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CIBERCULTURA TEMA 11 | Cultura digital

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Nuevos formatos culturales. El fenómeno crowd

11.1 ¿Peligra la cultura en la era digital?

11.2 Copyright vs Copyleft

11.3 Nuevos modelos de industria cultural

11.4 Nuevos modelos de financiación: Crowdfunding

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¿Peligra la cultura en la era digital?La llegada de la digitalización y de internet ha supuesto una revolución total en la forma en que creamos y consumimos cultura. Cualquier producto cultural se ha visto convertido en un flujo binario que puede ser reproducido en un dispositivo digital.

Además la posibilidad de poder copiar, remodelar y mezclar imágenes, sonidos, textos o vídeos sin que estos se degraden ofrece un sinfín de posibilidades no solo para los usuarios sino también para los creadores. Nunca se ha creado y consumido tanto vídeo, música o textos como en nuestra era digital pero nunca antes se había hablado tanto de la crisis de la cultura tal y como la hemos conocido o incluso del riesgo de desaparición de pilares de la difusión del conocimiento tan fundamentales como el libro. Pero ¿qué está en crisis, la cultura o las industrias culturales tradicionales?

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La cultura del remixAsistimos a un escenario cultural en el que no solo se valora la obra cultural original (algo que solo tiene sentido desde el Romanticismo) sino la posibilidad de mezclar, cortar y pegar elementos de muchas obras diferentes: el collage y el mashup como formato.

El uso del collage o la cita no son novedades en el arte, la literatura y la música pero la facilidad con la que esto puede hacerse en el mundo digital hace que esta tendencia reine en el siglo XXI. Estamos en la época del remix según Lawrence Lessig.

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La cultura del remixLessig sostiene que las tecnologías digitales y las redes abrieron los medios a las masas. La facilidad con la que se pueden manipular, distribuir y compartir los contenidos no tiene precedentes en la historia de la Humanidad. Opone los medios R/O (Read Only: sólo lectura) a los medios R/W (Read and Write: leer y escribir) donde existe una permanente creación y recreación de contenidos a la cultura

El remix de medios se produce a todos los niveles y afecta a todo tipo de lenguajes (escrito, visual, audio etc…). Los artistas del remix son como gastrónomos que recombinan componentes textuales hasta encontrar un sabor interesante y seductor. Lessig considera que los jóvenes y nativos digitales usan el remix como escritura puesto que no usan un único alfabeto escrito sino un conjunto de lenguajes multimedia.

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La cultura del remixEl remix se consideraba restringido al mundo de la música. Se mezclaban elementos de diferentes canciones o temas musicales grabados de modo que la canción o canciones originales conserven su identidad de alguna forma reconocible . El potencial que ofrecen las grabaciones para remezclar música de formas novedosas alcanzó su máxima expresión en los 90 (el hip hop, el house por ejemplo, todo lo que tenga que ver con la cultura DJ).

Pero Lessig ofrece más ejemplos de prácticas de remix digital: remezclar fragmentos de vídeo de diferentes películas para crear tráilers falsos de películas inventadas; a ambientar los fragmentos de las películas remezcladas con música (a ser posible también remezclada) sincronizada con la acción visual etc… También menciona ejercicios de escritura creativa en colegios de EEUU en los que se pide a los alumnos que cojan varios fragmentos de una obra y los mezclen creando una nueva.

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La cultura del remixTambién han surgido numerosos ejemplos del retoque de imágenes o photoshopeo. El nombre del famoso programa de edición de imágenes digitales de Adobe se ha transformado en un verbo cuyo significado abarca varias prácticas relacionadas con la edición de imágenes.

Este tipo de remix incluye diferentes actividades como:

a) añadir texto a las imágenes;

b) Crear montajes fotográficos mezclando elementos de dos o más imágenes

c) cambiar el propio contenido de la imagen

d) cambiar las propiedades de la imagen (modificar colores, retocar los niveles de brillo, de sombreado, etc.).

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La cultura del remixUn buen ejemplo del uso del retoque de imágenes para crear un meme o viral de internet es el Sad Keanu

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Más remix: Machinima“Machinima” es el término utilizado para describir el proceso con el que se crean películas utilizando los “motores” de animación de los videojuegos tridimensionales. La expresión proviene de las palabras en inglés "machine cinema", traducido: máquina y cine.

Crear machinima consiste en narrar una historia utilizando las herramientas que se encuentran en el motor del videojuego, como las opciones del ángulo de cámara, los editores de guión, los editores de nivel, etc., junto con los personajes, fondos, temas, movimientos, entornos, iluminación, física del juego y demás recursos que contiene el videojuego en sí

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Universo fandom: fan+kingdomEn 2000, el blog Fiction Alley subió a la red catorce capítulos con historias creadas por fans sobre Harry Potter. En 2001, los abogados de Warner Bros enviaron una batería de cartas a los autores (la mayoría adolescentes) solicitando la retirada de los textos.

Y comenzaron las Harry Potter Wars: una joven de 16 años de Virginia, Heather Lawner, propuso un contraataque a las fans. Enviaron cartas a la productora y boicotearon la compra de merchandising de la primera película de la saga, a punto de estrenarse.

Seis meses más tarde, y algunos millones de dólares de pérdidas después, Warner Bros se rindió, retiró a sus abogados y reconoció el derecho de los fans a recrear a sus personajes. Otros universos que han generado gran cantidad de relatos fandom son Star Treck, 24, Doctor Who, Fringe, Glee o The Walking Dead.

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La cultura del remix: FanfictionEn la llamada fan fiction, los seguidores de fenómenos mediáticos o literarios escriben narraciones usando “tramas, personajes y/o escenarios preexistentes que obtienen de sus medios favoritos”

Los primeros ejemplos de fanfiction aparecen mucho antes de Internet, en los años 60, y surgen alrededor de los aficionados a la serie Star Trek. Internet ha facilitado y expandido la cultura fanfiction al hacer posible plataformas de edición y escritura colaborativa.

Los medios que más inspiran hoy en día a los lectores y creadores de este remix son los libros, el anime/manga, los videojuegos, las series de televisión, los dibujos animados, las películas, los cómics y las obras teatrales/musicales.

