125

Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Definición: A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais dunha ficción se dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có propósito de crear unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente cada medio fai a súa contribución única ao desenvolvemento da historia. (Henry Jenkins – Convergence Culture). Evolución: A web e principalmente a web 2.0 supuxo unha democratización da distribución e promoción de contidos a través de internet que permitiu acabar cós mercados exclusivos. Así como antes para estrear unha película, vender produtos en tendas ou outros era necesario unhas perspectivas de venda moi altas agora dado que non ocupan espazo físico calquera produto pode ter o seu espazo na rede. A promoción a través dos medios offline estaba circunscrita aos máis fortes polos prezos a pagar, nos medios online o espazo é gratis aínda que é necesario levar á xente ao teu contido. Verase así mesmo o esquema máis variación de E. H. Gombrich como base para a construción do universo transmedia. Así mesmo verase a evolución na forma de contar as historias e dos espectadores que deixaron de ser espectadores pasivos para seren participativos, tamén como é consumido o entretemento e a evolución deste termo. Execución: Estruturáranse os elementos dunha produción transmedia en base ao modelo de negocio Canvas. Darase un enfoque centrado no usuario e veranse técnicas de creación, de definición de targets, perfís necesarios para o equipo, as actividades máis importantes, os canles de distribución, a relación a estabelecer có cliente, a selección das plataformas máis axeitadas así como o cálculo de custes e as posibles vías de retorno. Como conclusión chegarase a un modelo estándar para a execución deste tipo de proxectos, que inclúe as distintas posibilidades a ter en conta na súa execución.

Citation preview

Page 1: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
Page 2: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 1

Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun

proxecto transmedia.

Resumo

Autor Roi Rodríguez de Bernardo Titor Fernando Martín

Definición: A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais

dunha ficción se dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có

propósito de crear unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente

cada medio fai a súa contribución única ao desenvolvemento da historia. (Henry Jenkins –

Convergence Culture).

Evolución: A web e principalmente a web 2.0 supuxo unha democratización da

distribución e promoción de contidos a través de internet que permitiu acabar cós mercados

exclusivos. Así como antes para estrear unha película, vender produtos en tendas ou outros

era necesario unhas perspectivas de venda moi altas agora dado que non ocupan espazo físico

calquera produto pode ter o seu espazo na rede. A promoción a través dos medios offline

estaba circunscrita aos máis fortes polos prezos a pagar, nos medios online o espazo é gratis

aínda que é necesario levar á xente ao teu contido.

Verase así mesmo o esquema máis variación de E. H. Gombrich como base para a construción

do universo transmedia. Así mesmo verase a evolución na forma de contar as historias e dos

espectadores que deixaron de ser espectadores pasivos para seren participativos, tamén como

é consumido o entretemento e a evolución deste termo.

Execución: Estruturáranse os elementos dunha produción transmedia en base ao modelo

de negocio Canvas. Darase un enfoque centrado no usuario e veranse técnicas de creación, de

definición de targets, perfís necesarios para o equipo, as actividades máis importantes, os

canles de distribución, a relación a estabelecer có cliente, a selección das plataformas máis

axeitadas así como o cálculo de custes e as posibles vías de retorno. Como conclusión

chegarase a un modelo estándar para a execución deste tipo de proxectos, que inclúe as

distintas posibilidades a ter en conta na súa execución.

Exemplo: Inclúese ao final un exemplo de execución dun proxecto transmedia conforme

a guía presentada.

Todo a través de exemplos de proxectos xa realizados, considerando tódolos medios polos que

pode correr a historia e as plataformas asociadas aos mesmos. Tamén referencias que

permitan mergullarse no universo transmedia.

Palabras clave: transmedia, storytelling, modelo de negocio Canvas, web 2.0,

comunidade.

Page 3: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

2 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

A Xi, Rosa, papá, mamá e Álber. O núcleo da miña vida afectiva.

A Fernando Martín por teren titorizado este proxecto.

A tódolos autores que me mergullaron neste marabilloso mundo nos últimos anos.

A tódolos que me axudaron a ser quen son.

Page 4: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 3

SUMARIO

Introducción .................................................................................................................................. 5

A. Transmedia ............................................................................................................................ 9

1. ¿Que é transmedia? ........................................................................................................ 10

1.1. Definicións ............................................................................................................... 11

1.2. Principios da narrativa transmedia ......................................................................... 14

1.3. ¿Por que transmedia? ............................................................................................. 17

2. Evolución e orixe ............................................................................................................. 18

2.1. Evolución tecnolóxica .............................................................................................. 20

2.2. Evolución gramatical ............................................................................................... 26

2.3. Evolución da filosofía de comunicación .................................................................. 32

2.4. Evolución dos espectadores .................................................................................... 37

3. Tipos de proxectos transmedia ....................................................................................... 45

4. Para profundizar sobre o tema ....................................................................................... 46

B. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia.................................................. 49

1. Elementos dunha producción transmedia – Modelo de negocio Canvas ....................... 50

1.1. Que - Proposta de valor ............................................................................................... 54

1.2. Quen ............................................................................................................................. 59

1.3. Como ............................................................................................................................ 73

1.4. Canto ............................................................................................................................ 87

1.5. Conclusións................................................................................................................... 90

C. Un caso práctico .................................................................................................................. 91

D. Conclusións ......................................................................................................................... 97

Page 5: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

4 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

E. Anexos ................................................................................................................................. 99

Anexo 1. Estadísticas de YouTube ........................................................................................... 99

Anexo 2. Exemplos organigramas plataformas ..................................................................... 100

Anexo 3. Vías de financiamento ............................................................................................ 101

Anexo 4. Monetización de contidos ...................................................................................... 103

F. Bibliografía ........................................................................................................................ 105

G. Notas ................................................................................................................................. 111

Apartado A ............................................................................................................................ 111

Apartado B ............................................................................................................................ 118

Apartado C............................................................................................................................. 122

Apartado D ............................................................................................................................ 122

H. Glosario ............................................................................................................................. 123

Page 6: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 5

INTRODUCCIÓN

“¿Onde queres ir hoxe?”

Intro Windows 98, Danny Bilson no artigo Transmedia Storytelling is the future of biz

de Peter Caranicas en Variety (1).

“Progresamos desde unha sociedade de granxeiros a unha sociedade de traballadores

de industria a unha sociedade de traballadores do coñecemento. E agora estamos

progresando outra vez – a unha sociedade de creadores e empatizadores, de

recoñecedores de tendencias e fabricantes de significados. Movímonos dunha

economía construída sobre as costas da xente a unha economía construída no

hemisferio esquerdo da xente ao que está emerxendo hoxe en día: unha economía e

sociedade construída máis e máis sobre o hemisferio dereito da xente.”

Daniel Pink no libro A Whole New Mind: Why Right Brainers Will Rule The Future

tomado do artigo de Sarah Doody Why We Need Storytellers at the Heart of Product

Development (2)

Anos 80, cafetería diante do desaparecido Gran Teatro en Lugo, reestrea de ET en España.

Dous nenos de sete ou oito anos choran desconsolados á saída da película, seus pais tratan de

consólalos sen éxito dicíndolles que só é unha película. A película calou tan fondo nos nenos

que non entran en razón. Só pensan no duro que foi despedirse de ET e que non o volverán a

ver nunca máis. En realidade anos despois seu pai mercou un vídeo VHS e reproduciron a

película infinitas veces formando parte do universo creado por Spielberg.

Ano 2013, Vilagarcía. Un neno de tres anos está vendo Toy Story no iPad, xa viu a película en

innumerables ocasións. Asistindo aos capítulos que máis lle gustan, descargou a BSO do

iTunes, ten unha aplicación na que pode facer quebracabezas da película, un disfraz de Buzz

Lightyear có que fai vídeos có iPhone imitando ao seu heroe, libros da película, aplicacións

para o teléfono e a tablet, ... está inmerso no universo de Toy Story todo o tempo que quere a

través de distintos dispositivos (TV, iPad, PC, iPhone) que xa coa súa idade sabe utilizar.

Os dous exemplos citados son os de un pai, eu mesmo, e o seu fillo que adoran introducirse en

novos universos como espectadores. Que se criaron na mesma rexión do mundo, con 3

décadas de diferenza o que fixo que a forma en que os dous se introduciran nos universos fora

ben diferente. Nos anos 80 internet estaba nacendo e aínda faltaba unha década para que se

convertera nun recurso de uso común e dúas para que os usuarios comezaran a crear as

historias, a día de hoxe a forma de gozar das historias xa non é máis en cápsulas de hora e

media para as películas ou de 50 minutos na televisión, ou de 300 páxinas nunha novela, non

agora o que quere o espectador é que as historias sexan máis profundas, que sexan inmersivas

que pasen a formar parte da súa vida.

Page 7: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

6 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Ano 2011, Festival de cinema de Locarno. Asisto a este festival para tratar de conseguir

financiamento para o filme Desde Dentro producido pola produtora Visual Think. No marco do

festival hai unha conferencia sobre crowd funding, videoxogos e transmedia. Asisto á

conferencia para ver as impresións que ten sobre o crowd funding o finlandés Timo Vuorensola

produtor de Iron Sky, mais continúo cós ciclos de conferencias que pasan por unha conferencia

sobre transmedia e unha mesa redonda sobre o tema, a conferencia sobre transmedia é dada

por Michel Reilhac naquel momento director de contidos do canle Arte, o primeiro que coloca

sobre a pantalla do proxector é un tipo travestido, fumando e bebendo sobre un fondo no que

se pode ler Transmedia. Con esa imaxe pretende amosarnos nun segundo de que estamos

falando. Despois nos presenta os seus mandamentos dun proxecto transmedia e quedo

realmente impresionado có asunto, tanto que fica na miña cachola de continuo.

Ano 2011, Santiago de Compostela, curso de xestión de industrias culturais do AGADIC. No

segundo día do curso o relator que ía tratar o tema da internacionalización das empresas

culturais plantexa como modelo de negocio a empregar para considerar os pros e os contras

da internacionalización o modelo de negocio Canvas de Alexander Osterwalder. Desde ese día

apliquei o modelo a todo proxecto no que traballei.

Ano 2011, Campinas-Brasil, viaxo como avanzadilla á miña familia para traballar nunha

contrata de Telefónica como xestor da rede de fibra óptica de Telefónica. Estando só no hotel

ao acabar a xornada laboral comezo a darlle forma á idea de escribir un proxecto sobre

transmedia. Mergúllome no iTunes e en Amazon para tratar de descargar bibliografía sobre

transmedia, a penas atopo algunhas entradas. Comezo a ler o blog de Henry Jenkins, o libro de

Nuno Bernardo, comezo a entender realmente de que vai todo.

Ano 2013, Vilagarcía. Atópome con Jenkins ao completo (converxencia de medios, cultura

participativa, intelixencia colectiva), con Rose (The Art of Inmerssion), con Birss (A user guide

for a creative mind), con Mark Cousins (Historia del cine), ... e uns libros van relacionándose

cós outros. Así a colaboración, a cultura participativa e a intelixencia colectiva móstranse da

mellor forma que se poderían amosar na creación do libro Business Model Generation de

Alexander Osterwalder, con dous editores e achegas de máis de 470 persoas de todo o mundo,

sendo de outro ámbito e formando parte de este todo o libro é o mellor exemplo da cultura

participativa e intelixencia colectiva da que Jenkins fala dentro da bibliografía deste proxecto.

E aínda máis xente, estes meses entraron e estiveron con maior ou menor forza e en maior ou

menor medida na miña vida James Cameron, Jordan Weissman, Elan Lee, Howard Roffman,

Ted Nelson, David Lynch, Rand e Robyn Miller, Will Wright, Cliff Bleszinski, Hideo Kojima,

Damon Lindelhof, Greg Daniels, Anthony Zuiker, Mark Zuckerberg, Peter Molyneux, Sean

Bailey, Charles Dickens, Kevin Flynn, Wolfrang Schultz, Demmis Harabis, Joseph Ledoux, Jeff

Gómez, Stephen Dineheart, Julia Fryett, Robert Pratten, Evan Williams, Chris Anderson, Nick de

Martino, Borges, Andrea Phillips e un longo etcétera. Todos eles son os que están definindo

esta nova forma de contar historias.

Verase neste libro de comezo como naceu o transmedia e porque está sendo unha forma de

comunicación emerxente a todos os niveis aínda que con especial ímpeto na publicidade. Para

iso partiremos de inicio da definición de varios autores e dos principios a cumprir por todo

proxecto transmedia. Pasando posteriormente a definir os pasos a seguir na execución dun

Page 8: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 7

proxecto transmedia tomando como base o modelo de negocio Canvas e definindo distintos

procedementos para a execución de cada un dos bloques. Así mesmo aplicarase a guía a un

exemplo práctico.

Os obxectivos que se perseguen neste proxecto son:

Definir transmedia, unha nova forma de contar historias.

Analizar os elementos que marcaron a aparición do transmedia.

Establecer os pasos a seguir para executar un proxecto transmedia.

Plasmar a democratización da xeración e promoción de contidos. Web 2.0.

Presentar un modelo de negocio xenérico para transmedia.

Outros: O contido é o rei, a creación dunha comunidade é a base do éxito.

¿Por que transmedia en Telecomunicacións?

O transmedia é unha nova forma de contar historias que naceu grazas ao que se da en chamar

web 2.0, no que non houbo unha variación nas bases tecnolóxicas da web orixinaria pero si no

seu uso. I é que os avances tecnolóxicos van da man das necesidades do ser humano i é aí

onde xurdiu a web 2.0 i onde está nacendo o transmedia. Hoxe en día todos lemos blogs,

vemos vídeos en YouTube, accedemos a fotos en Flickr, temos un perfil en Facebook, LinkedIn

ou outra rede social, compartimos os pensamentos a través de Twitter. Pero aínda hoxe no

que se é partícipe de historias a través de todos estes medios non está estendido o contar

unha historia a través de varios destes medios ou plataformas.

Porque a física depende da filosofía, porque non habería avances tecnolóxicos senón se

crearan as necesidades para que estes naceran.

Page 9: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

8 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Page 10: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 9

A. TRANSMEDIA

“Todo medio comeza có autor dicindo. “Por favor toma isto en serio”. E o que nós

estamos facendo é o mesmo. Este é o primeiro dunha longa serie de pasos no

nacemento dun novo medio. Isto non son películas na web. Isto non é TV interactiva.

Esta é a forma en que Internet quere contar as historias.

Ninguén ten unha definición clara do que é isto. Pero a Internet está tratando moi

duramente de dicírnolo. E a única forma de descubrilo é intentando”

Elan Lee en The Art of Inmerssion de Frank Rose (3).

Deep media, crossmedia, transmedia. Estase nun momento de nacemento tal que nin sequera

existe un termo usado por todo o mundo para definir o que en catro palabras se pode dicir que

é contar historias a través da rede. Porque basicamente do que se vai a falar neste libro é diso

de contar historias a través da rede, os medios non cambiaron e as plataformas tampouco

(vídeo, novela, audio, publicacións,...) mais o canle de distribución principal é a Internet

independentemente do medio e que incluso dentro do proxecto transmedia haxa eventos na

vida real como asistir a proxeccións, manifestacións, ... porque o canle para chegar ao público

é a rede. Un público que xa non será máis espectador senón que formará parte da historia

tanto por estar inmerso na mesma como porque poderá ser creador da historia. Verase que as

bases da comunicación non variaron pero a tecnoloxía si cambiou a nosa forma de interactuar

e participar nas historias, xa non se estará máis tempo sentados en torno á lareira escoitando

como os maiores contan as historias, non, estarase na casa coa televisión ou unha película

posta, conectados en comunidade a través do smartphone, lendo as últimas novas do director

ao tempo que se ve a película, compartindo o enlace cós nosos amigos, subindo unha foto a

Flickr do ben que se está tumbados no sofá, compartindo os pensamentos a través de Twitter

con xente de todo o mundo, facendo un comentario en Filmin ou Imdb do marabillosa que é a

historia ou incluso subindo unha versión propia da película a YouTube.

Neo tivo a opción de comer a píldora vermella ou a azul, nós non temos xa máis esa opción

estamos en Matrix e non poderemos saír, así que o que nos queda é adaptarnos ao medio

porque como marcou Darwin na súa teoría de evolución “só sobrevivirán os máis fortes.” Mais

unha adaptación a través da inmersión, da busca da felicidade, de engancharnos e facer o que

máis nos gusta.

Page 11: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

10 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1. ¿QUE É TRANSMEDIA?

“Este é un libro sobre contar historias, que é o mesmo que dicir sobre memoria,

imaxinación e compartir.”

Frank Rose, The Art of Inmerssion (4).

“Este é un mundo onde os vellos e os novos medios chocan, onde a base e os medios

corporativos intersecan, onde o poder do produtor e o consumidor interactúan de

formas impredecibles.”

Henry Jenkins, Convergence Culture (5).

”¡A ficción é real! Ti vela na película, que é tan real como a realidade que ves.”

Michael Haneke, Funny Games (6).

"Un produto é máis que unha idea, é máis que unha web, é máis que unha transacción

ou que unha lista de funcionalidades. Un produto debería prover unha experiencia ou

un servizo que da valor á vida da xente a través de cubrir unha necesidade ou satisfacer

un desexo.”

Sarah Doody, Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development (2).

“A verdadeira innovación de internet é outra xente, non só datos.”

Brian Clark no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (7).

“Cando falamos sobre o que facemos, usamos a frase deseño da experiencia. Cando

outros falan sobre o que facemos, a miúdo usan termos como transmedia, publicación,

publicidade, entretemento, marca, xornalismo, deseño de xogos e diálogo.“

Páxina de inicio da empresa GMD Studios de Brian Clark (8).

“Dálle á xente algo no que crer.”

Dave Birss Guía para la produción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para

múltiples plataformas de Fernando Acuña e Alejandro Caloreguea (9).

Page 12: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 11

1.1. DEFINICIÓNS

“Isto non é un xogo.”

Jordan Weissman e Elan Lee en The Beast (10).

Aínda que o transmedia se pode dicir que naceu có nacemento da historia e as súas primeiras

manifestacións poden ser asociadas ao lanzamento das obras de Homero, desde a chegada da

Internet este concepto está dando un salto cualitativo que está levando consigo o nacemento

dunha nova forma de contar historias, unha nova forma de arte que está no seu proceso de

definición como no seu momento a novela ou o cinema precisaron de séculos ou décadas para

seren definidas. O termo transmedia foi usado por primeira vez no ano 1991 por Marsha

Kinder no seu libro Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet

Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (11). Pero non foi ata o ano 2003 no que Henry Jenkins

escribiu o artigo Transmedia storytelling para Technology Review (12) que foi estendido.

Como di Elan Lee na cita que encabeza este capítulo estamos ante unha nova forma de contar

historias que ten a rede como principal canle de distribución e por tanto os medios de

comunicación que nela existen como canles para chegar aos espectadores que de agora en

diante xa non serán só espectadores senón espectadores/usuarios/xogadores o que se da en

chamar VUPs (Viewers/Users /Players). Termo popularizado por Stephen Dineheart (13) e

aínda que non amplamente usado (non se ve referencia algunha ao mesmo na obra de Jenkins

nin de Rose nin de Carolin) a forma máis directa de definir aos usuarios de transmedia.

Estase nun momento tan próximo á concepción que nin sequera existe un só termo para

referirse a transmedia, termo usado por Henry Jenkins, aínda que outros autores como Frank

Rose refírense a esta narrativa como deep media ou crossmedia.

A continuación as definicións de transmedia dadas por varios teóricos do tema:

Henry Jenkins (14)

A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais dunha ficción se

dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có propósito de crear

unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente cada medio fai a súa

contribución única ao desenvolvemento da historia.

Unha historia transmedia desenrólase a través de múltiples plataformas mediáticas, e cada

novo texto fai unha contribución específica e valiosa á totalidade. Na forma ideal da narración

transmedia, cada medio fai o que se lle da mellor, de forma que unha historia pode

presentarse nunha película e difundirse a través da televisión, as novelas e os cómics, o seu

mundo pode explorarse en videoxogos ou experimentarse nun parque de atraccións. Cada

entrada á franquía debe ser independente, de forma que non sexa preciso ter visto a película

para gozar do videoxogo ou viceversa. Calquera produto dado é un punto de acceso á franquía

Page 13: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

12 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

coma un todo. O recorrido por diferentes medios sostén unha profundidade de experiencia

que estimula o consumo.

Frank Rose (15)

No comezo como os filmes e a televisión, a web serviu principalmente como unha forma de

retransmitir formatos familiares. (...) Pero baixo a influencia da web unha nova forma de

narrativa está aparecendo, unha que é contada a través de moitos medios ao mesmo tempo

dunha forma que non é lineal, que é participativa e a miúdo xogable, i todo é deseñado para

ser inmersivo. Isto é deep media historias que non só son de entretemento, senón inmersivas,

levándote máis alá dunha hora de TV-drama ou das dúas horas dunha película ou do que un

spot de 30 segundos permite. Esta forma de contar historias non só está transformando o

entretemento, senón tamén a publicidade e a autobiografía.

Michel Reilhac (16)

Transmedia trata sobre contar historias e experimentar có deseño, é unha nova forma de arte.

Non é unha técnica, é unha aproximación creativa, que usa potencialmente a matriz completa

de tecnoloxías e oficios ou artes dispoñibles hoxe no campo da cultura, as artes, información e

entretemento inventando novos interfaces e interaccións entre eles. O que nos reta a buscar

máis alá das prácticas tradicionais e definicións dos nosos traballos nunha máis ampla

aproximación englobada para TV, cine, artes visuais, artes escénicas, … Isto embárcanos en

novas direccións e tramas mentais, explorando camiños híbridos non explorados de realidade

transcendente, que é do que tratan realmente a arte e o entretemento.

Transmedia é unha linguaxe da conduta do comportamento, que fará que pasemos de ser

espectadores pasivos a participantes interactivos. Os comportamentos que compoñen esta

linguaxe son:

Xogar (Playing).

Enganar (Hoaxing). Máis fácil ao haber múltiples identidades, múltiples dimensións.

Compartir (Sharing).

Crear (Creating).

Tender pontes (bridging).

Crear eventos (eventing).

Confiar (Trusting).

Manexar confidencialidade (Managing Privacy).

Preocuparse (Caring).

Jeff Gómez (17)

Transmedia é o proceso vangardista de transmitir mensaxes, temas ou historias a unha

audiencia masiva a través do uso de forma enxeñosa e ben planeada de múltiples plataformas

de medios e extensión de marca que crea unha lealdade da audiencia intensa e compromiso a

longo prazo, enriquece o valor de contido creativo e xera múltiples fontes de ingresos.

Pódese ver que mentres uns autores se centran na definición do proceso de creación de

experiencias transmedia outros céntranse no impacto que as historias teñen sobre os VUPs ou

Page 14: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 13

como os VUPs son o centro da experiencia e outros no aspecto máis relacionado coa arte do

termo ou no aspecto máis comercial. Inclúense estas 4 definicións para ter unha idea clara do

termo desde o punto de vista de catro profesionais de diversos ámbitos: un profesor

universitario (Henry Jenkins); un periodista, editor e escritor (Frank Rose); un directivo de

televisión e produtor audiovisual (Michel Reilhac) e finalmente un produtor transmedia

propiamente dito (Jeff Gómez). Hoxe en día as técnicas transmedia son usadas en campos

como a televisión, cine, publicidade, educación, activismo, narracións de marca, editoriais, … e

as plataformas que utilizan son tantas como medios existen: televisión, radio, internet,

eventos na vida real, apps, ARGs entre outros.

Figura 1. Comparativa entre a interrelación dos elementos dunha franquía antes e agora. Fonte Robert Pratten.

Page 15: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

14 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1.2. PRINCIPIOS DA NARRATIVA TRANSMEDIA

“Un proceso chamado “converxencia de modos” está esvaendo as liñas entre os

medios, incluso entre as comunicacións entre dous puntos, como o correo, o teléfono e

o telégrafo, e as comunicacións de masas, como a prensa, a radio e a televisión. Un só

medio físico (xa sexan cables ou ondas) pode transmitir servizos que no pasado se

provían por camiños separados. Inversamente, un servizo provisto no pasado por un

medio determinado (xa sexa a radio, a televisión, a prensa, ou a telefonía) hoxe pode

ofrecerse por varios medios físicos diferentes. Por conseguinte, estase erosionando a

relación de un a un que soía existir entre un medio e o seu uso.“

Ithiel de Sola Pool en Convergence Culture de Henry Jenkins extraído do libro On Free

Speech in an Electronic Age (18).

¿Cales son os principios da narrativa transmedia?

No seu blog Henry Jenkins impulsor do termo transmedia define os sete principios da narrativa

transmedia (19):

a) Expansión vs. profundidade (spreadability vs. drillability).

Expansión é a habilidade e compromiso dos VUPs por difundir os contidos a través dos

distintos canles.

Profundidade é a busca de máis información sobre o universo onde se desenvolve a narrativa

e as súas posibles extensións por parte dos VUPs.

Son conceptos complementarios, onde a expansión e a profundidade van da man.

b) Continuidade vs. multiplicidade (continuity vs. multiplicity).

A continuidade é a coherencia e credibilidade dos universos creados.

A multiplicidade é a posibilidade de acceder a versións alternativas dos personaxes ou

universos das historias.

c) Inmersión vs. extracción (Inmerssion vs. Extractability).

Inmersión implica que o VUP entra en tódolos mundos que forman parte do universo

transmedia.

Extracción implica que o VUP toma parte dos elementos do universo para integralos na súa

vida cotián.

Page 16: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 15

d) Construción de mundos (Worldbuilding).

Extensións que dan unha concepción máis rica do mundo onde a narrativa ten lugar a través

de experiencias no mundo real e dixitais. Está directamente relacionado coa inmersión e a

extracción.

e) Serialidade (Seriality).

A construción dunha serie basease na creación de fragmentos significativos e convincentes

dunha historia para ser distribuídos a través de múltiples entregas. En transmedia a serialidade

mostraríase non só a través de múltiples segmentos senón tamén a través de múltiples

medios.

Ruptura do arco narrativo a través de múltiples segmentos, únicos a cada plataforma e que se

expanden por distintos medios.

f) Subxectividade (Subjectivity).

Explorar a historia a través de distintos personaxes e puntos de vista.

g) Execución (Performance).

A posibilidade de que traballos realizados polos fans se convertan en parte da propia narrativa

transmedia. Sendo que parte de estes traballos son aceptados ou incluso provocados polo

autor e outros non. Ao cal se chega se se logra que o público participe activamente no

desenvolvemento da franquía.

Estes principios poderían resumirse na relación entre os tres conceptos que Henry Jenkins

define como a base da cultura da converxencia (20):

Converxencia mediática.

Intelixencia colectiva.

Cultura participativa

Considérense tamén as características que da narrativa dixital deu Carolyn Handler Miller,

pioneira na escritura non lineal na súa obra Digital Storytelling (21):

Narrativa envolvente.

Personaxes controlados polo usuario ou un computador, que só poden existir en

medios dixitais, coa aparición da intelixencia artificial.

Interactividade.

Non linearidade

Inmersión.

Participación.

Navegación. Os VUPs poden elixir os seus propios camiños na historia.

Desgregando a definición de Frank Rose teríanse tamén os seus principios que se inclúen xunto

cós de Henry Jenkins, Carolin Handle e Michel Reilhac na seguinte táboa, na que se relacionan

Page 17: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

16 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

os principios cós 4 elementos capitais que identificamos na narrativa transmedia: capas,

hipertexto, a caixa misteriosa (ou o unicornio de papel) e a empatía.

