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Interação Humano- Computador Design

Interação Humano Computador Capítulo 9 - Design

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Design de Sistemas Interativos, capítulo 9 do livro Interação Humano-Computador do autor David Benyon. Acompanhe nosso playlist de IHC no Youtube.

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Interação Humano-Computador

Design

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Objetivo

• Entender a natureza do design conceitual e do design físico;

• Entender como a metáfora funciona em design;

• Aprender a realizar uma análise do objeto ação;

• Especificar um design que possa ser implementado pelos programadores.

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O que estudamos?

• Cap 2: PACT;

• Cap 3: Design baseado em personas;

• Cap 7: Entendimento;

• Cap 8: Antecipação.

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Processo de Design

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Design Conceitual

• Os designers precisam garantir que seu conceito de sistema seja facilmente aprendido pelas pessoas e que se encaixe nas suas expectativas e preferências.

• Um bom modelo conceitual será decorrência de se levar em consideração a metáfora subjacente usada para fornecer a estrutura do design.

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Design Conceitual

• Uma parte vital do trabalho de design é explorar o espaço de design no abstrato;

• Mantendo-se no abstract o design entende e é entendido pelo usuário.

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Explorando conceitos de design

• Bill Verplank (2007) argumenta que o design se concentra em três pontos principais:

• Como você faz? Trata-se de como nós afetamos o mundo

• Como você sente? Trata-se de como damos sentido ao mundo e as qualidades

• Como você sabe? Como as pessoas aprendem e planejam

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Explorando o espaço de design

• Um espaço de design restringe o design em algumas dimensões enquanto permite a exploração de alternativas em outras dimensões.

• Brainstorming pode ser usado para expandir os limites do cenário analisando outras alternativas e idéias fora das dimensões estabelecidas.

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Metáfora em Design

• Tomar conceitos de um domínio e aplica-los em outro é o que geralmente chamamos de metáfora.

• No desenvolvimento de sistemas interativos estamos constantemente tentando descrever um novo domínio e a metáfora é uma ferramenta chave para descrever tal domínio com domínios que já conhecemos.

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Exemplo

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Exemplo

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Combinação de Domínios

• A combinação que resulta de juntar dois domínios terá algumas características que não estavam nos dominós originais.

• Para que metáforas funcionem deve haver entre os domínios conceitos genéricos que permitam associar dois domínios originais.

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Domínios de Conceitos

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Design e Metáfora

• Uma das tarefas do designer de interação é criar uma boa metáfora que ajudará as pessoas a aprender a usar o sistema e a entenderem o conteúdo.

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Princípios de Design de Metáfora

• O designer deve seguir princípios para manter boas metáforas, segue nos próximos slides alguns detalhes que devem ser mantidos.

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Integração

• O objetivo é manipular toda a combinação, mantendo a teia dos relacionamentos das idéias (metáfora).

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Desagrupamento

• As pessoas devem ser capazes de desagrupar a combinação e entender de onde vieram os componentes e como eles funcionam.

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Topologia

• Refere-se a forma como os conceitos são organizados e estruturados.

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Análise

• O design deve se concentrar em obter a funcionalidade e os conceitos adequados explorando as ramificações da metáfora.

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Design

• Como representar através de metáforas objetos e ações.

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Desing Conceitual

• As histórias ajudam no entendimento e os cenários conceituais são abstraídos de histórias para fornecer atividades genéricas;

• Embora seja superficialmente fáceis de construir, há sempre uma série de maneira nas quais os cenários podem se tornar mais eficazes, segue lista:

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Cenários Eficazes

• Complemente os cenários com algumas das técnicas de antecipação mais visuais;

• Em um grande grupo de design, inclua dados e materiais reais;

• Pense bastante sobre as suposições fundamentais;

• Inclua uma boa caracterização e desenvolva várias personas;

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Cenários Eficazes

• Proporcione um background conceptual rico (acelera a aceitabilidade);

• Os membros da equipe podem escrever suas próprias versões concretas de um cenário conceitual.

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Corpus de Cenários

• Uma boa maneira de fazer design conceitual é realizar uma análise objeto/ação do corpus de cenários.

• Para cada um dos cenários no corpus o analista deve refletir sobre as descrições do cenário, identificando os objetos que são mencionados e as várias ações que são realizadas..

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Técnicas Diagramáticas

• O resultado da análise de objeto pode ser representado como um modelo de objeto ou como um modelo entidade-relacionamento.

• O modelo de entidade-relacionamento e o modelo de objetos são técnicas de diagramação comumente utilizados pelos design.

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Exemplo Diagrama

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Titulo

• xx.

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Design Físico

• A preocupação do design físico é com a forma como as coisas funcionarão e o detalhamento da aparência geral do produto.

• O desing físico tem três componentes:

• Operacional (como funciona);

• Representacional (forma física);

• Design de Interação (utilidade).

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Linguagem de Design

• Uma linguagem de design consiste no seguinte:

• um conjunto de elementos de design;

• alguns princípios de composição;

• grupos de situações qualificadoras.

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Linguagens de Design

• Desenvolvendo Linguagens de Design• Caracterização - o processo de desenvolver suposições;

• Rerregistro - criação de um novo conjunto de suposições;

• Desenvolvimento de demonstrações - usando storyboards, protótipos, etc.;

• Avaliação das reações - Entender a reação das personas aos designs montados;

• Evolução da linguagem - sempre pode ser melhorada.

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Design de Interações

• A passagem de design conceitual para físico requer que os designers aboquem funções e conhecimento a pessoas ou dispositivos e que, por tanto, criem intereações.

• O design de interações é a alocação de funções a pessoas ou dispositivos.

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Padrões de Interação

• A idéia de padrão foi adotado pelos designers de sistemas interativos e aparece como padrões interação.

• Pense, se mantemos padrões mantemos a familiaridade com as ações e com o comportamento de suas reações.

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Técnicas de Diagramação

• Diagramas são bons elementos para demonstrar a interação de usuários.

• Um simples fluxograma, um modelo de sequência, um diagrama de transição de estado ou até mesmo um diagrama de estrutura de tarefas.

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Fluxograma

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Referência

• BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.