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Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... Planificador de proyectos 1. DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro MARIO ERNESTO AMADOR SOCARRAS CARLOS ALFONSO BUSTAMANTE L. KATHERINE IBETH GIRON LOAIZA FANNY ANGELA ZAMUDIO ROA 1.2 Correo electrónico [email protected] [email protected] fannyangelazamudi o@g mail.c om [email protected] 1.3 Nombre de la institución educativa INEM JORGE ISAACS SEDE LAS AMÈRICAS 1.4 Dirección de la institución educativa Ciudadela Floralia en la calle 82 A N° 3 AN 00, (comuna 6, Estratificación 2), 1.5 Ciudad SANTIAGO DE CALI 1.6 Reseña del Contexto El INEM “Jorge Isaacs” de Cali, cuyo nombre constituye un homenaje al gran escritor y poeta caleño JORGE RICARDO ISAACS, inició labores el 21 de Agosto de 1.970. Es un plantel de carácter oficial adscrito a la Secretaría de Educación Municipal de Cali, que funciona con dos jornadas mañana y tarde desde el grado preescolar hasta el grado once, incluyendo las seis, sedes de básica: Pablo Emilio Caicedo, Las Américas, Cecilia Muñoz Ricaurte, Fray Domingo de las CasaComo Institución Educativa, el INEM “JORGE ISAACS” de Cali, ofrece desde el año 2.002 los 3 niveles de Educación: Preescolar y Educación Básica en las sedes de la Comuna 6 (Pablo Emilio Caicedo, Las Américas, Cecilia Muñoz Ricaurte) y Comuna 4 (Fray Domingo de las Casas, Centro Educativo del Norte, Camilo Torres). Educación Media (académica y técnica), en su sede principal INEM (Comuna 5). El plantel y sus sedes adscritas están ubicados en el norte de Santiago de Cali, comunas 4 y 6. El estrato socio económico del sector es 0, 1, 2 y 3, zona Nororiente integrada por los barrios: Flora Industrial, Camilo Torres, Evaristo García, Comfenalco, Calima, Floralia, Paso del Comercio, y atendiendo población estudiantil mayoritariamente de las comunas 4, 5 y 6. s. Camilo Torres y Centro Educativo del Norte. Posee una población de siete mil ochocientos veinticuatro estudiantes. Las Américas, sede de la Institución Educativa INEM “JORGE ISAACS”, de carácter oficial adscrita a la Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali, se encuentra Ubicada en la Ciudadela Floralia en la calle 82 A N° 3 AN 00, (comuna 6, Estratificación 2), contando en la actualidad con una población de 1.120 estudiantes entre las dos jornadas, cuyas edades oscilan entre los 5 y 15 años, ya que en el presente año lectivo se dio inicio a la apertura de 2 grupos de grado sexto( 2 por jornada) a petición de los padres de familia.

Planificador dl proyecto titas final

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Planificador de proyectos

1. DATOS DEL MAESTRO

1.1 Nombre y apellido del maestro

MARIO ERNESTO AMADOR SOCARRAS

CARLOS ALFONSO BUSTAMANTE L.

KATHERINE IBETH GIRON LOAIZA

FANNY ANGELA ZAMUDIO ROA

1.2 Correo electrónico

[email protected]

[email protected]

[email protected]

[email protected]

1.3 Nombre de la institución educativa

INEM JORGE ISAACS – SEDE LAS AMÈRICAS

1.4 Dirección de la institución educativa

Ciudadela Floralia en la calle 82 A N° 3 AN 00, (comuna 6, Estratificación 2),

1.5 Ciudad

SANTIAGO DE CALI

1.6 Reseña del Contexto

El INEM “Jorge Isaacs” de Cali, cuyo nombre constituye un homenaje al gran escritor y poeta caleño JORGE

RICARDO ISAACS, inició labores el 21 de Agosto de 1.970. Es un plantel de carácter oficial adscrito a la

Secretaría de Educación Municipal de Cali, que funciona con dos jornadas mañana y tarde desde el grado

preescolar hasta el grado once, incluyendo las seis, sedes de básica: Pablo Emilio Caicedo, Las Américas,

Cecilia Muñoz Ricaurte, Fray Domingo de las CasaComo Institución Educativa, el INEM “JORGE ISAACS”

de Cali, ofrece desde el año 2.002 los 3 niveles de Educación:

Preescolar y Educación Básica en las sedes de la Comuna 6 (Pablo Emilio Caicedo, Las Américas, Cecilia

Muñoz Ricaurte) y Comuna 4 (Fray Domingo de las Casas, Centro Educativo del Norte, Camilo Torres).

Educación Media (académica y técnica), en su sede principal INEM (Comuna 5).

El plantel y sus sedes adscritas están ubicados en el norte de Santiago de Cali, comunas 4 y 6. El estrato socio

económico del sector es 0, 1, 2 y 3, zona Nororiente integrada por los barrios: Flora Industrial, Camilo Torres,

Evaristo García, Comfenalco, Calima, Floralia, Paso del Comercio, y atendiendo población estudiantil

mayoritariamente de las comunas 4, 5 y 6.

s. Camilo Torres y Centro Educativo del Norte. Posee una población de siete mil ochocientos veinticuatro

estudiantes.

Las Américas, sede de la Institución Educativa INEM “JORGE ISAACS”, de carácter oficial adscrita a la

Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali, se encuentra Ubicada en la Ciudadela Floralia en la

calle 82 A N° 3 AN 00, (comuna 6, Estratificación 2), contando en la actualidad con una población de 1.120

estudiantes entre las dos jornadas, cuyas edades oscilan entre los 5 y 15 años, ya que en el presente año

lectivo se dio inicio a la apertura de 2 grupos de grado sexto( 2 por jornada) a petición de los padres de

familia.