Jenkins

Rose

Expansión vs. profundidade

Multiplicidade de medios

Continuidade vs. multiplicidade

Non lineal

Inmersión vs. Extracción

Participativa

Construción de mundos

Xogable

Serialidade

Inmersiva

Subxetividade Execución

Elementos clave

Capas

Sendeiros que se bifurcan (Hypertext)

Unicornio de papel (Mystery box)

Empatía

Carolin

Reilhac

Narrativa envolvente

Xogar

Intelixencia artificial

Enganar

Interactividade

Compartir

Non linearidade

Crear

Inmersión

Tender pontes

Participación

Confiar

Navegación

Manexar confidencialidade

Preocuparse

Táboa 1. Principios da narrativa transmedia vs. os catro elementos clave.

No apartado A.2.2. trataranse os 4 elementos clave da narrativa transmedia e a súa relación

cós principios de Jenkins.

Page 18: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 17

1.3. ¿POR QUE TRANSMEDIA?

“”¿Por qué temos que definir isto xa?” Pregunta o cineasta indie afincado en NY Lance

Weiller. “¿Por qué non podemos seguir experimentado?”.“Porque”, di o escritor e

produtor de televisión de cable americano Jesse Alexander (“Lost” e “Heroes”), “tes que

darlle a isto un nome de forma que a xente poida falar sobre isto. Isaac Newton non

descubriu a gravidade, el púxolle o nome.””

Extracto do artigo Why Transmedia is Catching on de Nick de Martino (7).

Apliquemos dous enfoques distintos para atopar o porqué, desde o punto de vista da

rendibilidade do negocio e desde o punto de vista da evolución da forma de contar e consumir

historias.

Financeira Os consumidores ou VUPs consumen os contidos de maneira fragmentada e

por tanto se abrimos varias ventás para a busca do retorno este debería incrementarse.

Práctica As audiencias xa non están confinadas a un só medio senón que acceden aos

contidos a través de distintos dispositivos e medios có que débese ir a encontrar ás audiencias

alí onde están. Os produtores transmedia deberían competir para enganchar aos fans por riba

de todo, a darlles experiencias sociais, participativas e adecuadas para cada dispositivo.

Desde o punto de vista da evolución na forma de contar historias é algo natural, coa evolución

da web á web 2.0 non quedou outra saída que pasar a contar historias tal e como os VUPs as

queren i esa forma non é outra que a través de múltiples canles, de forma non lineal, de forma

participativa e interactiva e promovendo a inmersión do VUP na historia ata o punto onde

cada un queira segundo as capas que estean definidas na historia.

E non se pode esquecer que o transmedia is in the middle con cada vez máis entradas en blogs,

medios de comunicación, conferencias en festivais, máis franquías de Hollywood coa súa rama

transmedia, máis grandes marcas apostando por campañas publicitarias transmedia. Como

indica Nick de Martino “Transmedia é a seguinte gran cousa en Hollywood e Madison Avenue”

(7). En Hollywood no ano 2010 o Producers Guild of America (PGA) xa autorizou un novo

crédito que é o “Produtor Transmedia”, termo acuñado por primeira vez por Jeff Gómez. Na

revista Forbes (22) ou na revista Wired (23) xa foron feitos artigos destacados sobre o tema.

Page 19: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

18 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

2. EVOLUCIÓN E ORIXE

“Os meus dous amores son os videoxogos e as películas. Pero as películas tiveron 75

anos para ensinar á audiencia o que sentir. Nós estamos aínda continuando a dominar

o noso oficio.”

Cliff Blesizinski en The Art of Inmersion de Frank Rose (24).

Cando no ano 2007 centos de persoas recibiron un e-mail de

[email protected] indicando que estaban no “último paso do proceso de

selección: Arwoeufgryo”, non sabían que lles acababan de lanzar un reto que podería atrapar

as súas vidas nos próximos meses, mais Jordan Weissman o director da empresa 42

Entertainment que lanzou o reto tiña claro onde quería chegar. A xente que recibira esta

mensaxe entrara no proceso de selección para ser un secuaz do Joker, a misiva levábaos ao

link www.whysoserious.com/steprightup, unha letra máis do abedecedario no teclado do

ordenador (s por a, t por r, … stepright vs. arwoeufgryo). Unha vez entraban dentro da páxina

dábanselles varias indicacións que os levaban a vinte e unha pastelerías repartidas por vinte e

unha cidades dos EEUU. Cando a xente chegaba á pastelería tiña que pedir un “trato moi

especial”, ao cal os empregados da pastelería indicaban: “Nome”, se respondían “Robin Banks”

(roubando bancos en inglés), recibían unha torta. Ao abrir a torta encontraban dentro unha

nota que lles indicaba que chamaran a un número de teléfono. Cando chamaban ao teléfono,

un teléfono comezaba a soar, o son só podía vir de dentro da torta, así que cortaban a torta e

encontraban no interior unha bolsa cun teléfono e o seu cargador, no cal tiñan unha mensaxe

que lles indicaba que tiveran o teléfono sempre acendido. Cando as vinte e unha tortas eran

retiradas desaparecían os vinte e un animais da páxina web o que permitía acceder a unha

nova páxina da experiencia. As probas continuaban e meses despois os espectadores eran

dirixidos a varios cines de todo EEUU, os que tiveron a sorte de ir ao de NY encontráronse con

Christopher Nolan director de Batman. Que lles presentaba os primeiros sete minutos de The

Dark Night Rises indicándolles que todo o que fixeran fora colaborando cun vilán: o Joker. (25)

E así continuaba a experiencia por máis de catorce meses. Que incluía eventos na vida real,

vídeos, narrativa, proxeccións en cinemas, móbil, contido xerado polos usuarios, xogos online,

vinte e unha web creadas para a ocasión (incluíndo a policía de Gotham e o concello) e máis

como se pode ver no gráfico que acompaña este texto. E mantivo á película en primeira liña

tanto a través dos medios de comunicación de masas como da blogosfera, recibindo máis de

medio billón de referencias.

As cifras do impacto do xogo de realidade aumentada (alternate reality game ou ARG) non

foron menos, chegando a un total de 10 millóns de usuarios únicos en 75 países de todo o

mundo. Tendo unha expansión viral desde os 200 mil que recibiron a primeira misiva. Do total

uns 750 mil participaron en accións en vivo en máis de 380 cidades de todo o mundo. Máis de

1.300 vídeos e 5.000 fotos foron subidas a YouTube e Flickr. Os propios xogadores escribiron

unha wiki con 986 páxinas, 560 arquivos e 386 editores. Todo isto resultou en que a película

Page 20: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 19

recadou máis de 1.000 millóns de dólares en todo o mundo colocándose no ano 2007 como a

segunda película que máis recadou na historia só por debaixo de Titanic.

Figura 2. Captura da páxina Alternate Reality Branding. Why so serious? (25)

Figura 3. Captura da páxina Alternate Reality Branding. Why so serious? (25)

¿E como se chegou ata aquí? Como unha campaña de marketing se converte en parte da

historia e fai que os que antes eran espectadores agora sexan non só VUPs senón tamén

autores da historia a través de vídeos, blogs, wikis e outros contidos.

A continuación unha análise dos elementos que provocaron isto.

Page 21: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

20 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

2.1. EVOLUCIÓN TECNOLÓXICA

“A tecnoloxía está transformando dramaticamente a forma en que as audiencias

experimentan as historias. […] Estamos vendo tres forzas sociais vindo xuntas:

historias, redes sociais e a “xoguificación” de case tódolos elementos das nosas vidas –

transformando o entretemento en algo así máis social do que nunca antes fora.”

Liz Rosenthal en The producers guide to Transmedia de Nuno Bernardo (26).

A evolución tecnolóxica foi clave para a construción do actual panorama de xeración e

consumo de contidos. E nesta evolución tecnolóxica cómpre destacar dous aspectos por un

lado o paso do analóxico ao dixital e por outra banda a introdución da web e posteriormente o

salto á web 2.0. Estes dous aspectos conseguiron que se democratizara a xeración e

distribución de contidos.

Entramos en YouTube e encontramos infinidade de canles persoais que albergan vídeos con

millóns de visitas. No canle de MrGTAVideos (27) encontramos unha serie de vídeos no que

coa base do videoxogo GTA San Andreas, Loquendo crea dúas películas e unha serie, toma as

imaxes do videoxogo e dobra aos protagonistas para crear a película, un xénero en si mesmo

chamado Machinima. No canle Epic Rap Battles, dous amigos Nice Peter e Epic Lloyd (28)

xuntáronse fai anos para crear vídeos que unen na escena a dous personaxes históricos ou

coñecidos e enfróntaos nunha batalla de Rap, desde o principio se ve a profesionalidade da

execución dos vídeos mais tamén o baixo orzamento utilizado para a realización dos mesmos.

Simplemente dous personaxes disfrazados máis un fondo de croma. Moito movemento de

cámara ao estilo MTV e unhas cancións potentes. O resultado a día de hoxe teñen máis de 7

millóns de subscritores en YouTube, os seus vídeos recibiron máis de 1.200 millóns de visitas e

teñen vídeos como Hitler vs. Darth Vader que recibiu máis de 77 millóns de visitas. Os números

parecen altos pero se se comparan coas visións das películas máis vistas da historia vese que

este canle tivo máis visitas que calquera película ata o día de hoxe, evidentemente non é o

mesmo ver un capítulo de 3 minutos que unha película de 90, nin que sexa gratis a ter que

pagar 5 ou 10 euros. Pero ¿como é posible que dous amigos se xunten e xeren contidos que

chegan a millóns de persoas, sendo que isto antes só era posible a través dun grande equipo

de traballo e moitos millóns de euros de orzamento?

En canto á información propiamente dita a día de hoxe a prensa escrita está nunha crise de

identidade procurando un modelo de negocio que parecen non encontrar, en contraste cós

contedores de información de internet tipo Reddit ou Menéame. Contedores nos que os

usuarios propoñen a información que se publica sendo a orixe desta información periódicos,

revistas online ou blogs particulares, é dicir calquera contedor básico. Que en moitos casos

teñen máis tráfico que xornais históricos.

Cando nos anos 90 naceu o movemento Dogma no cinema foi coa seguinte premisa de partida

como indica Mark Cousins na súa Historia do Cinema (29):

Page 22: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 21

En canto á súa actitude con respecto ao cinema actual, os integrantes do Dogma son

conscientes da “tormenta tecnolóxica que está habendo, resultado da cal será a

democratización última do cinema”.

Cando a finais do século 19 naceu o cinema as bases sobre as que se cimentou foron a película

que có tempo o formato comercial máis estendido foi a película de 35 mm, o carrete e o

clapstick. Desde os anos 90 o paso do analóxico ao dixital provocou que todo o proceso de cine

se puidera facer dixital o que fará que en poucos anos o cine que se coñecía ata o de agora

desapareza, é o paralelismo que fai Walter Murch no seu artigo Digital Cinema of the mind (30)

entre a evolución da vitela ao papel no proceso de nacemento da imprenta de Guttenberg. Có

papel o proceso de impresión abarataba os custos e simplificaba o proceso có cal a vitela

desapareceu e chegou aos nosos días só como unha curiosidade de como comezou todo.

Walter Murch compara a situación que se vivía nos anos 90 coa evolución na pintura que

houbo no Renacemento. Indica que no século 15 pasouse de pintar sobre fresco a pintar óleo

sobre lenzo. A técnica de pintar sobre fresco implicaba ter un maior coñecemento do que se

facía e limitaba o proceso de creación a só determinados lugares mentres que o óleo sobre

lenzo pode ser feito en calquera lugar e non implica un coñecemento específico do momento

de secado da pintura para obter un determinado cor ou outro. É dicir o óleo sobre lenzo

democratizou a pintura como as cámaras dixitais democratizaron o cine. A día de hoxe cun

smartphone ou unha cámara dixital é posible facer unha película e que esta película sexa vista

por millóns de persoas como é o caso dos canles de YouTube comentados ou de películas

como A bruxa de Blair ou Paranormal Activity.

É dicir chegou o papel e cada un conseguiu escribir ou debuxar o que quixo, chegou a cámara

de vídeo dixital, un programa para editar e calquera pode facer unha película.

Non só se democratizou a realización de cine senón que o que antes supoñía millóns de euros,

a promoción e distribución, pode facerse hoxe con ferramentas web que están ao alcance de

calquera. Como indica Frank Rose no seu libro The Art of Inmerssion (31):

Nun mundo dirixido e controlado, sabemos quen está contando a historia, é o autor.

Pero os medios dixitais crearon unha crise de autoría. Unha vez a audiencia é libre de

saír á ficción e comezar a dirixir eventos, todo o edificio dos medios de comunicación

de masa do século 20 comeza a derrubarse.

Por suposto un elemento clave en todo este proceso foi o nacemento dos ordenadores

persoais, dos smartphones e das tablets, dispositivos que entraron nas casas de todo o mundo

desde os anos 90 e que foron clave na democratización de xeración e promoción dos contidos.

O chileno Fede Álvarez colgou en YouTube no ano 2009 a película Ataque de Pánico (32) que

ten máis de 7 millóns de visitas, o eco de tantas visións chegou a Hollywood de tal forma que

cando Sam Raimi estaba preparando o remake da súa obra Evil Dead pensou nel para que a

dirixira, impuxo o seu nome ao estudio e así foi como deu o salto a Hollywood, de YouTube vía

directa a Hollywood.

YouTube lanzou unha campaña para que os seus usuarios subiran vídeos do que facían durante

o 24 de Xullo de 2010, eses vídeos converteríanse nunha película con máis de 80.000 clips

Page 23: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

22 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

titulada Life in a Day (33), a película foi producida por Ridley Scott e dirixida por Kevin

McDonald. Un esforzo colectivo que levou a crear a través de retallos de película de usuarios

un filme que recibiu na súa maioría críticas positivas. A película foi estreada no festival de

Sundance do ano 2011 e está dispoñible gratis en YouTube. Esta experiencia debeu ser positiva

para Ridley Scott (director de obras de culto como Alien ou Blade Runner) porque no ano 2012

sacou o filme Springsteen and I (34), formado por clips de fans de Springsteen no que falan da

súa relación có músico.

Web 2.0

O momento máis importante no proceso de democratización da distribución de contidos foi o

nacemento da web, a web deu un canle de distribución gratuíto para calquera tipo de produto,

así como unha autopista ao salón, á habitación ao centro da casa de calquera, e acceso a máis

información da que se podería imaxinar só unhas décadas atrás a un só clic. Calquera desde

calquera lugar no mundo ten acceso a un público cada vez maior e que hoxe en día xa é a

terceira parte da humanidade.

E principalmente a evolución da web unha década despois do seu nacemento no que se deu en

chamar web 2.0, evolución na que os usuarios pasan a ser o centro. O termo web 2.0 fai

referencia aos sitios web que promoven compartir información, con deseños centrados no

usuario e fomentando a interoperabilidade e a colaboración. Frank Rose resume á perfección

este proceso no seu prólogo de The Art of Inmerssion (35):

No comezo como os filmes e a televisión, a web serviu principalmente como unha

forma de retransmitir formatos familiares.

A web que foi introducida no 1991 foi o que permitiu que a Rede fose accedida por

todo o mundo. Unha década despois a web comezou a súa transición dun simple

mecanismo participativo a unha cornucopia de participación (blogs, wikis, social

media) coñecida como web 2.0. Máis e máis xente entrou na banda ancha e novas

ferramentas software fixeron máis sinxelo construír plataformas que permitirían a esa

xente conectarse con outra online. Flickr, YouTube, Wikipedia, MySpace, Facebook,

eBay- Web 2.0 era toda sobre conectar xente e facer que a intelixencia colectiva

comezase a funcionar.

En canto ao nacemento da web se queremos afondar sobre o tema podemos ver os eventos

principais no seguinte link do www3 How It All Started (36) ou no seguinte vídeo de Megil

Bingil (37).

A web 2.0 é onde se deu o verdadeiro salto á democratización, converxencia de medios e

intelixencia colectiva.

Pequena historia da web 2.0

No ano 1972 naceu Evan Williams en Clarks Nebraska, un pobo de pouco máis de 300

habitantes onde se criou nunha granxa ata que aos 18 anos se foi a estudar á Universidade.

Pouco tempo estivo na Universidade e despois dun periplo vital que o levaría de volta a Clarks

onde decidiu gañarse a vida facendo páxinas web e vendo que este negocio non tiña futuro

Page 24: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 23

nunha aldea como a súa decidiu mudarse a California, alí estivo traballando como

programador ata que no ano 1999 funda xunto con Meg Mourihan Pyra Labs para realizar

software de Project management. En Agosto de ese mesmo ano lanzaron Blogger un dos

primeiros contedores de blogs e o que axudou a promover a palabra blog para designar os

diarios en liña ou bitácoras en liña. O seu nacemento veu dado polas necesidades que tiñan

internamente para comunicarse e converteuse nunha ferramenta de referencia ao permitir

escribir entradas sen ningún coñecemento de código HTML, é dicir converteuse nun editor de

texto en liña no que calquera podía escribir os seus pensamentos ou inquietudes.

Anos máis tarde o mesmo Evan Williams formou parte do equipo da empresa Odeo que estaba

desenrolando un servizo de radio online. Por volta do ano 2006 viuse que o servizo non ía ter

éxito debido a que iTunes xa tiña lanzado os seus podcasts. E é cando Jack Dorsey xunto con

Evan Williams comezan a traballar na idea de lanzar un servizo de microblogging para lanzar

entradas de ata 140 carácteres que pasou a chamarse Twitter e a día de hoxe é utilizado por

500 millóns de usuarios e está dispoñible en máis de 20 idiomas. Hoxe está inmerso na mashup

Medium e no proxecto Obvious.

En A Rede Social, película do ano 2009 de David Fincher podemos ver unha versión da historia

do nacemento de Facebook. Mark Zuckerberg criouna no ano 2006 como un medio para a

comunicación entre os estudantes da Universidade de Harvard onde el estaba estudando. A

día de hoxe ten máis de 1.100 millóns de usuarios (o 16 % da poboación mundial).

No ano 2005 naceu YouTube e como sae no vídeo de homenaxe aos 8 anos de vida dos

Gregory Brothers (38) a vida non sería igual desde ese momento. Foi creado por tres

enxeñeiros en febreiro de 2005 (Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim) que se coñeceron

cando traballaban en Paypal e naceu como consecuencia da dificultade para compartir vídeos

despois de estar nunha festa en San Francisco. Desde o seu lanzamento os usuarios comezaron

a compartir vídeos de todo tipo e o tráfico disparouse cando se comezaron a compartir enlaces

desde Myspace. Hoxe YouTube ten máis de 1.000 millóns de usuarios únicos ao mes e máis de

6.000 millóns de horas de vídeos subidos.

Aínda que hoxe en día o seu uso é moi limitado, ten 33 millóns de usuarios, cómpre facer unha

parada no nacemento de Myspace que foi lanzado no verán de 2003 en California. Desde os

seus inicios foi a rede social con maior número de visitantes diarios ata Abril do 2008 que foi

superada por Facebook. MySpace sempre foi unha rede social sobre conectar xente, e só foi

desbancada por Facebook porque como di Frank Rose “Facebook emerxeu como unha forma

máis atractiva de facer o mesmo.” (39).

Flickr, foi lanzada pola empresa Ludicorp en Vancouver no ano 2003 asociada ao xogo

multixogador Neverending Game, pronto se revelou como unha aplicación máis que autónoma

independizándose do xogo ao que estaba asociada e converténdose nunha aplicación para

subir, gardar, arquivar, compartir e vender fotografías. Foi comprada por Yahoo no ano 2005.

A día de hoxe ten máis de 50 millóns de usuarios únicos.

Falemos un momento sobre as mashups, páxinas webs ou aplicacións webs híbridas que usan

e combinan datos de outras fontes para crear os seus servizos. Así naceron Reddit, Digg,

Menéame, StambleUpon, apoiadas en mapas como Chicago Chrime entre outras.

Page 25: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

24 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Unha das últimas redes sociais en nacer foi Vine da man de Twitter que foi lanzada en xaneiro

de 2013, e está tendo certo éxito porque está sendo adoptada por moitas plataformas para

lanzar desafíos como o concurso de curtas no Tribecca International Film Festival (40) con 3

categorías, Gener, Auter, Animation e serie 1/3, 2/3, 3/3 para triloxías. Ou lanzando unha

campaña para que cada un dos usuarios faga o seu propio show (41).

Aínda poderíamos falar de outras redes sociais como Diaspora, Tagged, Tuenti entre outras

máis mashups como Freshing, Mashable ou Medium; de máis contedores de blogs como

Wordpress ou Tumblr. Pero o que se pretende amosar con estes retallos da historia do

nacemento da web 2.0 é por un lado a grande evolución sufrida nos últimos anos, onde

pasamos dunha web estática na que só se podía consultar información a unha web dinámica

na que cada día o uso da web se dirixe máis á interacción que á consulta, e por suposto como a

democratización veu dada incluso antes do estalido da web 2.0 porque podemos ver como en

tódolos casos foron traballadores medios ou programadores os que tiveron unha idea,

desenvolvérona e puxérona a funcionar.

Cando naceron todas estas plataformas eran independentes e non era posible a interconexión.

A día de hoxe calquera vídeo de YouTube se pode compartir en múltiples redes sociais,

calquera post dun blog pode ser tamén compartido automaticamente ao tempo que se

publica, Twitter pode ser integrado en páxinas web ou blogs ou o un twitt pode saír

inmediatamente no perfil de Facebook ou viceversa. Estamos na fase do que Jenkins definira

como a converxencia de medios no que todos están conectados entre si e se tenden pontes

entre eles. E da intelixencia colectiva onde todo o mundo conectado pode aportar para crear

un imaxinario colectivo. Estamos vivindo no presente o que durante moitos anos se definiu

coma futuro, como dixo Will Wright en Wired (42) creador de videoxogos como SimCity ou The

Sims o videoxogo con máis usuarios da historia:

Isto é un desenvolvemento fractal da propiedade intelectual. En lugar de coller un

formato, estás deseñando para unha megaplataforma. (...) Estivemos falando sobre

este tipo de sinerxía durante anos, pero finalmente está acontecendo.

Figura 4. Captura de pantalla onde se poden ver ata 10 plataformas para compartir un vídeo de YouTube.

Page 26: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 25

Web 3.0

Este é un termo nacido no 2006 que aínda non ten unha definición clara, o que si parece claro

é que a web 3.0 creará un entorno no que o usuario terá que ter menos información para

acadar o que quere. Simplemente tecleando unha pregunta no buscador este ordenará as

respostas e levárao alí a onde queira o usuario en base á experiencia adquirida có propio

usuario có cal será dalgunha forma un asistente persoal que terá que usar técnicas de AI

(Intelixencia artificial) para simplificar a vida dos usuarios no futuro.

Page 27: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

26 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

2.2. EVOLUCIÓN GRAMATICAL

“A linguaxe da arte é o resultado das ideas e da tecnoloxía do seu tempo.”

Heinrich Wofflin en Historia del Cine de Mark Cousins (43).

“Cantas máis capas pos en algo, máis pequeno é o mercado. Esixes á xente que invista

intencionadamente máis tempo en descifrar o que intentas contarlles, é este un dos

desafíos da narración transmediática [...]. Se queremos coller un mundo e expresalo a

través de múltiples medios ao mesmo tempo, pode que necesitemos expresalo

secuencialmente. Pode que necesitemos facer que a xente se somerxa con entusiasmo

na historia. Tal vez comece a cousa cun videoxogo, e logo veña unha película e despois

a televisión. Estamos construíndo unha relación cun mundo en lugar de lanzalo todo

dunha vez.”

Neil Young de Electronic Arts en Convergence Culture de Henry Jenkins (44).

“A novela non só foi un simple xénero senón unha actitude cara a ese xénero. [...] O

noso estado mental cando collemos unha novela hoxe – o noso coñecemento de que

isto é un traballo da imaxinación; a nosa suspensión voluntaria da incredulidade nela –

é de feito a metade da esencia das novelas.”

Jonathan Franzen en Liberator Magazine (45).

Un dos maiores historiadores de arte, EH Gombrich, dixo que o arte non é máis que esquema

máis variación (46), posteriormente Mark Cousins facendo referencia ao cinema indicou que el

prefería o enunciado de esquema máis corrección (47), persoalmente antes de coñecer a un

ou ao outro coñecín a Tarantino e analizando as súas películas chegara á conclusión de que

eran copy paste máis mellora.

Amor a queimarroupa (True Romance (1994)) sempre foi unha película á que lle tiven moito

cariño, ten guión de Tarantino sendo dos máis autobiográficos, o protagonista traballa nun

videoclub como traballara Tarantino antes de converterse en cineasta, está dirixida por Tony

Scott, ten dous actores principais marabillosos interpretados por Christian Slater e Patricia

Arquette, un monte de secundarios de luxo: Christopher Walken e Dennis Hopper que

comparten unha escena mitiquísima, James Gandolfini nun dos seus primeiros papeis, Gary

Oldman, Brad Pitt nun papel de fumado continuo marabilloso e sobre todo unha banda sonora

marabillosa cun tema central You’re so cool de Hans Zimmer que non podes sacar da cabeza

unha vez o escoitas. Aínda sendo do ano 1973 vin Malas tierras (Badlands) no ano 2013. Cando

Martin Sheen e Sissy Spacek están no monte comeza a soar a Música Poética de Carl Orff, e

escoitase de fondo a voz en off de Sissy Spacek. Nese momento dixen, ¡non pode ser! pero se

isto é True Romance, non parecía unha homenaxe senón un plaxio en toda regra. A mesma

música a mesma voz en off. Pero analizando a situación ves que a partitura de Hans Zimmer é

mellorada, que a historia está actualizada e que na historia do cinema hai cabida para as dúas

Page 28: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 27

películas e que a súa existencia é necesaria. A segunda non deixa de ser unha variación do

esquema da primeira ou un copy paste mellorado. En YouTube (48) pode verse unha

comparativa de dúas escenas das películas.

No último século se definiron as bases de novos canles de comunicación marcando novas

formas de chegar á audiencia, traballouse moito o aspecto técnico pero non o aspecto formal

da mensaxe. O cine naceu a finais do século 19 e nas súas primeiras 4 décadas foi en silencio

non porque non existira a tecnoloxía para gravar as conversacións se non porque o impacto de

ver as imaxes en movemento foi tal para os inventores e os espectadores que non precisaban

ouvir o que se falaba. Nese sentido foi nacendo o transmedia e a fase na que se encontra

actualmente é a fase de cinema sen son.

No libro Grammaire du cinema (49) de Marie-France Briselance e Jean-Claude Morin falase do

nacemento dos 29 puntos da gramática do cinema entre os anos 1891 e 1908, e da aplicación

de eses puntos a partir do 1909. É dicir marca que a gramática foi definida en 10 anos e nos

anos seguintes se foron aplicando os elementos gramaticais para ir dando forma ao cinema.

Cando DW Griffith comezou a facer cinema usando o punto gramatical das historias paralelas

indicou que chegou a ese punto despois de ler a literatura de Dickens (50), cando Eisenstein

(51) descubriu isto púxose a devorar a obra de Dickens e descubriu que os esbatidos non foran

descubertos no cinema senón que xa estaban na obra de Dickens, como estaban os flashbacks,

a inversión de tempo e grande parte dos puntos da gramática do cinema. Este estudio de dous

dos precursores da linguaxe gramatical no cinema da a clave do proceso para a creación dunha

gramática nun novo medio e non é máis que esquema máis variación. A novela foi un medio

revolucionario no seu tempo, como o foi o cinema posteriormente e o transmedia o está

sendo neste momento. Independentemente dos avances tecnolóxicos, das posibilidades do

medio, estamos falando de contar historias e como ben indica Frank Rose (52): “Os

antropólogos cóntannos que contar historias é central na existencia humana. Que é común a

toda cultura coñecida. Que envolve un intercambio simbiótico entre o narrador e o

interlocutor.” A día de hoxe non están definidos os elementos gramaticais dunha narrativa

transmedia pero si se definiron para outros medios como a novela ou o cinema, e o que si está

establecido son os principios da narrativa transmedia dentro dos cales estará encadrada toda

narrativa transmedia, nos cales se teñen en conta as particularidades do momento no que

vivimos.

