41
Historie padem pisane czyli praktyczne spojrzenie na fabuły w grach

Historie padem pisane

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Praktyczne spojrzenie na fabuły w grach - slajdy do prezentacji przygotowanej na Pyrkon 2014

Citation preview

Page 1: Historie padem pisane

Historie padem pisaneczyli praktyczne spojrzenie na fabuły w grach

Page 2: Historie padem pisane

Dlaczego warto inwestować w fabułę?

• W nudne gry się nie grywa.

• Do ciekawych gier się wraca.

• Dobre historie się pamięta.

Poza tym to ciekawe wyzwanie.

Gry potrzebują fabuły(choć nikt się nią nie przejmuje)

Page 3: Historie padem pisane

Każda fabuła opiera się na tych samych fundamentach:

• bohater,

• komplikacje,

• świat.

To uproszczenie - ale przydatne.

Uniwersalna opowieść(czyli z czego składają się historie)

Page 4: Historie padem pisane

Co tworzy bohatera?

• cel - najlepiej trudno osiągalny;

• zdolności - pomocne, czasem ukryte;

• konieczność - jak nie on, to nikt.

Bohater to sposób pokonywania przeszkód w drodze do celu.

Bohater(ten, który działa)

Page 5: Historie padem pisane

Rodzaje bohatera(zwłaszcza w grach)

Interesują nas trzy główne typu:

• Bohater poszukujący.

• Bohater niezmienny.

• Bohater niewidoczny.

Page 6: Historie padem pisane

Bohater poszukujący(głupi Jaś)

• Od zera do bohatera.

• Może być kimkolwiek.

• Rozwija się i dojrzewa.

• Idealny do zamkniętych opowieści.

Page 7: Historie padem pisane

Bohater niezmienny(Superman)

• Kompetentny.

• Jasno określony.

• Jest katalizatorem - zmienia świat.

• Idealny do sequeli.

Page 8: Historie padem pisane

Bohater niewidoczny(opatrzność)

• Wszechwiedzący.

• Tożsamy z graczem.

• Planuje, kontroluje, działa przez agentów.

• Idealny do gier strategicznych.

Page 9: Historie padem pisane

Bohater w grach

• Pod kontrolą gracza, nie autora.

• Definiuje punkt widzenia w narracji.

• Działa, nie kontempluje.

• Stanowi centrum wydarzeń.

Page 10: Historie padem pisane

Komplikacje(przeciwności na drodze do celu)

Na drodze bohatera mogą stanąć:

• Przeciwnicy.

• Natura.

• Słabości.

Opowieść to sposób, w jaki bohater pokonuje wyzwania na drodze do celu.

Page 11: Historie padem pisane

Przeciwnicy(pokaż mi swojego wroga, a powiem ci kim jesteś)

• Arcywróg - oś fabuły.

• Zły porucznik - boss levelu.

• Mięso armatnie - podstawa rozgrywki.

• Rywal - NPC lub inny gracz.

Page 12: Historie padem pisane

Natura(niebezpieczeństwo na każdym kroku)

• Upadki

• Pułapki

• Ogień / Woda

• Głód

Page 13: Historie padem pisane

Słabości...(co nas nie zabije, to nas wzmocni)

• ... postaci - pole do rozwoju.

• ... gracza - powód by uczyć się gry.

• ... bohatera - kwestia wiarygodności.

• Frustracja - klątwa i błogosławieństwo

Page 14: Historie padem pisane

Komplikacje w grach

• Definiują rozgrywkę.

• Różne garunki = różne wyzwania.

• Przeciwnicy - shootery, slashery, wyścigi

• Natura - platformówki, survival

• Słabości - taktyka, strategia, gry logiczne

Page 15: Historie padem pisane

Świat(opowieść nie dzieje się w próżni*)

Bohater w drodze do celu:

• Ogląda krajobrazy.

• Poznaje naturę świata.

• Spotyka inne postaci.

