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Resumido por : Linder Castro Santos Universidad Continental FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA “REPOSITORIOS EDUCATIVOS¨ CURSO: Plataformas TICs para educación Virtual DOCENTE: Miguel Ángel, CORDOVA SOLÍS SEMESTRE: IX AUTOR: Castro Santos, Linder HUANCAYO – PERÚ 2010

Repositorios educativos

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Resumido por : Linder Castro Santos

Universidad Continental

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

“REPOSITORIOS EDUCATIVOS¨

CURSO: Plataformas TICs para educación Virtual

DOCENTE: Miguel Ángel, CORDOVA SOLÍS

SEMESTRE: IX

AUTOR:

Castro Santos, Linder

HUANCAYO – PERÚ

2010

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Repositorios de objetos de aprendizaje

La incorporación del “e-learning” tanto como apoyo a la docencia presencial, como en la

educación a distancia, es costosa, si se quiere que sea de buena calidad y efectiva. Se requieren

grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los equipos docentes; codificar programas

programas, contenidos y la didáctica correspondiente; integrar una variedad de distintas

capacidades que no son necesarias en la educación tradicional.

El costo anterior no puede ser absorbido por docentes individuales; su magnitud los excede.

Adicionalmente se necesita movilizar recursos (por ejemplo para conformar equipos

multidisciplinarios e implementar medidas estructurales) que normalmente no están a disposición

de los académicos.

Los costos involucrados en la generación de cursos y materiales didácticos en soporte electrónico,

de buena calidad, aconsejan “granularlos” en unidades pequeñas, intercambiables, útiles en

contextos diversos (como piezas de Lego), susceptibles de ser re-utilizados en soluciones

educativas muy flexibles. Es decir, en “objetos de aprendizaje” (“learning objects”).

Para poder compartir efectivamente estos recursos educativos habrá que saber dónde y cómo

buscarlos, es decir, deben agruparse y organizarse en repositorios de objetos de aprendizaje

etiquetados y catalogados de acuerdo a convenciones comunes a la mayor cantidad posible de

potenciales usuarios.

I. Los objetos de aprendizaje

Según Wikipedia es: Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de

conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y

que se corresponde con la realidad.

Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene

un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura

de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser

desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad,

accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido

al menos con los siguientes componentes: Contenidos, actividades de aprendizaje y un contexto.

Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de

Gestión de Aprendizaje.

Profundizando el tema con la pregunta, ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Haciendo un poco de historia no sólo carecemos de una definición universalmente aceptada para

este término, sino que además es motivo de artículos y polémica viva. A modo de ejemplo,

citamos el artículo “What are Educational Objects?” de Norm Friesen1 dedicado completamente

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a esta discusión. El artículo de Peder Jacobsen “Reusable Learning Objects; What does the future

hold?”2 contiene una reseña histórica de la evolución de su significado y definición, así como un

útil glosario de términos y siglas usadas con frecuencia en el contexto del “e-learning”. En este

artículo se ubica el origen del término “objeto de aprendizaje” en 1992 e inspirado precisamente

en el juego Lego. Quienes fueron dotándolo de significados fueron los principales grupos

desarrolladores de soluciones de “e-learning” y “metadata”: entre 1992 y 1995 “The Learning

Object Metadata Group” del National Institute of Science and Technology; entre 1994 y 1996

comenzaron los aportes de la IEEE, IMS, ARIADNE y Oracle; en 1998 aparece el informe de Cisco

sobre “Reusable Learning Objects” y de ahí en adelante es tanta la actividad que es difícil distinguir

los aportes.

Una definición aceptable de este término podría ser:

Los Objetos de Aprendizaje son piezas individuales autocontenidas y re-utilizables de contenido

que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de Aprendizaje deben estar albergados y

organizados en Meta-data de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y

utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en web. Las potenciales

componentes de un Objeto de Aprendizaje son:

Objetivo instruccional

Contenido

Actividad de estrategia de aprendizaje

Evaluación

¿Por qué usar Objetos de Aprendizaje?