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La escuela cuenta con lo necesario para impartir el trabajo escolar como una sala de sistemas (con 12

computadores ,40 portátiles, hay conexión a la internet; un televisor, una biblioteca, cada salón de clase

cuenta con una grabadora, también hay el servicio de restaurante escolar, se cuenta con un patio de recreo en

asfalto, pequeño para la población estudiantil y una cancha para deporte encerrada por una malla que aunque

pertenece a la comunidad del Barrio Floralia es utilizada por la sede para la asignatura de Educación Física.

Tiene un espacio físico para los comodatarios de dos cuartos pequeños, cocina y baño.

Hay una salón pequeño para los docentes con dos baños uno para los docentes y otro para las docentes.Existe

también un kiosco para tienda escolar ubicado en el primer piso

En el segundo piso se encuentra también la Coordinación con espacio para la Coordinadora, la Secretaria y

una salita de juntas.

Los estudiantes de la sede provienen de los barrios Ciudadela La Floralia, Comfenalco, Jarillón de Floralia,

Paso del Comercio, Guaduales, pertenecientes a estratos 0,1 y 2.

El rango de edad de los padres y madres de familia está comprendido entre los 18 y 60 años de edad,

destacándose que las madres son más jóvenes que los padres. La mayoría de los padres y madres culminaron

la primaria, un bajo porcentaje terminaron el nivel de secundaria y otro tanto llegaron a realizar estudios

universitarios. En un promedio del 4.7% de los padres y madres son egresados del INEM.

En un 15%, los padres son empleados de empresas privadas o del estado. Un 30% trabajan independientes con

ingresos eventuales, en la mayoría de los casos ganan menos del salario mínimo. El 35% de los padres se

encuentran desempleados y el 20% se desempeñan como obreros, recicladores, operarios y trabajan en oficios

varios.

El 30% de los estudiantes viven con el padre y la madre; el 40% viven solo con la madre; el 5% viven solo

con el padre; y el 25% viven con la abuela, la madrastra o con la tía. Se denota también en esta comunidad la

desintegración familiar debido a que los padres y las madres han viajado al exterior, dejando a su hijo a cargo

de empleadas de servicio, vecinas o abuelos.

Todos los docentes son profesionales. En el año 2.013 se implementó la rotación de docentes por áreas desde

el grado tercero, pero con la particularidad de que, el docente especializado y asignado para el área de

sistemas, y la docente del área de Idioma Extranjero, dan clases desde el grado segundo hasta el grado Quinto.

La Sede “Las Américas” se caracteriza por tener una numerosa población estudiantil mixta (niños y niñas) y

cuenta con 16 salones amplios para 40 estudiantes (pero no todos los salones tienen esta cantidad). Es una

población diversificada en cuento a religión y raza. La planta física cuenta con dos pisos, hay baterías

sanitarias para niños y para niñas en ambos pisos y los de pre-escolar tienen su propio baño. Son estudiantes

de estrato 0, 1 y 2. La población estudiantil en su mayoría es alegre, también encontramos estudiantes que

ayudan en el trabajo a sus padres, otros cuidan a sus hermanitos mientras los padres trabajan, etc.

Política de Calidad

La Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali ofrece una educación diversificada e incluyente con alto

nivel académico, basada en una formación autónoma de sus estudiantes a partir de un servicio educativo

fundamentado en procesos de mejoramiento continuo según los requisitos d e la comunidad educativa.

Misión Educativa de la Institución

La comunidad de la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs, de Cali, forma personas competentes y

autónomas para el ejercicio de una cultura ciudadana y de convivencia pacífica, bajo principios éticos y

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legales, que les permita desempeñarse con calidad en lo académico, lo afectivo y lo laboral, a través del

desarrollo de un currículo diversificado, incluyente, integral y flexible.

Visión

La Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali, en el año 2015, será reconocida en el sur occidente

colombiano por la calidad en sus programas curriculares, con egresados bien posicionados en el campo

laboral y en la educación superior, líder en la construcción de una cultura de convivencia pacífica, formando

personas que contribuyan al fortalecimiento de una sociedad justa y democrática.

El personal será altamente competitivo, proactivo, comprometido con las necesidades de su entorno y

autónomo en su gestión.

Objetivos de la Institución

Mejorar la gestión institucional.

Fortalecer la gestión académica.

Cualificar todo el personal de la Institución.

Establecer acciones que permitan minimizar los riesgos Psico-sociales de la comunidad.

Formar seres autónomos con alto desempeño en lo personal, social, académico y laboral.

Principio Institucional

Autonomía: Expresa la capacidad para tomar decisiones propias responsabilizándose por ellas. Permite ser

protagonista y asumir un rol activo en su proyecto de vida.

Valores Institucionales

Honestidad: Es la autenticidad y la transparencia en todos los actos institucionales, evidenciándose en la

confiabilidad en los resultados obtenidos.

Respeto: Es aceptarme y comprenderme en mi condición de Ser Humano, aceptando y comprendiendo a los

demás en sus diferencias.

Responsabilidad: Es la capacidad de entrega y efectividad frente al logro de los compromisos institucionales.

Solidaridad: Es la capacidad de trabajar en equipo, mediante el apoyo mutuo para alcanzar los objetivos

comunes.

Tomado del PEI de la Institución.