Świat to więcej niż miejsce akcji - to podstawowe narzędzie narracji.

*) za wyjątkiem SF

Page 16: Historie padem pisane

Krajobrazy(ludzie okiem patrzą)

• Jak nas widzą, tak nas piszą.

• „levele” to większość gry.

• I tak musisz to zrobić - zrób to dobrze!

Page 17: Historie padem pisane

Eksploracja(ciekawość to pierwszy stopień do gameplayu)

• Gracze lubią zwiedzać.

• Pytania działają lepiej niż odpowiedzi.

• Świat istnieje dla bohatera.

Page 18: Historie padem pisane

Postaci dramatu(ciężko być NPCem)

• Archetypy działają.

• Nie mnóż bytów nad potrzebę.

• To nie jest ich historia!

Page 19: Historie padem pisane

Świat w grach

• Definiuje klimat / nastrój / temat gry.

• Eksploracja <=> model rozgrywki.

• Inne postaci istnieją dla bohatera.

Page 20: Historie padem pisane

Fabuła w pigułce(technicznie rzecz ujmując)

Opowieść, której doświadczamy, to...

• ... sposób, w jaki bohater pokonuje przeszkody...

• ... i poznaje naturę świata...

• ... w drodze do celu.

Page 21: Historie padem pisane

Podróż Bohatera(za Voglerem za Campbellem)

Struktura mityczna:

• Coś narusza spokój bohatera.

• Bohater wyrusza w obcy świat.

• Mierzy się z przeciwnościami i odnajduje eliksir.

• Wraca odmieniony.

Page 22: Historie padem pisane

Samotny Jeździec(za westernami)

Struktura westernu:

• Coś zaburza spokój miasteczka.

• Do miasteczka przybywa bohater.

• Bohater mierzy się z przeciwnościami.

• I odchodzi w kierunku zachodzącego słońca*.

*)Zostawiając za sobą opcjonalne zgliszcza.

Page 23: Historie padem pisane

Kocha / nie kocha(bohater w społeczeństwie)

Struktura komedii romantycznej:

• Bohater poznaje dziewczynę*.

• Bohater traci dziewczynę.

• Bohater odzyskuje dziewczynę.

*)No właśnie, potrzeba fajnych bohaterek.

Page 24: Historie padem pisane

W gry się gra(to nie książki i nie filmy)

• Spojrzenie: przez przyzmat bohatera.

• Bohater: awatar gracza, nie samodzielny twór.

• Interaktywność: historię przeżywa się myszką/klawiaturą/padem.

• Technologia i model rozgrywki: wymusza sposób narracji.

Page 25: Historie padem pisane

Interaktywność(podziel się autorstwem z graczami)

Gdzie szukać interaktywności?

• Bohater - rozwój, taktyka, strategia

• Poznawanie świata - eksploracja, znajdźki

• Reżyseria - tempo narracji, kolejność scen

• Wybory - nic o nas bez nas

Page 26: Historie padem pisane

Przepis na ciekawą grę(tak naprawdę to zbiór luźnych wytycznych)

• Dobry pomysł i masa entuzjazmu.

• Jasny cel dla bohatera.

• Haczyk, który wciągnie gracza.

• Ciekawe wyzwania po drodze.

• Godne zakończenie.

• Testy, testy, testy.

Page 27: Historie padem pisane

O czym jest ta gra?(core fantasy)

Każda gra obiecuje spełnienie jakiejś fantazji:

• To nadrzędna wizja, spajająca rozgrywkę i opowieść.

• Obietnica musi być szczera.

• Typowe fantazje: jestem żołnierzem, zabójcą, prowadzę farmę, szukam skarbów, ode mnie zależą losy kraju...

Page 28: Historie padem pisane

Główny wątek(jasny, prosty, zrozumiały cel)

Motywacja bohatera ustawia wszystko:

• Cel tworzy bohatera.

• Gracz musi go kupić.