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La cultura del remix: FanfictionEn uno de los más populares sitios de fanfiction: Fanfiction.net podemos encontrar más de 700.000 relatos basados en Harry Potter, 217.000 en la saga Crepúsculo, más de 107.000 de la serie Glee o 102.000 de Supernatural.

Las sagas cinematográficas más recreadas por los fans son La Guerra de las Galaxias y Los Vengadores. Los sitios de fanfiction funcionan por usuarios registrados, añadiendo foros y comunidades de usuarios con intereses compartidos. Tienen sus propias reglas de funcionamiento y su propio lenguaje.

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La cultura del remix: FanfictionLos fanfiction tienen sus reglas y categorías. Es habitual usar tags para describir el relato, marcando si es un contenido para adultos o no. Los tipos más habituales son:

• La escritura canónica o in-canon writing busca la máxima fidelidad con los escenarios, los personajes y las líneas argumentales del original y se limita a añadir nuevos “episodios” al texto de partida

• Las tramas cruzadas o crossovers reúnen a personajes de diferentes textos originales en una nueva historia

• La narrativa de relaciones (relationships o shippers) se centra en crear relaciones íntimas entre dos personajes (normalmente secundarios) cuando no existían en el original o cuando solo se desarrollaban de forma accesoria. Existe un subgenero muy extendido con relaciones homosexuales, el llamado slash

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Los límites del remix: el copyrightAhora bien, todo este tipo de contenidos invaden y rompen los esquemas de los tradicionales derechos de autoría. Para autores como Scolari, la invisibilidad de una obra es mucho más grave que la violación de los derechos de su autor.

Cada vez que un chico escribe un blog contando nuevas historias de Harry Potter se fortalece su “mundo-marca” y cada vez que un fanático cuelga en YouTube una parodia de Indiana Jones, este personaje aumenta su capital simbólico en el mercado cultural.

Scolari cree que hay que promover la producción de contenidos de los usuarios y crear espacios de contención para esas obras. Pero para poder hacer bien las cosas es necesario un nuevo orden legal que brinde cobertura jurídica a las obras de los usuarios

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Cultura compartidaAdemás de crear los usuarios comparten contenidos culturales: música, series, libros, documentos y películas. La descarga ilegal y el P2P se ha convertido en la pesadilla de la industria de la cultura y del entretenimiento que no ha dudado en perseguir con toda su fuerza a los piratas. Igual que el remix, el compartir cultura no es nuevo pero las redes lo han hecho tremendamente fácil y rápido.

El P2P: peer to peer: Una red P2P es una red de ordenadores en la que éstos actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados. Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos. Aunque las redes P2P pueden tener usos perfectamente legítimos, suelen ser usadas para descargas ilegales de música o películas.

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El caso NapsterNapster fue un servicio de distribución de archivos de música (en formato MP3). Fue la primera gran red P2P de intercambio creado por Sean Parker y Shawn Fanning. Su popularidad comenzó durante el año 2000. Su tecnología permitía a los aficionados a la música compartir sus colecciones de MP3 fácilmente con otros usuarios, lo que originó las protestas de las instituciones de protección de derechos de autor.

Las discográficas llevaron a Napster a juicio. En julio de 2001 un juez ordenó el cierre de los servidores Napster para prevenir más violaciones de derechos de autor. Hacia el 24 de septiembre del 2001 Napster aceptó pagar a las empresas discográficas 26 millones de dólares por daños y otros 10 millones de dólares por futuras licencias.

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El caso MegauploadMegaupload fue un sitio web de servicio de alojamiento de archivos, fundado el 21 de marzo de 2005 por Megaupload Limited en Hong Kong. Formaba parte de un conjunto de webs llamada Megaworld. El 19 de enero de 2012 fue cerrado por el FBI por infracción de derechos de autor y su dueño, Kit Dotcom, fue detenido.

Megaupload permitía descargar grandes volúmenes de archivos con gran facilidad y por eso era usado para descarga ilegal de películas y series. Pero gran parte de los archivos alojados en Megaupload eran legales y no suponían ningún problema a los derechos de autor.

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Protección de derechos de autor y pirateríaLa propiedad intelectual protege las creaciones originales producto del intelecto y corresponde a sus autores por el mero hecho de crearlas. Los derechos de autor son las facultades, morales y de explotación, que se le reconocen al autor de una obra original.

Como norma general, los derechos de explotación de la obra duran toda la vida del autor y 70 años después de su muerte o declaración de fallecimiento. Después, la obra pasa a dominio público y podrá ser utilizada sin autorización, siempre que se respete su autoría e integridad.

Los derechos morales corresponden al autor de la obra y son irrenunciables e inalienables, por lo que no se pueden ceder ni renunciar a ellos. La ley recoge que algunos derechos morales no tienen límite temporal, como es el caso del derecho de paternidad o el de integridad de la obra.  

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Protección de derechos de autor y pirateríaLos derechos de explotación de un autor son:

• Reproducción: comunicación de la obra en un medio y la obtención de copias de toda o parte de ella.

• Distribución: acto de puesta a disposición del público del original o copias en soporte tangible de la obra mediante su venta, alquiler, préstamo o cualquier otra forma.

• Comunicación pública: acto por el cual una pluralidad de personas pueda tener acceso a la obra

• Transformación: acto de traducción, adaptación y cualquier otra modificación de una obra en su forma de la que se derive una obra diferente.

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Protección de derechos de autor y pirateríaAdemás la ley también reconoce otros derechos como son:

• Derecho de compensación por copia privada: la reproducción de una obra (divulgada en forma de libros o publicaciones asimiladas, entre otras, excepto los programas de ordenador) realizada exclusivamente para uso privado, mediante aparatos o instrumentos originará una compensación equitativa a favor de los titulares de derechos de estas creaciones.

• Derecho de remuneración por préstamo público: la puesta a disposición de originales y copias de una obra por un tiempo limitado sin beneficio económico o comercial directo ni indirecto siempre que dicho préstamo se lleve a cabo a través de establecimientos accesibles al público bibliotecas, museos, archivos, fonotecas, filmotecas y centros similares) genera una remuneración para el autor, que es abonada por los titulares de las instituciones obligadas legalmente.