Para evitar redescubrir soluciones descubiertas antes; para aumentar el alcance y los beneficios de

cada buena solución; porque se pueden construir materiales de primera calidad con menos

esfuerzo; porque los derechos de uso (copyright) son claros; porque son fáciles de acceder y

compartir.

¿Para qué crear Objetos de Aprendizaje?

La modularidad que caracteriza los objetos de aprendizaje, aumenta la versatilidad y la

funcionalidad de los materiales así concebidos. Desde el punto de vista social, se incrementa la

disponibilidad de contenidos, con un soporte más amplio y distribuido. Los beneficios

institucionales se producen al combinar esfuerzos y compartir resultados. Al compartir y re-utilizar

se producen ahorros de recursos que se pueden redirigir hacia más desarrollo. La re-utilización de

nuestro material, en diversos contextos, aumenta su valor.

La creación de Objetos de Aprendizaje tiene varios desafíos, de los cuales, probablemente el más

importante, sea la segmentación de manera de mantener la unidad y que sea autocontenido. La

estrategia de granular los contenidos educacionales en pequeños Objetos de Aprendizaje es un

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avance significativo en la producción de materiales educativos, pero esto por sí solo no es

suficiente. Para su real utilidad se requiere que estos objetos sean compatibles con diversos

ambientes y sistemas de administración de aprendizajes, fáciles de migrar de una plataforma a

otra, fáciles de localizar, acceder, archivar y re-utilizar. La satisfacción de estos requisitos dará una

vida útil más larga a nuestros materiales didácticos electrónicos y su valor será mayor,

contribuyendo a la generación de masa crítica para beneficio de la educación en general. De allí la

importancia del establecimiento de estándares para el diseño y descripción de los Objetos de

aprendizaje. Los potenciales beneficios de:

reutilización

interoperabilidad

durabilidad

accesibilidad

Sólo pueden ser alcanzados con un amplio consenso en torno a estándares apropiados.

Hasta la fecha, se han desarrollado varios sistemas independientes de estos estándares: IMS

(Instructional Management System Proyect), AICC (Aviation Industry) CBT (Computer Based

Training Committee), ARIADNE (Alliance of Remote Instruction Authoring and Distribution

Networks for Europe), IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers) Learning Technology

Standards Committee. Actualmente se desarrollan diversos programas para integrar estos

esfuerzos. Entre ellos destacan “The Advanced Distributed Learning Initiative” y “eduSource” de

Canadá.

Estrechamente ligada a la idea de estandarizar aparece el concepto de Repositorio de Objetos de

Aprendizaje.

II. Los Repositorios

Muchos autores plantean que la idea de Repositorio es intrínseca a los Objetos de Aprendizaje. No

es posible pensar en objetos de aprendizaje si no se los concibe albergados en repositorios. Como

objetos aislados no tienen ninguna relevancia ni significado real. Una manera de comprender los

repositorios, es imaginar una combinación entre una biblioteca digital y un buscador como Google,

bing o Yahoo, pero mucho más sofisticado que ambos. Por una parte, los objetos son de

naturaleza diversa (al contrario que en una biblioteca) y por otra parte, los criterios de búsqueda

deben considerar bastante más que títulos, autores o palabras claves. El tipo de componentes

albergados en un repositorio, que deben tener sus propias identidades y ser por lo tanto

localizables, son tan variados como gráficos, imágenes, textos, “applets”, videos, documentos e

integración de ellos como capítulos de un curso o hasta cursos completos. Un aspecto muy

importante de los repositorios es que no necesariamente albergan físicamente los objetos que

contienen; les basta con “apuntar” a ellos.