• Dobierz cel do gry.

Page 29: Historie padem pisane

Mocne otwarcie(haczyk na gracza)

Masz kilka minut, żeby porwać gracza:

• Pokaż świat i zaburz go.

• Wprowadź bohatera.

• Daj działać! – rozgrywka, nie tekst.

Page 30: Historie padem pisane

Wyzwania(historia lubi się powtarzać)

Podstawowy cykl rozgrywki/historii:

• bohater wie, co ma zrobić... (cel)

• i jakie przeszkody musi pokonać... (wyzwania)

• żeby osiągnąć to czego chce (nagroda).

Page 31: Historie padem pisane

Wyzwania(tworzą bohatera)

Bohater jest tym, co robi:

• cykl: wyzwanie - reakcja - sukces/porażka

• decyzje: kiedy i jak zareagować

• narracja: ciąg decyzji, sukcesów/porażek

*) pamiętaj: graj fair

Page 32: Historie padem pisane

Wyzwania(czytelność ponad wszystko)

Opowieść musi być zrozumiała:

• pokazuj możliwości przeciwnika / naturę wyzwania

• sygnalizuj rozwiązania

• pokazuj możliwości / rozgałęzienia

Page 33: Historie padem pisane

Zwroty akcji(wybory i dylematy)

Gracz (i bohater) lubi być zaskakiwany:

• wybory - duże zaangażowanie gracza, duże koszty produkcji

• dylematy - bohater decyduje, gracz kibicuje

• jedne i drugie muszą być wiarygodnei dopasowane do klimatu opowieści

Page 34: Historie padem pisane

Zakończenie(designera poznaje się po tym, jak kończy...)

Przepis na sukces:

• dotrzymuj obietnic

• kick deus out of machina - bez bohatera historia skończyłaby się inaczej

• słodki smak goryczy zwycięstwa - niejednoznaczność nie zaszkodzi

Page 35: Historie padem pisane

Zakończenie(wisieńka na torcie)

Nagrody – w czasie gry:

• postępy w grze

• satysfakcja z rozwoju (postaci / gracza)

• EXP, złoto, magiczne przedmioty

• doznania estetyczne, emocje, fajność

Page 36: Historie padem pisane

Mam gotową fabułę!(czyli pierwszy krok na długiej drodze)

Realia pracy nad fabułą:

• Pomysły są relatywnie tanie.

• Fabuła zmienia się aż do premiery.

• Pomysł nieprzetestowany nie istnieje.

Page 37: Historie padem pisane

Fabuła się zmienia(cykl: pomysł - implementacja - testy - poprawki)

• Zła wiadomość:Pierwszy pomysł zawsze jest do bani.

• Dobra wiadomość:Masz czas aż do premiery, by go poprawić.

Pomysł zyskuje wartość dopiero wsparty prototypem.

Page 38: Historie padem pisane

Etapy projektu(pesymista to doinformowany optymista)

• Preprodukcja: wymyślić zarysy historii.

• Początek prac: zmiany - nie stać nas.

• Do alfy: zmiany - nie zdążyliśmy.

• Do bety: zmiany - alfa była do bani.

• Do release candidate: poprawiamy błędy.

• Do premiery: pierwszy patch.

Page 39: Historie padem pisane

Gry a inne media(trudna miłość do Hollywood)

Za kulisami projektowania fabuły:

• Pisanie gier to unikalne rzemiosło.

• Gry to młode medium, które wciąż poszukuje wzorców.

• Podobne media - filmy, seriale, komiksy.

• Różnice - gameplay i technologia.

Page 40: Historie padem pisane

Młoda branża(swoboda eksperymentów i duże ryzyko)

• Zła wiadomość:Nie ma standardu “scenariusza gry”. Każdy projekt to ponowne odkrywanie Ameryki.

• Dobra wiadomość:Eksperymenty i innowacyjność są w cenie. Wielkie wyzwania czekają!