 

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Protección de derechos de autor y pirateríaLa ley reconoce los siguientes usos de obras protegidas sin autorización:

Reproducción sin autorización: las obras ya divulgadas podrán reproducirse sin la autorización del autor en los siguientes casos: • Como consecuencia o para constancia en un procedimiento

judicial, administrativo o parlamentario.

• La realizada por una persona física para su uso privado a partir de obras a las que haya accedido legalmente, siempre que la copia obtenida no sea objeto de utilización lucrativa ni colectiva.

• Los que se realicen en beneficio de personas con discapacidad siempre que los actos de reproducción carezcan de finalidad lucrativa, .

 

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Protección de derechos de autor y pirateríaLa ley reconoce los siguientes usos de obras protegidas sin autorización:

Cita e Ilustración en la enseñanza: la inclusión en una obra propia de fragmentos de obras ajenas no necesita la autorización del autor de la obra citada o reseñada, siempre que se cumplan las siguientes condiciones: • que el fragmento que se incluya corresponda a una obra

ya divulgada,• que su inclusión se realice a título de cita o reseña para su

análisis, comentario o juicio crítico• que se realice con fines docentes o de investigación• que se indiquen la fuente y el nombre del autor de la obra

utilizada.  

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Protección de derechos de autor y pirateríaLa ley reconoce los siguientes usos de obras protegidas sin autorización:

Cita e Ilustración en la enseñanza: la inclusión en una obra propia de fragmentos de obras ajenas no necesita la autorización del autor de la obra citada o reseñada, siempre que se cumplan las siguientes condiciones: • que el fragmento que se incluya corresponda a una obra

ya divulgada,• que su inclusión se realice a título de cita o reseña para su

análisis, comentario o juicio crítico• que se realice con fines docentes o de investigación• que se indiquen la fuente y el nombre del autor de la obra

utilizada.  

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Protección de derechos de autor y pirateríaLa ley reconoce los siguientes usos de obras protegidas sin autorización:

Parodia: no es necesario el consentimiento del autor de una obra ya divulgada para parodiarla cuando la parodia: • no implique riesgo de confusión con la obra original,• no infiera un daño a la obra original y• no cause daño al autor de la obra original.  

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Protección de derechos de autor y pirateríaLa legislación de derechos de autor ha sufrido también un vuelco tras la llegada de internet y la proliferación de webs de descargas o de enlaces a descargas.

Es difícil obtener datos reales (y no interesados) de las cifras de piratería en España ya que las asociaciones de autores y productores siempre suelen inflar las cifras aludiendo al “lucro cesante”: lo que ingresarían hipotéticamente si en vez de descargas piratas los usuarios compraran el producto (que no lo descargues no significa que lo compres). Si es cierto que nuestro país ha estado durante años en la temida lista 301 elaborada por EEUU en la que aparecen los países menos respetuosos con los derechos de autor.

En la lista de 2014 España es mencionada para señalar que se vigilarán sus esfuerzos en la lucha contra la piratería.  

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Legislación antipirateríaEn diciembre de 2009, la disposición final primera del Anteproyecto de la Ley de Economía Sostenible disparaba todas las alarmas en Internet.

El texto, luego se conocería como la ley Sinde (por la entonces ministra de Cultura Ángeles González Sinde), mencionaba una Comisión de Propiedad Intelectual que podría decidir el bloqueo, sin necesidad de una orden judicial, de páginas web que violasen los derechos de autor.

Muchos activistas de internet consideraron que esta medida podría suponer una amenaza a la libertad de expresión. Esta polémica, lejos de ser exclusiva de España, reproducía los mismos enfrentamientos que se vivían, se están viviendo y se vivirán en multitud de países de todo el mundo  

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Legislación antipirateríaLa llamada Ley Sinde-Wert, también conocida posteriormente como Ley Lassalle, ha vivido un largo proceso antes de entrar en vigor.

Su punto más polémico es la Comisión de Propiedad Intelectual cuya misión es determinar si una página web vulnera los derechos de propiedad intelectual y, en caso de que así sea, tramitar su cierre en el menor plazo de tiempo posible, tras recibir una denuncia.

Si la comisión considera que efectivamente se están vulnerando los derechos de autor solicitará a los responsables de la página que retiren los contenidos. Una vez avisada, la página web tendrá un plazo de 48 horas para retirar el contenido. Si termina el plazo de dos días y no lo hace, se inicia un proceso de otros dos días de presentación de pruebas, cinco días para la presentación de conclusiones y tres días para dictar una resolución. A partir de ahí interviene ya el Juzgado de lo Contencioso Administrativo para ordenar el cierre.

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Motivos contra la Ley Sinde

El primero de ellos es la escasa participación del juez en el proceso. La Justicia en ningún momento estudia el caso, su papel se limita a la aprobación o no de una conclusión de la Comisión de Propiedad Intelectual en la que no ha intervenido ningún juez.  El segundo gran problema de la Ley Sinde es su origen. Las filtraciones de Wikileaks revelaron que la Disposición Final Segunda se gestó y redactó a partir de fuertes presiones de lobbys estadounidenses representantes de las industrias audiovisuales (es decir, los estudios y las discográficas).

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Motivos contra la Ley SindeEl tercer gran problema de la Ley Sinde es su tremenda falta de claridad con respecto a sus límites. No necesariamente se tiene que probar el daño, sino que haya una posibilidad de causar daño (la existencia de enlaces a contenido con Copyright, por ejemplo).

El cuarto gran problema es la existencia de una lista negra controlada por la Comisión de la Propiedad Intelectual. En caso que los contenidos “infractores” no se encuentren dentro de España entonces podrán pedir que el IP o el dominio en cuestión sea bloqueado. Por lo tanto una comisión gubernamental puede conseguir vetar el acceso a los ciudadanos a las páginas que ellos determinen: ¿censura en potencia?

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Legislación antipirateríaLa Ley Sinde supuso un enfrentamiento entre las entidades de gestión de derechos y asociaciones de autores y productores (la SGAE sobre todo) y asociaciones de internautas, consumidores y creadores defensores del llamado copyleft.

