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Escuela de Estudios Profesionales Programa AHORA Universidad del Turabo Taller 4 Anejo P - Storyboard Valeria Cotto Rodríguez PRTE 640 Profesora G. Viruet

PRTE 640 Anejo P Storyboard V Cotto

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Page 1: PRTE 640 Anejo P Storyboard V Cotto

Escuela de Estudios Profesionales

Programa AHORA

Universidad del Turabo

Taller 4

Anejo P - Storyboard

Valeria Cotto Rodríguez

PRTE 640

Profesora G. Viruet

Page 2: PRTE 640 Anejo P Storyboard V Cotto

Sesión 5: Uso y Manejo de la Tecnología en la Enseñanza

Integración de la Tecnología en la Sala de Clases (Estrategias y Herramientas que pueden

integrarse a la experiencia de enseñanza-aprendizaje)

Gamificación Educativa

Clip

Descripción Narración Imagen/Gráfico

1

Importancia y Función de

la Educación a Distancia

¿Cuál es la importancia y

función de la educación a

distancia?

Garantizar una enseñanza

pertinente y de excelencia que

cumpla con el objetivo no solo

de educar, sino de crear un

escenario y un clima adecuado

en donde el alumno se sienta a

gusto y logre establecer una

conexión con el facilitador a

pesar de la distancia.

El profesor deja de ser solo un

instructor y se transforma en

facilitador, ofreciendo al

estudiante herramientas que le

ayuden en su propio proceso

de aprendizaje.

2

¿Qué es gamificación?

Es la mecánica del juego

aplicada a otros sectores.

El juego a su vez es el principio

fundamental de la pedagogía.

Herramienta que ofrece

ventajas en la educación:

-Amplía las posibilidades de

adquisición del conocimiento.

-Potencia la competencia para

el logro de los objetivos

Page 3: PRTE 640 Anejo P Storyboard V Cotto

propuestos.

-Su principal característica:

motiva al estudiante.

3 Gamificación Educativa y

Motivación

La dinámica del juego a

menudo motiva a la gente por

la retroalimentación positiva

que ofrece. Como por ejemplo:

la acumulación de puntos, el

progreso, la personalización, la

sorpresa, entre otros.

4

Motivación

Son aquellas cosas que

impulsan a un individuo, a

llevar a cabo ciertas acciones y

a mantener firme su conducta

hasta lograr cumplir todos los

objetivos planteados.

5

¿Cómo lo conseguimos?

Generando dinámicas

divertidas, haciendo que los

estudiantes quieran participar

por dos razones:

-La diversión propia

-La recompensa que pueden

conseguir, como por ejemplo el

estatus, premios, entre otros.

Page 4: PRTE 640 Anejo P Storyboard V Cotto

6

Pasos

Lo primero que debemos hacer

es identificar los procesos o

actividades que queremos

incentivar.

Después, aplicar las

mecánicas de juego, para

aumentar la motivación

intrínseca de nuestra

audiencia.

7

Mecánicas de juego

Algunas de las principales

mecánicas de juego son:

-niveles

-desafíos

-premios

-misiones o retos

8

Relación entre

Gamificación Educativa y

Motivación

¿Cuál es la relación entre

Gamificación y Motivación?

La base de la gamificación es

la motivación.

Es importante que al gamificar

para motivar al aprendiz, este

tenga cierto grado de decisión

sobre el juego y sobre su

participación en él.

Page 5: PRTE 640 Anejo P Storyboard V Cotto

9 ¿Por qué no utilizar las

mismas mecánicas para

beneficiar la educación?

Esta es la función principal de

la Gamificación Educativa:

mezclar el entretenimiento con

la educación.

10 Beneficios -Hace más dinámico el

desarrollo de las clases.

-Aumenta la implicación de los

alumnos con el contenido.

-Motiva al estudiante.

-Alcanza metas a corto y a

largo plazo.

-La asimilación de la

información se convierte en

algo más intuitivo, más

práctico.

-Tanto el profesor como el

alumno mantienen un

seguimiento constante del

progreso académico.

11 Cierre Las nuevas tecnologías forman

parte de nuestra vida diaria,

sobre todo en la de los jóvenes

y adolescentes, que las utilizan

como forma de

entretenimiento. Utilizan sobre

todo videojuegos.

La mejor forma de incrementar

la capacidad de un alumno es

a través de la práctica y la

formación.

Debemos incrementar la

motivación y el compromiso de

los estudiantes, mediante la

utilización de esta herramienta,

con la finalidad de obtener

mejores resultados y hacer

pertinente la experiencia de

aprendizaje para ellos.

*Sujeto a cambios

Page 6: PRTE 640 Anejo P Storyboard V Cotto

Referencias Carpena, N., Cataldi, M. y Muñiz, G. (2012). En busca de nuevas metodologías y

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Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=vOl6HaP-uxM

García, L. (16 de julio de 2013). De dónde venimos y hacia dónde vamos

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Sánchez, F. (2015). Gamificación. E K S, 2(16), 13-15.

Recuperado de Biblioteca Virtual Universidad del Turabo