1.7 Georeferencia

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2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO

2.1 Nombre del proyecto

JUGANDO CON LOS NÚMEROS

2.2 Resumen del proyecto

El proyecto Jugando con los números es una propuesta que busca principalmente integrar las aéreas de

matemáticas e informática, al igual que los grados segundo y quinto de primaria, para mejorar los niveles de

desempeño de los alumno para el logro de las diferentes competencias de cada área.

El proyecto se ha dividido en dos fases principales donde los docentes empezaremos por mostrarle a los

estudiantes de quinto la aplicabilidad y la importancia de las matemáticas en la vida diaria, principalmente en

la solución de problemas.

En la primera fase los niños del grado quinto diseñaran y crearan un juego interactivo en el que se apliquen

conocimientos matemáticos , utilizando algoritmos sencillos y las proposiciones condicionales, para ello nos

apoyaremos en un software llamado SCRATCH, el cual básicamente es un lenguaje de programación

sencillo, animado e interactivo. En esta etapa el tema central de los juegos será el aprend izaje de las tablas de

multiplicar, se utilizaran recursos digitales y no digitales, antes de comenzar a trabajar propiamente en el

juego los estudiantes deberán realizar un trabajo en clase con el apoyo permanente de los docentes de

matemáticas para posteriormente entregar un anteproyecto al docente de informática el cual procederá a

realizar los ajuste y colocar en ejecución las diferentes propuestas.

En la segunda fase los niños del grado segundo utilizaran los aplicativos realizados por los estudiantes del

grado quinto para afianzar sus desempeños en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, previo trabajo

realizado por el docente de área.

El proyecto busca desarrollar habilidades del Siglo XXI, integrar los conocimientos propios de cada área, a

los intereses y necesidades de los niños.

2.3 Áreas intervenidas con el proyecto

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MATEMATICAS

TECNOLOGIA E INFORMATICA

ARTISTICA

2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto

GRADOS 2°Y 5°

2.5 Tiempo necesario aproximado

FASE UNO: SEIS SEMANAS

FASE DOS: TRES SEMANAS

3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR

3.1 Estándares de Competencias

ESTANDARES DE COMPETENCIAS-

PROPIOS DEL ÁREA

ESTANDARES DE COMPETENCIAS

MISIONALES (MEDIOAMBIENTE,

COMPETENCIAS CIUDADANAS,

COMPETENCIAS LABORALES,

EDUCACAIÓN PARA LA SEXUALIDAD)

GRADO SEGUNDO

Describo comparo y cuantifico situaciones con

números en diferentes contextos y con diversas

representaciones.

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente

cálculo mental) y de estimación para resolver

problemas ensituaciones aditivas y multiplicativas.

Reconozco propiedades de los números (ser par ser

impar) y relaciones entre ellos (ser mayor, menor,

múltiplo). Etc. en diferentes contextos

GRADO QUINTO

Identifico, en el contexto de una situación, la

necesidad de un cálculo aproximado o exacto y lo

razonable de los resultados obtenidos.

Selecciono y aplico estrategias para la resolución de

problemas utilizando contextos reales de la división

para realizar reparticiones.

Reconozco productos tecnológicos de mi entorno

cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis

actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas

(deportes, entretenimiento, salud, estudio,

alimentación, comunicación, desplazamiento entre

COMPETENCIAS CIUDADANAS

Construyo relaciones pacíficas que contribuyen

a la convivencia cotidiana en mi entorno escolar

Conozco y uso estrategias creativas para generar

opciones frente a decisiones colectivas.

COMPETENCIAS TIC

Utilizo responsable y autónomamente las

tecnologías de la información y la comunicación

(TIC) para aprender, investigar y comunicarme

con los demás

Desarrollo ayudas multimediales e

hipermediales como apoyo a mi proceso de

aprendizaje y de comunicación

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otros

3.2 Contenidos curriculares abordados

COGNITIVOS PROCEDIMENTA

LES

ACTITUDINAL

ES

GRADO SEGUNDO

Lee, escribe compone y descompone números hasta de cinco

cifras.

GRADO QUINTO

Plantea, analiza y resuelve situaciones problema que involucren

operaciones fundamentales.

Planteamiento de

preguntas y

formulación de

hipótesis.

Rigurosidad en la

búsqueda, selección,

organización,

manipulación,

análisis,

comparación,

valoración y

procesamiento de la

información.

Desarrollo de ayudas

multimedia les para

apoyar el aprendizaje

Problemas

cotidianos del

contexto

escolar, y

posibles

soluciones.

Creatividad

personal y

grupal.

Compromiso

personal.

Actitud frente al

trabajo.

Uso responsable

y autónomo de

las TIC.

3.3.Indicadores de desempeño

COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

GRADO SEGUNDO

Lee, escribe compone y

descompone números hasta

de cinco cifras.

Propone, analiza interpreta y

resuelve ejercicios y

problemas con operaciones

combinadas adición y

sustracción.

Crea analiza y resuelve

situaciones sencillas que

involucran la adición y la

sustracción.

Plantea preguntas claras y

formula hipótesis que respondan

de manera provisional a los

hechos objetos delproyecto.

Utiliza diferentes estrategias

para manipular, recolectar e

intercambiarinformación.

Utiliza diferentes técnicas para

procesar la información (mapas

conceptuales, cuadros

sinópticos, gráficos, etc.)

Elabora conclusiones que

respondan a las hipótesis

planteadas.

Manifiesta autodisciplina en la

realización de sus actividades

dentro del aula y en aquellas que

debe desarrollar en la casa.