El director de cine Álex De la Iglesia tuvo un papel destacado en el debate. De la Iglesia, que por aquel entonces presidía la Academia de Cine, manifestó inicialmente su apoyo a la polémica norma.

Posteriormente, De la Iglesia se reunió con algunas destacadas figuras de Internet y manifestó su cambio de postura: la ley Sinde ya no le parecía la mejor opción. Sus opiniones volvieron a resultar incómodas y acabaron con su dimisión como presidente de la Academia

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¿Dónde estamos ahora?El Congreso aprobó definitivamente la disposición final de la Ley de Economía Sostenible el 15 de febrero de 2011 con 323 votos a favor de PSOE, PP y CIU, 19 en contra de PNV, ERC, BNG, ICV, UPyD y CC, y una abstención.

Pero no fue aprobada definitivamente hasta el 30 de diciembre de 2011, cuando el Gobierno de Mariano Rajoy, con José Ignacio Wert como ministro de Educación, Cultura y Deporte, dio vía libre al reglamento que entró en vigor en marzo de 2012. Su escaso éxito llevó al Gobierno a plantear una versión reformada que ha sido aprobada en 2014 y cuenta con la introducción del canon AEDE, que penaliza a los agregadores de noticias y endurece las sanciones a las webs de enlaces. La nueva LPI entrará en vigor en enero de 2015 y de momento ya ha ocasionado revuelo por el cierre de Google News en España y el de varias webs de enlaces (SeriesPepito o Seriesly).

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¿Dónde estamos ahora?La LPI establece que el cobro del canon AEDE es “irrenunciable”, eso implica que un editor de un medio no puede negociar con Google News no cobrarlas a cambio de ser indexado en su página. La consecuencia más inmediata del cierre de Google News será una bajada de tráfico para los medios digitales. En Alemania, durante un conflicto parecido que acabó en una negociación, el grupo Springer perdió un 10% de audiencia.

Las sanciones contra las webs de enlaces pueden alcanzar hasta los 300.000 euros. No solo se penaliza ofrecer contenido ilegal sino el “facilitar de manera específica el acceso al contenido” (ofrecer el enlace). Además si la web (o un particular que ofrezca un enlace) no lo retira, se expone a que la comisión de Propiedad Intelectual pida que se le retire la publicidad o que se le dificulte el pago electrónico de servicios.

Además se restringe el concepto de “copia privada”.

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¿Dónde estamos ahora?Además se restringe el concepto de “copia privada” a su mínima expresión.

"Cuando se realice la reproducción, directa o indirectamente, a partir de un soporte que contenga una reproducción de la obra, autorizada por su titular, comercializado y adquirido en compraventa mercantil”

Esto se debe a dos motivos según los detractores de la LPI:

• Convertir en ilegales usos que hasta ahora eran legales para que la industria cultural los pueda perseguir y lucrarse con ellos.

• Reducir los casos de copia privada y por lo tanto las cuantías que el Estado debe pagar a las entidades de gestión como compensación.

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Otras leyes antipiratería: EEUULa Ley española no ha sido la única con una gestación polémica. La Stop On Line Piracy Act (SOPA) llegó a la Cámara de Representantes de los Estados Unidos el 26 de octubre de 2011. Su “hermana” la Protect Intelectual Property Ac (PIPA) empezó su trámite en el Senado.

La SOPA añade un matiz a la legislación ya que plantea permitir a EEUU actuar contra sitios web de cualquier parte del mundo, además impone a los proveedores de Internet actuar como “vigilantes “ ante las webs.Las medidas contra los infractores son mucho más duras que las españolas incluyendo cierre, prohibición de publicidad y pagos en PayPal y en casos extremos penas de hasta cinco años de cárcel.

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Otras leyes antipirateríaComo en el caso de la ley Sinde, una de las principales preocupaciones que plantea la ley SOPA es la posible vulneración de la libertad de expresión.

La ambigüedad del planteamiento podría conllevar el bloqueo de webs que poco o nada tengan que ver con la piratería. Muchos ven un grave peligro para los blogs y para los sitios que alojan contenidos de usuario tales como Flickr, YouTube o incluso las redes sociales, ya que tendrían que asumir la responsabilidad del material colgado por los internautas.

También se ha alertado sobre posibles atentados contra la privacidad puesto que una parte del proyecto de ley permitiría a los jueces ordenar a los Proveedores de servicios de Internet la inspección de las direcciones IP de sus clientes. Además, las medidas afectarían a todo el mundo, puesto que la mayoría de los sitios más visitados de Internet están registrados en Estados Unidos

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Otras leyes antipirateríaEn contra de la ley SOPA se ha alineado un importante grupo de grandes empresas de la industria tecnológica estadounidense. La plataforma NetCoalition.com agrupa a gigantes como Google, Yahoo, Amazon, eBay o PayPal. Muchas otras empresas también se han pronunciado en contra de la ley antipiratería y así lo hicieron ver el día 18 de enero de 2012 mediante el gran "apagón" de Internet, liderado por Wikipedia.

¿En qué estado se encuentra? Los dos proyectos de ley antipiratería de EE UU, la SOPA en la Cámara de Representantes, y la PIPA en el Senado, han quedado en suspenso hasta que se consiga mayor consenso

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Otras leyes antipiratería: FranciaLa ley antipiratería francesa se ha hecho popular como la ley Hadopi (nombre formado por las siglas de la comisión) o ley Oliviennes (apellido del autor del informe que sirvió de base a la ley). La norma fue planteada en 2009 y no tardó en generar polémica.

La ley preveía sanciones contra los internautas que descargasen archivos de forma ilegal con un sistema progresivo de sanciones: aviso por correo electrónico, un segundo por correo certificado y, si el usuario reincidía, la desconexión de Internet.

El castigo podía llegar hasta la suspensión del acceso a Internet durante dos años sin dejar de pagar. De nuevo el problema era la falta de intervención de un juez en todo este proceso y las protestas hicieron que se modificara la ley.