Los grandes repositorios son “distribuidos” y la tendencia actual está orientada a crear enormes

redes de repositorios locales. ARIADNE, por ejemplo, funciona en bases a “knowledge pool”

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locales y centrales, interconectadas y sujetas a un mismo estándar. El proyecto “eduSource”

creará un repositorio pan-canadiense, integrando todos los repositorios y colecciones (más

pequeñas que los repositorios y especializadas) de ese país. El esfuerzo integrador y globalizador,

que domina el ambiente, se aprecia claramente en este proyecto, al rastrear entre sus

componentes. Entre los repositorios que se integrarán aparece Alexandria, que a su vez se

presenta como “el primer repositorio nacional de objetos educacionales” y que corresponde a un

prototipo de investigación resultante de un proyecto desarrollado por CAREO (Campus Alberta

Repository of Educational Objects).

La descripción de este proyecto, que se presenta en un artículo muy reciente3, ofrece una buena

perspectiva para observar elementos esenciales del estado del arte . En él se lee que algunas de

sus tareas son:

Examinar elementos de interoperatibilidad conectando una masa crítica de objetos de aprendizaje

albergados en repositorios dispersos en el país.

Desarrollar y promover estándares nacionales e internacionales de calidad.

Desarrollar una propuesta para el manejo de derechos de uso de objetos de aprendizaje.

Integrar el desarrollo de software para creación, manejo y uso de repositorios.

Crear una red física de prueba de servidores interconectados a través de CA*net 4 para creación,

administración y distribución de objetos de aprendizaje.

Crear una comunidad bilingüe pan-canadiense de práctica que experimentará desarrollando

contenidos y utilizando los repositorios interconectados.

Examinar nuevos modelos de gestión y de negocios para repositorios de objetos de aprendizaje.

Hemos reseñado esta lista de tareas pues reflejan bien el nivel y la magnitud de los desafíos

pendientes, no resueltos en países con un extraordinario desarrollo en estas materias. Entre los

primeros repositorios y colecciones de objetos de aprendizaje que eduSource se propone

incorporar están Alexandria y Math Resources. El primero es un repositorio que está en fase de

proyecto y en su sitio web se lee la advertencia de que el servicio sufrirá discontinuidades debido a

esta característica. El segundo, Math Resources, es una colección especializada en matemáticas y

por lo tanto restringida. A pesar de todos nuestros retrasos y de lo incipiente de los esfuerzos

locales, estamos en un momento privilegiado y raro históricamente. Son escasas las oportunidades

en que podemos detectar un problema en curso para generar nuestras propias experiencias y

soluciones para interactuar y ser parte de su evolución. Alejandría es una colección especializada

en un tipo particular de objetos de aprendizaje: videos educativos, dotados de guías, catalogados,

de fácil acceso, re-utilizables, auto contenidos; única en idioma español. Es un comienzo; algo

adelantado para nuestro medio nacional, pero muy actual y pertinente a las necesidades del

desarrollo.

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Un elemento imprescindible en el engranaje de los repositorios son los metadatos ya que éstos se

conciben como elementos que permiten la catalogación de la información digital su reutilización

en diversos contextos. Los metadatos son comúnmente entendidos como los datos que a su vez

designan y califican datos de la información almacenada, para lo cual se utilizan elementos

previamente seleccionados por las iniciativas de estandarización (Dublín Core, SCORM,

IEEE_LOM…) en los que se apoyan, como título, descripción, palabras clave, formato, publicación,

entre otros. Dos de los estándares en los que se organizan los metadatos son SCORM , enmarcado

a su vez en el estándar IEEE_LOM3 y Dublín Core surgida a partir de la Dublín Core Metadata

Initiative (DCMI). Ambos estándares han sido comparados en un reciente estudio por Rouyet y

Martín (2004), en el que se señalan los elementos en torno a los que se organizan los metadatos

en cada uno de los estándares

Herramientas para la creación de repositorios de objetos de aprendizaje Desde la creación de los

primeros repositorios de objetos de aprendizaje, son numerosas las instituciones que han

orientado la estructuración y organización de su información a estos sistemas digitales de

información. Las bibliotecas de instituciones presenciales han generalizado su uso en pocos años,

hasta tal punto que en la actualidad constituyen una de las mayores comunidades (informales) de

repositorios de objetos digitales.