Planifica las etapas de su trabajo

en un orden lógico

Utiliza el tiempo de forma

constructiva y eficaz.

Manifiesta un comportamiento

tolerante, pacífico y crítico,

generando un ambiente sano para

la convivencia

Aporta sus conocimientos y

capacidades para trabajar en

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GRADO QUINTO

Aplica operaciones

combinadas para la

resolución de situaciones.

Plantea, analiza y resuelve

situaciones problema que

involucran operaciones

fundamentales.

Participa activamente en

técnicas grupales para compartir

y poner en común los resultados

de la investigación

equipo y poner en marcha la

definición, desarrollo, evaluación

y reorientación de cualquier plan

de acción para el trabajo de

investigación en el aula.

Reconoce a los demás como

interlocutores válidos y evalúa los

argumentos que ellos presentan

Relaciona el conocimiento con

problemáticas sociales y de la

vida cotidiana, generando

oportunidades que le advierten el

trasfondo de las cosas, y que a su

vez le permiten asumir actitudes

edificadoras para su beneficio y el

de los demás.

Utiliza su creatividad y

sensibilidad para crear analizar y

resolver situaciones sencillas que

involucran la operaciones básicas.

Asume una posición crítica y

analítica frente a las nuevas

tecnologías de la información y la

comunicación, siendo capaz de

apreciar, distinguir y ordenar la

información separando lo que es

útil y le puede servir para su

desarrollo individual y social.

Propone, analiza interpreta y

resuelve ejercicios y problemas

con operaciones combinadas

adición y sustracción.

3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC

PREGUNTAS ESENCIALES PREGUNTAS DE UNIDAD PREGUNTAS DE

CONTENIDO

¿Por qué es importante saber

solucionar situaciones cotidianas?

. ¿Qué es un problema

matemático?

. ¿Cuáles son los pasos para

resolver problemas matemáticos?

. ¿Cuáles son las operaciones

básicas matemáticas?

. ¿Qué se dee tener en cuenta para

seleccionar la(s) operación (es)

correctas para solucionar un

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. ¿Qué es un algoritmo?

problema matemático?

. ¿Cómo se representa un

algoritmo en Scratch?

. ¿Cuáles clases de algoritmos

trabaja Scratch?

¿Por qué es importante el uso de

las Tic en los procesos de

aprendizaje?

. ¿Qué utilidad tienen los

computadores en la resolución de

problemas matemáticos?

.¿Qué es un Lenguaje de

programación?

. ¿Qué es un sistema operativo?

. ¿Qué software se pueden utilizar

para realizar un cálculo

matemático?

. ¿Qué herramientas del

computador utilizas para hacer

cálculos matemáticos?

. ¿Cómo se guarda un archivo en

Windows 7?

. ¿Para qué se utiliza el Scratch?

4. HABILIDADES PREVIAS

CONOCIMIENTOS BASICOS DE INFORMATICA:

Encender y apagar correctamente el computador

Entrar y salir de un programa.

Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.

Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar,

pegar.

Encender y apagar correctamente el computador

Entrar y salir de un programa

Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.

Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar,

pegar.

CONOCIMIENTOS BASICOS EN MATEMÁTICAS

GRADO SEGUNDO

Reconocer y manejar los números de tres cifras y realizar operaciones como la suma y la sustracción con

ellos.

Resolver problemas donde se deben utilizar dos operaciones distintas.

GRADO QUINTO

Leer, escribir y descomponer números de hasta 9 dígitos.

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Resolver operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división)

Establece relaciones de orden con números hasta de 9 dígitos.

Mostrar dominio en las operaciones básicas matemáticas

Identificar múltiplos y divisores de un número

Mostrar dominio en el manejo de los criterios de divisibilidad.

5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS

5.1 Conocimiento Disciplinar

Resuelve situaciones matemáticas integrando el uso de los recursos de las TIC

Plantea, analiza y resuelve situaciones que involucran las diferentes operaciones matemáticas básicas

Desarrolla habilidades en el manejo del Lenguaje Scratch para solucionar problemas cotidianos.

¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?

5.2 Conocimiento Pedagógico

El proceso académico en la Institución está definido por el Modelo Pedagógico Constructivista, que se base

en el SABER-HACER, SABER-SER , SABER-SABER. Por ello el estudiante en el transcurso del año

lectivo, deberá desarrollar proyecto(s) creativos e innovadores.

Se empleará una Metodología Activa, en la que el estudiante pueda recrear a través de situaciones verídicas o

imaginarias la importancia del uso de las TIC´s en su entorno. Se le plantearán situaciones en las que deba

tomar decisiones y comprobar sus consecuencias, ejercitándose así su libertad y su responsabilidad.

Una Metodología Participativaen la que se evidencian experiencias realizadas conjuntamente en las que se

conforman equipos de trabajo y se involucran entre ellos, con el fin de socializar sus experiencias.

Para la aplicación de estas metodologías, se definirán proyectos que permitan el desarrollo de las redes

temáticas.

¿Cómo lo voy a enseñar?

5.3 Conocimiento Tecnológico

Manejo básico del computador.

Manejo de comandos básicos de sistema operativo (Apagar-Prender-Abrir-Cerrar-Guardar-Copiar-Pegar)

Conocer y seguir las normas de seguridad y comportamiento en el manejo de los computadores.

¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?

5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar

A través de los ejercicios planteados en las guías de trabajo y talleres de aplicación, los estudiantes repasarán

los conocimientos adquiridos en grados anteriores, y reforzarán el uso de diversas estrategias de cálculo y

estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas reconociendo las ventajas y

desventajas del uso de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana.