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Otras leyes antipiratería: FranciaEn julio de 2009 entraba en vigor una nueva versión de la ley Hadopi. El texto, que sigue vigente a día de hoy, mantiene el sistema de avisos pero elimina la desconexión automática tras la segunda reincidencia. En su lugar, el caso es remitido a un juez. Si el internauta llega a ser considerado como un "falsificador" se arriesga a una multa de 300.000 euros y dos años de cárcel. Otra de las novedades introducidas es la petición de que los proveedores informen a sus abonados de los riesgos que corren si realizan descargas no permitidas de contenidos protegidos.

En marzo de 2010, un estudio demostraba que el uso de los programas de intercambio de archivos se había reducido muy poco mientras que el número de descargas directas y visionado de streaming aumentó de forma significativa. En enero de 2012, ningún usuario ha sido desconectado. El sistema para mantener la ley Hadopi ha supuesto la creación de una infraestructura con 60 personas en plantilla y un coste de 15 millones de euros

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Otras leyes antipiratería: Reino UnidoLa ley antipiratería que funciona en Reino Unido es la Digital Economy Act, el sistema incluye disposiciones muy similares a la ley francesa como la desconexión de los usuarios que descarguen de forma continuada material con derechos de autor. En primer lugar se realizan una serie de avisos para pasar luego al corte de Internet e incluso a la imposición de multas de hasta 50.000 libras (unos 59.800 euros).

Al igual que en España, también se prevé el cierre de páginas web que ofrezcan enlaces a contenidos con copyright. Más controvertida es la norma que obliga a las proveedoras de servicios de Internet a vigilar a sus usuarios para detectar si descargan archivos protegidos y, en caso de que lo hagan, avisar a los titulares de los mismos. El Parlamento de Reino Unido la aprobó en abril de 2010. A día de hoy, las consecuencias de la ley no han sido significativas

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Otras leyes antipiratería: IrlandaHa sido el país que más directamente ha actuado contra la piratería. Al igual que Francia o Reino Unido, su norma antidescargas se basa en un sistema de tres avisos. El tercero implica la desconexión del infractor durante un mes. Si tras el mes de desconexión el usuario reincide, se le impide el acceso a Internet durante un año. A diferencia de lo que sucede en otros países, Irlanda sí cuenta con el apoyo de un importante proveedor de Internet, Eircom.

¿Una legislación internacional?El Acuerdo Comercial Antifalsificación (ACTA en sus siglas en inglés) fue un intento de un mayor control de la piratería en internet con una normativa a la que podrían acogerse los países. Sus negociaciones fueron secretas en 2010 e infructuosas. El proceso se suspendió en 2012.

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Alternativas al copyright: El copyleftCopyleft es el término que se utiliza en el ámbito informático (y se aplica de manera análoga a la creación literaria y artística) para designar el tipo de protección jurídica que confieren determinadas licencias que garantizan el derecho de cualquier usuario a utilizar, modificar y redistribuir un programa o sus derivados, siempre que se mantengan estas mismas condiciones de utilización y difusión.

Esta palabra comenzó a utilizarse en los años setenta por oposición a copyright para señalar la libertad de difusión de determinados programas informáticos que les otorgaban sus creadores

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Licencias copyleft

La GNU GPL (General Public License o licencia pública general) es una licencia creada por la Free Software Foundation de Richard Stallman a mediados de los 80, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software.

Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.

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Licencias copyleft

Creative Commons es una corporación sin ánimo de lucro basada en la idea de que algunas personas pueden no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual que les permite la ley.

Muchos creadores se han dado cuenta de que el derecho de copia absoluta no les ayuda a la hora de conseguir la exposición o distribución amplia que desea. Prefieren confiar en modelos innovadores de negocio más que en los derechos de copia con pleno derecho para asegurarse un beneficio en su inversión creativa

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Licencias copyleftCreative Commons nació en 2001 de la mano de tres expertos en ‘ciberleyes’ y propiedad intelectual James Boyle, Michael Carroll y Lawrence Lessig. En la actualidad tiene su sede, y recibe un generoso apoyo de la Facultad de Derecho de la Universidad de Stanford.

• Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría.

• No Comercial (Non commercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.

• Sin obras derivadas (No Derivate Works): La autorización no incluye la transformación para crear una obra derivada.

• Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

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Combinaciones posibles en licencias CC

Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, cuya distribución tampoco tiene restricción

Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la de la obra original.

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Combinaciones posibles en licencias CC

Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

Reconocimiento – CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.

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Licencias Creative CommonsUna vez escogida la licencia, ésta se expresa de tres formas:

• Commons Deed: resumen del texto legal con los iconos relevantes.

• Legal Code: El código legal completo en el que se basa la licencia que has escogido.

• Digital Code: El código digital, que puede leer la máquina y que sirve para que lo identifiquen los motores de búsqueda y otras aplicaciones

Una vez escogida la licencia hay que incluir el botón Creative Commons “Algunos derechos reservados” en el sitio, cerca de la obra. Este botón enlaza con el Commons Deed, de forma que todos puedan estar informados de les condiciones de la licencia.

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Nuevos modelos de industria cultural: Casos de éxito

iTunes es una tienda de contenidos multimedia desarrollado por Apple con el fin de reproducir, organizar y sincronizar iPods, iPhones, iPads y comprar música.

Nace en 2003 tras firmar un acuerdo con cinco discográficas: EMI, Warner Bros, Universal, Sony Music y BMG. Se estima que genera unas ganancias a Apple por 12.000 millones de dólares al año a nivel mundial. El 6 de febrero de 2013 alcanzó los 25 mil millones de canciones descargadas a nivel mundial.

El éxito de iTunes radica en la posibilidad de comprar canciones sueltas a un precio moderado (menos de un dólar): no hace falta comprar un disco completo. Es un modelo bueno para el usuario o el artista pero reduce los márgenes de beneficios de las discográficas.

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Nuevos modelos de industria cultural: Casos de éxito

Spotify es una plataforma electrónica de distribución de música. Permite escuchar en modo radio buscando por artista, álbum o listas de reproducción creadas por los propios usuarios. El programa fue lanzado el 7 de octubre de 2008 al mercado europeo, mientras que su implantación en otros países se realizó a lo largo de 2009.