Page 29: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

28 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Nº Punto da gramática Cineasta Ano

1 O plano W.K.L. Dickson 1891

2 Os encuadramentos W.K.L. Dickson 1891

3 A imaxe por imaxe É. Reynaud 1892

4 A música de película É. Reynaud 1892

5 A cámara lenta W.K.L. Dickson 1894

6 A parada de cámara W. Heise, A. Clarck 1895

7 A inversón de sentido L. Lumiére 1895

8 Os travellings A. Promio 1896

9 O acelerado F. Doublier 1897

10 A sobreimpresión G. Mélies 1898

11 As máscaras G. Mélies 1898

12 Os esbatidos G. Mélies 1898

13 O plano subxectivo G. A. Smith 1900

14 O campo/contracampo J. Williamson 1900

15 A elipse espacial J. Williamson 1900

16 O suspense J. Williamson 1900

17 O fora de campo C. Hepworth 1900

18 O paso a desfocado G. A. Smith 1900

19 As panorámicas J. White 1900

20 O picado A. Promio 1900

21 O contrapicado J. White 1900

22 A diagonal do campo W. Haggar 1900

23 A profundidade de campo L. Lumiére 1900

24 O flash-back F. Zecca 1901

25 A elipse temporal F. Zecca 1901

26 A secuencia G. A. Smith 1903

27 O flash-forward E. S. Porter 1903

28 O plano oblicuo E. S. Porter 1906

29 As accións paralelas D. W. Griffith 1908

Táboa 2. Puntos da gramática do Cinema. Fonte Grammaire du cinema (49).

Ata hoxe os usos da narrativa transmedia foron sobre todo con fins publicitarios.

Independentemente da profundidade da historia ou do inmersivo do universo é difícil

encontrar proxectos transmedia no que o elemento publicitario non sexa central ou estea

presente, isto é debido sobre todo a que o modelo de retorno ou o modelo de negocio do

proxecto transmedia aínda está por definir. Grande parte do que se fai para a web non ten un

modelo de retorno claro e na maior parte das ocasións este está relacionado coa publicidade.

Por suposto este modelo acabará definíndose e as posibilidades da narrativa transmedia irán

crecendo involucrando no seu crecemento os ARGs (Alternate Reality Games), aos

espectadores, ás novelas, ao cinema pasando a ser un elemento central do noso entretemento

e das nosas vidas.

Page 30: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 29

Analizaranse a continuación en maior profundidade os elementos da narrativa transmedia que

serán os principios a cumprir na arquitectura de este tipo de proxectos. Farase desde a

simplificación dos elementos a 4 puntos:

CAPAS - FORKING PATHS/HIPERTEXTO – UNICORNIO DE PAPEL/MYSTERY BOX – EMPATÍA

Ou o que é o mesmo Matrix, Borges, Blade Runner e Empatía.

Figura 5. Sendeiros que se bifurcan (Borges), unicornio de papel (Blade Runner), empatía e capas (Matrix).

A perspectiva que se dará en todo momento será a de aportar información que nos permita

desenrolar un proxecto transmedia, ter o máximo de información para que cando se redacte a

guía práctica poidamos realmente construír un “universo que non se derrube” como indicou

Philip K. Dick (53).

Capas

Unha obra transmedia ten que estar dotada de capas que permitan que o VUP se mergulle en

maior ou menor medida na historia dependendo do seu interese. Estas capas poden

construírse a través de varios medios (blog, vídeos, apps, videoxogo, película ou novela) ou

incluso presentarse nun único medio distintas capas.

O que sempre se ten que cumprir é que en cada unha das capas o nivel de comprensión ten

que ser total, non se pode facer depender de chegar a determinado nivel do videoxogo o

entendemento da película porque matará a película para todos aqueles VUPs que deciden só

atender a película.

Cando os irmáns Wachowski lanzaron Matrix conseguiron lanzar unha das películas máis

míticas das que nunca foran feitas ata o momento pero na súa construción do mundo, que

inclúe cómics, videoxogos, curtas de animación e película, todo feito por artistas de primeiro

nivel, introduciron elementos clave da trama no videoxogo que facía que os espectadores da

Page 31: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

30 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

película se sentiran defraudados có que estaban vendo porque non tiñan tódolos elementos

de xuízo para poder ver con plenas garantías a película. Así mesmo os fans ou VUPs que máis

se introduciron na mitoloxía quedaron defraudados por todo o contrario. I é que a construción

de capas en Matrix ademais de esixir moito ao espectador non permitía que a inmersión fose

ao nivel que o VUP decidira senón que obrigaba a impregnarse de tódolos niveis para chegar a

entender a historia.

As capas permiten dar profundidade á historia, se se abren as mesmas á creación do usuario

conséguese a multiplicidade e tamén que o usuario sexa parte na creación do xogo, un maior

ou menor nivel de inmersión, subxectividade, serialidade. Son o universo creado, a mitoloxía.

Hipertexto

“Pensei nun labirinto de labirintos, nun sinuoso labirinto crecente que abarcara o

pasado e o porvir e que implicara de algún modo os astros.”

Borges no relato El jardín de los senderos que se bifurcan de Ficciones. (54)

Cando nos anos 90 estaba lendo o libro Ficciones de Borges con historias curtas tan

impresionantes como Funes el memorioso, La biblioteca de Babel ou El jardín de los senderos

que se bifurcan. Xa vía que de algunha forma estaba ante unha predición do futuro, ese home

que era capaz de recordar tanta información de calquera instante da súa vida que podía pasar

días rememorando cada un deses momentos, ou esa biblioteca infinita na que se pode acceder

a toda a información do mundo, ou esa historia ambientada na segunda guerra mundial que

sigue os pasos dun xaponés que se retirou para escribir unha novela e un labirinto, ¿unha

novela con hipertexto?

Pois iso último non o vía, e a historia de Borges é considerada como a inspiración para o

concepto do hipertexto que posteriormente foi definido por Ted Nelson no seu artigo dos anos

60 e foi a base da construción da world wide web así como o está sendo no nacemento do

transmedia.

Como indica Manuel Castells en The Internet Galaxy (55):

As nosas mentes, non as nosas máquinas procesan a cultura. [...] Se as nosas mentes

posúen a capacidade material de acceder a todo o ámbito das expresións culturais,

seleccionándoas e reorganizándoas, temos un hipertexto: o hipertexto está dentro de

nós.

Hipertexto é non linearidade, narrativa ramificada. É Pulp Fiction, é a web, é Whysoserious, é El

jardín de los senderos que se bifurcan.

Dentro dos elementos de Jenkins abarcaría: profundidade, inmersión, construción de mundos,

serialidade, subxectividade.

Mystery Box ou o Unicornio de Papel

Nunca se sabe onde o espectador pode tomar a caixa misteriosa e tratar de saber o que hai

dentro dela, é un recurso que se pode utilizar de forma consciente para xerar expectación

Page 32: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 31

(Belle de Jour, Pulp Fiction, Year Zero) ou que pode saír de forma inconsciente (Blade Runner (o

Unicornio de papel do título), Lost).

A importancia deste elemento está relacionada coa dopamina, a día de hoxe está demostrado

que o ser humano segrega dopamina no momento en que está na procura de algo, buscando

algo e que cando o consegue deixa de segregar dopamina (56). A dopamina sábese que

produce pracer, i é por tanto o que mantén ao ser humano atento, enganchado; cando

procura comida, roupa ou o que hai na mystery box.

JJ Abrams director de películas coma Super 8 ou Star Trek ten unha caixa que mercou cando

era pequeno e que nunca abriu, ¿por qué? Por que mentres non a abra pode imaxinar que

dentro hai un millón de cousas en canto a abra todas as imaxinacións e expectativas quedarán

frustradas ao descubrir que é unha caixa baleira.

Como indica Wolfram Schultz (57) a dopamina regula a nosa expectativa de pracer.

As neuronas da dopamina responden a recompensas primarias só cando a recompensa

ocorre de forma imprevisible... En contraste, unha recompensa completamente

predicible non provoca unha reacción nas neuronas da dopamina.” A implicación era

clara: a dopamina ten menos que ver có pracer en si mesmo que có camiño para

conseguir o pracer.

A mystery box abarca os seguintes principios da narrativa transmedia de Jenkins: profundidade

e expansión, multiplicidade, construción de mundos (polo propio espectador), execución e

subxectividade.

Empatía

“Identificación mental e afectiva dun suxeito có estado mental de outro” (58), a capacidade

cognitiva de percibir nun contexto común o que outro individuo pode sentir.

Como indica Sean Bradley no libro The Art of Inmerssion (59) falando sobre Kevin Flynn.

El sempre coñeceu o segredo antes ca nós. Isto non era sobre microchips e placas mai

(circuit board). Isto era sobre xente. Xente da que el traducía as súas esperanzas e os

seus soños en ceros e uns e de novo en puro pracer.

Para comprender a importancia de este factor poden lerse os capítulos “The One-Armed

Bandit” e “The Emotion Engine” do libro The Art of Inmerssion.

Page 33: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

32 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

2.3. EVOLUCIÓN DA FILOSOFÍA DE COMUNICACIÓN

F ever the Story of any private Man’s* Adventures in the World were worth making Pvblick, and were acceptable when Publish’d, the Editor* of this Account thinks this will be so.

The Wonders of this Man’s Life exceed all that (he thinks) is to be found extant; the Life of one Man being scarce capable of a greater Variety.

The Story is told with Modesty, with Seriousness, and with a religious Application of Events to the Uses to which wise Men|<[iv]> always apyly* them (viz.) to the Instruction of others by this Example, and to justify and honor the Wisdom of Providence in all the Variety of our Circumstances, let them happen how they will.

The Editor believes the thing to be a just History of Fact; neither is there any Appearance of Fiction in it: And however thinks, because all such things are dispatch’d,* that the Improvement of it, as well as the Diversion, as to the Instruction* of the Reader, will be the same; and as such he thinks, without farther Compliment to the World, he does them a great Service in the Publication.

Daniel Defoe, prólogo a Robinson Crusoe (60).

O 11 de Setembro do 2001, marcou o que se da en chamar o fin da ficción. O que xa

anteriormente Michael Haneke indicaba como “¿que é ficción e que é realidade?” na súa

película Funny Games (6). ¿Onde está a liña que separa unha da outra? Xa cando no século

XVIII se editou por primeira vez Robinson Crusoe ao comezo da edición saía a nota do autor

que se inclúe nas citas de este apartado na que o autor viña a dicir:

Page 34: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 33

O editor cre que isto é unha Historia de Feitos, nin hai ningunha presenza de ficción nela.

Desde o comezo nos indica que estamos mergullándonos nunha historia real.

A esencia metafísica do cinema, como se deu en chamar o cinema de Dreyer, Ozu, Bresson e

Antonioni a partir dos anos 60 e 70. E do cadrado no que enmarca estas 4 concepcións Mark

Cousins no seu libro Historia del cine (61).

Formalismo Realismo

Dreyer Ozu

Antonioni Bresson

Transcendentalismo Expresionismo

Táboa 3. Esencia metafísica do cinema. Fonte Historia del cine de Mark Cousins (61),

A maioría das películas se encadran nel nunha ou varias das arestas do mesmo.

Nos anos 90 dúas das principais correntes de cinema buscaban por un lado engadir

verosimilitude á realidade (o cinema iraniano de Kiarostami e Makhmalbaf) e por outro lado

facer que a realidade perdera o carácter real (o posmodernismo de Haneke ou do Tarantino de

Pulp Fiction) (62).

No ano 2001 Electronic Arts (EA) lanzou o xogo de realidade aumentada (ARG) The Majestic

que naceu coa intención de esvaer a liña que separa a realidade da ficción, a promoción de EA

para o lanzamento era (63):

O xogo de suspense que se infiltra na túa vida a través de internet, do teléfono e o fax,

que te deixará pensando onde acaba o xogo e comeza a realidade.

O xogo comezaba dándose de alta nunha páxina web e facendo un titorial que levaba aos

xogadores á páxina de EA onde se indicaba que o servidor estaba caído, nese momento os

xogadores recibían un e-mail no que se indicaba que o xogo fora suspendido debido a un lume

nas súas instalacións.

A partir dese momento comezaba o xogo. Ao pouco os xogadores recibían mensaxes nas que

se indicaba que o lume non fora casual senón provocado e case ao instante se encontraban

navegando por páxinas web solucionando enigmas e crebacabezas que os levarían a

desenmascarar a conspiración que acabara có ARG. Chamadas a deshora, faxes, e-mails, o

xogo impregnaba de tal forma a vida real que chegaba a conseguir o obxectivo de esvaer o que

era real e o que era ficción para os xogadores e aínda máis para os que non xogaban. “Estou

fóra da casa”, un bo día do ano 2001 a muller de Sean Bailey levantou o teléfono e escoitou a

alguén dicindo iso, estaban chamando ao seu marido pero non sabendo o que estaba

acontecendo levouse un susto de morte. Sean Bailey foi un dos miles de xogadores de The

Majestic que como moitos outros considerou que no momento do lanzamento, no ano 2001,

Page 35: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

34 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

os potenciais xogadores non estaban preparados para unha inmersión como a que este xogo

solicitaba (64).

Figura 6. Pantallazo do e-mail recibido polos xogadores de The Majestic. Fonte Brainy Gamer (63).

Continuando có cine, a partir dos anos 90 entraron con forza e estiveron moi en voga dous

subxéneros chamados mockumentary e found footage. No primeiro preséntase unha historia

en forma de documental, cós mesmos parámetros e forma de presentación que o documental

pero no que todo é mentira. A primeira grande presentación de este tipo foi a War of the

Worlds (65) feita por Orson Welles para a radio nos anos 30 que xerou tal caos nos EEUU que

ao día seguinte tivo que saír a pedir desculpas. Nos anos 90 Peter Jackson presentou na

televisión neozelandesa un documental (Forgotten Silver) (66) sobre un director de cinema

neozelandés do que se encontraran unha serie de cintas que indicaban que sería o primeiro

cineasta da historia. Era todo mentira pero os espectadores non o sabían, foi tal o alboroto

causado que tamén ao día seguinte tiveron que saír a pedir desculpas polo feito. Nesta

segunda película usaban tamén o found footage que non é máis que artellar unha película en

base a material cinematográfico encontrado anos despois de que fora realizado e a través do

cal se conta unha historia. Dentro deste subxénero estarían A Bruxa de Blair, The Bay, VHS, The

Pousghkeepsie tapes ou Lake Munko.

Un análise independente merece un mockumentary que é un documental real, como indica o

seu director Banksy “é real” (67). Exit through the gift shop introduce en escena a Thierry

Ghetta un francés que un bo día decide que quere comezar a retratar a vida a través dunha

cámara de vídeo, un día por casualidade a través dun primo seu coñece en Los Ángeles a uns

grafiteiros (Space Invader e Zeus) e a partir dese momento comeza a seguilos có obxectivo

final de poder coñecer e seguir a Banksy un dos street artists máis coñecidos e valorados.

Finalmente consegue coñecelo e Banksy proponlle que el mesmo se converta en artista.

Guetta decide facerlle caso e nace Mr Brainwash un artista que na súa primeira exposición en

Los Ángeles consegue gañar miles de dólares vendendo as súas obras. A día de hoxe a historia

Page 36: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 35

continua e Mr Brainwash ten a súa páxina web (mrbrainwash.com) onde a maior parte dos

apartados están en construción, ten o seu perfil de Facebook (facebook.com/MrBrainwash)

con máis de 60.000 seguidores e segue facendo as súas obras de arte entre as cales está a

portada dun disco de Madonna. Como indica nos comentarios do canle de YouTube James

Rustle II: “Thierry Guetta é a maior instalación de Banksy” (67). ¿É así ou non é así?,

independentemente do que opines a pregunta continuará no aire.

Videoxogos, películas e ¿que está acontecendo na televisión? Reality, docureality, talent show;

as grellas televisivas están invadidas dun formato que naceu nos finais dos anos 90. Ollando a

programación das principais televisións españolas (68) vemos que a grella de La 1 é en directo

desde a primeira hora do día ata o prime time, ao igual que a de Telecinco, en Antena 3 non o

100% pero está próxima. ¿E que é o que se busca? Estar preto do espectador, presentar

realidade e ficción ao lado do espectador. Os realities naceron da man de Big Brother no

comezo dos 2000 coa intención de mergullar aos espectadores as 24 horas do día, buscando a

empatía cós mesmos, buscando que se identificaran cós concursantes e que incluso se

convertera nunha obsesión ser un deles, o camiño rápido á fama e ao diñeiro. Como reflexa

esplendidamente Matteo Garrone na súa película Reality (69). Onde a ficción televisiva se

converte en realidade, na vida dos concursantes durante as 10 ou 12 semanas que dura o

concurso.

“Isto non é un xogo” dixo Elan Lee (10) cando estaba desenvolvendo The Beast (ARG da

película AI de Spielberg), isto é a vida real. Isto é inmersivo formará parte da túa vida, non

podes quedar ao lado senón que desde xa estás dentro.

No seguinte capítulo verase máis en profundidade onde están os espectadores pero en canto á

filosofía da comunicación non podemos deixar de lado a evolución da publicidade, camiño de

retorno da inversión na maior parte dos proxectos transmedia e que está en fase de

adaptación aos novos tempos onde os usuarios están cada vez menos tempo vendo a TV e

máis tempo en internet.

Na primavera do 2013 a empresa de publicidade Goodby Silverstein & Partners lanza un xogo

que se pode xogar sobre YouTube có rato ou asociando un smartphone externo chamado

Cheetahpult (70). O xogo consiste en tirar Cheetos á boca dun pai de familia e a distintos

obxectos esparexidos por diferentes cuartos dunha casa. Os resultados do lanzamento do

xogo: nos tres primeiros meses conseguiron máis de 8 millóns de visitas ao vídeo e que en

media cada xogador permanecera 7 minutos e 17 segundos xogando e por tanto mergullar aos

espectadores durante máis de 7 minutos cando a media dun anuncio de televisión, que era o

canle publicitario por excelencia e o sigue sendo para moitas empresas, é de 30 segundos nos

que é moi difícil coller á audiencia porque sempre van a tratar de saltalos ben sexa na

televisión ou estean inseridos en vídeos, blogs ou publicacións en internet. Cal é o camiño a

seguir entón, como indica Billee Howard, xefe de estratexia global na empresa de relacións

públicas Weber Shandwick (71):

A publicidade adoitaba interromper a programación. Agora a publicidade é a

programación.

Page 37: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

36 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

I é dentro da publicidade onde nos encontramos a un dos gurús da nova forma de crear

contidos, Nick Law Xefe Creativo Global (Global CCO) da axencia de publicidade R/GA. Que

sostén que o que busca a xente é información e que por iso están cada vez máis no buscador

de Google (72):

O que suxiro é que non hai só unha forma de mirar á publicidade, a través da lente do

entretemento. Hai moitas outras formas. Así que isto restablece a resposta á pregunta.

¿Que deberíamos estar facendo? Fai 20 anos estaría pensando, ¿como converto esta

idea nun spot de 20 segundos? Agora tomo unha decisión: ¿Deberíamos facer algo

para fortalecer a comunidade? ¿Deberíamos estar dando información? ¿Deberíamos

incubar o entretemento nisto? Porque se a publicidade vai a ser só entretemento,

todos nós vamos a crear vídeos virais.

Para ver a evolución en canto á publicidade vexamos cal é o formato de publicidade de

Facebook, Twitter ou YouTube. Non teñen publicidade na televisión, nin en periódicos

impresos, nin en exteriores, a súa expansión basease en proporcionar unha experiencia única

aos seus usuarios que estes comparten cós seus contactos.

Por tanto independentemente do formato ou do fin, todo isto vai sobre mergullar aos

espectadores na historia, máis alá dun anuncio de 30 segundos, dunha película de hora e

media, dunha novela de 200 páxinas. Crear un universo no que o espectador deixe de ser tal e

se converta en VUP por vontade propia. En palabras de Jeff Gómez CEO de Starlight Runner

unha das primeiras empresas transmedia (73):

Isto significa mergullarnos nós mesmos na historia e ver o que non é relevante e que é

unha perda de tempo. Hai un momento aha! que é moi específico para cada

propiedade. É o momento no que encontramos a verdadeira conexión emocional.

Nós desenrolamos mundos completos, desde unha perspectiva de plataforma neutral.

Non nos preocupamos sobre si é un programa de televisión ou un xogo. Nós tomamos

a propiedade intelectual facéndoa tan robusta como para facer ducias, centos de horas

de contido. E temos que permitir a interacción da audiencia a grande escala. Non

podes ter só cinco personaxes. Tes que construír unha comunidade e estar localizable

polos membros da comunidade.

Para marcar a gramática tense que ter en conta que non se está creando unha biblia para unha

película ou programa de televisión senón que se está creando “unha megabiblia, unha

mitoloxía” como di Jeff Gómez (73). Un universo robusto que poderá chegar á audiencia a

través de películas, novelas, blogs, vídeos na rede, publicidade, e calquera outro medio, pero

sempre robusto para o cal ten que estar perfectamente definido, estar aberto (Forking Paths)

e dar a oportunidade á audiencia de formar parte do mesmo.

Page 38: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 37

2.4. EVOLUCIÓN DOS ESPECTADORES

“A interacción cós nosos fans parécenos beneficiosa. Non son só persoas que compran

a nosa mercancía. Nun sentido moi real, son persoas que contribuíron a fabricar os

nosos produtos. […] Competimos con outras propiedades por estes individuos creativos.

Todos estes videoxogos compiten polas comunidades que, á larga, son as que

determinan as nosas vendas […] O videoxogo que atraia á mellor comunidade gozará

do maior éxito. O que podemos facer para que o xogo teña éxito non é mellorar o xogo,

senón mellorar a comunidade.”

Will Wright en Convergence Culture de Henry Jenkins (74).

“Nun mundo dirixido e controlado, sabemos quen está contando a historia, é o autor.

Pero os medios dixitais crearon unha crise de autoría. Unha vez a audiencia é libre de

saír á ficción e comezar a dirixir eventos, todo o edificio dos medios de comunicación de

masa do século 20 comeza a derrubarse. “

Frank Rose. The Art of Inmerssion (75).

A finais dos anos 10 do século XX comezáronse a facer películas con historia dirixidas a novos

espectadores o que marcou a necesidade de facer salas cinematográficas máis cómodas saíndo

dos nickelodeons, instalados diante de comercios ou salas de music hall.

Nos 50 comezaron a construírse palacios e atmosferas nos que calquera se sentira como un rei

por unha noite e como indica Mark Cousins (76) onde o cine se convertera nun espectáculo

para a vista e non só nun conxunto de sensacións.

Neses momentos os espectadores procuraban a historia, saían á rúa, ían a un cinema a gozar

da historia que lles querían contar. Agora as historias teñen que procurar aos espectadores e

atrapalos alí onde están.

Entón ¿onde están os espectadores hoxe en día?, ¿como consumen o entretemento?, e ¿onde

queren ir hoxe? Vexamos.

Onde están

Como se pode ver a continuación o 35% da poboación mundial está en internet, é dicir a

terceira parte da poboación mundial. Restrinxindo os datos a Norteamérica ou Europa vese

que a porcentaxe se duplica sendo as dúas terceiras partes da poboación a que ten acceso a

internet.

Page 39: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

38 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Rexións mundiais

Poboación Usuarios de

Internet Usuarios de

Internet Penetración Incremento

% Usuarios

( 2012 Est.) Dec., 2000 Últimos datos (%

Poboación) 2000-2012

África 1,073,380,925 4,514,400 167,335,676 15.6 % 3,606.7 % 7.0 %

Asia 3,922,066,987 114,304,000 1,076,681,059 27.5 % 841.9 % 44.8 %

Europa 820,918,446 105,096,093 518,512,109 63.2 % 393.4 % 21.5 %

Oriente Medio

223,608,203 3,284,800 90,000,455 40.2 % 2,639.9 % 3.7 %

Norte Am. 348,280,154 108,096,800 273,785,413 78.6 % 153.3 % 11.4 %

Latino Am. 593,688,638 18,068,919 254,915,745 42.9 % 1,310.8 % 10.6 %

Oceania 35,903,569 7,620,480 24,287,919 67.6 % 218.7 % 1.0 %

Total 7,017,846,922 360,985,492 2,405,518,376 34.3 % 566.4 % 100.0 %

Táboa 4. Penetración de internet ata o ano 2012. Fonte: Internet World Stats. (77)

O crecemento anual estimado da penetración de internet é de entorno ao 9%, hai iniciativas

tanto de Google (78) como de Zuckerberg (79) a través da plataforma internet.org para dar

cobertura de internet ao 100% do poboación mundial.

Incluso hai estudos sobre quen formará parte do próximo billón de usuarios de internet, os

maiores crecementos se producirán en África e Asia onde a penetración a día de hoxe é

menor, aínda que tamén en Occidente onde a penetración subirá sobre todo debido ao

incremento de conexións a través de dispositivos móbiles. Estímase que no ano 2014 as buscas

a través de móbil superarán as buscas a través de PC.

Figura 7. Busca a través de móbil vs. PC. Fonte: Mashable (80)

Cómo consumen o entretemento

As condutas ATAWAD (Any Time, Any Where, Any Device) e multitasking son as condutas de

consumo que se impuxeron.

Page 40: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 39

Hoxe en día o maior parte do tempo que se dedica aos medios é a través de pantallas, sendo o

10% deste tempo empregado en ver medios sen pantalla e o restante con pantalla. Dedicando

4,4 horas ao día a consumir medios, segundo o estudio de Google (81). O 77% dos

espectadores de televisión están usando un segundo dispositivo ao tempo que asisten á

televisión.

No artigo Multiscreen Patterns. Patterns to help understand and define strategies for the

multiscreen world (82) Christoph Stoll do grupo Precious Forever define os seis patróns de uso

da multipantalla que descubriron na súa compañía despois de teren desenrolado numerosos

proxectos para distintos dispositivos, estes son os seguintes:

Coherencia. A historia é consistente ou coherente nas distintas pantallas.

Sincronización.

Compartición de pantallas.

Figura 8. Patróns de uso da multipantalla. Fonte Precious Forever (82)

Cambio de dispositivo ou continuidade. Para ter unha experiencia continua en todos

os dispositivos é necesario definir que tarefas se fan en cada un dos dispositivos.

Exemplos de Apps que conseguen isto poden ser: All Recipes ou Eventbrite.

Complementariedade. Os dispositivos traballan xuntos para tratar de conseguir unha

experiencia única. Como pode ser no xogo Scrabble no que os IPhone serven para

dispor das letras e os iPad para ter o taboleiro ou como o PadRacer onde nos teléfonos

se controlan aos coches e na tablet se ve o circuito.

Simultaneidade.

Máis sen lugar a dúbida os maiores esforzos de procura de respostas a como e con que fin se

consume información a través dos distintos dispositivos foi feito por Google, por un lado

temos a súa páxina web google.com/think na que podemos atopar infinidade de información

Page 41: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

40 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

sobre os hábitos de consumo dos consumidores e por outro lado temos o estudio The New

Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behaviour de Google Report (81)

de Agosto de 2012 no que se fai unha análise moi completa dos hábitos de consumo. As

principais conclusións que saca este estudo:

a) Somos unha nación de usuarios multipantalla. A maior parte do tempo de consumo de

medios é empregado en fronte dunha pantalla – PC, smartphone, tablet ou TV.

b) O dispositivo empregado é normalmente marcado polo contexto: onde estamos, que

queremos consultar e o tempo que precisamos para realizar a consulta.

c) Hai dous modos de multipantalla: Pantalla secuencial cando nos movemos entre

dispositivos. Pantalla simultánea cando empregamos varios dispositivos ao mesmo

tempo.

d) A televisión xa non dirixe toda a nosa atención xa que esta se converteu en un dos

dispositivos que é usado simultaneamente con outros dispositivos.

e) Pantallas portátiles permítennos movernos facilmente dun dispositivo a outro para

continuar coas tarefas. A busca é a ponte máis común entre dispositivos nun uso

secuencial.

f) A maior parte do tempo que usamos dispositivos simultaneamente, a nosa atención

está dividida entre distintas actividades en cada dispositivo.

g) Smartphones son a columna vertebral das nosas interaccións medias diarias. Eles

teñen o maior número de interaccións de usuario por día e serven como o punto de

comezo máis común para actividades a través de múltiples pantallas.

h) Múltiples pantallas fannos sentir máis eficientes porque podemos actuar

espontaneamente e conseguir un sentimento de logro.