5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar

Utilizaremos el blog del Proyecto “Jugando con las Matemáticas” donde los niños en forma individual o por

equipos, entraran para interactuar con las actividades planteadas por los docentes.

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Uso del internet para investigar los temas y realizar los ejercicios inherentes al proyecto.

Uso de las herramientas necesarias para organizar y presentar las actividades, como powerpoint,

powtoon,Jclick, prezzi, scratch, etc., todo lo anterior orientado a la resolución de problemas .

5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico

En el desarrollo del proyecto utilizaremos las nuevas herramientas tecnológicas como un medio para el

aprendizaje de los conocimientos, se bucas que a través del uso de las TIC los niños reconozca la importancia

de los conceptos propios del area para la solución de problemas o situaciones cotidianas.

5.7 Competencias Siglo XXI

Habilidades de aprendizaje e innovación

Creatividad e innovación:

Los estudiantes tendrán la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en el area de matematicas para

desarrollar un proyecto de forma autónoma, en el cual exprese sus creatividad, afianzando los valores de la

responsabilidad y la autonomía principios de la filosofía institucional.

Pensamiento crítico y resolución de problemas

Con estrategias guidas por los docentes los niños enfrentaran situaciones donde se verán en la necesidad de

tomar decisiones de acuerdo a diferentes opciones de solución a un mismo problema. En forma sencilla

plantearan preguntas, propondrán ejercicios y diseñaran propuestas de solución de problemas cotidianos.

Habilidades en información, medios y tecnología

Alfabetismo en medios

Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)

bilidades para la vida personal y profesional

Flexibilidad y adaptabilidad

Iniciativa y autonomía

Liderazgo y responsabilidad

5.8 Enfoque educativo CTS

En la actualidad la educación de los niños, debe ajustarse a la Ciencia y la Tecnología, para que d esarrollen a

través de la motivación sus capacidades de aprendizaje. Esto implica renovar el sistema educativo de manera

que les permita participar con responsabilidad en los procesos. Por eso se hacen necesarios nuevos modelos

de enseñanza con estrategias metodológicas orientadas a estimular a través de la Ciencia y la Tecnología no

solo el desarrollo de capacidades para apropiarse de contenidos, sino para la formación de la autocrítica, el

análisis y especialmente la educación en valores.

En el presente proyecto se hará uso de diferentes estrategias de enseñanza, que acerquen a los estudiantes a las

Ciencias y la Tecnología, para lograr participar activamente en la toma de decisiones que le ayuden resolver

situaciones cotidianas, adquirir y fortalecer habilidades para la vida que les permitan desempeñarser social y

laboralmente, a través de metodologías como trabajo en equipo, aprendizajes cooperativos, debates y

controversias, resolución de problemas.

Las matemáticas les darán herramientas que les sirvan para comprender y resolver situaciones del mundo que

los rodea y la Tecnología aplicar esos conocimientos y desarrollar o utilizar herramientas que les faciliten sus

procesos.

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6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES

Despertar el interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje a través de actividades lúdicas como

presentaciones de acertijos, manejo de foros en la Wiki, juegos interactivos, ejercicios de refuerzos y la

creación de sus propios juegos que le ayuden a reso lver situaciones matemáticas haciendo uso de la

herramienta Scratch.

Participar en la construcción colectiva de diferentes actividades.

Desarrollar en los estudiantes su disposición a compartir sus conocimientos con sus compañeros.

7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO

7.1 Resumen del proyecto

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Actividades

Habilidad que se

desea

potencializar

teniendo en cuenta

el componente 5.8

del proyecto de

aula

Entornos

mediados por

TIC

Recursos y

herramientas

Contribución del

maestro

(Rol-maestro)

Actividad de aprendizaje

(Rol-estudiante)

Actividad N° 1

Grado Quinto

Socialización del

proyecto:

Objetivos, metodología

de trabajo y rúbrica de

evaluación.

Entrega del documento

con la explicación,

alcances del proyecto y

la forma cómo éste se

va a evaluar.

Despejar las dudas e

inquietudes de los

estudiantes.

En informática

Citar a los padres de

familia para explicarles

el proyecto, pedir

permiso firmado par

que los estudiantes

puedan crear un correo

Actividad N° 1

Observar con atención las

indicaciones y explicación del profesor.

Leer el documento entregad por el

profesor, manifestar las dudas e

inquietudes.

Asistir a la reunión con los padres y

firmar el compromiso para el desarrollo

del proyecto.

Habilidades para

la vida personal y

profesional

Despertar el interés

de los estudiantes

por el proyecto a

realizar.

Participar de

manera ordenada y

productiva en la

actividad.

La responsabilidad

en el uso adecuado

de las tecnologías,

como el correo

electrónico, el Face

y la internet.

Aula virtual

Proyector

internet

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electrónico e ingresar a

las diferentes paginas

de internet.

Actividad N° 2

Presentación sencilla,

sobre resolución de

acertijos matemáticos y

un diálogo sobre las

posibles situaciones

que nos vemos

obligados a resolver a

diario las personas.

En informática

Alfabetización en el

uso de la sala de

sistemas y las

plataformas virtules

(blogs, wikis e

internet).

Uso responsable de la

internet.

Entregar la rubrica de

evaluación y valoración

del proyecto.

Actividad N° 2

Observar con atención la presentación y

participar en la resolución de los

ejercicios.

Participación activa y ordenada en el

diálogo, exponiendo sus ejemplos y

conclusiones.