La empresa, que tiene su sede en Suecia, ha firmado acuerdos con las discográficas Universal Music, Sony BMG, EMI Music, Hollywood Records y Warner Music entre otras. En marzo de 2014 contaba con más de 40 millones de usuarios registrados en 56 países, de los cuales, más de 10 millones son de pago.

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Nuevos modelos de industria cultural: Casos de éxito

Si Spotify lidera el mercado en Europa, Pandora lo hace en EEUU. Es un proyecto iniciado el 6 de enero del año 2000 por un grupo de tecnólogos amantes de la música o músicos bajo el nombre de The Music Genome Project

Pandora es un sistema de radio en internet con un punto de partida basado en la búsqueda del usuario y sus preferencias. Seleccionas un nombre de un músico o un estilo, y el sistema te crea una emisora de radio basada en esa búsqueda por un algoritmo de asociación y comparación. Sólo funciona en países donde ha cerrado acuerdos con discográficas y tiene más de 72 millones de oyentes. No funciona en España

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Nuevos modelos de industria cultural: Casos de éxito

Netflix es una empresa comercial de entretenimiento que vende streaming películas y series de televisión a cambio de una cuota de suscripción mensual. Nació en 1997 como un videoclub a domicilio pero su despegue como negocio se debe a Internet y el streaming.

Tiene más de 32 millones de suscriptores. A cambio de una cuota mensual se tiene derecho a visionado ilimitado de un gran catálogo de películas y series de TV. También ofrece un sistema de recomendaciones basado en los gustos del usuario. A pesar de que parecía que su desembarco en España era un hecho, Netflix se echó para atrás debido por un lado a los altos índices de descargas ilegales y a que los derechos de autor en España representan un coste 2 ó 3 veces superior a los mercados circundantes. Además se han dedicado a la producción televisiva con productos de éxito como “House of Cards” y “Orange is the New Black”

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Nuevos modelos de industria cultural: Casos de éxito

Hulu es un sitio web que empezó ofreciendo streaming gratis de programas de televisión y películas de NBC, FOX, y muchas otras redes y estudios. Posteriormente evolucionó a un sistema de suscripción mensual Hulu Plus parecido a Netflix

Es un sistema multidispositivo que permite ver el contenido en TV, Tabletas, consolas y móviles. Como Netflix, Hulu tampoco está disponible para el mercado español debido a desacuerdos en las negociaciones en derechos de autor.

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Opciones en EspañaEn España las opciones de sistemas parecidos a Netflix o Hulu no acaban de despegar, fundamentalmente por su elevado precio (nada que ver con los menos de 10 euros mensuales que cuestan Netflix o Hulu) y por su escaso catálogo. A eso se añade la costumbre del pirateo en España.

Filmin, creada en 2006 por las cinco principales distribuidoras de cine independiente. Ofrece un catálogo de alrededor de 7.000 titulos y suscripciones desde los 15 euros mensuales.

Wuaki-TV: Funciona con streaming. Catálogo más comercial, con estrenos recientes y series de TV. Precios entre 1,99 y 4,99 el visionado.

Las empresas de telefonía se están posicionando en la oferta de contenidos audiovisuales pensando en el despegue del mercado de la fibra en España: En Holanda la penetración de la televisión de pago es del 100% de los hogares, del 90% en Estados Unidos y del 60% en Alemania, Francia y Reino Unido, en España solo alcanza al 24%.

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El mundo del libro: formatos electrónicos y autoedición

La digitalización ha modificado sustancialmente el negocio editorial en el mundo. La aparición de formatos electrónicos para lectura y el despegue de nuevos gigantes en el sistema de ventas son dos nuevos factores a tener en cuenta en un negocio que facturó en España en 2012 5.461 millones de euros.

Por cada 100 libros publicados en España 22 son digitales y 74 en papel. Las cifras de España están lejos todavía de las de EEUU donde Amazon obtiene el 31 % de todos los dólares que se gastan en libros con una cuota de mercado estimada en ebooks entre el 50 y el 60 por ciento. El mercado del libro digital ha tardado mucho en despegar en España, sobre todo por los recelos de una industria editorial que no terminaba de encontrar un modelo de negocio claro.

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El mundo del libro: formatos electrónicos y autoedición

En 2010, los grupos editoriales Planeta, Random House Mondadori, Santillana, Roca Editorial, Grup 62, SM y Wolters Kluwer crearon Libranda, una plataforma conjunta de distribución de libros digitales que fue un completo fracaso: sistema complicado, poco catálogo y una gran ignorancia de cómo funcionaba el mercado electrónico de libros.

En 2012 ha habido una oferta más extensa por parte de los grupos editoriales españoles que se ha sumado al aumento de ventas de dispositivos y al desarrollo de las librerías onlne.

Los precios de los ebooks se han contenido y los editores ya empiezan a ver algo de sentido a un mercado que se dirige a 500 millones de hispanohablantes. También las pequeñas editoriales han comenzado a ofrecer su catálogo en digital.

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Amazon y Google Books, los gigantes del ebookAmazon fue el pionero en la venta online de libros, y es el líder en el mercado de los libros electrónicos con su Kindle. Desde su lanzamiento, el Kindle ha hecho frente con éxito a todos los competidores que ha tenido (Sony Reader, B&N Nook, etc.).

Apple fue su primer competidor serio con el lanzamiento de Ibooks en 2010 para vender libros para leer en sus nuevos Ipad. Amazon tuvo que reducir drásticamente el precio de su Kindle para seguir siendo competitivo.

Amazon ha sido la favorita en la guerra por el mercado editorial digital. Su catálogo es mucho más extenso y tiene más acuerdos con las editoriales. Las cifras el día del lanzamiento del iPad eran aplastantes: 60.000 títulos disponibles para la plataforma de Apple, frente a 450.000 en el Kindle de Amazon

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Amazon y Google Books, los gigantes del ebookGoogle comenzó en 2004 a digitalizar libros y los puso a disposición de los lectores para realizar búsquedas en los mismos. Este servicio, inicialmente llamado Google Print, pronto cambió su nombre por el de Google Books.