En relación con los repositorios, el desarrollo de una iniciativa en la enseñanza basada en el uso de

repositorios digitales, implica la selección de una de las numerosas herramientas existentes para

su creación, para lo cual es necesario conocer sus rasgos básicos y las potencialidades técnicas y

comunicativas que puedan contribuir a realizar una selección más adecuada a las necesidades del

contexto y de los potenciales usuarios del repositorio. El informe publicado por EduTools (2004a y

2004b) realizaba una comparativa de herramientas de creación de repositorios de objetos de

aprendizaje en torno a categorías de análisis como la herramienta de búsqueda y agregación de

contenidos, los metadatos, la gestión de contenidos y permisos, las características de presentación

de la información, la integración e interoperabilidad, los aspectos técnicos y las condiciones de

licencia (EduTools, 2004b y Octeto, 2004). Las herramientas contempladas en este análisis fueron:

1. HarvestRoad Hive. (http://www.harvestroad.com )

2. Intrallect Intralibrary (http://www.intrallect.com/index.htm )

3. Northplains Telescope Enterprise

4. Ex Libris Digitool (http://www.exlibrisgroup.com/digitool.htm )

5. Concord Masterfile (http://www.concordusa.com/MfOverview.htm )

6. DSpace (http://www.dspace.org )

Uno de los criterios de selección de herramientas está referido a las condiciones de licencia de las

mismas, ya que son bastantes las aplicaciones para la creación de repositorios que se realizan bajo

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los parámetros del software libre, entendido como las aplicaciones que están ausentes de licencia,

aunque no siempre gratuitas, que permiten ser ejecutadas, analizadas, copiadas y mejoradas

gracias a la exposición libre de su código. Estas herramientas, además de conllevar generalmente

una rentabilidad económica y una adaptación a las condiciones del contexto escolar, ha permitido

que los usuarios finales de las aplicaciones sean creativos y autónomos en el proceso de

construcción compartida del conocimiento.

Qué repositorios de objetos de aprendizaje conoces?

http://www.protic.org Es un Repositorio Latinoamericano de Objetos de Aprendizaje en el

cual puedes encontrar proyectos completos y muy buenos; Para cada proyecto se

presenta: Título, Tipo (implantación-investigación), Año de inicio/Fin de actividades,

País/Región en donde se implementa el proyecto, Datos de contacto (organización,

persona contacto, teléfono, dirección, correo electrónico, sitio Web), Resumen de la

experiencia, Montos invertidos en el proyecto, Organización que financia la iniciativa.

www.monografias.com Es un gran repositorio de monografías, trabajos realizados por

aficionados y usuarios avanzados. Su fácil acceso, búsqueda y el ser conocido en nuestro

medio a hecho que este siempre presente a la hora de buscar alguna temática.

Enlaces de los trabajos a realizar:

http://www.monografias.com/trabajos63/aplicaciones-ti-centro-trabajo/aplicaciones-ti-

centro-trabajo.shtml?monosearch (Aplicaciones prácticas de TI en el centro de trabajo)

http://www.monografias.com/trabajos67/tecnologia-control/tecnologia-

control2.shtml?monosearch (Teoría de control)

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Conclusiones

La construcción de objetos de aprendizajes, su organización y administración en repositorios, su

utilización efectiva en educación, son materias que concentran gran actividad en todo el mundo,

con grados muy dispares de desarrollo.

A pesar de los enormes progresos producidos en muy breve plazo, se mantienen abiertos una gran

cantidad de problemas en los que es posible colaborar e incidir.

Por su propia naturaleza, la velocidad del desarrollo en este campo (más que en otros), aumenta

significativamente en la medida que se integran esfuerzos.

En muchos terrenos, nuestro país ha manifestado su voluntad de desarrollo y ha identificado en la

educación un elemento crucial para este fin.

Actualmente los desafíos en materia de educación no se pueden abordar sin la incorporación de

las tecnologías aquí analizadas.