As leccións a aplicar que se desprenden deste mesmo estudo de Google:

a) A vasta maioría de interaccións cós medios son baseadas en pantalla, e así que as

estratexias de marketing non deberían ser vistas máis como “dixitais” ou

“tradicionais”. As empresas deberían entender tódalas formas en que a xente

consume medios, particularmente a dixital, e estratexias a medida para cada canle.

b) Os consumidores recorren aos seus dispositivos en varios contextos. Marketing e

websites deberían reflectir as necesidades do consumidor nunha pantalla específica, e

os obxectivos de conversión deberían ser axustados para considerar as inherentes

diferenzas en cada dispositivo.

c) A prevalecencia do uso secuencial fai imperativo que as empresas permitan aos

consumidores salvar os seus avances entre dispositivos. Salvar carriños da compra,

“signed-in experiences" ou a habilidade para enviar e-mail cós progresos de cada un

axuda a manter aos consumidores enganchados, independentemente do dispositivo

empregado para chegar a eles.

d) Os consumidores confían na busca para conectar as súas experiencias a través de

distintas pantallas. As marcas non só deberían dar aos consumidores a oportunidade

de encontralos con campañas e busca multidispositivo, estratexias como paridade de

palabras clave a través de dispositivos pode asegurar que os consumidores poidan

encontrar a marca cando resumen a súa busca.

Page 42: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 41

e) Durante o uso simultáneo, o contido visto nun dispositivo pode provocar

comportamento específico noutro. As empresas deberían non limitar os obxectivos de

conversación e chamar á acción só no dispositivo onde comezou a conversación.

f) A maior parte do tempo cando se está vendo a televisión , outra pantalla está sendo

usada. Estes casos presentan o tempo oportuno para transmitir a túa mensaxe e

inspirar a acción. A estratexia de televisión dunha empresa debería estar moi aliñada e

integrada coas estratexias de marketing para os dispositivos dixitais.

g) Os consumidores compran a través de diferentes dispositivos, así que as empresas

deberían adaptar a experiencia a cada canle. É tamén importante optimizar a

experiencia de compra a través de tódolos dispositivos. Por exemplo, os consumidores

necesitan encontrar o que están buscando rapidamente e precisan un camiño

racionalizado para a conversión, sobre smartphones.

h) Smartphones son a columna vertebral do consumo de medios diario. Son os

dispositivos máis usados ao longo do día e serven como o punto de comezo máis

común para actividades multiplataforma. Going mobile converteuse nun imperativo

para a empresa.

Non se debe esquecer que o informe foi feito por Google e que a súa intención na redacción é

a de convencer ás empresas de que empreguen os seus servizos para sacar rendibilidade dos

mesmos, pero aínda a pesar do enfoque comercial do mesmo as conclusións que se sacan son

moi amplas porque como se indicou ao comezo deste apartado ao contar historias non se

pode esperar a que os usuarios vaian a búscalas senón que hai que darllas alí onde están.

Para concluír coa multipantalla a continuación indícase en números as conclusións do informe

de Google:

Dispositivo %

interacción

t medio por

interacción

Uso na casa

Uso fóra da

casa

Principais usos Mantennos

Smartphone 38% 17 min 60% 40% Comunicación 54%,

Entretenimiento 33% Conectados

Tablet 21% 30 min 79% 9% Entretenimiento 63%,

Comunicación 32% Entretenidos

PC 24% 39 min 69% 31% Estar al día 29%,

buscar información 40%

Productivos e informados

Táboa 5. Comparativa de uso de dispositivos. Fonte: Google (81).

Os contidos son consumidos pola audiencia cando esta quere consumilos non cando un

programador decide programalos i ese é un dos puntos fortes dos proxectos transmedia

porque precisamente dan acceso ao consumo no lugar onde a audiencia está e no tempo no

que a audiencia queira consumilo.

A onde queres ir hoxe

Este era o lema da campaña de lanzamento do Windows 98 (1), nótese que non fala que é o

que queres facer hoxe senón a onde queres ir, cal é o camiño que queres tomar, en que

historia te queres mergullar hoxe. E ¿a onde queren ir hoxe os VUPs?, principalmente a un

Page 43: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

42 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

lugar onde poidan ter unha experiencia única, interactiva, na que poidan participar e que

poida ser compartida cós seus amigos. Vexamos entón a diferenza entre interactividade e

participación, segundo a definiu Henry Jenkins no seu libro Convergence Culture (83):

Pode resultar útil a distinción entre interactividade e participación, termos que se soen

usar indistintamente pero que, neste libro, adoptan significados bastante diferentes. A

interactividade refírese ás formas en que se deseñaron as novas tecnoloxías para

responder mellor á reacción do consumidor. Cabe imaxinar diferentes grados de

interactividade posibilitados polas distintas tecnoloxías comunicativas, desde a

televisión, que só nos permite cambiar de canle, ata os videoxogos, que poden

permitir aos consumidores actuar sobre o mundo representado. Nin que dicir ten que

estas relacións non son fixas: a introdución da TiVo pode reconfigurar

substancialmente as nosas interaccións coa televisión. As constricións da

interactividade son tecnolóxicas. En case tódolos casos, o que podes facer nun entorno

interactivo está preestruturado polo deseñador.

Por outra parte, a participación está condicionada polos protocolos culturais e sociais.

Así, por exemplo, a cantidade de conversación posible nun cine se determina máis en

función da tolerancia do público nas diferentes subculturas ou contextos nacionais que

dalgunha propiedade intrínseca do cine. A participación é máis aberta, está menos

controlada polos produtores e máis polos consumidores mediáticos.

Por iso a rede cada vez é máis social, máis participativa.

O espectador agora é o autor

Como xa se indicou un paso no compromiso do usuario cara á historia é que cruce a cuarta

parede que pase de ser espectador pasivo a autor da historia, víronse os exemplos das

películas colectivas de Ridley Scott, pódense ver os canles de Star Wars onde permiten que os

usuarios coloquen versións da película, retallos que en moitos casos teñen máis visitas que os

propios vídeos oficiais.

Como indica Grant Mc Craken (84) no libro Convergence Culture:

As corporacións permitirán a participación do público na construción e representación

das súas creacións ou acabarán comprometendo o valor comercial das súas

propiedades. O novo consumidor contribuirá a crear valor ou será rexeitado [… ] As

corporacións teñen dereito a preservar a propiedade intelectual, pero interésalles

renunciar a ela. A economía da escaseza pode esixir o primeiro. A economía da

abundancia dita o segundo.

Ou Stephen Dineheart en Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House (84):

Nun mundo transmedia o VUP transforma a historia vía as súas habilidades cognitivas

naturais, e permite que a obra de arte supere o medio. Isto é nunha obra transmedia

que a axencia da última historia e a descentralización da autoría é posible, así é como o

VUP se converte no verdadeiro produtor da historia.

Page 44: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 43

Vexamos un exemplo de como todo o exposto se reflicte nun caso concreto YouTube.

YouTube

No anexo 1 inclúense as principais estatísticas de YouTube, as principais conclusións que se

saca das estatísticas é que YouTube é o maior canle de visión de vídeos do mundo por riba de

calquera televisión. Así como nas televisións os contidos son realizados por produtoras

profesionais que cobran polo servizo antes da emisión, en YouTube os vídeos poden ser feitos

por calquera e os ingresos se obteñen en función das visións que ten o vídeo. O móbil está

crecendo sendo cada vez máis o punto de entrada dos espectadores a YouTube

Vídeos máis vistos de YouTube: Poden consultarse no seguinte link. Entre os 10 vídeos máis

vistos segue estando Charlie bit my finger un vídeo amateur feito polo seu pai aos seus dous

fillos.

Existen infinidade de rankings de vídeos de YouTube inclúese a continuación como curiosidade

un ranking dos vídeos máis divertidos de YouTube.

Page 45: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

44 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Antes de pasar á seguinte sección vexamos un caso real no que a conxunción de factores

amosados ata o de agora: a evolución tecnolóxica, gramatical, da filosofía de comunicación e

dos espectadores levaron a vivir un soño a unha persoa que un bo día decidiu facer un vídeo

de promoción dunha marca a través dunha idea que imaxinou.

A marca era Apple, a música que acompañaba á marca era “Music Is My Hot, Hot Sex” do

grupo brasileiro Cansei de Ser Sexy e o vídeo resultante foi un vídeo sinxelo (86) realizado nun

día por Nick Haley a través de imaxes promocionais dos produtos de Apple que se podían

descargar da súa web.

Aos poucos días o vídeo tiña máis de 2.000 visitas, entre as cales estaban traballadores de

Apple en Cupertino que entraron en contacto coa súa axencia de publicidade para que

contactaran a Nick Haley para facer unha versión profesional do vídeo.

Cando foi contactado, Nick Haley cría que se estaban rindo del ou que alguén quería roubarlle

a idea, mais deuse conta de que non era así e uns días máis tarde estaba viaxando para

California para facer a súa primeira inmersión na publicidade aos 18 anos. Analizando o

ocorrido, por un lado Nick indicou que o que lle inspirou para facer a o vídeo foi a letra da

canción de Cansei de ser sexy “My music is where I'd like you to touch” (A miña música é onde

me gustaría tocarte) e fala de que non hai mellor forma de facer publicidade que que esta sexa

feitas polos consumidores.

Un exemplo máis da democratización dos medios tanto a nivel de produción como de

promoción, da evolución dos espectadores en VUPs e incluso autores e do futuro onde xa non

será máis un monólogo das empresas, dos directores de cine ou dos escritores senón que será

un diálogo no que o VUP terá moito que dicir.

Page 46: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 45

3. TIPOS DE PROXECTOS TRANSMEDIA

“Algúns argumentan que como toda a vida é transmedia, todo é transmedia ... pero

que útil é un termo para nós como profesionais se non describe nada?”

Brian Clark (87).

A continuación defínense os distintos xéneros de transmedia segundo a definición dada por

Nuno Bernardo (88):

Extensión da marca (Brand Extension)

Son a extensión do núcleo do produto. A extensión da marca usará o website ou as aplicacións

para móbil para atrapar á audiencia ou como outras formas de obtención de ingresos. As

extensións existen como camiños para o produto principal non aportando perspectivas

alternativas.

Exemplos X-Factor, American Idol.

Feito para a web (Made for the web)

Son basicamente os webisodios ou os mobisodios. Pezas audiovisuais feitas para a web ou

para os móbiles. Ambos normalmente son feitos có obxectivo de converterse nunha serie de

TV ou nunha película tratando de financiarse de comezo unicamente coa publicidade da web

que normalmente é insuficiente para conseguir a rendibilidade do produto.

Exemplos Quarterlife, Motherhood.

Os Mundos Transmedia (Transmedia Worlds)

Representa unha evolución da extensión da marca, trata sobre produtores e creadores indo

máis alá da extensión da marca tratando de crear mundos enteiros arredor do concepto

orixinal.

Exemplos Avatar, Star Wars, Piratas del Caribe.

Transmedia orgánico ou a Franquía Orixinal Transmedia

Unha historia lanzada orixinalmente a través dun número limitado de canles ou plataformas,

que gradualmente se vai expandindo a través de medios online e offline ata alcanzar o máximo

de audiencia.

Neste caso a historia vai crecendo de forma orgánica.

Page 47: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

46 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

4. PARA PROFUNDIZAR SOBRE O TEMA

“Para o consumidor normal, The Matrix pedía demasiado. Para o fan hard-core , daba

demasiado pouco”

Henry Jenkins en Convergence Culture (89).

Esta primeira parte do libro pretende axudar a entender o que é o transmedia e dar as claves

para a construción dun universo transmedia. A continuación listaranse algunhas referencias

tanto audiovisuais, como de proxectos transmedia en si mesmos, como de persoas do sector

ou empresas a seguir e publicacións a ler. Partindo de Gombrich e o seu esquema máis

variación é evidente que se deben ter referencias do esquema para poder aplicar as mesmas

ou de forma directa ou a través de variacións. Este resumo pretende ser un punto de partida

para comezar a mergullarse nas narrativas transmedia. Para construír mundos temos que lelos,

velos, imaxínalos e poñelos sobre o papel aquí se mostra un punto de partida para os dous

primeiros.

Xente e empresas

Nome País Organización

Jordan Weissman USA 42 Entertaiment

Jeff Gómez USA Startlight Runner

Lance Weiller USA Workbook project

Elan Lee USA Fourth Wall

Brian Clark USA GMD Studios

Mike Monello USA Campfire

Tommy Pallotta Holanda Submarine

Brian Seth Hurst USA Opportunity Management Company

Guillermo del Toro México Mirada Studios

Susan Bond USA 42 Entertaiment

Tim Kring USA Opportunity Management Company

Cliff Blesizinski USA Epic Games

Liz Rosenthal USA Power to the Pixel

Neil Young USA Electronic Arts

Will Wright USA Stupid Fan Club

Henry Jenkins USA Universidad de Stanford

Frank Rose USA Escritor. Ex Wired

Nick Law USA R/GA

Bilee Howard USA Webber Shandwick

Nick de Martino USA Escritor

Táboa 6. Persoas e empresas a seguir para afondar os coñecementos.

Page 48: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 47

Organizacións

Empresa Web

ARG Community http://www.argn.com/

Power to the Pixel http://powertothepixel.com/

RSA http://www.thersa.org/

Transmedia Artists Guild http://metascott.com/about/

Workbook project http://workbookproject.com/

X-media lab http://www.xmedialab.com/

Táboa 7. Organizacións transmedia, crossmedia, arg e de arte relacionadas.

Mashups

Plataforma Tipo

Digg http://digg.com/

Mashable http://mashable.com/

Medium https://medium.com/

Menéame http://www.meneame.net/

Reddit http://es.reddit.com/

Slashdot http://slashdot.org/

StumbleUpon http://www.stumbleupon.com/

Táboa 8. Listado de mashups e contedores de noticias ou webs.

Page 49: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

48 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Page 50: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 49

B. GUÍA PRÁCTICA PARA A EXECUCIÓN DUN PROXECTO

TRANSMEDIA

“@patromero. O espazo é novo. Convértete nun líder de pensamento e eles virán a ti.

Dedica un blog a isto; fala sobre isto, móstranos como!”

Jeff Gómez a Pat Romero en Twitter 23 de Xullo de 2013 (1).

“Faino, nunca o intentes.”

Mestre Yoda a Luke Skywalker en Star Wars (2).

Chegamos ao momento da execución, como ben indica Jeff Gómez en Twitter e como leva

indicando o mestre Yoda desde fai máis de 3 décadas, é o momento de facer. Agora non ten

sentido formular ideas e metelas nun caixón, non: formulalas e executalas.

Veranse a continuación os elementos a ter en conta nunha produción transmedia, para a

construción do modelo usaremos o modelo de negocio Canvas definido por Alexander

Osterwalder e Yves Pigneur (3). Que permite facer unha organización mental e visual de

tódolos elementos a ter en conta na planificación dun modelo de negocio.

Será dado un enfoque centrado no usuario, ata o de agora moitas producións se baseaban na

oferta o noso enfoque será centrado na demanda. Isto é cando un produtor facía ou fai unha

película ou outro produto nun grande número de casos facíao ou faino pensando en qué lles

podía gustar aos espectadores, nas narrativas transmedia o quid non está en dar aos VUPs algo

que lles poida gustar senón en darlles algo que lles axude, que estiveran procurando e non

tiñan anteriormente. E por outra banda o modelo que se proporá aínda que exportable a

tódolos tipos de proxecto transmedia estará enfocado aos proxectos de transmedia orgánico,

onde calquera con un smartphone, PC e unha conexión a internet poida crear este tipo de

proxectos, como se verá tamén será necesario ser polifacético e sempre é preferible ter un

mínimo equipo. Faise esta puntualización porque aínda que un proxecto de construción de

mundos transmedia que son os que soen executar os grandes estudios americanos podería

entrar no que vamos a definir, a rendibilidade que buscan este tipo de proxectos está centrada

na película non procurando rendibilidade nas apps, nos contidos colgados na rede, senón que

os usan como meras ferramentas de marketing.

Page 51: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

50 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1. ELEMENTOS DUNHA PRODUCCIÓN TRANSMEDIA – MODELO DE

NEGOCIO CANVAS

“Estamos preparados para evolucionar o modelo de negocio. Vimos que a xente virá

xunta en millóns e decenas de millóns para unha experiencia colectiva. ¡Pensa na

liberdade que isto che da! Podes facer o traballo nunha escala menor que unha película

de 100 millóns de dólares, e non estás necesariamente atado ás formas tradicionais de

comezar o traballo, nin empresarialmente nin creativamente.”

Susan Bond, CEO de 42 Entertainment no artigo Why Transmedia is catching on de

Nick de Martino (4).

Na primeira parte do proxecto definiuse transmedia e a evolución que levou ao nacemento do

termo, a necesidade do ser humano de contar historias e como esta necesidade fixo que

nacera a través de séculos a novela, durante décadas o cine e nos últimos tempos o

transmedia. Definirase agora o proceso completo dunha produción transmedia focalizando a

atención no uso da tecnoloxía actual en todas as actividades. Realizando unha guía que sirva a

calquera non iniciado para a execución dun proxecto destas características. Para a definición

do proceso partiremos do modelo de negocio de Canvas de Alexander Osterwalder e Yves

Pygneur.

Modelo de negocio Canvas

O modelo de negocio Canvas describe o valor que unha organización ofrece aos seus clientes e

representa as capacidades e partners requiridos para crear, comercializar e entregar ese valor

có obxectivo de xerar fontes de ingresos rendibles e sustentables.

Os 9 elementos do modelo agrupados segundo as catro grandes preguntas a resolver son os

seguintes (5):

Quen

1. Segmento cliente.

2. Relación a establecer có cliente.

3. Canle de distribución.

Que

4. Proposta de valor.

Como

5. Recursos clave.

6. Actividades clave.

7. Alianzas clave.

Canto

8. Estrutura de custes.

9. Fluxo de ingresos.

Page 52: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 51

Figura 9. Resumo do modelo de negocio Canvas. Fonte businessmodelgeneration.com

Que

4. Proposta de valor. Describe o conxunto de produtos e servizos que crean valor para o

consumidor.

Quen

1. Segmento cliente. Define os diferentes grupos de xente ou organizacións e empresas aos

que se quere chegar e servir.

2. Relación a establecer có cliente. Define os tipos de relación a establecer con segmentos

de cliente específicos.

3. Canle de distribución. Define como unha compañía se comunica e chega aos clientes

para levar a súa proposta de valor.

Como

5. Recursos clave. Define os activos clave necesarios para facer funcionar o modelo de

negocio.

6. Actividades clave. Define os traballos máis importantes a facer para que funcione o

modelo de negocio.

7. Alianzas clave. Describe a rede de provedores e socios.

Canto

8. Estrutura de custes. Tódolos custes nos que se incorre para a operación do modelo de

negocio.

9. Fluxo de ingresos. Representa o diñeiro que é xerado a través de cada un dos segmentos

de cliente.

Este modelo funciona se tódolos elementos funcionan en conxunto, e pequenas variacións en

algún dos elementos afectarán aos outros.

Page 53: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

52 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

A mellor forma de aplicar o modelo de negocio é como se indica no libro Business Model

Generation de Alexander Osterwalder e Yves Pigneur imprimindo a páxina do modelo

dispoñible en businessmodelgeneration.com e ir cubrindo cada un dos apartados con notas ou

post-it que permitan que distintas persoas poidan aportar ideas ao conxunto. Outro forma é

descargando unha app, de momento as que hai no mercado non son moi potentes

principalmente porque non permiten compartir de forma certa os modelos.

Figura 10. Táboa de traballo do modelo de negocio Canvas. Fonte: businessmodelgeneration.com

Patróns de modelo de negocio

Vexamos a continuación un pequeno resumo dos patróns de modelo de negocio que se

definen no libro Business Model Generation (6).

É importante notar que un modelo de negocio pode incluír varios destes patróns.

a) Unblunding Establece que hai fundamentalmente tres tipos de negocios:

baseados na relación có cliente, baseados na innovación do produto e de infraestrutura. Cada

tipo ten diferentes imperativos económicos, competitivos e culturais. Os tres tipos poden

coexistir dentro dunha empresa pero teñen que funcionar como entidades separadas para

evitar conflitos entre eles.

Exemplos Modelo bancario, modelo de empresas de telefonía móbil.

b) Long Tail Son sobre vender menos de máis cousas. Centralízanse en

vender un gran número de produtos de nicho, cada un dos cales se vende de forma pouco

frecuente. Require baixos custes de almacenamento e crear plataformas fortes para facer que

os produtos estean rapidamente dispoñibles para os compradores interesados. Este modelo

foi definido por Chris Anderson no artigo de Wired Magazine The Long Tail (7) publicado no

Page 54: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 53

ano 2004 no cal fala de que foron principalmente 3 elementos os que impulsaron este modelo

na industria dos medios:

A democratización das ferramentas de produción.

A democratización da distribución.

Caída dos custes para conectar oferta con demanda.

Exemplos: Editorial (Lulu.com), Lego (apertura para que os usuarios crearan os seus

propios deseños e os solicitaran baixo demanda).

c) Multi-Sided Platforms Traen xuntos dous ou máis grupos de consumidores distintos

pero interdependentes. Estas plataformas son de valor para un grupo de usuarios só se os

outros tamén están presentes. A plataforma crea valor facilitando a interacción entre

diferentes grupos. Unha plataforma multi-sided crece en valor na medida que atrae máis

usuarios, un fenómeno denominado o network effect.

Exemplos: Visa (une comerciantes con compradores con tarxeta de crédito), xornais

(unen lectores e anunciantes (Metro)), Google (anunciantes, navegantes, propietarios de

contidos), Facebook (usuarios e anunciantes).

d) FREE como modelo de negocio Cando menos un segmento de cliente pode

beneficiarse continuamente dunha oferta gratuíta. Os consumidores que non consumen son

financiados por outra parte do modelo de negocio ou por outro segmento do modelo de

negocio.

Exemplos Metro, Flickr, Open Source, Skype, Google, Teléfonos móbiles gratuítos.

e) Open Poden ser usados polas compañías para crear e capturar valor

colaborando sistematicamente con socios externos. Isto podería ocorrer desde fóra cara a

dentro, explotando ideas externas dentro da compañía, ou de dentro cara a fóra, traendo

xente externa con ideas ou activos ociosos dentro da firma.

Exemplos: P&G, GlaxoSmithKilne, Innocentive.

Proceso a seguir para a realización do modelo de negocio

Para a definición do modelo teremos que pasar por cinco fases (8):

Mobilizar Preparar a definición do modelo.

Entender Buscar e analizar elementos necesarios para o esforzo de deseño do

BM.

Deseño Xerar e testar opcións de modelo de negocio viables, e seleccionar a

mellor.

Execución Realizar o modelo de negocio no campo.

Xestión Adaptar e modificar o modelo de negocio en resposta á reacción do

mercado.

Temos os 9 elementos do modelo de negocio, os 5 patróns e o proceso. Tratarase entón cada

un dos puntos do modelo para a execución dun proxecto transmedia.

Page 55: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

54 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1.1. QUE - PROPOSTA DE VALOR

“Se estás buscando algo que transforme a túa mente nunha fonte arco da vella de

ideas totalmente frescas, suxeriría que probaras a privación do sono extrema ou o

LSD.“

Dave Birss en A user guide to the Creative Mind (9).

“Non tes porque avergonzarte de non ser a primeira persoa que ten unha idea.”

Andrea Phillips en One Year in Transmedia de Simon Staffans (10).

Deseño de experiencia, traballo interdisciplinario sobre a resposta emocional e valoración dun

produto, tras a interacción cós sistemas de interface gráfica e deseño industrial. É dicir procura

que o usuario conecte có produto a través da experiencia que se propón. E o que usuario

procura é cada vez unha experiencia mellor ou a mellor experiencia posible.

Para o deseño da mesma debense ter en mente sempre os principios da narrativa transmedia

que se poden consultar no apartado A.1.1.3 deste libro.

¿E cómo desenvolver a idea para a creación da experiencia? Existen distintos tipos de técnicas

tanto individuais como de grupo, a continuación inclúese un resumo, que non deixa de ser

unha base para comezar a traballar.

1.1.1. DESENVOLVEMENTO DA CREATIVIDADE

Técnicas para desenvolver a creatividade.

a) Chuvia de ideas

É unha das técnicas máis coñecidas e aínda que a primeira vista a liberdade que da este

modelo de xeración de ideas pode aparentar que non está marcado por ningunha norma, a

base do éxito da chuvia de ideas é seguir unha serie de normas que permitirán chegar a un

maior número de ideas útiles.

As normas a seguir dependen do equipo e poden ser ben variadas, neste texto propóñense as

definidas por Tom Kelley de IDEO, unha empresa de innovación que formou parte da posta no

mercado de produtos como o rato de Apple, na revista Fast Company (11):

Dálle forma ao enfoque

Comécese con unha declaración do problema ben definida. Normalmente o punto de partida é

unha necesidade do usuario non da empresa.

Page 56: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 55

Escribe normas divertidas

As que propón Kelley son: “apraza o xuízo” e “unha conversación ao tempo”. Así como máis

secundarias: “vai por cantidade”, “sé visual” e “fomenta ideas salvaxes.”

Numera as túas ideas

Permite marcar obxectivos de ter unha gran cantidade de ideas e revisar as xa propostas có fin

de mellorar as novas mesturándoas coas preexistentes.

Constrúe e salta

Normalmente as sesións de chuvia de ideas soen comezar devagar, despois van moi rápido e

chega un momento no que se estabilizan. Polo que de comezo os mellores moderadores

deben fomentar a conversación e cando xa faltan enerxías tratar de devolverllas ao grupo.

Como indica Kelley: “Nós procuramos dúas cousas nas chuvias de ideas fluidez e flexibilidade.

Fluidez é un fluxo rápido de ideas (...) Flexibilidade é tratar as ideas desde diferentes puntos de

vista.”

Fai que o espazo recorde

As ideas deben ser escritas en superficies onde todos os participantes as poidan ver. Unha boa

forma de escribilas é en post-it que se poidan colocar sobre as paredes ou, mover dun lugar a

outro para reagrupar as ideas.

Prepara as sesións - Estira os teus músculos mentais

As sesións requiren de preparación. Esta preparación pode ser mergullarse no universo sobre o

que se vai a traballar, lendo, acudindo a conferencias, falando cós consumidores ou facendo

traballo de campo (acudir a tendas ou lugares relacionados coa idea ou o produto).

Sé físico

Ter obxectos que se relacionan coa idea, como obxectos de outros competidores ou obxectos

que non teñan nada que ver có noso produto pero que sexan grandes ideas en outros campos.

b) Guía de usuario para unha mente creativa – Dave Birss

O proceso de creación non está pechado a mentes creativas que reciben as ideas por ciencia

infusa. Non. O proceso creativo pode aprenderse e a través de traballo e coñecemento de

técnicas de creación calquera pode ser creativo. Dave Birss no seu libro A User Guide for a

Creative Mind define a creatividade coma segue (12):

Unha equivocación popular é que é unha habilidade innata que algúns teñen e outros

non. Que estes benditos seme deuses recóstanse, poñen os pés sobre a mesa e

esperan a iluminación. Que eles arrancan ideas do éter como prestidixitadores. Son

bestas atormentadas e temperamentais cun talento raro e especial.