En febrero de 2011, Google comenzó a ofrecer libros electrónicos para ser adquiridos y descargados desde el Android Market (ahora Google Play), y lanzó la aplicación Google Books para poder leerlos en cualquier dispositivo con sistema operativo Android.

En mayo de 2013, Google Play Books, que hasta el momento solo permitía leer libros adquiridos desde Google Play, fue actualizado, añadiendo la posibilidad de agregar libros en formato EPUB y PDF adquiridos por separado, utilizando Google Drive como almacenamiento de los libros en la nube.

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El mundo del libro: formatos electrónicos y autoediciónAZW Es el formato propietario de Amazon y el que usa su lector Kindle. Está en constante evolución y muy unido a todas las aplicaciones para ordenador y móvil creadas por Amazon. Está limitado a un solo ebook y tiene DRM (Digital Rights Management o Gestor de Derechos Digitales), por lo que a priori no podemos usarlo en otros dispositivos.

EPUB: Sucesor del Open eBook y basado en XML, es uno de los formatos más extendidos. Está desarrollado por el International Digital Publishing Forum. Es un formato totalmente abierto y diseñado expresamente para la lectura digital. Compatible con la mayor parte de los lectores.

FB2: formato abierto basado en XML. No acepta DRM. Es uno de los tipos de eBook más extendido, por lo que cuenta con muchos recursos a su alrededor e innumerables títulos.

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El mundo del libro: formatos electrónicos y autoediciónPDF: Inicialmente propietario de Adobe, es ahora un estándar abierto y uno de los más extendidos. Se halla específicamente desarrollado para conservar el aspecto formal de los documentos, por lo que guarda las proporciones exactas según como ha sido diseñado.

DOC: Formato de Microsoft Word. Realmente no es un formato de libro electrónico aunque al igual que cualquier otro formato generado por un procesador de textos puede ser considerado como tal. No sigue ningún estándar. En la red es posible encontrar muchos libros libres de derechos en este formato.

RTF: Formato de texto enriquecido. Como ocurre con el .doc no es un formato específico de libro electrónico, es más estándar que el anterior y también se pueden encontrar muchos libros electrónicos libres de derechos en este formato en la red.

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El mundo del libro: formatos electrónicos y autoediciónLa digitalización también ha traído como consecuencia la aparición de plataformas de autoedición que permiten que el autor se edite su propio libro.

Tradicionalmente ya existía la llamada edición asistida, el sistema de autoedición tradicional (la “vanity publishing“), en la que el autor paga por que una editorial le publique un libro que no tiene sentido comercial.

Actualmente encontramos un nuevo modelo de autoedición (DIY – Do-it-yourself) directa: Se da cuando entre el autor y el librero no hay intermediarios. El escritor usa plataformas editoriales y todo el trabajo corre de su cuenta, desde la creación y ordenación del contenido hasta la maquetación. El autor controla al máximo su obra y sus beneficios (en el caso de que los consiga).

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El mundo del libro: formatos electrónicos y autoediciónAmazon ofrece su plataforma de autoedicion KDP: Kindle Direct Publishing. La publicación es sencilla. Amazon tiene una guía de formatos para publicar: Word (.doc o .docx) ePub (.epub) Texto sin formato (.txt) Mobipocket (.mobi o .prc) HTML (.zip, .htm, or .html) Adobe PDF (.pdf) Formato de texto enriquecido (.rtf).

Hay que crear una portada, sinopsis, etiquetas y seguir la guía de maquetación que nos proporciona Amazon. Una vez obtenido un original terminado con todos los requisitos de la plataforma, hay que elegir que derechos de autor seleccionamos y que precio de venta (con porcentajes de royalties del 35%). Una vez completado todo el proceso, el libro aparecerá en la librería Kindle de Amazon.

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El mundo del libro: formatos electrónicos y autoediciónOtra plataforma de autoedición es Kobo Writing Life, que vende los ebooks en su propia librería digital con un modelo similar al de Amazon.

Apple ofrece su herramenta Ibooks Author (implementada para libros en Ipad) conectada con su plataforma Itunes.

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Ventajas y desventajas de la autoedición

Para muchos autores el prestigio sigue estando vinculado a la publicación en papel bajo la marca de un sello, de manera que a menudo la obra en digital es vista como un producto complementario cuya importancia es secundaria.

Los precios bajos y la oferta gratuita pueden llevar a una distorsión o a una degradación del valor percibido de los contenidos independientemente de cuáles sean su origen, su soporte y su formato

Es un caldo de cultivo riquísimo que los editores pueden explorar en busca de nuevos valores. Gracias a esta exploración los editores pueden comprar los derechos de publicación de aquellas obras autoeditadas por sus autores que tengan una mayor calidad, que sean más atractivas y que mejor hayan estado vendiéndose .

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Nuevos modelos de financiación: CrowdfundingAsociados a los nuevos modelos culturales de producción de la era digital aparecen nuevos modos de conseguir dinero para financiar la creación. Los más novedosos y difundidos usando la web 2.0 son el crowdsourcing y el crowfunding.

“Crowdsourcing , del inglés crowd (masa) y sourcing (externalización),, consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a través de una convocatoria abierta.”

El crowdfunding (micromecenazgo en español) es una modalidad de financiamiento en línea en la que participa el creador del proyecto y los internautas que quieren que se realice.

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Nuevos modelos de financiación: CrowdfundingEl crowdfunding nace de los primeros proyectos de Open Source donde los desarrolladores inicialmente ofrecían su trabajo de forma desinteresada. Posteriormente, frente al éxito de sus creaciones y también al trabajo que eso conllevaba, empezaron a pedir donaciones y la respuesta fue de nuevo mayor de la esperada.

En ese momento, entre los creadores (que requerían de financiación) y los usuarios (que demandaban proyectos creativos y pagaban por ellos) nacia el Crowdfunding, la financiación colectiva, como una nueva opción para financiar, en un primer momento, proyecto creativos.

