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Insegnare in un mondo digitale

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Novità e considerazioni nel mondo digitale che influenzeranno l'insegnamento.

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Page 1: Insegnare in un mondo digitale

Insegnare in un mondo digitale

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Un mondo digitale in movimento

• OCSE critiche LIM classe 2.0 e in favore delle reti e distretti 2.0• Mooc la rivoluzione globale della formazione• Gamification, Serious game, Videogiochi • Badge – libretto competenze formale e informale? • Ambienti integrati di apprendimento (LIM, mobile, ebook VLM -

Moodle)• Didattica aumentata (Google glass): costruire sentieri di

apprendimento• Da touch screen a body movement e consapevolezza cinetica• BYOD gestire la classe digitale – mobile teaching versus mobile

learning• Flipped classroom• Big data: valutare nel mondo digitale, learning analytics e digital

datamining

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Considerazioni OCSE• Digital divide scolastico• L’ammontare della somma stanziata per i progetti

tecnologici è intorno ai 30 milioni annui.• La spessa complessiva annuale per le tecnologie

equivale ad un impegno finanziario di 5 euro per studente.

• La percentuale di spesa risulta essere solo dello 0,1% rispetto a tutto il budget stanziato per il capitolo istruzione.

• Se si mantenesse la stessa proporzione di investimenti riusciremo ad eguagliare solo tra quindici anni la dotazione LIM, che ha già ora in possesso il Regno Unito e che copre l’ 80% delle classi

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Criticità• forte di criticità è riguarda il progetto [email protected]. La

raccomandazione è quella di abbandonare tale sperimentazione, in quanto interessa poche classi complessivamente. Una classe sola all’interno di una scuola, anche se iperfinanziata e attrezzata, non può essere considerata come un agente del cambiamento, nemmeno per lo stesso istituto che la ospita.

Altri elementi problematici riguardano riportati nel report sono:

• l’insufficiente sviluppo professionale in merito alle tecnologie;

• la mancanza risorse adeguate digitali a disposizione dei docenti.

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Consigli• Accelerare l’adozione delle TIC nelle classi attraverso sinergie di

investimenti pubblici e privati, rivolgersi verso tecnologie meno costose: invece delle LIM preferire un meno oneroso computer con videoproiettore.

• Sviluppare risorse didattiche digitali aperte o al limite tradurre quelle già presenti in altre lingue.

• Garantire le scuole modalità di organizzazione maggiormente flessibili nella formazione, scegliendosi i formatori in grado di accompagnarli nel percorso formativo per un periodo medio lungo.

• Allineare gli altri elementi didattici, come valutazione e curriculum, alle modificazioni metodologiche e di apprendimento create dalle tecnologie.

• Creare progetti innovativi all’interno di scuol@ 2.0, sviluppando anche reti laboratoriali di innovazione come banco di prova sperimentale per le scuole, fino ad arrivare ai distretti 2.0 dove più reti convergono in un determinato territorio.

• Premi per insegnanti e per progetti di innovazione, borse di studio e dottorati di ricerca

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Gamification, serious game, Videogiochi

• Con il termine gamification si intende l’inserimento delle meccaniche, dinamiche e componenti del gioco in contesti non ludici. Non si tratta, quindi, di creare dei giochi più o meno accattivanti con qualche valenza istruttiva o per intrattenere e divertire, né tantomeno di creare una struttura ludica fine a se stessa con l'unico obiettivo di soddisfare le richieste presenti nel gioco

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Badge – libretto competenze formale informale

• Tin Cap Apo ed Experience API

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Google map dell’apprendimento

https://www.khanacademy.org

Statistiche e badge

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Mooc la rivoluzione «open» globale nella formazione

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Open source trend nella «open» ricerca

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Fonte:http://www.google.com/trends/[email protected]

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Ma chi si iscrive ai MOOC?

• Mediamente (corsi frequentati) media di età 35 anni.

• Laureati, professionisti, docenti e curiosi.

• Studenti III Mondo (India e Brasile).

• Studenti universitari dove sono???

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Life long learning for all• Per coloro che non sono riusciti a seguire un iter

scolastico tradizionale.

• Per disoccupati.

• Per ampliamento culturale, interesse personale e per vivere un’esperienza internazionale.

• Per occupati sviluppo professionale.

• Per la formazione di varie categorie (es. docenti, soft skill ecc.).

• Per tutti, in un’ottica di continuing education (libri bianchi e Verdi dell’UE) es. cittadinanza attiva.

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MOOC drop-out

I MOOC servono a coloro che non sono riusciti a completare un percorso formale di studio per diversi motivi:•Legati all’incompatibilità dei modelli di insegnamento tradizionali•Legati all’incongruenza tra domanda e offerta formativa•Per motivi economici•Per mancanza di motivazione•Per la non aderenza della formazione alla realtà e alle richieste della società e del mondo del lavoro•Coursera una trentina di corsi per formazione docenti

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Flipped classroom: didattica capovolta

Il contenuto delle lezioni è multimedializzato , scaricabile via web. Gli studenti nel pomeriggio lo studiano da casa e poi la mattina seguente in classe, col supporto, guida e mediazione dei docenti, discutono, elaborando e sviluppando compiti e attività.

Gli studenti seguono le lezioni da casa e fanno i compiti a scuola

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Modello• A casa gli studenti

guardano le lezioni video (tre- quattro) tra i cinque dieci minuti ognuna, con la propria velocità. Da casa possono anche intraprendere discussioni online con i compagni e con i docenti

• In classe gli studenti si impegnano con l’aiuto del docente e a sviluppare sul piano concettuale- elaborativo quanto visto a casa, impegnandosi in attività laboratoriali.

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Il Framework teorico: verso un continuum educativo

Continuum educativo

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Risultati

http://www.knewton.com/flipped-classroom/

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BYOD e AIDA (Bring Your Own Device e Ambienti Integrati Di Apprendimento)

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http://blogs.technet.com/b/nzedu/archive/2012/11/05/10-reasons-why-byod-is-a-good-idea.aspx

• LIM• Netbook• Smartphone• Tablet• Ebook• VLE

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Didattica aumentata – sentieri di apprendimento

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Movimento e apprendimento

Consapevolezza cinetica

•Kinect

•Leap Motion

http://openkinect.org/wiki/Getting_Started

http://iappsofts.com/kinect-sports-for-the-xbox-360.html

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Big Data in education• Learning analytics. In generale i dati sono utilizzati per comunicare all’esterno, agli

studenti, alle famiglie, ai docenti e a tutti gli stakeholder, informazioni chiave e altri indicatori che sono alla base dei processi di apprendimento-insegnamento e che determinano il successo formativo. Altri utilizzi riguardano l’individuazione precoce di studenti a rischio, in modo da attuare interventi mirati di sostegno. A livello istituzionale l’incrocio dei dati serve a riorientare i processi decisionali scolastici a livello macro e micro.

• Educational datamining. Si esplora dettagliatamente la particolarità dei dati che provengono dalle interazioni all’interno di contesti educativi e di ambienti di apprendimento. Si tenta di comprendere, attraverso particolari metodologie statistiche e probabilistiche, come gli studenti imparano e quali devono essere le basi e le impostazioni ottimali per garantire il successo formativo.

• Academic analytic. È il campo di studio limitato al mondo dell’istruzione terziaria. I dati, seppur inerenti la didattica e l’apprendimento, servono ad esprimere considerazioni gestionali. Tramite essi si punta alla riorganizzazione amministrativa, alla valutazione e al benchmarking. I dati, infatti, sono trattati secondo i principi del Business Intelligence per incrementare il vantaggio competitivo nei confronti dei competitor.

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