Isto son estupideces. (...)

Así que gustaríame desmitificar cousas.

Page 57: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

56 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

A creatividade é un proceso paso a paso como o é facer spaghetti á boloñesa. E, como

preparando este prato italiano, non podes dar pasos nunha orde calquera.

Precisas comezar cós ingredientes crus e facer un monte de traballo antes de acabar có

bo prato de comida na mesa.

Os pasos que define Dave Birss no seu libro son os seguintes (13):

Entrada (Input)

Proceso (Process)

Saída (Output)

Nutrición (Nurture)

Craft (Oficio)

Tamén inclúe unha serie de propostas para fomentar a creatividade cando non se teñen ideas.

Polo que no proceso de creación é bo ter cerca o libro de Dave Birss para liberar a mente e

abrir as comportas da creación. A continuación inclúense algúns dos consellos que inclúe no

libro (14):

Como trucos para a mente

Vai ao pub.

Date unha banda sonora.

Reescribe o problema.

Resolve un sudoku.

Sé actor.

Sé terrible.

Vai ler algunha cousa.

Toma unha sesta.

Mapea os teus pensamentos.

Marca un obxectivo.

Vai de novo ao pub.

c) NABC (15)

Ven das siglas en inglés de Necesidade (Need), Aproximación (Approach), Beneficios por custe

(Benefits per cost) e Competencia (Competition). Foi creada dentro do SRI (Stanford Research

International) un laboratorio de medios en California onde cada proposta de valor basease en

responder ás seguintes catro preguntas:

Need Cal é a necesidade do cliente.

Approach Cal é a solución irresistible á necesidade específica do cliente, ou o

enfoque único para satisfacer esa necesidade.

Benefits Cales son os beneficios da aproximación proposta.

Competition Por que son os beneficios propostos mellores que os da competencia.

Page 58: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 57

d) 1.9.90 (16)

Norma proposta polo director creativo de Unexpected Media Frank Boyd. A norma indica que

para calquera contido que se lance do 100% da audiencia o 90% serán espectadores casuais, o

9% seguirá os contidos a través de distintas plataformas, e o 1% serían os verdadeiros fans do

programa, os altamente comprometidos có programa.

Basease no punto de como levar o seguimento ou incluso amor dun fan polo produto en parte

do negocio.

1.1.2. ESCRITURA

“Non hai nada nin ninguén que exista de maneira illada, porque todo está conectado.

Ata o clima no noso estado de ánimo. Se queren crear un contido exitoso, ten que ser

vivo, adaptable e para iso hai que entender en qué entorno vai a vivir e adaptarse a

mensaxe, ou sexa, o público, as súas influencias, paixóns, etc”

David Birss en Guía para la produción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para

múltiples plataformas de Acuña e Caloguerea (17).

Nun proxecto transmedia a construción do universo está directamente relacionada coa

promoción do mesmo polo que desde un comezo débense elixir as plataformas sobre as que

se exhibirá e promoverá para crear un universo adaptado ás mesmas.

En transmedia o proceso de definición do universo está máis ligado ao traballo dun arquitecto

que ao dun guionista ou escritor propiamente dito porque ten que ver as plataformas sobre as

que irá a historia e como correrá por elas. Nunha plataforma determinada a estrutura da

historia pode seguir a narrativa lineal da Poética de Aristóteles dividida en tres actos:

presentación, contido e desenlace. Sen embargo en transmedia o máis habitual é ter varias

estruturas formadas por bloques nos que cada un destes bloques soe chamar á acción ou ser

un punto de xiro. E estruturar non só en base aos personaxes do universo senón tamén en

torno ao rol do usuario en cada estrutura.

Estruturas

Os tipos de estrutura que nos propoñen Fernando Acuña e Alejandro Caloguerea son os

seguintes (18):

Estruturas de mundos.

Estruturas derivadas.

Estruturas episódicas.

Estruturas baseadas na exploración.

Estruturas Rashomon.

Estruturas fractales.

Page 59: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

58 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Como se verá máis adiante para garantir a continuidade ao longo das plataformas existe a

figura do Showrunner ou responsable de continuidade.

Basicamente i en resumo para a construción da proposta de valor tense que ter ao consumidor

no centro, seguir os principios da narrativa Transmedia de Jenkins (recoméndase memorizar os

mesmos i en todo caso imprimir e ter a táboa do apartado A.1.2 na parede ben visible antes de

comezar a traballar no proxecto) e ter en conta que as plataformas sobre as que se desenvolve

a historia condicionarán o universo.

Page 60: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 59

1.2. QUEN

“O caso é que a audiencia vai a participar, independentemente do que fagas. Así que,

porque non construír a participación na experiencia desde o comezo?”

Brian Seth Hurst no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (19).

Como xa se indicou usarase un modelo de negocio no que o usuario está no centro, crearase

un universo no que non só se está invitando ao usuario a entrar senón que lle dará algo que

realmente precisa, que o vai a axudar.

Partamos entón das unidades que a ISO (International Organization for Standardization) define

para certificar que un deseño está centrado no usuario (20) na norma ISO 9241-210, 2010:

O deseño está baseado sobre a explícita comprensión do usuario, tarefas e ambientes.

Os usuarios participan do deseño e do desenvolvemento.

O deseño está conducido e refinado pola avaliación do usuario.

O proceso é iterativo.

O deseño contempla a totalidade da experiencia do usuario.

O equipo de deseño inclúe tarefas multidisciplinarias e perspectivas.

Page 61: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

60 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1.2.1. SEGMENTO CLIENTE

“Facer calquera tipo de cousa soe requirir adestramento. En calquera medio é raro que

o novizo logre facer algo realmente impoñente ou popular. Polo xeral é xente que

aprendeu o oficio e toma decisións conscientes. Pero estou absolutamente a favor de

dar á xente a capacidade de implicarse neste actos de creación, pois non só crece así o

talento, senón que tamén ten que ver coas economías de escala. Se conseguimos unha

mostra o bastante grande, acabaremos creando algo bo.”

Raph Koster desenvolvedor de Star Wars Galaxies no libro Convergence Culture de

Henry Jenkins (21).

“O mellor tipo de narrativa transmedia é aquela que che invita a participar. O futuro do

transmedia permitirá que a creatividade dos participantes sexa incorporada ao

universo.”

Jeff Gómez no libro Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA

para múltiples plataformas de Acuña e Caloguerea (22).

Para definir os segmentos cliente usarase a ferramenta do mapa da empatía desenrolada pola

empresa XPLANE (23). O proceso a seguir é:

Definir os posibles segmentos de cliente que se poden adecuar ao modelo de negocio.

Elixir 3 posibilidades.

Desenrolar unha a unha a través do diagrama de empatía.

a) Definir segmentos de cliente

Basicamente poden definirse 5 tipos de segmento de cliente (24):

Mercado masivo

Mercado de nicho

Segmentado

Diversificado

Plataformas multi-sided ou mercados multi-sided

Unha vez definidos os tipos de segmento cliente que atenderán o negocio darase forma ás

mesmas creando o perfil dos segmentos segundo o modelo de Robert Pratten (25):

Socioeconómico

Idade e xénero.

Ingresos e ocupación.

Lugar onde vive (urbano/rural, grandes cidades/pequenas cidades) e tipo de barrio

(rico/pobre/en desenvolvemento/hip).

Page 62: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 61

Marcas que visten, conducen, que lles gustan.

Prezo vs. sensibilidade.

Obxectivos sociais (adaptarse / destacarse / ser o primeiro / ser vida e alma / ser

amable / ser temido / ser hip / ser tradicional).

Consumo de medios

Blogs, magazines, xornais e libros que len. Escritores que lles gustan.

Programas de TV e películas que ven, directores que lles gustan. ¿Cando, onde e como

os consumen?

Música que escoitan e as bandas que lles gustan. ¿Cando, onde e como a consumen?

Tecnoloxía

Tipo de teléfono que usan (smartphone/básico/vello/novo).

Velocidade de internet (en casa e no traballo).

Redes sociais que usan (Facebook, Twitter, YouTube, LinkedIn, ...).

b) Elixir un dos tres, darlle nome, lugar de residencia, estado civil, … crear a base do

personaxe.

c) Mapa de empatía

Figura 11. Mapa da empatía. Fonte: innovatus.org.uk (26).

Page 63: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

62 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1. ¿Que é o que ve? Describir o que usuario ve no seu entorno.

¿Como é o entorno? ¿Que ten ao seu redor? ¿Quen son os seus amigos? ¿A que tipo de

ofertas está exposto diariamente? ¿Que problemas se encontra?

2. ¿Que é o que oe? Describir como o entorno influencia ao consumidor.

¿Que din os seus amigos? ¿Que di o seu esposo/muller?

3. ¿Que pensa e sinte realmente? Esbozar o que hai na mente do usuario.

¿Que é realmente importante para el? Imaxina a súas emocións. ¿O que o move? ¿Que o

mantería esperto á noite? Tratar de describir os seus soños e aspiracións.

4. ¿Que di e fai? Imaxinar o que podería dicir ou como se podería comportar en

público.

¿Cal é a súa actitude? ¿Que podería estar contando a outros? Prestar especial atención a

potenciais conflitos entre o que un consumidor podería dicir e o que realmente pensaría ou

diría.

5. ¿Cal é a dor do consumidor?

¿Cales son as súas máis grandes frustracións? ¿Que obstáculos están diante del e qué quere ou

necesita lograr? ¿Que riscos lle da medo tomar?

6. ¿Que é o que consumidor gaña?

¿Que é o que realmente quere ou necesita lograr? ¿Como mide o éxito? Pensar en algunha

estratexias que podería usar para atinxir os seus obxectivos.

Pechado este proceso poderase ver se o segmento seleccionado realmente cadra có modelo.

A onde se ten que chegar é o que axencia de creación de contidos británica Ostmodern

resume na seguinte cita (27):

Crear un produto que os usuarios queiran utilizar, en lugar de crear un produto que

obrigue aos usuarios a interacturar nunha forma na que non poidan ou non queiran.

Page 64: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 63

1.2.2. CANLE DE DISTRIBUCIÓN

“Coa axuda de internet, estase facendo realidade o máis nobre soño para a televisión:

un estraño xénero de interactividade. A televisión empezou sendo unha rúa de sentido

único que serpeaba desde os produtores cara aos consumidores, pero esa rúa estase

facendo hoxe de dobre sentido. Un home cunha máquina (un televisor) está condenado

ao illamento, pero un home con dúas máquinas (un televisor e un ordenador) pode

pertencer a unha comunidade.”

Marshall Sella do NYT en Convergence Culture de Henry Jenkins (28).

Os canles de distribución son as formas de comunicarse cós clientes. Neste apartado por un

lado veranse os medios a través dos cales chegar aos clientes e por outro lado os espazos de

interacción nos que se produce a relación entre o cliente e o contido. Así como unha

aproximación para a elección da plataforma.

Como complemento ao exposto neste apartado débese ter en conta toda a información dada

sobre onde están os espectadores no apartado A.2.4.

1.2.2.1 MEDIOS

Para ter claros todos os canais véxase unha clasificación completa dos medios de

comunicación e dos distintos tipos de formatos que soportan:

Tipo Subtipo Formatos

Masivo

Impreso

Xornal

Revista

Libro

Audiovisual

Televisión

Radio

Videoxogos

Cine

Internet Ver tabla anexa

Auxiliares

En exteriores Medio visual en exteriores ou ao aire libre

En interiores Medio visual en interiores

Directos ou correo directo Anuncio impreso en papel, roupa, …

Alternativos Todo o non incluído nos

anteriores

Faxes

Carritos de compras con vídeo en tenda

Protectores de pantalla

DVD, CD, Blu Ray Disc

Kioscos interactivos

Anuncio en cines e en cine en casa

Teléfono

Táboa 9. Tipos de medio de comunicación. Fabricación propia.

Page 65: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

64 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Nesta clasificación a comunicación directa entre dúas persoas estaría incluída nos medios

auxiliares directos ou correo directo.

Así mesmo nos medios auxiliares debe terse en conta que son tanto presentacións en papel,

audio ou vídeo como eventos na vida real como concertos, asistencia a proxeccións,

manifestacións, …

As Apps son vehículos para a transmisión de practicamente todos os medios indicados na

táboa anterior.

Véxase tamén un detalle das plataformas sobre as que se pode traballar en internet:

Subtipo Formatos

Audiovisual con preminencia da escritura

Publicacións: xornais, revistas, científicas, informativas, …

Mashup

Blog (e Flogs), Libros

Libro

Audiovisual

Televisión (On demand)

Radio (On Demand)

Videoxogos

Vídeos (webisodios, curtas, dramas webcam, cámara oculta, viral, …)

Cine (On Demand)

Apps Contedores para todos os demais medios

Redes sociais

En exteriores Banners en buscadores, nos hubs de acceso á info. Eventos como entrevistas, concertos, conferencias

realizados en directo.

En interiores Banners en blogs, páxinas directas, eventos.

Directos ou correo directo E-mailing, comunicación un a un (Skype), Chat, …

Todo o non incluído nos anteriores

Teléfono

Cookies

Táboa 10. Tipos de medio de comunicación en internet. Fabricación propia.

Ademais de ter en mente todos os medios tamén se debe saber onde está o noso segmento

obxectivo para o cal se pode tomar a información incluída no apartado A.2.4. deste proxecto.

1.2.2.2. ESPAZOS DE INTERACCIÓN

Esta é unha formulación de Matt Locke (29) que establece os seguintes espazos tecnolóxicos

de interacción humana:

Espazos secretos

Comunicación privada entre un ou dous usuarios.

Exps. SMS, Chat, Skype, E-mail.

Page 66: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 65

Espazos de grupo

Comunicación en grupo, por pertenza a unha comunidade. Máis amigos, máis posts, máis

comentarios, …

Exps. Facebook, MySpace, Twitter.

Espazos públicos

Compartir creacións cunha comunidade fóra do círculo máis próximo.

Exps. YouTube, Blog, Flickr.

Espazos de representación

Representar un rol dentro dunha historia. Ben un personaxe ou un xogador. Mellora dos skills

dentro do rol.

Exps. Xogos de Rol, videoxogos online, drama.

Espazos de participación

Múltiples achegas ou participacións para atinxir un obxectivo común. Con regras claras que

permitan que a comunidade participe claramente.

Exps. Wikipedia, Medium, Threadless.

Espazos de observación

Espectador pasivo que busca entretemento sen interacción.

Exps. Televisión, Cine.

1.2.2.3. SELECCIÓN DA PLATAFORMA

Existen diversas técnicas para a selección da plataforma como as que propoñen Nuno

Bernardo ou Fernando Acuña nos seus libros, a continuación tratase a proposta de Robert

Pratten (30) por seren a que propón un modelo de elección máis estruturado. Na aplicación

deste modelo deberase ter sempre en mente as limitacións de alcance do proxecto, tanto a

nivel financeiro como de visibilidade. Isto é, non ten sentido definir no inicio un programa de

televisión en prime time se non se ten experiencia neste medio e as posibilidades de que a

televisión conceda o espazo sexan baixas ou nulas, aínda que si pode ter sentido formulalo

para unha etapa posterior do proxecto. Robert Pratten propón definir as plataformas nas que

se desenvolverá o proxecto a través de cinco pasos:

a) Definir as plataformas que cres que poden encaixar có teu proxecto.

b) Facer unha análise das debilidades e fortalezas das plataformas escollidas.

c) Soportar as debilidades dunhas plataformas coas fortalezas de outras.

d) Sincronización entre plataformas

Page 67: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

66 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

e) Cambiar a historia para enlazala coas plataformas e os tempos.

En detalle:

a) Define as plataformas que cres que poden encaixar có teu proxecto.

Elíxense as plataformas que se cre que poden encaixar có proxecto e a audiencia, non ten que

ser unha análise pormenorizada. Para isto podemos tomar como base os medios indicados no

apartado B.1.2.2.1, así como o análise realizado no apartado de Recursos clave. Á hora da

definición pódense seguir os seguintes criterios:

Desexo persoal.

Experiencia.

Popularidade coas audiencias.

Posibilidade de encontrar fondos ou sponsors.

Popularidade entre prensa e bloggers.

Adaptación á historia.

Recursos dispoñibles.

b) Fai unha análise das fortalezas e debilidades das plataformas escollidas.

Á hora de escoller as plataformas poden ser estruturadas en pasivas (Lean-Back) ou

interactivas (Lean-Forward), persoais ou compartidas, sen depender do lugar ou dependendo

do lugar.

E para a escolla das máis axeitadas realizarase unha clasificación de cada unha delas en base a

unha serie de criterios. A valoración pode facerse de 1 a 5 e os criterios a seguir: Retorno,

custe, expansión, axuste ao estilo de vida, singularidade da plataforma ou do contido e tempo

de presentación á audiencia.

Podería ser usada unha táboa como a seguinte:

Índice Bloque Plataforma Ingresos Custes Expansión

Axuste a estilo de vida

Singularidade

Total Peso Total real

1 Webse

rie YouTube

2 iTunes

3 DVD

Táboa 11. Táboa análise plataformas. Fonte Robert Pratten (30).

E como indica Robert Pratten (30):

Aprende unha lección (...) non só dividas a túa historia a través de plataformas senón

que toma tempo para adaptala de forma que funcione no contexto do dispositivo e do

estilo de vida da audiencia.

Page 68: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 67

c) Soporta as debilidades dunhas plataformas coas fortalezas de outras.

O que se busca é que unhas plataformas se apoien en outras a través de xiros ou calls to action

(CAT). Para definilos o primeiro que temos que formular é porqué se elixe a multiplataforma e

responder a esta pregunta a través da definición do obxectivo, da motivación da audiencia e

da recompensa que esta obterá.

Obxectivo De inicio será unha experiencia divertida moi apoiada no modelo de negocio.

Pudendo ser este freemium, long tail, baseada só na publicidade entre outros, có cal o modelo

de negocio definirá o obxectivo a cumprir. Véxase na seguinte táboa a proposta para a

avaliación dos xiros a dar na historia.

Táboa 12. Comparativa beneficios vs. tipo de audiencia. Fonte Robert Pratten (30).

Motivación da audiencia e recompensa É como unha análise de forzas na que a forza

motriz (o incentivo) ten que ser superior ao rozamento (inconveniente). Se o incentivo é

superior ao inconveniente a posibilidade de que os VUPs dean o paso á seguinte plataforma é

maior. Os principais inconvenientes que poden encontrar os VUPs para cruzar a liña son: custe,

darse de alta na aplicación (demasiado tecleo ou demasiados clics), mal ancho de banda.

Por exemplo partir dunha presentación no mundo real ou offline con flyers e merchandising.

Todo debe levar de forma directa (url, código QR, ...) á plataforma online e ao seguinte paso.

Preferiblemente sen altas e considerando que os usuarios estarán na rúa có cal se estarán

conectando a través do móbil e a aplicación a través da que accedan debe estar optimizada

para móbil.

d) Sincronización entre plataformas.

Marcar obxectivos por tempos e relacionalos có modelo de negocio. Establecer na liña

temporal o cruce de plataformas pasando dunhas que se poidan controlar a outras que

dependan do éxito do proxecto.

Os obxectivos a marcar poden ser por exemplo: xerar ingresos desde o principio ou non, crear

hard-core fans, crear unha audiencia ampla de inicio a través de ferramentas gratuítas.

Page 69: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

68 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

e) Cambia a historia para enlazala coas plataformas e os tempos.

Neste tipo de proxectos a historia é o universo creado que ten que ser un universo coherente

en todo momento e tamén a experiencia ou como esa historia se transmite aos VUPs. Neste

aspecto temos que ter en conta tanto os nosos esforzos como os que a audiencia formada

polos hard-core fans poden facer. Desde o comezo da definición dos elementos do modelo de

negocio Canvas indicamos que o modelo funcionará se tódolos elementos empastan e a

historia non é máis que un destes elementos, có cal se para conectar có espectador é

necesario modificala terá que ser modificada, ben ampliándoa, acurtándoa ou como o modelo

de negocio dite que sexa necesario.

A continuación unha serie de elementos a ter en conta para a ampliación da historia neste

momento:

Xiros ou Twists.

Sorpresas.

Cliff Hangers ou Ao borde do acantilado.

Provocar incidentes.

Reunións.

Rupturas.

Conflitos.

Descubrimentos.

Explicacións.

Inversións.

Suspense.

Ameazas.

Complicacións.

Conclusións.

Page 70: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 69

1.2.3. RELACIÓN A ESTABLECER CÓ CLIENTE

“Tamén é común non promover o teu traballo. Hai un mito que di que a crema sube

soa cara arriba, que un bo proxecto conseguirá atención incluso se non envías notas de

prensa e tweets activamente para presentarllo a todo o mundo. Pero isto é un mito, e

desafortunadamente internet non é unha meritocracia da atención. Tes que promover

o transmedia apropiadamente da mesma forma que promoverías unha historia que

transcorra nun só medio.”

Andrea Phillips en One Year in Transmedia de Simon Staffans (31).

“A xente ten voz, a xente ten poder. Antes había que pagar por isto e só as marcas

podían ter unha voz. Pero agora os medios son gratis, agora todos teñen voz. Isto

significa que estamos abríndonos desde un mundo onde non só importe o que un di,

senón o que un fai. Antes a creación de marca era só o que se dicía, agora tamén é

como se actúa.”

Dave Birss en Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para

múltiples plataformas de Acuña e Caloguerea (32).

Polo exposto tanto no bloque A deste proxecto como o enfoque que se lle está dando a este

bloque entenderase que os obxectivos últimos son crear unha comunidade para o cal tense

que tratar de enganchar aos consumidores, que se comprometan, construír o seu compromiso

coa historia. Veranse técnicas de medición de este compromiso e as etapas a seguir para

conseguir o compromiso dos usuarios, antes de abordar este punto é interesante mergullarse

no tema de cales son as motivacións do ser humano para o cal podemos ver varios vídeos de

RSA dispoñibles en YouTube (32) ou ler os capítulos referentes a este tema no libro The Art of

Inmerssion de Frank Rose.

Medición do compromiso

O nivel de participación pode ser medido a través da curva da lei do poder da participación de

Ross Mayfield (33).

Figura 12. Lei do poder da participación. Fonte Ross Mayfield (33).

Page 71: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

70 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Ou a través da proposta de Mike Dicks (25):

Figura 13. Regras do compromiso. Fonte Robert Pratten, orixinal de Mike Dicks (25).

Nos dous casos se mostra o nivel de participación dos usuarios, por un lado en canto ás accións

realizadas e por outra banda en canto ao medio có que interactúan.

Véxase a continuación a relación de cada unha das etapas do compromiso coas accións a

realizar nas mesmas e como se pode medir o compromiso do usuario:

Táboa 13. Estados de compromiso. Fonte Robert Pratten (25).

Etapas do compromiso do usuario

Segundo Robert Pratten (25) as audiencias pasan por tres etapas de compromiso:

descubrimento, experiencia e exploración.

Figura 14. Etapas do compromiso do usuario. Fonte Robert Pratten (25).

Page 72: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 71

As claves para o éxito do desenvolvemento dun contido pasan por entender:

Que existen estas 3 etapas de compromiso.

Qué contido se require en cada etapa.

Cales son obxectivos en cada etapa.

Crear contido sen ter en conta estas 3 etapas derivará nunha mala experiencia para o usuario

porque non se lles pode pedir que se comprometan antes de descubrir a historia. Nas palabras

de Pratten (25):

Ignorar as tres etapas do compromiso é como esperar un bico dun estraño, sen ter

flirteado antes con el. Ou esperar matrimonio despois da primeira cita. Quizais suceda

en Las Vogas, pero en ningún outro lugar.

Así mesmo Pratten indica que en numerosas ocasións en transmedia cada unha das etapas se

pode producir en medios diferentes, presentando a historia a través dun webisodio e

continuando en un videoxogo por exemplo. Pero que nunca se debe esquecer que aínda así en

cada medio temos que ter en conta as tres etapas.

Robert Pratten usa os cinco sentidos para mostrar como as audiencias enganchan cós contidos

como se pode ver na seguinte figura:

Figura 15. Compromiso das audiencias a través dos sentidos. Fonte Robert Pratten (25).

Barreiras para acceder aos contidos

Por último tamén se deben ter en conta as barreiras que o usuario pode ter para acceder ao

noso contido despois do descubrimento do mesmo. Estas son o prezo, a dificultade de acceso,

a falta de interese por autores descoñecidos ou a mistura de xéneros.

Page 73: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

72 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Figura 16. Barreiras para acceder ao contido. Fonte Robert Pratten (25).

Entre tódalas barreiras a barreira do prezo poderá ser superada só no caso de que o usuario

decida superar o resto das barreiras, é dicir que o contexto, a historia, a tecnoloxía sexan

atractivas para el.

Figura 17. Como superar as barreiras. Fonte Robert Pratten (25).

Unha vez superada esta barreira, quedaría a barreira da experiencia que o usuario decide

pasar só no caso de que os contidos lle enganchen. E incluso máis alá a da colaboración, pasar

a ser un creador activo dentro da comunidade creada, ben escribindo posts, subindo vídeos ou

creando código para ampliar xogos. Estas últimas barreiras non tódolos usuarios as

franquearán senón só o 5% que marca Dicks ou os usuarios hard-core dos que fala Pratten.

Page 74: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 73

1.3. COMO

“É o meu traballo crear universos, como a base dunha novela tras outra. E teño que

escribilos de forma que non se derruben en dous días. Ou ao menos isto é o que esperan os

meus editores. Sen embargo, desvelareiche un segredo: gústame construír universos que

se derruben. Gústame velos despegados, e gústame ver como os personaxes nas novelas

actúan fronte a este problema. Teño un amor segredo ao caos. Non debe haber máis do

mesmo.”

Philip K. Dick en The Art of Inmerssion de Frank Rose (34).

Que traballos precisarán ser feitos, que coñecementos previos se precisarán para executalos e

quen serán os mellores aliados para executalos. Pasamos ao lado da eficiencia do modelo de

Canvas, ata o de agora traballamos no lado do valor.

Figura 18. Left e Right Brain. Lóxica vs. Emoción. Fonte: Huffington Post (35).

Así como o lado esquerdo do cerebro é o que rexe a lóxica e o lado dereito a emoción. No

modelo de Canvas o lado esquerdo é o que rexe a eficiencia e o dereito o valor.

Page 75: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

74 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1.3.1. ACTIVIDADES CLAVE

“O traballo da miña empresa vai máis alá da típica biblia. Starlight Runner crea

megabiblias ou mitoloxías contidas en carpetas de gran tamaño cheas de imaxes,

cronoloxías, storylines, perfís de personaxes e descricións tais como detalles de

xeografía, vehículos e armas. Ensinamos ao estudio, a outras divisións da compañía

matriz e aos responsables das licencias como levar eses personaxes á vida dunha forma

que é fiel á plataforma orixinal.”

Jeff Gómez no artigo Transmedia storytelling is future of Biz de Peter Caranicas en

Variety (36).

“Os proxectos transmedia son como organismos vivos, movidos pola audiencia: teñen

células e partes que morren no camiño e outras nacen.”

Fernando Acuña e Alejandro Caloguerea. Guía para la produción y distribución de

contenidos transmedia para múltiples plataformas (37).

As etapas a seguir nun proxecto transmedia son as mesmas que en calquera proxecto creativo,

isto é: desenvolvemento, empaquetado, preprodución, produción, postprodución e

distribución.

Figura 19. Actividades nun proxecto creativo.