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Nuevos modelos de financiación: CrowdfundingEl procedimiento más habitual pasa por usar una plataforma web de crowdfunding. El emprendedor envía el proyecto a la web, indicando descripción, cantidad necesaria, tiempo de recaudación, recompensas…

Algunos se valoran de forma comunitaria, otros los valora la web… Se publica el proyecto por un tiempo determinado, 30, 60, 90, 120 días y se promociona lo máximo posible. Existen varios modelos según lo que obtengamos:

- Regalos: a cambio de la ayuda económica se obtiene un obsequio: entrada, disco, libro, camiseta etc…

- Participaciones: se reciben acciones de la empresa según la aportación

- Préstamos: se da dinero con un interés determinado y se recupera la inversión pasado un tiempo

- Donaciones: el donante no recibe nada material, simplemente la satisfacción de haber apoyado un proyecto que era de su interés,

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Legislación CrowdfundingSegún un informe publicado en Infocrowdfunding, en 2013 el mercado de micromecenazgo en España duplicó su inversión llegando a los 19 millones de euros.

No solo crecieron las inversiones sino también las plataformas dedicadas al crowdfunding que ya son 53 en España.

Un importante tema queda pendiente: la legislación. En España el Gobierno aprobó en octubre de 2014 el Anteproyecto de Ley para el Fomento de Financiación empresarial con el que se pretende regular el crowdfunding. España es el cuarto país europeo que legisla la financiación colectiva tras Reino Unido, Francia e Italia.

 

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Legislación CrowdfundingLa nueva Ley distingue entre inversores cualificados y no cualificados. El cualificado podrá meter su capital en este tipo de plataformas sin restricciones, uno no cualificado podrá invertir un máximo de 10.000 euros al año y 3.000 por proyecto. El no cualificado es el que no supera los 50.000 euros anuales de ingresos o los 100.000 de patrimonio.

Además se regula la actuación de las plataformas de financiación que deberán aportar un capital social de 60.000 euros además de un seguro de responsabilidad civil.

Organismos como la CNMV y el Banco de España vigilarán el funcionamiento y la transparencia de estas plataformas que deberán registrarse para funcionar legalmente. También estarán obligadas por ley a asegurar un nivel de comprobación y de calidad de los proyectos que publican. 

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Plataformas de Crowdfunding

• Kickstarter es la plataforma de crowdfunding más importante de las que actualmente operan en la red; un lugar del que han salido (y siguen saliendo) proyectos tecnológicos de gran proyección.

• Indiegogo es también una plataforma en la que encontraremos proyectos de todo el mundo con un planteamiento más “cajón de sastre” en el que podremos encontrar casi cualquier cosa (música, aficiones, financiación de personas, obras de caridad, etc.), exceptuando la financiación directa de empresas.

• Gambitious es el nombre de una plataforma de crowdfunding que se centra, exclusivamente, en el mundo de los videojuegos.

• Micro Inversores está destinada a conseguir la financiación de proyectos innovadores de emprendedores, empresas y startsups.

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Plataformas de Crowdfunding

• Lánzanos es una de las primeras plataformas de crowdfunding que surgieron en España. Está sustentada por la startup Taunology que lleva trabajando desde el año 2010.

• Verkami es otra plataforma de crowdfunding centrada en un ámbito muy concreto: los proyectos creativos. Es una de las más exitosas en España con más de 1.700 proyectos sacados adelante

• Mola.fm: Es una plataforma de crowdfunding exclusiva para la industria musical.

• Goteo es, quizás, la plataforma de crowdfunding más potente para proyectos con contenido social, innovador y ecológico.

• Taracea es una plataforma muy interesante porque está orientada, específicamente, en proyectos de investigación científica.

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Casos de éxito de CrowdfundingEl reloj inteligente Pebble, es, sin duda, uno de los grandes éxitos del crowdfunding. Los creadores de este smartwatch decidieron financiarlo mediante la plataforma Kickstarter. Tenían un objetivo inicial de 100.000 dólares. Sin embargo, esa cifra se multiplicó por más de 100, obteniendo finalmente más de 10 millones de dólares.

El problema es que recibieron 85.000 pedidos. Los responsables del proyecto no sólo no fueron capaces de cumplir los plazos para la entrega sino que las quejas por las enormes diferencias entre el estilizado diseño que se mostraba en Kickstarter y el acabado un tanto burdo del producto final, han motivado un cambio en las políticas de la plataforma

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Casos de éxito de Crowdfunding

Los creadores de la serie Verónica Mars querían llevarla al cine y ante la falta de entusiasmo de los productores, llevaron su oferta a Kickstarter. Pedían dos millones de dólares y los consiguieron en menos de 12 horas, marcando un récord. Al final, recaudaron 5,7 millones.

La FORM1 es un proyecto del MIT Media Lab y es una impresora 3D pensada para el gran público y a un precio razonable. Pidieron inicialmente 100.000 dólares en Kickstarter y obtuvieron tres millones.

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Casos de éxito de CrowdfundingEl 3Doodler es una especie de bolígrafo que permite crear elementos en 3D al "escribir" en tinta hecha con plástico. Las creaciones son bastante llamativas y sencillas de realizar y han tenido la gran idea de contactar con diversos artistas para que creen estatuas con el 3Doodler.

Para su financiación tenían un objetivo en Kickstarter de 30.000 dólares pero finalmente obtuvieron más de 2,34 millones de dólares.

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… Y fracasosLa cantante islandesa Björk intentó, a través de Kickstarter, financiar una aplicación para Windows 8 y Android con la que la gente podría experimentar musicalmente e incluso aprender. Para ello necesitaba 375.000 dólares, pero tan solo consiguió algo más de 15.000 (aprox. un 4% del total) antes de que la campaña fuera cancelada, una semana después de haber empezado, y antes de que se pudiera hablar de una total falta de interés por parte del público.

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… Y fracasosEl Adam Z1 Robot es un pequeño robot con forma humanoide. Sus creadores aseguran que será capaz conseguir el nivel de un niño de tres años. La campaña en IndieGoGo no fue muy bien y apenas obtuvieron 7.000 dólares de los 300.000 dólares que pedían para completar la investigación.

La Ópera de la ciudad de Nueva York, una institución con 70 años de existencia intentó sortear sus dificultades financieras acudiendo a Kickstarter para recaudar un millón de los 20 que necesitaba. Al final de su campaña de 21 días, sólo recaudó poco más de 300.000 dólares