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OPORTUNIDADES EDUCATIVAS DE LAS TIC Alvaro H Galvis, D.Ed. Junio 2004, Concord, MA Hay educadores que piensan que la informática es un recurso a cargo de los que saben de eso, para complementar lo que ellos hacen en sus clases. De vez en cuando llevan a sus estudiantes a la sala de informática, para que el encargado los “ponga a hacer” alguna actividad apoyada en los recursos informáticos disponibles (juegos, lenguajes de programación, sistema operativo, herramientas de productividad, navegadores y buscadores en la Internet). Los recursos informáticos se convierten así en una “niñera digital” que entretiene a los alumnos o pasan a ser un “objeto de estudio” y no una herramienta de trabajo. El uso de estos recursos digitales puede ser: predominantemente transmisivo (como cuando un profesor manda a sus alumnos a buscar por la Internet o en una enciclopedia digital algo que se está aprendiendo, como base para organizar una presentación)o particularmente experienciales y conjeturales, para apoyar (re)descubrimiento de conceptos o constructos (como cuando un profesor pide a sus alumnos que jueguen con un modelador y un simulador para establecer sus propias conclusiones sobre las reglas que gobiernan el funcionamiento del fenómeno que se estudia y la incidencia que tienen ciertas variables sobre el comportamiento del sistema); o fundamentalmente colaborativo y creativo (como cuando un profesor pide a sus alumnos que hagan un proyecto en grupo, indaguen con estudiantes de otras latitudes sobre tal cosa, exploren distintas maneras de hacer lo mismo y, cuando hayan generado sus propias ideas, las expresen y sustenten usando el o los medios digitales que deseen). Los docentes que han decidido apoyar aprendizaje por descubrimiento mediante indagación y colaboración pueden

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OPORTUNIDADES EDUCATIVAS DE LAS TIC

Alvaro H Galvis, D.Ed. Junio 2004, Concord, MA

Hay educadores que piensan que la informática es un recurso a cargo de los que saben de eso, para complementar lo que ellos hacen en sus clases. De vez en cuando llevan a sus estudiantes a la sala de informática, para que el encargado los “ponga a hacer” alguna actividad apoyada en los recursos informáticos disponibles (juegos, lenguajes de programación, sistema operativo, herramientas de productividad, navegadores y buscadores en la Internet). Los recursos informáticos se convierten así en una “niñera digital” que entretiene a los alumnos o pasan a ser un “objeto de estudio” y no una herramienta de trabajo.

El uso de estos recursos digitales puede ser: predominantemente transmisivo (como cuando un profesor manda a sus alumnos a buscar por la Internet o en una enciclopedia digital algo que se está aprendiendo, como base para organizar una presentación)o particularmente experienciales y conjeturales, para apoyar (re)descubrimiento de conceptos o constructos (como cuando un profesor pide a sus alumnos que jueguen con un modelador y un simulador para establecer sus propias conclusiones sobre las reglas que gobiernan el funcionamiento del fenómeno que se estudia y la incidencia que tienen ciertas variables sobre el comportamiento del sistema); o fundamentalmente colaborativo y creativo (como cuando un profesor pide a sus alumnos que hagan un proyecto en grupo, indaguen con estudiantes de otras latitudes sobre tal cosa, exploren distintas maneras de hacer lo mismo y, cuando hayan generado sus propias ideas, las expresen y sustenten usando el o los medios digitales que deseen).

Los docentes que han decidido apoyar aprendizaje por descubrimiento mediante indagación y colaboración pueden hallar en las TIC oportunidades de ayudar a sus alumnos a vivir experiencias directas interactuando con el objeto del conocimiento, con modelos del mismo, con personas que tienen distintas perspectivas sobre el mismo, así como a construir y expresar sus propios modelos mentales acerca de lo que estudian.

Haciendo usos informales de tecnologías digitales los niños y jóvenes usualmente no aprenden contenido escolar, pero desarrollan habilidades que tienen potencial educativo: aprender a reaccionar ante eventos que hay en los juegos (y cuando deja de suceder esto dejan de jugar el juego, éste deja de ser emocionante), aprenden a procesar información multimedia en ambientes donde no hay instrucciones pero sí una interfaz intuitiva y consistente (¡y a discernir lo que tiene sentido y no en ambientes multimedia interactivos!); aprenden a comunicarse con otros seres mediante uso de pseudolenguajes e íconos que les permiten “conversar” ("chatear" equivalente de "to chat" en inglés) con eficiencia; también

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aprenden a buscar, procesar y generar información multimedia, simplemente porque toman parte de una comunidad que tiene cierta cultura digital, por lo menos a nivel funcional

CLASIFICACIÓN DE TIC TOMANDO EN CUENTA TIPOS DE MEDIOS Y ENFOQUES EDUCATIVOS

transmisivas · Demostradores de procesos o productos. · Tutoriales para apropiación y afianzamiento de contenidos. · Ejercitadores de reglas o principios, con retroalimentación directa o indirecta. · Bibliotecas digitales, videotecas digitales, audiotecas digitales, enciclopedias digitales. · Sitios en la red para recopilación y distribución de información. · Sistemas para reconocimiento de patrones (imágenes, sonidos, textos, voz). · Sistemas de automatización de procesos, que ejecutan lo esperado dependiendo del estado de variables indicadoras del estado del sistema

activas · Modeladores de fenómenos o de micromundos. · Simuladores de procesos o de micromundos. · Sensores digitales de calor, sonido, velocidad, acidez, color, altura con los cuales se alimentan modeladores y simuladores. · Digitalizadores y generadores de imágenes o de sonido. · Calculadoras portátiles, numéricas y gráficas. · Juguetes electrónicos: mascotas electrónicas. · Juegos individuales de: creatividad, azar, habilidad, competencia, roles. · Sistemas expertos en un dominio de contenido. · Traductores y correctores de idiomas, decodificadores de lenguaje natural. · Paquetes de procesamiento estadístico de datos. · Agentes inteligentes: buscadores y organizadores con inteligencia. · Herramientas de búsqueda y navegación en el ciberespacio. · Herramientas de productividad: procesador de texto, hoja de cálculo, procesador gráfico, organizador de información usando bases de datos. · Herramientas y lenguajes de autoría de: micromundos, páginas Web, mapas conceptuales, programas de computador. · Herramientas multimediales creativas: editores de hipertextos, de películas, de sonidos, o de música. · Herramientas no automáticas para apoyar administración de: cursos, programas, finanzas, edificios. · Herramientas para compactar información digital. · Herramientas para transferir archivos digitales.

interactivas · Juegos en la red, colaborativos o de competencia, con argumentos cerrados o abiertos, en dos o tres dimensiones.. · Sistemas de mensajería electrónica (e.g., MSN, AIM, ICQ), pizarras electrónicas, así como ambientes de CHAT textual o multimedial (video o audio conferencia) que permiten hacer diálogos sincrónicos. · Sistemas de correo electrónico textual o multimedial, sistemas de foros electrónicos moderados o no moderados, que permiten hacer diálogos asincrónicos.