En informática

Participar en forma activa en las

actividades propuestas por el docentes.

Demostrar que comprende y aplica las

normas de comportamiento y seguridad

en el uso de los equipos de computo y

las paltaformas virtuales.

Con la ayuda de los padres crear un

correo electrónico en Gmail, anotar la

dirección y enviársela al profesor al

Email: [email protected]

Habilidades de

aprendizaje e

innovación

Comunicación

Articular clara y

eficientemente las

ideas y los

pensamientos a

través del habla

para lograr una

participación

activa.

Sala de

sistemas

Aula virtual

Proyector

Blogs

Internet

Actividad N° 3

A través de preguntas

problematizadoras

inducir a los estudiantes

a desarrollar su

competencia de análisis

y resolución de

diferentes situaciones

que incluyen

cantidades.

En informática

Platear las siguientes

preguntas:

¿Que es algoritmo?

¿para que se

utilizan los

algoritmos?

Que es un

programa en

informática?

Actividad N° 3

Participar activamente en las

actividades, aportando sus análisis,

compartiendo y haciendo críticas

constructivas a los anális is de sus

compañeros logrando así construir de

manera individual y en grupo las

diferentes maneras de resolver las

situaciones matemáticas.

En informática

Entrar en el blog y leer la presentación

de prezisobre los algoritmos.

Resolver el cuestionario de algotrimos

y enviarlo al docente.

Investigar en internet las actividades

complementarias

Presentar en forma escrita un algoritmo

para la solocion de un problema

sencillo.

Traer par la siguiente clase una

Habilidades de

aprendizaje e

innovación

Comunicación y

colaboración

Articular clara y

eficientemente las

ideas y los

pensamientos a

través del habla al

exponer sus puntos

de vista.

Asumir la

responsabilidad

compartida para el

trabajo

colaborativo.

Destrezas sociales

e interculturales

Sala de

sistemas

Aula virtual

Proyector

Blogs

Internet

Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.

Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...

propuesta para el desarrollo de su

proyecto

Trabajar de manera

apropiada y

productiva con los

demás.

Hacer uso de la

inteligencia

colectiva de los

grupos cuando sea

apropiado

actividad N° 4

Presentación,

explicación y

orientación de una guía

que contiene los pasos

que deben seguirse en

la resolución de

situaciones

matemáticas, además se

enviarán a los correos

de los estudiantes

ejercicios en donde el

estudiante va a poder

aplicar lo aprendido.

En informática:

Explicar por medios

audivisuales el uso de

las siguientes

herramientas en

scratch:

Cambiar, borrar e

insertar personajes

Mover,desplazar y

animar personajes

Insertar, cambiar o

crear un fondo

Evaluar los

avances de cada

uno de los

alumnos, hacerles

las observaciones

pertinetes para el

mejoramiento del

proyecto.

actividad N° 4

Escuchar con atención las

explicaciones, hacer las preguntas que

consideren necesarias para poder

desarrollar los ejercicios de la guía

presentada por el docente.

Participar en las actividades propuestas.

Revisar sus correos para realizar los

ejercicios y reenviarlos al correo de la

docente :

[email protected]

En informática:

Entar en el programa scrtch, con las

indicaciones y explicaciones del

profesor crear la introducción de su

juego, insertar al menos dos personajes

y darles movimiento y animación,

también hacer al menos un fondo para

su juego

Sala de

sistemas

Aula virtual

Proyector

Blogs

Internet

Wiki

Lenguaje de

programació

n scratch

actividad N° 5

Se enviará al correo de

actividad N° 5

Bajo la supervisión de los padres de

Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.

Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...

los estudiantes los link

de algunas páginas en

donde pueden encontrar

ejercicios interactivos

para que los realicen

como actividades de

refuerzo y luego se

socializaran en clase.

En informática:

Explicar por medios

audivisuales el uso de

las siguientes

herramientas en

scratch:

Comandos de

control

Como colocarle

diálogos a los

personajes

Como hacer que

los personajes

hagan preguntas

que requieran

respuestas

Comandos de

operadores.

Integran sonidos a

los personajes.

Evaluar los

avances de cada

uno de los

alumnos, hacerles

las observaciones

pertinetes para el

mejoramiento del

proyecto.

familia y con el apoyo de los mismos,

los niños entrarán a las diferentes

páginas para reforzar sus competencias

en la resolución de problemas

realizando los diferentes ejercicios.

En informática:

Los estudiantes deberán realizar las

siguientes actividades:

Hacer que los personajes hagan un

saludo inicial.

Pregunten el nombre y espere una

respuesta

Hagan preguntas con problemas

matematicos

Espere una respuesta para valiadrla

como corecta o incorrecta.

Que el personaje haga algún sonido

especial de acuerdo a la respuesta.

En casa visiten la pagina de

Eduteca y complementen las

actividades.

http://www.eduteka.org/modulos/9

/299/

Actividad N° 6

En informática

Explicar por medios

audivisuales el uso de

las siguientes

herramientas en

scratch:

Comando control:

enviar mensaje a

todos, “por siempre

si”,”al recibir”, “ si

– si no”

Comandos de

variables:

fijar,sumar o restar

actividad N° 6

En informática:

Los estudiantes deberán realizar las

siguientes actividades:

Hacer que unos personajes

aparezcan y otros se oculten.