Pero a diferenza destes non son lineais nin de non retorno. Nun proxecto transmedia pódese

lanzar a app para xogar a un xogo ao tempo que se desenvolve unha webserie, e unha vez

lanzada a webserie e obter certo recoñecemento lanzar un programa de televisión. Realmente

a escala de tempos nun proxecto transmedia é adaptable ao proxecto e seguirá os pasos

marcados en cada unha das plataformas pero a nivel global estará realimentándose. Pudendo

ser habitualmente:

Secuencial entre plataformas Lanzamento de unha en unha.

Acumulativa entre plataformas Lanzamento ao tempo en varias plataformas.

Realimentada entre plataformas No momento de atinxir un recoñecemento social o

proxecto pode pasar a entrar noutras plataformas que non tiña abertas, ou no momento de

atinxir uns ingresos determinados pode dar o paso de inverter para acceder a outra

plataforma.

Desenvolvemento Empaquetado Preproducción Producción Postproducción Distribución

Page 76: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 75

Dentro de cada unha das etapas os traballos a realizar son:

Desenvolvemento Definir a historia e o modelo de negocio asociado. Con especial

atención no deseño e a experiencia. Ter presentes en todo momento os principios da narrativa

transmedia, os procedementos de selección de target, as relacións a estabelecer có cliente, as

plataformas sobre as que se contará a historia, en fin a interrelación entre os distintos bloques

do modelo. As actividades a realizar serían (38):

Compromiso.

Planificación estratéxica.

Deseño do mundo.

o Personaxes / mundo / localizacións / obxectivos / metafísica / esencia de

marca / cronoloxía.

Alianzas.

Empaquetado As actividades neste apartado serían (38):

Desenvolvemento estratéxico.

Planificación a longo prazo.

Deseño de produción e transmedia.

Preparación de pitching.

Estratexia dixital.

Preprodución As actividades nesta fase serían (38):

Activos claros.

Apancamento das extensións do mundo.

o Mitoloxía / Plan de publicación / Apps / Redes sociais / Gardabarreiras / Rol

das asociacións ou socios.

Produción Escritura dun libro, dun cómic, de posts, realización de vídeos, de Apps, de

webs, de xogos, creación de perfís en redes sociais, etc.

Así como mantemento de todas as plataformas ven a través de community managers (redes

sociais) ou xestores de plataformas entre outros. As actividades principais (38):

A historia comeza a ser contada.

Produción das extensións do mundo.

Compartimento de activos.

o Actores / establecemento do equipo / Elementos preservados para o

planeamento.

Activación social.

Postprodución As principais actividades (38):

Comezo do despregue das extensións.

Compartimento de activos.

o FX / Dixitais.

Page 77: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

76 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Construción dos activos sociais independentes.

Distribución Abarca a fase de promoción e distribución do proxecto. Terá que ser feito un

traballo específico de promoción, conseguindo entradas en blogs, en medios, con banners,

anuncios. E ter en conta como se comentou xa anteriormente que a historia ten que

promoverse por si soa, isto é conseguir que se expanda a través dos seguidores, que cree

comunidade e permeabilice a vida dos seguidores. As técnicas clásicas de marketing son

válidas pero sempre tratando de mergullar ao VUP no noso universo. Un bo exemplo a seguir é

o do lanzamento da startup BrandYourself, ademais esta empresa pode ser de utilidade para o

posicionamento do noso proxecto. As principais actividades (38):

Despregue transmedia.

A audiencia coñece o mundo da historia pero non a historia (no caso de ter unha

película, libro ou similar asociado que é o centro do proxecto).

A narrativa inmersiva engancha á audiencia a través de cross-platforms.

Despois da distribución Có lanzamento do proxecto non acaba o mundo transmedia

senón que os espectadores deben poder seguir mergullándose no mesmo, as principais

actividades a realizar despois da fase de distribución/promoción (38):

As extensións continúan a través de ventás dixitais reais.

Novo contido / Novas conversacións.

Contido xerado polos usuarios dirixido pola historia.

Seguimento do feedback da audiencia e integrado para o futuro.

Ademais das actividades expostas, de forma transversal a todas elas está o deseño de marca, a

continuación unhas liñas sobre as consideracións a ter en conta sobre o este punto.

Deseño Hoxe en día un bo deseño abre máis portas incluso que unha boa

historia, se o usuario se sinte atraído nunha primeira impresión polo universos que se lle

formulan quererá mergullarse neles. Por iso é capital ter dentro do equipo creativo a persoal

con experiencia en deseño, persoal que ademais monitorizará a continuidade, coherencia e

cohesión do deseño a través das múltiples plataformas. Así como definirán a mellor forma de

chegar aos usuarios en cada unha das plataformas, non se pode colgar unha web para PC e

pensar que está todo feito, para acceder aos mesmos contidos a través do smartphone ou a

tablet terá que definirse un entorno amable, agradable e que non supoña unha barreira de

entrada para o VUP.

Como se desprende da definición destas actividades claves os perfís dos traballadores en

transmedia son polifacéticos e multitarea. É dicir nun grande proxecto debemos ter un amplo

espectro de profesionais de varios sectores e en proxectos pequenos deben buscarse perfís

que inclúan deseño, creativo, produción, promoción, community manager, etc. que sexan o

máis polifacéticos posible. Dentro desta área é moi importante a monitorización continua do

estado do proxecto. Os principais elementos a monitorizar:

CPCs, CPMs, Número de fans, número de comentarios, venda de produtos.

Page 78: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 77

1.3.2. RECURSOS CLAVE

“Con ARGs estás escribindo un mundo que non existe realmente ata que é poboado

pola audiencia. A interacción da audiencia con el é o que crea o momento. Estás

colgando cámaras ao redor e colocando micrófonos en cousas e capturando un

momento que ti creaches. Isto é unha técnica de produción, e isto é no que a web é

realmente boa.”

Brian Clark no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (39).

Dividiranse os recursos segundo a división clásica en tres grandes bloques: persoais, materiais

e financeiros. Preténdese dar unha visión xeral có cal aínda que se indique que son necesarios

x perfís persoais non implica que necesariamente sexan necesarias x persoas, o proxecto

marcará as necesidades e é posible que con dúas poida ser executado ou que precise de

decenas de persoas. Á hora de tomar decisións na elección dos recursos é moi importante ser

consciente das capacidades e limitacións dun mesmo. Se un non é escritor, por suposto que

pode aprender a escribir pero o esforzo que isto vai a requirir pode ser excesivo e levar por

diante o proxecto, así mesmo se un non é programador é preferible contratar programadores

ou empresas especializadas no asunto antes que executar o traballo un mesmo. Con respecto

aos recursos financeiros sempre é difícil comezar e dar o salto para que un primeiro inversor

suba ao carro, a vantaxe hoxe en día é que a produción e distribución de parte do proxecto se

pode facer a un custe moi reducido e xerando ingresos a través da publicidade.

Os recursos clave para a execución dun proxecto transmedia son:

Recursos Persoais

Definiremos unicamente os responsables de departamento ou as áreas de coñecemento

necesarias, a configuración de cada departamento dependerá da profundidade e necesidades

de cada proxecto. Así mesmo como se indicou na introdución parte das tarefas poden ser

contratadas a empresas ou profesionais externos procurando que en cada momento os

profesionais sexan os máis indicados ou adecuados.

Un esquema global do organigrama funcional dunha produción transmedia podería ser o que

se mostra a continuación. Considérase a existencia de cinco actividades principais:

Creativa Inclúe tanto o deseño estético do produto buscando ter unha unidade

en tódolos medios nos que se desenvolve, como o deseño da historia e da experiencia.

Produción Inclúe tódalas labores de produción nas distintas plataformas, na figura

20 móstrase un detalle deste punto.

Distribución A distribución que pode ser feita por medios propios ou externos.

Promoción Estará intimamente ligado có departamento de produción e

distribución porque como se indicou a historia e a promoción da mesma camiñan ao

tempo.

Page 79: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

78 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Showrunner É o encargado da continuidade na historia, de controlar os xiros ou call

to action entre plataformas, a man dereita do produtor transmedia, dependendo do

volume do proxecto pode ter delegados ou axudantes en cada unha das plataformas

de lanzamento.

Figura 20. Organigrama funcional produción transmedia. Fabricación propia.

Figura 21. Organigrama detalle produción por plataformas transmedia. Fabricación propia.

Nótese que dentro da ventá produtor contidos para cada unha das plataformas serán

necesarias estruturas específicas para cada unha delas. No anexo 2 inclúese o organigrama de

produción para unha película.

Produtor transmedia Ten que controlar o proxecto global, buscar os recursos adecuados

para executalo e monitorizalo en todo momento de forma que identifique as fortalezas e os

camiños a seguir. As principais calidades que debe ter son as de adaptabilidade, creatividade,

ambición, liderado creando un equipo unido. As principais tarefas a realizar en canto ao

control da experiencia son:

Creación-Produción

Produtor Transmedia

Creativo

Deseño de marca

Historia e experiencia

Produción

Impresos Audiovisuais Outros

Distribución

Por tódolos medios

Marketing

Por tódolos medios

Showrunner

Apoio continuidade

Creación-Producción

Produtor Transmedia

Productores Impresos

Prensa

Editor

Escritor

Ilustrador

Libro

Editor

Escritor

Ilustrador

Produtores Audiovisuais

Cine

Guión

Dirección

Dir Prod

Arte

Postproducción

Promoción

Distribución

Cast

Televisión

Realizador

Guión

Editor

Presentadores

Arte

Publicidad

Internet

Cuadro similar a este segundo

cuadro de plataformas en internet. Táboa

10.

Videoxogos

Diseñador

Escritor

Programador

Editor

Artista

Productores auxiliares

Exts/Ints/Dirs

Diseñadores

Negociación

Abogados

Realización

Productores alternativos

Variedade

Estructura axeitada ao

modelo

Page 80: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 79

Respectar o medio ou a pantalla.

Buscar a cohesión entre medios e evitar a competitividade. Controlando os xiros entre

plataformas.

Buscar a expansión dos contidos, ben a través de contidos virais, ben a través do

compromiso e expansión da historia a través da audiencia.

Monitorizar a través de número de visións, número de clics, CPCs, CPMs, número de

fans, seguidores, ventas realizadas.

Empresas de servizos Poden executar parte das tarefas indicadas anteriormente en especial

a produción de contidos para diversas plataformas ou a escritura da historia.

O mostrado é o esquema funcional, en canto ao esquema xerárquico teríase un produtor e un

produtor executivo dos que dependerá a consecución dos recursos necesarios para a

realización do proxecto: persoais, materiais e financeiros. Así mesmo o persoal dependerá

xerarquicamente deles.

Materiais

Expóñense a continuación os recursos materiais divididos en dous grandes grupos os recursos

físicos e os recursos lóxicos. Non se entrará no detalle de uso duns recursos determinados ou

outros pero si se darán algunhas recomendacións.

Físicos Dependendo das plataformas e formatos usados serán moi variados, a

pequeno nivel, é dicir para un proxecto transmedia orgánico que inclúa apps, vídeos, texto os

mínimos necesarios son:

Cámara de vídeo: pode ser desde un smartphone a unha cámara profesional.

PC con SW de edición de vídeo, deseño, procesadores de texto, conexión a internet,

planificación de tarefas, realización de apps, entre outros.

Lóxicos Dependerá das plataformas que se decida usar, vexamos por actividade os

recursos que se poderían precisar:

Desenvolvemento/Deseño Ferramenta de planificación (Movie Magic, Office

Project), modelo de negocio de Canvas, editor de guións (celtx), ferramentas de

deseño (adobe photoshop, adobe illustrator, adobe indesign), ferramentas de deseño

web (dreamweaver ou gratuítas como wordpress, blogger, tumblr que permiten tanto

crear a web como aloxar un blog).

Produción Dependerá moito do que tipo de produción. Para a monitorización dos

resultados poden empregarse ferramentas como Google Analytics, Google Trends ou

as estatísticas propias de cada canle: as propias de YouTube, de Facebook ou de

Wordpress.

Distribución Para internet: portais de aloxamento de vídeos (YouTube, Vimeo,

Revver ou plataformas de venda como Filmin ou NetFlix), portais de blogs (Wordpress,

Blogger ou Tumblr), portais de venda de aplicacións (Google Play ou iTunes), redes

sociais (Facebook, Twitter, Flickr, entre moitas).

Promoción Ademais do anterior, como xa dixemos a liña que separa a distribución

da promoción é moi fina, precisarase de empresas que se adiquen a facer publicidade

Page 81: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

80 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

a través de internet, a través de vídeos e banners (Google AdSense, Google AdWords

ou eBuzzing). No apartado A.4. incluíronse unha serie de medios aos que seguir,

pódese tomar como base ese listado para ver os posibles camiños de promoción do

traballo, así mesmo será necesario estudar o mercado para o target e temática do

proxecto procurando os canles e os lugares onde está o noso segmento de público

para tratar de conseguir entradas e promocións a través de eses canles. Tamén a

través da colaboración, buscando blogs, perfís en redes, canles de vídeo de temática e

tamaño similar ao noso para facer promoción cruzada tratando de ampliar ambas

plataformas o seu público có público da outra.

Por suposto independentemente dos recursos escollidos deben ser facilmente accesibles polos

usuarios, incluíndo iconas para compartir en cada páxina que vexan, tendo un bo

posicionamento en google (poden usarse ferramentas como BrandYourself) e dentro de cada

unha das plataformas ou aplicacións específicas para a plataforma.

Financeiros

¿Precisarase dunha liña de crédito?, ¿de socios financeiros?, ¿poderemos comezar o negocio

cun modelo low cost con baixos custos fixos e axustando os gastos variables a entrada de

diñeiro no cash flow?. Estas son as preguntas a facerse neste punto e ver se se precisa o apoio

dun banco, do lanzamento de campañas de financiamento colectiva (crowd funding), business

angels, entrar en foros para coproducir ou solicitar subvencións estatais, os camiños para o

financiamento son múltiples e unha vez definido o orzamento de custe e o fluxo de ingresos

poderase dar resposta a esas preguntas.

Débese ter en conta que proxectos que nacen de cero, sen unha audiencia predefinida, sen

profesionais asentados na industria terán maior dificultade para acceder á financiamento có

cal o recomendable é comezar cun modelo de negocio low cost autosuficiente tratando de

crear unha base de fans que abran as portas de outros financeiros. É dicir tratar de comezar

coa autofinanciamento.

¿Por qué se insiste tanto ao longo deste proxecto sobre a creación da comunidade?, A

continuación a explicación en palabras de Brian Clark nunha entrevista concedida a Simon

Staffans para o seu libro One Year in Transmedia (40):

Simon Staffans: Á hora de financiar un proxecto transmedia, ¿cales son as tres

maneiras de obter un financiamento sostible?

Brian Clark 1. Vai á fonte: Os fans. Con cada entidade coa que fales tes que

deixar claro que tes unha cantidade de fans que gastarán o seu diñeiro, tanto se falas

cunha editorial, unha cadea de TV ou un financeiro de cine. Entón, ¿por qué non estás

avaliando como construír o teu proxecto indo directamente á fonte? ¡Os teus fans!

¿Non tes os suficientes? ¡Ah! Agora estaste facendo a pregunta correcta, ¿como podes

ter máis fans? Os fans son o recurso definitivo para renovar unha carreira artística.

2. Crea oportunidades de recuperación desde o minuto cero: unha gota pode

conducir a un río. Non hai razón para non utilizar os vellos modelos de financiamento

Page 82: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 81

para algúns proxectos, especialmente aqueles que poidan contar con recuperacións

adicionais de cada novo fan que recrutes.

3. Non teñas medo de aprender a pensar en termos de negocio: a maioría da

xente á que lle presentarás o teu proxecto non son guionistas, nin creadores. É

improbable que lles fagas pensar doutra maneira, así que ti poderías comezar a pensar

coma eles. Non só expoñas a parte narrativa, reescribe mellor a túa presentación e o

teu plan de negocio (isto consiste en ter en conta como se recrutarán os fans e como

estes xerarán ingresos).

Outra modalidade é a de crear sobre unha marca preexistente. Por exemplo, sobre unha

película que está en desenvolvemento crease un modelo de negocio transmedia en torno a el

para presentarllo aos produtores, desa forma podemos dar un salto cualitativo ao permitir que

o noso proxecto teña unha marca definida desde o comezo e por tanto ter abertas as portas

do financiamento.

No Anexo 3 inclúense un listado de posibles vías de financiamento.

Page 83: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

82 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1.3.3. ALIANZAS CLAVE

“Para de obrigarme a darme de alta. Ou polo menos déixame probar antes.”

Lee Munroe no artigo Stop making me sign up en Medium (41).

Como se definiu as alianzas clave son a rede de provedores e socios que fan que o modelo

funcione. Neste aspecto hai moitas decisións que tomar e neste apartado formularanse

algunhas das posibilidades existentes no mercado. Como norma xeral no comezo débese

escoller a plataforma que maior difusión teña e que chegue ao maior número de xente do

noso segmento, non temos porque escoller como rede social Facebook se tódolos nosos

clientes potenciais están en Twitter.

Á hora de tomar a decisión de que provedores e socios elixir para cada caso débese ter en

conta tamén que a relación pode establecerse en base a unha cota pola realización dun servizo

determinado ou pódese negociar unha porcentaxe de beneficios para cada unha das partes

non pagando nada pola execución do servizo, este segundo modelo implica compartir a

propiedade do produto, un menor marxe de beneficio pero tamén uns menores gastos de

entrada o que permitirá executar servizos que de outra forma non serían posibles e limitar o

risco.

Tense que ter claro que cada día hai máis redes sociais, hai redes para comunicarse, para subir

vídeos, para compartir información, wikis, así que vanse a ter que elixir cales son os mellores

canles para a promoción e distribución do noso traballo, porque naqueles canles que se elixan

terase que estar continuamente. Esta é unha labor que da moito traballo e consumirá moito

tempo e recursos polo que tomar boas decisións no inicio é capital para o éxito.

Centrarémonos na análise das alianzas clave para promoción a través de internet, difusión de

contidos a través de texto e vídeo, retorno de publicidade a través de internet, venda de

produtos a través da rede e ferramentas de monitorización do proxecto.

a) Vídeo

Non se inclúe gráfica de YouTube porque non ten sentido incluíla xa que ten máis de 1.000

millóns de usuarios activos ao mes estando moi por encima das demais, evidentemente este é

un factor moi importante á hora de elixir a plataforma como se indicou unha plataforma con

moitos usuarios axudará a ter unha masa de potenciais usuarios pero tamén será máis difícil

chegar a eles. En YouTube (42) hai ademais un titorial no que se indica os pasos para crear

unha comunidade dentro da rede que é moi interesante e axudará a crear imaxe de marca a

través de esta plataforma.

Aínda así formúlanse unha serie de plataformas que sempre é bo considerar porque

dependendo do noso segmento cliente pode ser interesante tratar con elas.

Page 84: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 83

Un listado dos portais de vídeo máis importantes:

Plataforma

Revver

Vimeo

YouTube

Justin.tv

Vube

Ustream.tv

Táboa 14. Listado portais vídeo.

Figura 22. Comparativa de Vimeo Justin.tv e revver. Fonte Google Trends.

Figura 23. Comparativa de Revver, Vube e Ustream.tv. Fonte Google Trends.

Como se pode comprobar a plataforma que máis está crecendo este ano é Vube, o motivo é

que están dando premios en metálico aos vídeos que máis likes conseguen cada mes, desde

10.000 $ ao que máis likes ten ata 20 $ ao vídeo 25. Vese que Vimeo está en progresión

continua desde os seus comezos, este portal abriu tamén a posibilidade de monetizar os

contidos cun programa no que Vimeo se queda có 10% e o usuario que sube o vídeo có 90%

restante.

Page 85: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

84 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Se pretendemos distribuír cine podemos usar tamén canles especializados como Filmin,

Nubeox, Yomvi ou Netflix.

b) Promoción

Redes sociais Un listado das redes sociais máis importantes:

Plataforma

Facebook

Flickr

Google+

LinkedIn

MySpace

Twitter

Vine

Instagram

Táboa 15. Listado redes sociais.

Facebook ten 1,15 millóns de usuarios e Twitter máis de 500 millóns sendo as dúas máis

usadas.

Contedores de Blogs A continuación móstrase o interese nas buscas de google dos

tres principais contedores de blogs.

Figura 24. Interese de contedores de blogs ao longo do tempo. Fonte Google Trends.

Un listado comparativo dos portais:

Plataforma Usuarios 2013

Blogger 53 M

Tumblr 137,5 M

Wordpress 70,4 M

Táboa 16. Listado portais blogs.

Aínda que Tumblr sexa o que está máis en boga non ten porque ser a nosa opción porque as

características e posibilidades de cada un son ben diferentes, sendo incluso complementario

crear un blog en Tumblr cun en Wordpress ou Blogger.

Page 86: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 85

Mashups

Os mashups son contedores que inclúen información de múltiples usuarios, medios ou

bloggers. O mashup permite dar unha visibilidade nin imaxinada antes da súa existencia

porque unha entrada dun blog con poucas visitas que chegue a estar destacada nunha mashup

pode chegar colapsar o blog debido á masa de usuarios destas plataformas.

Plataforma

Digg

Mashable

Medium

Menéame

Reddit

Slashdot

StumbleUpon

Táboa 17. Listado mashups.

Figura 25. Comparativa de mashups de primeiro nivel. Fonte Google Trends

Figura 26. Comparativa de mashups de segundo nivel. Fonte Google Trends

Page 87: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

86 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Wiki Son puntos de acceso de usuarios á información có cal non deben descoidarse,

débese colocar entradas en tantos como nos sexa posible. Exemplos de wikis: Wikipedia, Imdb

ou wikia.

Entradas en outros blogs ou canles de outros usuarios.

c) Ingresos por publicidade

GoogleAdSense ou eBuzzing. Poden verse outras opcións no anexo 4.

d) Plataforma de venda de produtos a través da rede:

Google play, iTunes, Amazon, ebay.

Figura 27. Comparativa de interese de busca de Google Play, iTunes, Amazon e Ebay. Fonte Google Trends

e) Monitorización do proxecto

Google Analytics, Google Trends, Google Alerts, socialbakers.com ou statisticbrain.com. Así

como ferramentas de monitorización propias das plataformas escollidas: Facebook,

Wordpress, Tumblr, YouTube.

Os principais parámetros a monitorizar serán:

Visitas

Tempo da visita

Fans/Subscritores.

Compromiso A través de visitas repetidas, comentarios, likes.

Neses parámetros estará o interese dos anunciantes nos nosos canles.

Page 88: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 87

1.4. CANTO

“Non hai ningunha infraestrutura para facer transmedia, así que tes que pedir prestado

de moitos caixóns para encontrar os recursos, especialmente para novos shows sen

unha audiencia comprobada. Así que hai moitas experiencias transmedia efémeras que

venden películas, TV, xogos ... pero cal é o modelo sostible máis alá de seis semanas.”

Jesse Alexander produtor e escritor de Lost ou Heroes no artigo Why Transmedia is

Catching on de Nick de Martino (43).

Tempo de facer as contas. O modelo de negocio habitual basease nun negocio que xera

ingresos pero non ten porque ser sempre así, pódense abrir distintas liñas de negocio nas que

unhas aporten ingresos e outras perdas. Isto pode vir dado por tratar de crear unha

comunidade na que non queiramos marcar unha barreira de prezo para que sexa o máis ampla

posible, ou simplemente facer un modelo de negocio de promoción no que o obxectivo é que

outra área de negocio da empresa se leve os beneficios.

A clave en calquera caso para o funcionamento é crear unha comunidade. Se se consegue

crear unha comunidade, terase a base do mercado. Unha comunidade comprometida

comprará merchandising, pagará por ver novos produtos e aínda sendo todo gratis pódese

basear o noso modelo na publicidade, tendo unha comunidade ampla os anunciantes estarán

interesados en promover os seus produtos aos compoñentes da mesma.

Page 89: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

88 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1.4.1. FLUXO DE INGRESOS

“Móstrame o diñeiro”

Cuba Gooding Jr a Tom Cruise en Jerry Maguire.

Google e a comunidade. Comecemos por aí.

O modelo de negocio de Google é multisided e basease en 3 puntos, anuncios pagados, buscas

gratis e monetización de contidos. O primeiro ten retorno en forma de pago dos anunciantes,

os outros dous non teñen retorno directo pero cantas máis buscas máis anunciantes quererán

estar en google e cantos máis contidos máis anunciantes tamén. En transmedia estaremos nos

3 targets de google, seremos googleadores, seremos xeradores de contidos que queremos

monetizar e seremos anunciantes que queremos promover os nosos contidos.

Monetización de contidos Google posúe dúas ferramentas para a monetización de

contidos. Google AdWords e Google AdSense. A primeira basease en colocar publicidade na

hora de realizar as buscas (a monetización é para Google) e a segunda en colocar anuncios nos

lugares onde os xeradores de contido o autorizan, pode ser en vídeos, en banners en blogs,

etc. No anexo 4 estendemos a información sobre o programa de google que nos permite

monetizar os contidos (Google AdSense) así como indicamos alternativas a este servizo.

Listemos entón os camiños de obtención de ingresos que se poden seguir:

Publicidade A través da monetización de contidos, de product

placement, patrocinios, etc.

Merchandising Roupa, carteis, figuras, xoguetes, etc.

Descargas De aplicacións (de pago ou gratuítas con descargas

premium), de ebooks, de vídeos, de música, de videoxogos, etc.

VOD (Video On Demand) A través dalgunha das plataformas expostas.

Produtos Libros, DVD, etc.

Eventos Cobro de entrada.

En tódolos casos como podemos ver a base do éxito é crear unha comunidade que unha vez

creada queira deixar parte dos seus cartos no produto que se ofrece ou que chame a

anunciantes para colocar a súa publicidade no produto que lle ofrecemos.

Débense ter en conta tamén os factores que fan que a xente pague: inmediatez,

persoalización, interpretación, autenticidades, accesibilidade, encarnación, patrocinio e

facilidade de busca.

Page 90: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 89

1.4.2. ESTRUCTURA DE COSTES

"Aínda que teña que matar, enganar ou roubar, a Deus poño por testemuña de que

nunca máis volverei a pasar fame.”

Vivien Leigh como Scarlett O’Hara en O que o vento levou.

“A converxencia non só envolve materiais producidos comercialmente e servizos

viaxando por circuítos ben regulados predicibles.”

Henry Jenkins en Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House de Julia

Fryett

¿Cal é a estrutura de custes? Precisárase realizar un orzamento de custes axustado que

garanta a viabilidade do modelo.

Os custes a ter en conta son:

Fixos.

Variables.

Economías de escala. A maior produción menores custes.

Economías de espectro.Canto maior espectro de produtos menores custes.

Existen dous tipos principais de estruturas de custes:

Baseadas no custe. Focalizados en minimizar os custes sempre que sexa posible.

Baseadas no valor. Focalizados en dar un servizo de alto valor.

Como se indicou anteriormente neste texto o ideal é comezar cunha estrutura fixa pequena

para conter os gastos fixos e asociar os variables á produción. Para conseguir isto poden

establecerse alianzas con provedores de servizos que reduzan os gastos fixos e así mesmo os

riscos. Este tipo de alianzas pode realizarse en servizos de produción ou creación a cambio

dunha porcentaxe dos ingresos da actividade executada.

Page 91: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

90 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

1.5. CONCLUSIÓNS

Despois do visto podemos concluír que o patrón do modelo de negocio xeral definido é

multisided, é free ou freemium i é long tail. Pudendo ter compoñentes do tipo Open ou non.

Unha vez se teña o modelo é bo compartilo con xente externa ao proceso de creación, cando

se está dentro dun proxecto é difícil manter a visión obxectiva do mesmo e dificilmente

despois de dedicarlle moitas horas de traballo se é consciente das súas debilidades ou

problemas. Polo que unha visión externa do mesmo axudará a identificar problemáticas e

cuestionar puntos aos que de outra forma non se chegaría.