Pasar a un segundo nivel y cambiar

el fondo

Colocar la puntuación de acuerdo a

las respuetas, si es correcta sumar

dos punto si es incorrecta restar

uno

Complementar en la casa las

actividades propuestas en el blog

Habilidades de

aprendizaje e

innovación

Realiza propuestas

creativas para la

animación y

presentación de su

trabajo

Destrezas sociales

e interculturales

Trabajar de manera

responsable y

autónoma en forma

individual y

productiva con sus

Sala de

sistemas

Aula virtual

Proyector

Blogs

Internet

Wiki

Lenguaje de

programació

n scratch

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puntos

Comandos de

apariencia: ocultar

y mostrar

Evaluar los

avances de cada

uno de los

alumnos, hacerles

las observaciones

pertinetes para el

mejoramiento del

proyecto.

compañeros

Colaboara con sus

compañeros en los

momentos que

estos lo necesitan

actividad N° 7

En informática

Explicar por medios

audivisuales el uso de

las siguientes

herramientas en

scratch:

Como publicar un

proyecto y

compartirlo.

Dar a conocer

acada estudiante la

valoración de su

proyecto, destacar

los mejores

proyectos y

publicar los

comentarios en el

blog.

actividad N° 7

En informática:

Los estudiantes deberán realizar las

siguientes actividades:

Publicar su proyecto en la pagina

de scrach.

Ver los trabajos de los compañeros

y dar una opinión sobre cada uno

de los trabajos vistos

Exponer en forma concreta lo que

aprendió con el desarrollo del

proyecto

Contestar el formulario de

evaluación del proyecto publicado

en el blogs y enviarlo al docente.

Habilidades de

aprendizaje e

innovación

Realiza propuestas

creativas para la

animación y

presentación de su

trabajo

Destrezas sociales

e interculturales

Trabajar de manera

responsable y

autónoma en forma

individual y

productiva con sus

compañeros

Colaboara con sus

compañeros en los

momentos que

estos lo necesitan.

Evalua su proyecto

y hace comentarios

responsables y

respetuosos de los

proyectos de sus

compañeros.

Sala de

sistemas

Aula virtual

Proyector

Blogs

Internet

Wiki

Lenguaje de

programació

n scratch

actividad N° 9

Presentación en

powtoon sobre

concepto

Y proceso de la

multiplicación.

Complementado con la

explicación y

orientación del

profesor.

actividad N° 9

Atender las indicaciones y explicación

del profesor Observar y leer el

contenido que se presenta en powtoon.

.

Habilidades de

aprendizaje e

innovación

Entender y

comprender clara y

eficientemente las

ideas y los

conceptos

Utilizando

diferentes medios

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actividad N° 10

Presentación,

explicación y

orientación de una guía

de trabajo donde se

muestra la

multiplicación como

una suma abreviada y

elaboración de las

tablas de multiplicar

teniendo en cuenta este

principio

actividad N° 10

Atender las indicaciones y explicación

del profesor leer y resolver la guía de

trabajo y elaboración en forma

individual de las tablas de multiplicar.

Comunicación y

colaboración

Articular clara y

eficientemente las

ideas,

conocimientos y

los pensamientos a

través del trabajo

individual y

colaborativo, así

como también el

exponer sus puntos

de vista.

actividad N° 11

Presentación del video

con las canciones

donde están las tablas

de multiplicar.

Se complementa la

actividad entregando a

los estudiantes

ejercicios interactivos

como actividades de

afianzamiento para

realizarlos y

socializarlos en clase.

actividad N° 11

Observar y escuchar el video, aprender

las tablas de multiplicar, individual y

grupalmente.

Atender las explicaciones, hacer las

preguntas que consideren necesarias

para poder desarrollar los ejercicios de

la guía presentada por el docente.

Destrezas sociales

e interculturales

Trabajar de manera

individual y grupal

de forma

productiva para

reforzar su

aprendizaje y el de

los demás.

actividad N° 12

presentación y

realización de juegos en

j clic para desarrollar el

cálculo mental y

aprender jugando

donde se presentan las

tablas de multiplicar

con actividades de

apareamiento y

complementación

actividad N° 12

Escuchar con atención las

explicaciones, resolver las actividades

presentadas en el juego, sustentar y

justificar el trabajo.

Habilidades de

aprendizaje e

innovación

Hacer uso de la

inteligencia y

conocimientos

individuales y

colectivos con la

realización de

actividades que

desarrollan la

mente

actividad N° 13

Refuerzo y

afianzamiento del

trabajo con las

actividades realizadas

por los estudiantes del

grado quinto en scratch

actividad N° 13

Ejercitar y practicar con las actividades

presentadas en scratch.

Destrezas sociales

e interculturales

Trabajar de manera

apropiada y

productiva con las

actividades

realizadas por los

Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.

Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...

demás.

Hacer uso del

conocimiento y la

inteligencia

desarrollando

actividades

individuales y

grupales.

Actividad N° 14

Elaboración de

ejercicios de

afianzamiento de las

operaciones

matemáticas en

powerpoint, en las

cuales analizaran

situaciones de la vida

cotidiana donde deben

aplicar una o mas

operaciones

Actividad N° 14

Analizar, deducir que operación deben

realizar para llegar a la solución de la

situación.

Habilidades de

aprendizaje e

innovación

Hacer uso del

conocimiento

aprendido para dar

solución a las

situaciones

problema

Actividad N° 15

Presentación de

material didáctico para

el aprendizaje y

practica en la solución

de problemas

matemáticos

Actividad N°15

Diseño de ejercicios o juegos

matemáticos que contribuyan al

aprendizaje de las operaciones básicas

matemáticas

Destrezas sociales

e interculturales

Trabajar de manera

individual y grupal

de forma

productiva para

reforzar su

aprendizaje y el de

los demás.

Actividad N° 16

Orientación para la

presentación de sus

trabajos y trabajo con

ellos

Actividad N° 16

Presentación de sus trabajos con puesta

en marcha de ejercicios en los cuales

los estudiantes demuestren la

aplicabilidad de sus creaciones

Comunicación y

colaboración

Articular clara y

eficientemente las

ideas,

conocimientos y

los pensamientos a

través del trabajo

individual y

colaborativo, así

como también el

exponer sus puntos

de vista

7.2 Herramientas de planificación curricular

PEI de la Institución Educativa Inem Jorge Isaacs

Standares de Competencia áreas de Matemaáticas y Tecnología

Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología

Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.

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Plan Curricular de Area de Matemáticas y Tecnología (PCA)

Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)

Proyecto Jugando con las Matemáticas

Rúbricas de Evaluación

Guías de Aprendizaje

Talleres y Evaluaciones

7.3 Recursos

Herramientas Digitales

Sistema Operativo Windows 7

Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto

Wiki del proyecto

Internet (links recomendados por los docentes)

Lenguaje de Programación Scratch

Sistema Operativo Windows 7

Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto

Wiki del proyecto

Internet (links recomendados por los docentes)

Lenguaje de Programación Scratch

Herramientas No Digitales

Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología

Plan Curricular de Area de Matemáticas y Tecnología (PCA)

Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)

Proyecto Jugando con las Matemáticas

Rúbricas de Evaluación

Guías de Aprendizaje

Talleres y Evaluaciones

Textos Programa Todos a Aprender

Tablero

Proyector

Video Beam

Computadores

7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1

El Modelo 1:1 se implementará en el aula en la Fase 1 para el Grado Quinto en el área de Tecnología donde

cada estudiantes utilizará un portátil para desarrollar el proyecto “JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS”

a través de del Lenguaje de Programación Scratch, aplicando los conocimientos matemáticos vistos en clase.

En la Fase 2 los estudiantes del Grado Segundo utilizará cada uno un portátil para interactuar con los juegos

creados por los estudiantes del Grado Quinto, los cuales afianzarán en forma lúdica los conocimientos

adquiridos en clase.

Esto se hará durante las horas de Tecnología programadas en los horarios de clase.

8. EVALUACIÓN FORMATIVA

8.1

DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES

Con el avance hasta el momento

de este año escolar y los

Se hará mediante la revisión

continua de la participación y

Con la aplicación de cada una de

las actividades del proyecto los

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Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...

resultados de las pruebas de mitad

y final de período de los

estudiantes podemos hacer un

diagnóstico de cómo se

encuentran frente a la resolución

de problemas matemáticos a

través de las operaciones básicas.

desarrollo de las diferentes

actividades planteadas en el

proyecto, los estudiantes al

participar dejarán evidencia de los

conocimientos adquiridos durante

el proceso.

estudianted deben entregar un

producto final, el cual permitirá

saber cuáles fueron sus avances en

el proceso congnitivo tanto en el

área de matemáticas como de

Tecnología.

8.2 Descripción de la evaluación

Los avances y alcances de los estudiantes se evidenciaran en:

Participacion en clase.

Participación en los foros y actividades del blog y la wiki

Desarrollo de los talleres y guias de aprendizaje

Elaboración de los juegos interactivos

Respeto de las normas de convivencia y comportamiento

Uso responsable de las TIC y equipos puestos a su disposición.

Respeto de los compañeros y docentes

Los progresos y necesidades de los estudiantes serán evidenciados a través de:

Las rubricas y matrices de valoración

Los talleres de aprendizaje

Los formularios virtuales

Los juegos interactivos creados por los estudiantes

Las evaluaciones escritas

La exposición de los trabajos

9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE

Para apoyar a los estudiantes con mayores capacidades tanto en el manejo del blog como el nivel de

conocimiento de matemáticas, se plantea reconocer su autonomía a través de mensajes positivos de

felicitación, animándolos a continuar incrementando su conocimiento y el avance en las unidades.

Para los estudiantes con necesidades especiales, se les ofrece acompañamiento más personalizado en el aula

de clase, o en clases extracurriculares. y el apoyo de los niños con mayores capacidades

10. PRODUCTOS DEL PROYECTO

Blog del proyecto “jugando con las matemáticas” enriquecido con muchas actividades diseñadas por los

docentes

Videos sobre multiplicación elaborados en jclic

Ejercicios matemáticas en powerpoint de operaciones matemáticas

Juegos en scratch creados por los estudiantes del grado 5

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11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO

El proyecto se desarrollara en los siguientes pasos :

1. Acuerdos del grupo de docentes integrantes del grupo de trabajo

2. Elaboración del planificador de proyectos

3. Elaboración del blog del proyecto “Jugando con las matematicas”

4. Elaboración y publicación de las guias y talleres de apicacion

5. Reunión con los padres de familia para socializar el proyecto y firmar los permisos y compromisos con

los estudiantes

6. Desarrollo de las actividades con los estudiantes

7. Evaluación del proyecto con los profesores y estudiantes

8. Hacer un plan de mejoramiento.

Las evidencias que se utilizaran serán:

Planificador de proyectos

Blogs y wikis diseñados por los docentes

Guias y talleres desarrollador por los estudiantes

Juegos interacitvos realizados por los estudiantes y publicados en el blog

Fotos

Rubricas y matricaes de evaluación

Plan de mejoramiento.

12. CREDITOS

Esta obra está sujeta a la licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional de

CreativeCommons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-

nd/4.0/.