Un resumo do modelo de negocio segundo o modelo de Canvas sería o seguinte:

Táboa 18. Resumo do modelo de negocio Canvas para un proxecto transmedia. Fabricación propia.

Provedores Desenvolvemento O contido é o rei. Etapas do compromiso Usuarios

Por actividade Empaquetado Principios transmedia Medida do compromiso Usuarios hard-core

Plataformas Preprodución Capas Anunciantes Anunciantes

Vídeo Produción Hipertexto Vendedores Vendedores

Promoción Postprodución Mystery Box Distribuidores Distribuidores

Redes sociais Distribución Empatía

Blogs Despois da distribución Técnicas

Mashups Chuvia de ideas

Wikis Persoais Dave Birss Medios

Publicidade Prod transmedia NABC Reais

Adwords, AdSense Creación 1.9.90 Internet

Mundo real Produción Escritura Espacios de interacción

Venda Distribución Estrutura Reais

Monitorización Promoción Personaxes Internet

Showrunner Worldbuilding Plataforma

Materiais Selección

Físicos

Lóxicos

Institucionais

Crowd Funding

Publicidade

Dereitos

Inv privados e BA.

Tipos de custes Estruturas de custe Publicidade

Fixos Basadas no prezo. Merchandising

Variables Basadas no valor. Descargas

Economías de escala VOD

Economías de espectro Produtos

Eventos

Baixo licencia Creative Commons por businessmodelgeneration.com

Segmento cliente

Recursos Clave Canles de distribución

Financieiro

Estrutura de Custes

Alianzas clave Actividades clave Proposta de valor Relacións cós clientes

Fluxos de ingresos

Page 92: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 91

C. UN CASO PRÁCTICO

“Cando comezo un proxecto, o primeiro que fago é descubrir cal é o obxectivo. Ás

veces, como nun proxecto de marketing, isto é algo así como “consegue que a xente se

subscriba a unha lista de e-mails”, ou “persuade á xente a ver esta película.” Ás veces

isto é “vexamos que tipo de historia podes contar usando esta estraña ferramenta.” E

ás veces comeza desde un punto de vista narrativo; neste caso, o obxectivo é “¿Como

exploro este tema?” ou “ ¿Como podo transmitir da mellor forma este anaco de

historia?”.

Andrea Phillips en One Year in Transmedia de Simon Staffans (1).

A continuación aplicarase o modelo descrito no apartado B deste libro para facer que este

proxecto teña unha taxonomía transmedia. O principal obxectivo é o de divulgar os

coñecementos adquiridos a través dunha plataforma de difusión que ao mesmo tempo sirva

para aprender, para mellora-los e para crear unha comunidade en torno ao asunto. Os

obxectivos:

Compartir os coñecementos adquiridos con outros.

Aplicar as técnicas transmedia para aprender facendo. En xeral os expertos sobre o

tema sempre indican que para saber se funcionan hai que probalas.

Dar a coñecer o transmedia.

Crear unha comunidade interesada no tema transmedia. E unha comunidade base

para o lanzamento do proxecto SOLPOH.

Explorar as posibilidades de xerar ingresos a través de publicidade e no caso de crear

unha comunidade da venda de produtos.

Aprender como funcionan as plataformas de venda online.

O proxecto está aínda en fase de desenvolvemento. A continuación a configuración do modelo

de negocio para este proxecto:

Page 93: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

92 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Táboa 19. Elementos do modelo para a taxonomía transmedia.

A continuación un detalle dos diferentes elementos do modelo:

1. Que

Como se indicou o obxectivo é crear unha plataforma de divulgación do traballo feito neste

proxecto que incluirá tanto textos sobre o tema, como vídeos e publicacións.

Xa se comentaron os obxectivos vexamos a continuación como se reflicten os catro elementos

capitais do transmedia neste proxecto:

a) Capas Neste caso a historia corre por tres canles, en cada unha das canles o

espectador poderá optar por ter unha visión máis superficial do tema ou afondar no mesmo.

Isto será posible xa que na web poderá acceder só aos contidos resumidos ou a determinadas

partes, no libro poderá descargarse a primeira parte de forma completamente gratuíta e de

gustarlle terá a opción de descargarse as outras dúas partes por un prezo simbólico e no canle

de vídeo poderá acceder aos vídeos resumo ou aos vídeos completos, e poderá acompañar a

historia semanalmente ou só puntualmente. Para entender mellor este apartado vexamos o

detalle do que conterá cada un dos canles de comunicación.

Web transmediaexperience.com. Introdución á experiencia. Terá unha estrutura fixa na que

se explicará que é o transmedia a través dun texto e un vídeo, así mesmo incluirá unha base de

datos de exemplos de proxectos transmedia que se irá actualizando periodicamente. E terá un

blog asociado no que semanalmente se comentarán os avances sobre transmedia a través de

Provedores Desenvolvemento O contido é o rei. Etapas de compromiso Usuarios

Traducción Empaquetado Principios transmedia Usuarios hard-core

Plataformas Preproducción Capas Medida do compromiso Anunciantes

Vídeo Producción Web - Intro Os propios de Google.

YouTube, Vine, Vube. Postproducción Libro Anunciantes Os propios de YouTube.

Promoción Distribución Canal YouTube

Google. Despois da distribución Hipertexto

SN: Facebook. Traballos externos

Blog: Wordpress. Persoais Mystery Box Medios

Mashups: Menéame, Prod transmedia SOLPOH Reais: Libro

Medium, SUpon. Creación Einstein Internet: Plataformas.

Wikis: wikipedia. Producción Empatía Espazos de interacción

Publicidade Distribución Aprendizaxe Internet

Adwords, AdSense Promoción Experiencia

Venda Plataformas

Amazon Materiais SN: Facebook, Twitter.

Google Play PC, Canon 6D. Venda: Amazon,

iTunes Lóxicos Google Play, iTunes

Publicidade: YouTube

Monitorización Autofinanciado. e plataformas de venda.

Google Analytics

Facebook Stats

Stats de venda

Google Trends

Costes iniciais Custes futuro De comezo No futuro

Fixos Variables Publicidade Merchandising

Estruturas de custe Descargas Eventos

Basadas no valor. Productos

Baixo licencia Creative Commons por businessmodelgeneration.com

Alianzas clave Actividades clave Proposta de valor Relacións cós clientes Segmento cliente

Recursos Clave Canles de distribución

Financieiro

Fluxos de ingresosEstrutura de Custes

Page 94: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 93

exemplos de proxectos que se están executando, así como acontecementos da vida cotián do

blogger que se irán interrelacionando có comentado. Existirá versión para PC, tablet e para

smartphone.

Libro Este mesmo proxecto dividido en 3 partes. Parte A, B e C. A C ampliarase e lanzarase

cando se este nun momento avanzado do lanzamento do proxecto. Os pasos para o

lanzamento coméntanse no apartado actividades clave.

Un canle de YouTube Incluirá por unha banda vídeos explicativos sobre transmedia, de

comezo incluirá un vídeo dun minuto no que se explicará o transmedia a través de técnicas

canvas e que servirá como teaser ou presentación do proxecto. Despois da fase de promoción

ese vídeo ampliárase a un de 3-4 minutos no que se ampliará a definición de transmedia

incluíndo os principios desta narrativa. A posteriori iranse lanzando teasers (de 1 minuto) e

unhas semanas despois os vídeos completos de: evolución que nos levou á aparición do

transmedia e modelo de negocio creado para a execución dun proxecto transmedia. Ademais

semanalmente incluirase unha entrada de vídeo de 2-3 minutos que servirá de vblog asociado

pero complementario ás entradas do blog.

b) Hipertexto

Será a través da presentación do traballo doutros, exemplos de proxectos transmedia,

presentación de organizacións, presentación de eventos sobre o tema.

c) Mystery Box ou unicornio de papel

Dentro do proxecto irase fazendo referencia a SOLPOH un proxecto que nacerá no futuro e có

que se pretende xerar expectación nos usuarios, fazendo as veces do unicornio de papel de

Blade Runner ou da maleta de Pulp Fiction.

Así mesmo lanzarase un xogo, unha adaptación do acertixo de Einstein coa información

incompleta, sendo que esta información se poderá ir extraendo dos diferentes vídeos ou

entradas que se vaian facendo semanalmente.

d) Empatía

O transmedia está dentro da vida da xente, pero a maioría da xente aínda non lle pon nome.

Con este proxecto pretendese avanzar na divulgación do termo e facelo a través de exemplos,

de vídeos, de xogos, de narrativa, tratando en todo momento non só de divertir e tratar de

que gocen os seguidores senón tamén de divulgar e axudar a aprender.

2. Quen

2.1. Segmento cliente

Os clientes estarán divididos en:

Os usuarios que vexan os vídeos e lean o blog que non pagarán polos servizos pero

poderán dar retorno a través da publicidade inserida nas plataformas.

Page 95: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

94 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Os usuarios hard-core que comprarán o libro e poderán facer comentarios, entradas

propias e incluso vídeos para o canle.

Os anunciantes propios de Google que se anunciarán nas distintas plataformas.

O target definido é o mercado masivo.

2.2. Relación a establecer có cliente

Descubrimento, exploración e experiencia. O descubrimento virá a través do vídeo de

presentación, ou da entrada na web ou da descarga e/ou lectura da primeira parte do libro. A

relación comezará coa promoción do vídeo e da web a través de menéame e redes sociais así

como da plataforma de Crowd Sharing Thunderclap, nesta fase activarase o blog e o canle de

YouTube. Unha vez se teña unha pequena comunidade pasarase á fase de exploración. Nesa

fase lanzarase a primeira parte do libro de forma completamente gratuíta despois dunha

campaña de promoción con teaser, entradas en blogs, etc. Tamén se lanzará o primeiro vídeo

completo de YouTube sobre a definición do transmedia e continuará a actividade no blog e no

vblog. Unha vez se consigan un mínimo de descargas do libro e de visitas nos vídeos lanzaráse

a segunda parte do libro a un prezo moi reducido e o segundo teaser e vídeo de YouTube, aquí

xa entraríamos na fase da experiencia, na que tamén se lanzaría o xogo asociado ao acertixo

de Einstein procurando a interactivade dos espectadores.

2.3. Canles de distribución

Os medios de distribución serían:

Libro De comezo lanzaríase só en formato electrónico a través das plataformas de venda

Google Play, Amazon e iTunes. Como se comentou o lanzamento será en 3 fases.

Plataformas Para a promoción a través de redes sociais, venda, publicidade e divulgación

(web e canle de vídeos).

3. Como

3.1. Actividades clave

Unha idea xeral das actividades a realizar é a seguinte:

a) Desenvolvemento-Empaquetado Acabar de definir o modelo e facer un guión

temporal de lanzamento do proxecto, onde se indiquen as actividades a executar en

cada momento. Preparar as distintas plataformas. Os personaxes que formarían parte

da historia. Crear a imaxe de marca do proxecto.

b) Preprodución

Creación da páxina web. Escritura dos textos base a incluír na web.

Creación e preparación blog.

Creación do libro electrónico.

Creación dos vídeos base a cargar en YouTube.

Preparación dos perfís en redes sociais.

c) Produción

Lanzamento da historia: web e YouTube.

Page 96: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 95

Lanzamento de redes sociais.

Preparación e continuación realización textos blog e vídeos do vblog.

d) Postproducción

Traballos de postproducción.

Activación novos perfís.

e) Distribución

Lanzamento do libro, nas 3 fases comentadas.

Continua actividade en blog e vblog.

Lanzamento vídeos a través da canle de vídeos.

Lanzamento xogo Einstein.

f) Despois da distribución

As extensións continúan a través de ventás dixitais reais.

Novo contido / Novas conversacións.

Seguimento do feedback da audiencia e integrado para o futuro.

Por suposto todo o proceso será monitorizado a través das distintas ferramentas existentes.

3.2. Recursos clave

Este proxecto é do tipo transmedia orgánico e o peso do proxecto recaerá sobre o creador que

terá o apoio dunha persoa para a fase de deseño e a grabación dos vídeos.

Persoais O blogger, vblogger, escritor do libro, ... e produtor será unha persoa

que estará apoiado por outra para a grabación de vídeo e deseño de imaxe de marca.

Materiais Físicos PC con conexión a internet e cámara de vídeo Canon 60D.

Financeiros Comezarase a custe 0 e non se procuraran achegas financeiras anque sí

ingresos como se verá no punto 4.2.

3.3. Alianzas clave

As principais alianzas serán por actividade:

Vídeo YouTube, Vine, Vube.

Promoción Google, a través de Google AdWords.

Redes sociais: Facebook.

Blog: Wordpress.

Mashups: Menéame, Medium, SUpon.

Wikis: wikipedia.

Publicidade Google AdSense.

Venda Amazon, Google Play e iTunes.

Monitorización Google Analytics, Facebook Stats, estadísticas vendas e Google Trends.

4. Canto

4.1. Estructura de custes

Os custes de lanzamento, fóra o traballo realizado, serán practicamente 0, tendo unicamente

como gasto o rexistro do dominio e as traducións.

Page 97: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

96 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

4.2. Fluxo de ingresos

En canto aos ingresos virán das descargas e da publicidade inserida nas distintas plataformas.

Transmedia Pártese dun libro que será amplificado por entradas no blog e no canle

semanalmente. O 100% do proxecto corre de inicio a través da rede.

Futuro Dependendo de como a audiencia responda ante o proxecto poderanse facer

impresións en papel do libro, a través da autoedición coa plataforma lulu.com, facer

merchandising transmedia: camisetas có unicornio de papel, coa man aberta que exemplifica

as múltiples plataformas, entre outros.

Ademais este lanzamento será previo ao lanzamento da marca SOLPOH, unha imaxe de marca

asociada a un estilo de vida.

Page 98: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 97

D. CONCLUSIÓNS

“Todo é relativo.”

Hedy Lamarr a Albert Einstein.

“O sentido da vida.”

Película dos Monty Python.

As funcións vitais do ser humano son a de nutrición, a de relación e a de reproducción. É dicir

para sobrevivir o ser humano ten que comer, ten que relacionarse e aprender do seu entorno

e ten que reproducirse. Dentro da segunda é evidente que o entorno está cambiando

sensiblemente nos últimos anos, xa non se vive nun entorno real no que todo se pode tocar e

sentir senón que cada vez a nosa vida se move máis nun entorno virtual. O nacemento da web

e a evolución á web 2.0 permitiu que a relación a establecer cós nosos iguais vaia máis alá do

barrio onde vivimos, do noso entorno de traballo e ocio e poidamos ter relación con xente de

todo o mundo desde o salón da nosa casa, desde o autobús cara ao traballo ou desde calquera

lugar porque cada día o móbil é máis o punto de acceso ao mundo virtual que o PC.

Có tempo a vida no mundo virtual e no mundo real dará as mesmas posibilidades, de feito a

introdución da web 2.0 permitiu crear espazos de interacción moi próximos aos da vida real. E

na interacción entre os seres humanos contar historias é parte da función vital da relación.

Como indica Frank Rose no seu libro The Art of Inmerssion. “Os antropólogos cóntannos que

contar historias é central na existencia humana. Que é común a toda cultura coñecida. Que

envolve un intercambio simbiótico entre o narrador e o interlocutor” (1). I é nesa necesidade

do ser humano por contar historias e na evolución do entorno no que se move onde nace o

transmedia.

Como se indicou a terceira parte da humanidade está en internet, dedican unhas 4,4 horas ao

día a ler medios, das cales o 90% do tempo é a ler medios en pantalla, e máis da metade dese

tempo é de entretemento. Sendo que no 77 % das ocasións que se está vendo a televisión se

está apoiado nun segundo dispositivo: a multipantalla. As condutas ATAWAD (2) están

completamente estendidas e as empresas están tratando de evolucionar para darlle á xente

experiencias multipantalla que é o que queren.

Neste senso pode verse como en Estados Unidos xa hai unha base de empresas e

emprendedores dedicados a transmedia mais en Europa e en especial en España de novo

estase por detrás dos traballos realizados ao outro lado do charco.

Neste proxecto pretendeuse non só dar unha idea do que é transmedia, senón tamén dar unha

base práctica e estruturada para a execución dun proxecto destas características definindo un

modelo de negocio xeral que poida ser aplicado para calquera tipo de proxecto transmedia.

Neste senso anteriormente houbo aproximacións á definición das actividades, dos recursos ou

Page 99: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

98 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

da forma de financiamento deste tipo de proxectos como as de Acuña (3) ou de Nuno

Bernardo (4), pero non definindo e estruturando tódolos elementos dunha produción

transmedia e definindo claramente un modelo de negocio. Modelo no que o máis importante

é ter claro a long tail (5) e a democratización da xeración e promoción de contidos provocadas

ambas pola evolución tecnolóxica tanto en canto á tecnoloxía para a creación (evolución da

maquinaria) como da promoción e distribución (o nacemento de internet).

O mundo está cambiando, as novas xeracións non poden esperar atopar un traballo aos vinte

tantos anos no que xubilarse como ocorreu no caso dos seus pais, nin sequera aprobando

unhas oposicións, hoxe en día o mundo é moito máis dinámico e procura por tanto xente

dinámica que se adapte ao medio. A xente que estuda ou estudou telecomunicacións ten por

tanto unha grande vantaxe neste mundo debido á preparación técnica e sobre todo á

capacidade de aprender.

Desde fai uns anos teño claro o obxectivo central da miña vida. Ese non é máis que darlle

sentido á mesma, e o sentido da vida é ser feliz, por tanto estou na procura continua da

felicidade. E nesa procura o que máis me gusta o que máis momentos de felicidade me

provoca é aprender. Como indicou Benjamin Franklin (5) no seu momento: “A felicidade

humana xeralmente non se consegue con grandes golpes de sorte, que poden ocorrer poucas

veces, senón con pequenas cousas que ocorren tódolos días”. En transmedia temos que

coñecer e empatizar cós outros, temos que xogar coas capas das historias (en distintas

plataformas e dispositivos), temos que abrir camiños para que os espectadores creen as súas

propias historias (o unicornio de papel) e abrir sendeiros que se bifurcan para darlle a cada un

o que realmente queira. ¿Que campo podería dar maiores posibilidades de aprendizaxe?

O reto actualmente é seguir creando un mundo virtual que se una de forma simbiótica có

mundo real. E no noso país temos que difundir o que é isto porque aínda segue sendo algo

pouco coñecido, e comezar a facer produtos á medida da xente que lles dean unha experiencia

que precisan, que se integre na súa vida, que os axude a conseguir pequenas cápsulas de

felicidade.

Page 100: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 99

E. ANEXOS

ANEXO 1. ESTADÍSTICAS DE YOUTUBE

Dispoñibles na web http://www.youtube.com/yt/press/es/statistics.html:

Espectadores

Máis de mil millóns de usuarios diferentes visitan YouTube por mes.

Míranse máis de 6.000 millóns de horas de vídeo en YouTube por mes, o que equivale

a case unha hora por cada habitante do planeta e representa un aumento nas

reproducións do 50% en relación ao ano pasado.

Sóbense 100 horas de vídeo a YouTube por minuto

70% do tráfico de YouTube provén do exterior dos EEUU.

YouTube está localizado en 56 países e en 61 idiomas.

Segundo Nielsen, YouTube chega a máis estadounidenses adultos de entre 18 e 34

anos que calquera rede de cable.

Millóns de usuarios subscríbense por día, e actualmente, a cantidade de subscritores

é máis do dobre que a do ano pasado.

Programa de Socios de YouTube

Desde a creación de YouTube no ano 2007, uníronse máis dun millón de creadores de

máis de 30 países de diferentes partes do mundo que gañan diñeiro a través dos seus

vídeos en YouTube.

Miles de canles gañan millóns de dólares ao ano.

Monetización

Miles de anunciantes usan TrueView In-Stream e o 75 % dos anuncios In-Stream xa se

poden omitir.

Temos máis dun millón de anunciantes que utilizan plataforma de anuncios de

Google, a maioría dos cales son pequenas empresas.

Móbiles e dispositivos

A versión para móbiles representa máis do 25 % do tempo de reprodución de YouTube a

nivel mundial, o que equivale a máis de mil millóns de visitas por día.

YouTube está dispoñible en centos de millóns de dispositivos.

Identificación de contido

Content ID analiza máis de 250 anos de vídeos por día.

Máis de 4.000 socios utilizan Content ID, incluso as principais emisoras, estudios

cinematográficos e compañías discográficas de EEUU.

A base de datos de Content ID inclúe máis de 15 millóns de arquivos de referencia e

considerase unha das máis completas do mundo.

Content ID xerou centos de millóns de dólares para os seus socios.

Máis de 200 millóns de vídeos reclamáronse a través do proceso de identificación de

contido.

Page 101: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

100 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

ANEXO 2. EXEMPLO ORGANIGRAMA PLATAFORMA

Organigrama produción audiovisual

Figura 28. Organigrama produción audiovisual

Produtor

asociado

Delegado produción

Produtor

Guión e música Director

Equipo artístico

Director casting

Cast

Equipo técnico

Director foto

Sonido

Director arte

Auxiliares

Dirección producción

Xefe producción

Administración

Contable

Postproducción: Montaxe + FX

Montaxe audio e video

FX

Laboratorios ou estudios

Marketing Distribución

Produtor executivo

Page 102: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 101

ANEXO 3. VÍAS DE FINANCIAMENTO

a) Publicidade

O financiamento a través da publicidade pode ser unha vez subidos os contidos a través do

programa Google Adsense ou similar (ver anexo 4), ou antes a través de patrocinios.

b) Subvencións públicas

Poden ser só españolas ou se se fai unha coprodución con outros países entraría a parte da

subvención do país coprodutor. A continuación un listado das subvencións para o audiovisual

en Galicia.

Existen 3 organismos públicos que apoian a creación audiovisual, AGADIC (Axencia Galega das

industrias culturais) dependente da Consellería de Cultura da Xunta de Galicia, ICAA (Instituto

del Cine y las Artes Cinematográficas) dependente do Ministerio de Cultura e Media (Programa

europeo de apoio ao audiovisual) dependente da Unión Europea. A continuación as principais

liñas de axuda ás que se pode optar e os links de acceso ás mesmas. As liñas de axuda son

modificadas anualmente có cal é necesario acceder ás webs para confirmar o estado cada ano.

Organismo Tipo Título

AGADIC Contidos

interactivos Subvencións para o desenvolvemento e produción de

contidos interactivos en lingua galega

ICAA Producción Axudas para a realización de obras audiovisuais con emprego

de novas tecnoloxías

Xunta Innovación Subvencións de apoio á innovación

MIC Innovación Programa de apoio á innovación para as pequenas e

medianas empresas

Xunta Investimento Subvencións para investimentos innovadores

Táboa 20. Liñas de axuda en Galicia e España.

Portais de acceso aos diferentes organismos:

Organismo Tipo axuda Links

AGADIC Audiovisual www.agadic.org

ICAA Audiovisual http://www.mcu.es/cine/SC/becasAyudasSubvenciones/index.

html

Media Audiovisual http://ec.europa.eu/culture/media/index_en.htm

Xunta Innovación http://www.xunta.es/apps/gdp/showFile.do?codCons=IG&cod

Proc=406K

MIC Innovación http://app.igape.es/.axudas/ver_pdf.asp?cod=897

Xunta Investimento http://economiaeindustria.xunta.es/c/document_library/get_fi

le?folderId=16746&name=DLFE-7319.pdf

Táboa 21. Portais de acceso aos diferentes organismos.

Page 103: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

102 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

c) Crowd Funding

Modelo de financiamento que experimentou un grande incremento nos últimos tempos. Ter

éxito nunha campaña de crowd funding depende en grande medida da comunidade e marca

creada antes do lanzamento da mesma. Existen portais en todo o mundo dedicados a

xestionar este tipo de campañas, a continuación un resumo dos máis importantes:

Portal País Acceso

Verkami España http://www.verkami.com

Lánzanos España http://www.lanzanos.com

Indiegogo USA http://www.indiegogo.com

Kick Starter USA http://www.kickstarter.com

Táboa 22. Portais dalgúns portais de Crowd Funding en España e Estados Unidos.

Nos seguintes links listados amplos dos principais portais de crowd funding en España e no

resto do mundo.

En España Universo Crowd Funding

No mundo Hongkiat

d) Prevendas

Se se teñen produtos vendibles a plataformas como cine, editorial, televisión, pódense

prevender os dereitos de explotación para determinados territorios, isto implicará un valor

inferior ao que se obtería unha vez finalizado o produto.

e) Venda de dereitos de antena

Hai operadores que compran os dereitos de emisión antes de que o produto estea finalizado

como poden ser as televisións.

e) Business Angels e inversores privados

A rede española de business angels pode verse neste link: http://www.aeban.es/socios

Page 104: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 103

ANEXO 4. MONETIZACIÓN DE CONTIDOS

Google AdSense é o programa de Google para a monetización de contidos a través da inserción

de publicidade nun sitio web, vídeo ou app.

Segundo a política de privanza de Google non está permitido falar dos prezos que se poden

obter con este programa. A continuación os principais parámetros a ter en conta e a forma de

medir os ingresos obtidos con este programa.

CPM Custe por cada mil impresións. Importe conseguido por cada mil impresións do

anuncio na web ou ao comezo do vídeo.

RPM Beneficios medios por cada mil impresións.

CTR Porcentaxe de clics obtido.

CPC Custe medio por cada clic no anuncio.

Algunhas alternativas a este servizo de Google:

Chikita

Infolinks

Linklift

Clicksor

AdLemons

Backlinks

Coguan

Puxee

Bidvertiser

Tradedoubler

SponsoredReviews

Máis información en: unha ducia de alternativas a Adsense.

Page 105: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

104 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Page 106: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 105

F. BIBLIOGRAFÍA

Abbott, Michael. Are we ready for Majestic Now?. Brainy Gamer [Web], 2008. Dispoñible en:

<http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/06/are-we-ready-fo.html>

Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos

TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones,

Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-7

Ambron, Patrick. How We (Unexpectedly) Got 60K Users in 60 Hours. [Web], 2012. Dispoñible

en: <http://www.slideshare.net/mattangriffel/how-we-unexpectedly-got-60k-users-in-60-

hours?utm_source=slideshow&utm_medium=ssemail&utm_campaign=weekly_digest>

Andersen Michael. A Fond Farewell to “This Is Not A Game”. [Web], 2001. Dispoñible en:

<http://www.argn.com/2012/02/a_fond_farewell_to_this_is_not_a_game/>

Anderson, Chris. The Long Tail. Wired. [Web], 2004. Dispoñible en:

<http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html>

Alternate Reality Branding. Why so serious? 360 Alternate Reality Experience. [Web], 2009.

Dispoñible en: <http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_viral09/>

Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and

Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p.

ISBN: 978-0-9567500-2-0

Berners-Lee, Tim. How it all started. [Web], 2004. World Wide Web Consortium. Dispoñible en:

<http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted>

Bilgil, Melih. History of the internet. [Video], 2009. Dispoñible en:

<http://vimeo.com/2696386?pg=embed&sec=2696386>

Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-2098-0.

Bordwell, David. Now leaving from platform I. [Blog] David Bordwell’s website on cinema,

2009. Dispoñible en: <http://www.davidbordwell.net/blog/2009/08/19/now-leaving-from-

platform-I/>

Borges, Jorge Luis. Ficciones. Espasa Calpe S.A., 1999. 156 p. ISBN: 84-239-9486-4

Business Model Canvas Explained. [Video], 2011. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=QoAOzMTLP5s>

Briselance, Marie-France e Morin, Jean-Claude. Gramática do Cinema. Lisboa: Noveau Monde

éditions, 2010. 471 p. ISBN: 978-989-8285-49-2

Cabalona, Jeremy. Vine Challenge: Launch Your Own Vine Show. Mashable. [Web], 2013.

Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/16/your-vine-show/>

Page 107: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

106 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Caranicas, Peter. Transmedia storytelling is future of Biz. Variety. [Web], 2009. Dispoñible en:

<http://variety.com/2009/film/news/transmedia-storytelling-is-future-of-biz-1118005442/>

Casti, Taylor. Who Will the Next Billion Internet Users Be?. Mashable. [Web], 2013. Dispoñible

en: <http://mashable.com/2013/08/30/next-billion-internet-users/>

Chesire, Tom e Burton, Charlie. Transmedia: Entertaimente Reimagined. Wired, 2010.

Dispoñible en: <http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/08/features/what-is-

transmedia>

Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7

Clark, Brian. Transmedia Storytelling Around The World: Brian Clark. Transmedia Storytelling

Berlin. [Web], 2012. Dispoñible en: Dispoñible en: <http://www.transmedia-storytelling-

berlin.de/2012/05/transmedia-storytelling-around-the-world-brian-clark/>

Dinehart, Stephen. Defining Narrative Design. [Blog] The Narrative Design Explorer, 2008.

Dispoñible en: <http://narrativedesign.org/2009/06/defining-interactive-narrative-design-2/>

Doody, Sarah. Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development. [Web], 2011.

Dispoñible en: <http://uxmag.com/articles/why-we-need-storytellers-at-the-heart-of-product-

development>

Electronic Arts. The Majestic. It plays you. [Video], 2001. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=PcTDMYq3xCw>

Epic Rap Battles. Canle de YouTube. [Video], 2013. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/erb> <http://epicrapbattlesofhistory.com>

Esquire, Jason E., coordinador, varios autores. Todo sobre el negocio del cine. Madrid: T&B

Editores, 2006. 463 p. ISBN: 84-9657-06-X

Elliott, Stuart. Student’s Ad Gets a Remake, and Makes the Big Time. [Web], New York Times,

2007. Dispoñible en: <http://www.nytimes.com/2007/10/25/business/media/26apple-

web.html?_r=0>

Frazen, Jonathan. "Robinson Crusoe", David Foster Wallace, & the island of solitude. Liberator

Magazine . [Web], 2011. Dispoñible en:

<http://www.liberatormagazine.com/community/showthread.php?tid=1223>

Fryett, Julia. Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House. London: 2012. 62 p.

iTunes file.

GMD Studios. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.gmdstudios.com/>

Gombrich, E.H.. The Story of Art: pocket edition. London: Phaidon Press, 2006. ISBN:

0714847038

Gómez, Jeff. What is transmedia? Startlight Runner. [Web], 2013. Dispoñible en:

<http://www.starlightrunner.com/transmedia>

Page 108: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 107

Goodby Silverstein & Partners. Cheetos Cheetahpult. [Video], 2013. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=Kp8clKYeCUU>

Google. Cheetahpult. [Web], 2013. Dispoñible en:

<http://www.google.com/think/campaigns/cheetahpult.html>

Google Trends: Comparativa Tumblr, Wordpress e Blogger. [Web], 2013. Dispoñible en:

<http://www.google.com/trends/explore#q=blogger%2C%20wordpress%2C%20tumblr&cmpt

=q>

Google. The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behaviour.

Google Report, Agosto 2012. Dispoñible en:

<http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf>

Gregory Brothers. The History of YouTube by The Gregory Brothers. [Video], 2013: Dispoñible

en: http://www.youtube.com/watch?v=rZDVEoV_O7Q

Haley, Nick. Ipod Touch Ad – Nick Haley. [Video], 2007. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=KKQUZPqDZb0>

Huffington Post. Right Brain/Left Brain Thinking. [Imaxe], 2013. Dispoñible en:

<http://www.huffingtonpost.com/john-m-eger/right-brain-left-brain-

thinking_b_2631704.html>

Internet World Stats. Internet Ussage Statistics. [Web], 2013. Dispoñible en:

<http://www.internetworldstats.com/stats.htm>

Iztkovich, Avi. Designing for Context: The Multiscreen Ecosystem. UX Magazine. [Web], 2012.

Dispoñible en: <http://uxmag.com/articles/designing-for-context-the-multiscreen-ecosystem>

Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535.

Jenkins, Henry. The official Weblog of Henry Jenkins [Blog]. 2006-2013. Dispoñible en:

<http://henryjenkins.org>

Jenkins, Henry. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia

Storytelling. [Blog]. 2009. Dispoñible en:

<http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html>

Jimenez Cano, Rosa. El misterioso juego de Google. El País, 2013. Dispoñible en:

<http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2013/01/25/actualidad/1359142648_707693.html>

Tischler, Linda entrevistando a Kelley, Tom. Seven Secrets to good brainstorming. Fast

Company. [Web], 2001. Dispoñible en: <http://www.fastcompany.com/63818/seven-secrets-

good-brainstorming>

Kelly, Samantha Murphy. Tribeca Film Festival Wants Your Best 6-Second Vines. Mashable.

[Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/03/20/tribeca-film-vine-

competition/>

Page 109: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

108 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Kiesler, Frederick. Varios. [Web]. Dispoñible en: <http://www.frederickkieslerestate.com>

Kutchner, David. What to Expect From Will Wright's Stupid Fun Club. Wired. [Web], 2009.

Dispoñible en: < http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-08/pl_games>

Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: <

http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-

%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/ >

Mayfield, Ross. Power Law of Participation. [Blog], 2006. Dispoñible en:

<http://ross.typepad.com/blog/2006/04/power_law_of_pa.html>

MrGTA Videos Loquendo. Canle de YouTube. [Video]. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/user/MrGtaMovies?feature=watch>

Munroe, Lee. Stop making me sign up. Medium. [Web], 2013. Dispoñible en:

<https://medium.com/design-startups/3c390ea15d1>

Murch, Walter. Digital Cinema of the mind. New York Times, 2 de Mayo de 1999. Dispoñible

en: <http://filmsound.org/theory/nyt5.htm>

Ostmodern. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.ostmodern.co.uk/about/>

Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for

Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268

p. ISBN: 978-0470-87641-1

Peters, Dennis. Find Your Film’s Audience: How to Get Started. [Web]. HeavyBagMedia, 2010.

Dispoñible en: <http://www.heavybagmedia.com/blog/2010/04/06/how-to-find-audience-for-

film>

Postman, Neil e Postman, Andrew. Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of

Show Business. New York: Penguin Group, 2005. 208 p. ISBN: 978-0143036531

Pratten, Robert. Audience Engagement & Content Strategy for Transmedia Storytellers.

[Presentation], 2010. Dispoñible en: <http://www.slideshare.net/ZenFilms/36532383-

audiencesengagementandcontentstrategyfortransmediastorytellers>

Pratten, Robert. Transmedia Platform Selection. [Presentación], 2010. Dispoñible en:

<http://www.slideshare.net/ZenFilms/31506409-transmediaplatformselection>

Reilhac, Michel. Transmedia. Conferencia no festival de cine de Locarno. [2011].

Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011.

Rubel, Steve. The Rise Of The Corporate Transmedia Storyteller. Forbes. [Web], 2010.

Dispoñible en: <http://www.forbes.com/2010/10/11/google-eric-schmidt-bieber-facebook-

social-networking-storytelling-steve-rubel-cmo-network.html>

Page 110: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 109

RSA. Drive. The surprising truth about what motivates us. [Video], 2011. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc>

Salt, Barry. Film Style and Technology: History and Analysis. Atlasbooks Dist Serv, 2009. 453 p.

ISBN: 978-0950906652

Shroeder, Stan. Zuckerberg Wants to Bring the Whole Planet Internet Access. Mashable, 2013.

[Web]. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/21/mark-zuckerberg-internet-org/>

Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en:

<http://muchtoolong.blogspot.com>

Stanford International Research. SRI International Best Practice. [Web], 2006. Dispoñible en: <

https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDEQFjAA&url=

http%3A%2F%2Fwww.stanford.edu%2Fclass%2Feduc303x%2Fwiki-

old%2Fuploads%2FMain%2FSRI_NABC.doc&ei=yiAvUpWfFrSe7AbMx4HABQ&usg=AFQjCNGv6r

3cEn87kh683rPgmLoncoiuAQ&sig2=kRcIDZ5dr-mEtbe9ruBOKw>

Stoll, Christophe. Multiscreen Patterns. Precious forever. [Blog], 26 Mayo 2011. Dispoñible en:

<http://precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-strategies>

Thompson, Brooke. Alternate Reality Gaming – A Quickstart Guide. Giant Mice [Web]. 2006.

Dispoñible en: <http://www.giantmice.com/features/arg-quickstart/>

Thompson, Brooke. Understanding your audience. Giant Mice [Web]. 2006. Dispoñible en:

<http://www.giantmice.com/features/arg-quickstart/>

Thompson, Ivan. Tipos de medios de comunicación. [Web]. 2010. Dispoñible en:

<http://www.promonegocios.net/publicidad/tipos-medios-comunicacion.html>

Tom, David. Google plans to provide worldwide internet coverage, via a network of

floating balloons. Techspot, 2013. [Web]. Dispoñible en:

<http://www.techspot.com/news/52920-google-plans-to-provide-worldwide-internet-

coverage-via-a-network-of-floating-balloons.html>

Understanding Business Models. All posts tagged business models examples. [Blog], 2012.

Dispoñible en: <http://bmimatters.com/tag/business-model-canvas-examples/>

Warner Bros Pictures. You are not alone. [Video], 2013. Dispoñible en:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=d6g2ZSuWyM4

YouTube. Comunidad. [Web], 2013. Dispoñible en:

<https://www.youtube.com/yt/playbook/es/community.html>

YouTube. Estadísticas. [Web], 2013. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/yt/press/es/statistics.html>

Page 111: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

110 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

Películas

Anderson, Joel. Lake Munko. [Video], 2008. Dispoñible en: <http://www.amazon.com/Lake-

Mungo-After-Dark-Horrorfest/dp/B00344EAM8>

Álvarez, Fede. Ataque de pánico. [Video], 2009. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=-dadPWhEhVk&feature=c4-overview-

vl&list=PLE274C641B1353AC3>

Álvarez, Fede. Evil Dead. [Video], 2013. Dispoñible en: <http://www.evildead-movie.net/>

Banksy. Exit through the gift shop. [Video], 2009. Dispoñible en:

<http://www.filmin.es/pelicula/exit-through-the-gift-shop>

Botes, Costa e Jackson, Peter. Forgotten Silver. [Video], 1995. Dispoñible en:

<http://www.nzonscreen.com/title/forgotten-silver-1995>

Dowdle, John Erick. The Pousghkeepsie tapes. [Video], 2007. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=RQlhNg2A36w>

Fincher, David. La red social. [Video], 2010. Dispoñible en:

<http://www.nubeox.com/pelicula/la-red-social/2016379>

Garrone, Matteo. Reality. [Video], 2012. Dispoñible en:

<http://www.filmin.es/pelicula/reality>

Haneke, Michael. Funny Games. [Video], 1997. Dispoñible en:

<https://www.filmin.es/pelicula/funny-games-juegos-divertidos>

Malick, Terrence. Badlands, (Malas Tierras). [Video] 1973. Dispoñible en:

<http://www.filmin.es/pelicula/malas-tierras>

McDonald, Kevin. Life in a day. [Video], 2010. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=JaFVr_cJJIY&feature=c4-overview-u>

Levinson, Barry. The Bay. [Video], 2013. Dispoñible en: <https://www.filmin.es/pelicula/the-

bay>

Sánchez, Eduardo. The Blair Witch Project. [Video], 1999. Dispoñible en:

<http://www.blairwitch.com/>

<http://www.lionsgateshop.com/product.asp?Id=7355&TitleParentId=2525>

Scott, Ridley. Springsteen and I. [Video], 2012. Dispoñible en:

<http://www.springsteenandi.com/>

Scott, Tony. True Romance (Amor a Quemarropa). [Video], 1994. Dispoñible en:

<http://www.amazon.es/Amor-A-Quemarropa-DVD-Varios/ >

Welles, Orson. War of Worlds. [Audio], 1938: Dispoñible en:

<https://archive.org/details/OrsonWellesMrBruns>

Page 112: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 111

G. NOTAS

APARTADO A

(1) Caranicas, Peter. Transmedia storytelling is future of Biz. Variety. [Web], 2009. Dispoñible

en: < http://variety.com/2009/film/news/transmedia-storytelling-is-future-of-biz-

1118005442/>

(2) Doody, Sarah. Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development. [Web],

2011.Dispoñible en: <http://uxmag.com/articles/why-we-need-storytellers-at-the-heart-of-

product-development>

(3) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páxs 44-45.

(4) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páx 17.

(5) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21.

(6) Haneke, Michael. Funny Games. [Video], 1997. Dispoñible en:

<https://www.filmin.es/pelicula/funny-games-juegos-divertidos>

(7) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: <

http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-

%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>

(8) GMD Studios. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.gmdstudios.com/>

(9) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Páx 199.

(10) Andersen Michael. A Fond Farewell to “This Is Not A Game”. [Web], 2001. Dispoñible en:

<http://www.argn.com/2012/02/a_fond_farewell_to_this_is_not_a_game/>

(11) Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to

Teenage Mutant Ninja Turtles

(12) Artigo de Henry Jenkins que popularizou o termo Transmedia. Transmedia

Storytelling. Technology Review. January 15, 2003. Consultado el December 2, 2010.

(13) Stephen Dineheart extraído do libro: Fryett, Julia. Transmedia Art Exhibitions, From

Bauhauss To Your House. London: 2012. 62 p. iTunes file. Páx 43.

Page 113: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

112 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

(14) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21, extraído

do libro On Free Speech in an Electronic Age, páx. 101.

(15) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Prólogo.

(16) Reilhac, Michel. Transmedia. Conferencia no festival de cine de Locarno. [2011].

(17) Gómez, Jeff. What is transmedia? Startlight Runner. [Web], 2013. Dispoñible en:

<http://www.starlightrunner.com/transmedia>

(18) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21, extraído

do libro On Free Speech in an Electronic Age, páx. 23.

(19) Jenkins, Henry. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia

Storytelling. [Blog]. 2009. Dispoñible en:

<http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html>

(20) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21, extraído

do libro On Free Speech in an Electronic Age, páx. 14.

(21) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Páx. 76-77.

(22) Rubel, Steve. The Rise Of The Corporate Transmedia Storyteller. Forbes. [Web], 2010.

Dispoñible en: <http://www.forbes.com/2010/10/11/google-eric-schmidt-bieber-facebook-

social-networking-storytelling-steve-rubel-cmo-network.html>

(23) Chesire, Tom e Burton, Charlie. Transmedia: Entertaimente Reimagined. Wired, 2010.

Dispoñible en: <http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/08/features/what-is-

transmedia>

(24) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páx 130.

(25) Alternate Reality Branding. Why so serious? 360 Alternate Reality Experience. Dispoñible

en: <http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_viral09/>

(26) Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and

Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p.

ISBN: 978-0-9567500-2-0. Prólogo.

Page 114: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 113

(27) MrGTA Videos Loquendo. Canle de YouTube. [Video]. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/user/MrGtaMovies?feature=watch>

(28) Epic Rap Battles. Canle de YouTube. [Video], 2013. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/erb> <http://epicrapbattlesofhistory.com>

(29) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.

Páx 461.

(30) Murch, Walter. Digital Cinema of the mind. New York Times, 2 de Mayo de 1999.

Dispoñible en: <http://filmsound.org/theory/nyt5.htm>

(31) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páx 83.

(32) Álvarez, Fede. Ataque de pánico. [Video], 2009. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=-dadPWhEhVk&feature=c4-overview-

vl&list=PLE274C641B1353AC3>

(33) McDonald, Kevin. Life in a day. [Video], 2010. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=JaFVr_cJJIY&feature=c4-overview-u>

(34) Scott, Ridley. Springsteen and I. [Video], 2012. Dispoñible en:

<http://www.springsteenandi.com/>

(35) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Prólogo.

(36) Berners-Lee, Tim. How it all started. [Web]. World Wide Web Consortium. Dispoñible en:

<http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted>

(37) Bilgil, Melih. History of the internet. [Video]. 2009. Dispoñible en:

<http://vimeo.com/2696386?pg=embed&sec=2696386>

(38) Gregory Brothers. The History of YouTube by The Gregory Brothers. [Video], 2013:

Dispoñible en: http://www.youtube.com/watch?v=rZDVEoV_O7Q

(39) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páx 144.

(40) Kelly, Samantha Murphy. Tribeca Film Festival Wants Your Best 6-Second Vines. Mashable.

[Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/03/20/tribeca-film-vine-

competition/>

(41) Cabalona, Jeremy. Vine Challenge: Launch Your Own Vine Show. Mashable. [Web], 2013.

Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/16/your-vine-show/>

Page 115: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

114 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

(42) Kutchner, David. What to Expect From Will Wright’s Stupid Fun Club. Wired. [Web], 2009.

Dispoñible en: <http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-08/pl_games>

(43) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.

Páx 16.

(44) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 131.

(45) Frazen, Jonathan. “Robinson Crusoe”, David Foster Wallace, & the island of solitude.

Liberator Magazine . [Web], 2011. Dispoñible en:

<http://www.liberatormagazine.com/community/showthread.php?tid=1223>

(46) Gombrich, E.H.. The Story of Art: pocket edition. London: Phaidon Press, 2006. ISBN:

0714847038. Introduction.

(47) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.

Páx 12.

(48) Amor a Queimarroupa vs Badlands YouTube (48)

(49) Briselance, Marie-France e Morin, Jean-Claude. Gramática do Cinema. Lisboa: Noveau

Monde éditions, 2010. 471 p. ISBN: 978-989-8285-49-2. Ao longo de todo o libro.

(50) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.

Páx 54.

(51) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.

Páx 92.

(52) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Prólogo.

(53) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páx 318.

(54) Borges, Jorge Luis. Ficciones. Espasa Calpe S.A., 1999. 156 p. ISBN: 84-239-9486-4. Páx 80.

(55) Manuel Castells en The Internet Galaxy. Extraído de: Jenkins, Henry. Convergence Culture:

La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós,

2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 134.

(56) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páxs. 264-269.

Page 116: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 115

(57) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páxs. 264-269.

(58) RAE, Diccionario Real Academia da Lingua Española.

http://buscon.rae.es/drae/srv/search?val=empat%EDas

(59) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páx 289.

(60) Defoe, Daniel. Robinson Crusoe. Dispoñible en:

<http://www.gutenberg.org/files/12623/12623-h/12623-h.htm>. 1719. Regular.

(61) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.

Páx 490-491.

(62) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.

Páx 436-438.

(63) Abbott, Michael. Are we ready for Majestic Now?. Brainy Gamer [Web], 2008. Dispoñible

en: <http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/06/are-we-ready-fo.html>

(64) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páx 304.

(65) Welles, Orson. War of Worlds. [Audio], 1938: Dispoñible en:

<https://archive.org/details/OrsonWellesMrBruns>

(66) Botes, Costa e Jackson, Peter. Forgotten Silver. [Video], 1995. Dispoñible en:

<http://www.nzonscreen.com/title/forgotten-silver-1995>

(67) Banksy. Exit through the gift shop. [Video], 2009. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=X44TtMayotM> ou en

<http://www.filmin.es/pelicula/exit-through-the-gift-shop>

(68) www.laguiatv.com.

(69) Garrone, Matteo. Reality. [Video], 2012. Dispoñible en:

<http://www.filmin.es/pelicula/reality>

(70) Google. Cheetahpult. [Web], 2013. Dispoñible en:

http://www.google.com/think/campaigns/cheetahpult.html

(71) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Capítulo 10. Páx 246.

Page 117: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

116 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

(72) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Capítulo 10. Páxs. 254-259.

(73) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Capítulo 10. Páxina 249.

(74) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 173.

(75) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páx 83.

(76) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7.

Páxs 35-215.

(77) Internet World Stats. Internet Ussage Statistics. [Web], 2013. Dispoñible en:

<http://www.internetworldstats.com/stats.htm>

(78) Tom, David. Google plans to provide worldwide internet coverage, via a network of

floating balloons. Techspot, 2013. [Web]. Dispoñible en:

http://www.techspot.com/news/52920-google-plans-to-provide-worldwide-internet-

coverage-via-a-network-of-floating-balloons.html

(79) Shroeder, Stan. Zuckerberg Wants to Bring the Whole Planet Internet Access. Mashable,

2013. [Web]. Dispoñible en: http://mashable.com/2013/08/21/mark-zuckerberg-internet-org/

(80) Casti Taylor. Who Will the Next Billion Internet Users Be?. Mashable. [Web], 2013.

Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/30/next-billion-internet-users/>

(81) Google. The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behaviour.

Google Report, Agosto 2012. Dispoñible en:

<http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf>

(82) Stoll, Christophe. Multiscreen Patterns. Precious forever. [Blog], 26 Mayo 2011. Dispoñible

en: <http://precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-strategies>

(83) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 138-139.

(84) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 139.

(85) Fryett, Julia. Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House. London: 2012. 62

p. iTunes file. Páx 83.

(86) Haley, Nick. Ipod Touch Ad – Nick Haley. [Video], 2007. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=KKQUZPqDZb0>

Page 118: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 117

(87) Clark, Brian. Transmedia Storytelling Around The World: Brian Clark. Transmedia

Storytelling Berlin. [Web], 2012. Dispoñible en: Dispoñible en: <http://www.transmedia-

storytelling-berlin.de/2012/05/transmedia-storytelling-around-the-world-brian-clark/>

(88) Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and

Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p.

ISBN: 978-0-9567500-2-0. Páxs 37-41.

(89) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx. 126.

Page 119: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

118 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

APARTADO B

(1) Gómez, Jeff. Twitter: https://twitter.com/Jeff_Gomez.

(2) Maestro Yoda a Luke Skywalker en Star Wars.

(3) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for

Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268

p. ISBN: 978-0470-87641-1.

(4) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: <

http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-

%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>

(5) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for

Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268

p. ISBN: 978-0470-87641-1 Páxs 12-45.

(6) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for

Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268

p. ISBN: 978-0470-87641-1 Páxs 52-119.

(7) Anderson, Chris. The Long Tail. Wired. [Web], 2004. Dispoñible en:

<http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html>

(8) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for

Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268

p. ISBN: 978-0470-87641-1. Páx 249.

(9) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-

2098-0. Páx 5.

(10) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en

<http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 34.

(11) Tischler, Linda entrevistando a Kelley, Tom. Seven Secrets to good brainstorming. Fast

Company. [Web], 2001. Dispoñible en: <http://www.fastcompany.com/63818/seven-secrets-

good-brainstorming>

(12) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-

2098-0. Páx 8.

(13) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-

2098-0. Páx 11-17.

(14) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-

2098-0. Resumo dos contidos do libro.

(15) Stanford International Research. SRI International Best Practice. [Web], 2006. Dispoñible

en:

Page 120: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 119

<https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDEQFjAA&url

=http%3A%2F%2Fwww.stanford.edu%2Fclass%2Feduc303x%2Fwiki-

old%2Fuploads%2FMain%2FSRI_NABC.doc&ei=yiAvUpWfFrSe7AbMx4HABQ&usg=AFQjCNGv6r

3cEn87kh683rPgmLoncoiuAQ&sig2=kRcIDZ5dr-mEtbe9ruBOKw>

(16) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Apartado 3.4.5. Páxs. 112-113.

(17) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Apartado 4.5. Páxs. 178-179.

(18) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Apartado 4.5.2. Páxs. 184-185.

(19) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en:

< http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-

%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>

(20) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Apartado 3.1. Páx. 92

(21) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx. 166.

(22) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Páx. 183

(23) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for

Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268

p. ISBN: 978-0470-87641-1. Páx 130-133.

(24) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for

Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268

p. ISBN: 978-0470-87641-1. Páx 21.

(25) Pratten, Robert. Audience Engagement & Content Strategy for Transmedia Storytellers.

[Presentation], 2010. Dispoñible en: <http://www.slideshare.net/ZenFilms/36532383-

audiencesengagementandcontentstrategyfortransmediastorytellers>

Page 121: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

120 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

(26) Empathy map. Dispoñible en: http://innovatus.org.uk/wp-

content/uploads/2012/01/empathy_map.png

(27) Ostmodern. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.ostmodern.co.uk/about/>

(28) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx. 243.

(29) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Apartado 3.7. Páxs. 131-136.

(30) Pratten, Robert. Transmedia Platform Selection. [Presentación], 2010. Dispoñible en:

<http://www.slideshare.net/ZenFilms/31506409-transmediaplatformselection>

(31) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en

<http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 34.

(32) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Apartado 3.4.3. Páx 144.

(32) RSA. Drive. The surprising truth about what motivates us. [Video], 2011. Dispoñible en:

<http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc>

(33) Mayfield, Ross. Power Law of Participation. [Blog], 2006. Dispoñible en:

<http://ross.typepad.com/blog/2006/04/power_law_of_pa.html>

(34) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Páx 318.

(35) Huffington Post. Left Brain vs Right Brain. [Web], 2013. Dispoñible en :

<http://www.huffingtonpost.com/john-m-eger/right-brain-left-brain-

thinking_b_2631704.html>

(36) Caranicas, Peter. Transmedia storytelling is future of Biz. Variety. [Web], 2009. Dispoñible

en: < http://variety.com/2009/film/news/transmedia-storytelling-is-future-of-biz-

1118005442/>

(37) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7. Apartado 4.9. Páx. 201.

(38) Gómez, Jeff. Integrated Transmedia Production. X-Media Lab, Transmedia. Conference.

Lausanne, 27-29 Setembro 2013.

Page 122: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 121

(39) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en:

< http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-

%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>

(40) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en

<http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 74-75.

(41) Munroe, Lee. Stop making me sign up. Medium, [Web], 2013.Dispoñible en:

<https://medium.com/design-startups/3c390ea15d1>

(42) YouTube. Comunidad. [Web], 2013. Dispoñible en:

<https://www.youtube.com/yt/playbook/es/community.html>

(43) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en:

< http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why-

%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/>

Page 123: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

122 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

APARTADO C

(1) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en:

<http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 34.

APARTADO D

(1) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood,

Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p.

ISBN: 978-0393076011. Prólogo. Páx. 23.

(2) ATAWAD. Any Time, Any Where, Any Device.

(3) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de

contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de

Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-

7

(4) Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and

Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p.

ISBN: 978-0-9567500-2-0

(5) Anderson, Chris. The Long Tail. Wired. [Web], 2004. Dispoñible en:

<http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html>

(6) Mr Wonderful. Haz que cada día merezca la pena. 2013. Dispoñible en:

<http://www.mrwonderfulshop.es/es/agenda-2013-2014-haz-que-cada-dia-merezca-la-

pena.html>

Page 124: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 123

H. GLOSARIO

APP Aplicación informática pensada para ser executada nun dispositivo

móvil en local ou vía web.

ARG Alternate reality Game ou xogo de realidade aumentada, segundo

o CNET, "(...) un xénero inspirador e obsesivo que mistura a procura de tesouros na vida real,

contar historias interactivas, videoxogos e comunidade online (…). Estes xogos son series de

quebracabezas intensamente complicadas, pistas no mundo real como anuncios en periódicos,

chamadas de teléfono no medio da noite das persoaxes do xogo e máis. Esta mistura de

actividades na vida real e un storyline dramático convertiuse en irrestible para moitos.”

Cash Flow En español fluxo de caixa, representa os fluxos de entrada e saída de

caixa ou efectivo nun periodo determinado.

Crowd Funding Financiación colectiva a través de pequenos mecenas que receben a

cambio da súa participación unha recompensa que pode ser física ou de recoñecemento social.

Machinima Creación de animacións utilizando videoxogos.

Mobisodio Episodio dunha serie pensada para ser vista no móvil.

Network effect Presente en modelos de negocio multisided. Axuda a creación da rede

a través do boca a boca ou de e-mails de solicitude de alta.

TiVo Tecnoloxía que permite grabar contidos da televisión directamente a

un disco duro.

VUP Viewer/User/Player. Espectador/Usuario/Xogador.

Webserie Serie concebida para ser lanzada a través da web.

Page 125: Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia

124 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia