Upload
cognilogos
View
247
Download
4
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Prezentacja przedstawiona na VI Wrocławskich Konfrontacjach Psychologicznych, które odbyły się 9-10 kwietnia 2013 we Wrocławiu.
Citation preview
Wykorzystanie potencjału gamifikacji w psychologii
Magdalena Kossowska Kamila GrochowskaStowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Psychologii Polskiej ANOVA
2
QuestTwoim Questem jest przetrwać prezentację i zrozumieć jej treść. Wiedza tu zdobyta pomoże Ci wejść na kolejny level i osiągnąć kolejne cele.
Wybierz Gracza
3
Plan questuStage 1: Czym jest Gamifikacja?Stage 2: Jakie elementy gry można wykorzystać?Stage 3: Gdzie stosować?Stage 4: Jakie są psychologiczne podstawy?Stage 5: Co to jest SuperBetter?Stage 6: Jak zgamifikować własne cele?
4
Czym jest gamifikacja?Gamifikacja – to użycie elementów i mechaniki gier w kontekstach nie związanych z grami, tj. rozwiązywanie problemów w „prawdziwym świecie” czy zwiększenie zaangażowania uczestników danego przedsięwzięcia
5
Co to znaczy wykorzystać elementy i mechanikę gier?
• Punkty, odznaki i tablice liderów• Fun? Co jest zabawne?
Rozwiązywanie problemów, wygrywanie, eksplorowanie, zdobywanie nowych umiejętności, praca w zespole, zbieranie rzeczy, odgrywanie ról
6
Zastosowanie gamifikacji• Zewnętrzne (marketing, programy
lojalnościowe)• Wewnętrzne (zwiększenie produktywności
pracowników)• Zmiana zachowania (poprawa zachowań
zdrowotnych)
7
Psychologiczne podstawy gamifikacji
• Behawioryzm• Psychologia motywacji• Psychologia pozytywna
(pozytywne emocje, zaangażowanie, związki z innymi, znaczenie/sens, osiągnięcia – M. Seligman)
8
Superbetter
9
10
Jak działa Superbetter?
11
KNOW HOWJak zgamifikować własne cele? (Kuo, 2013)
• System polega na motywacji zewnętrznej
• Używać do celów, które są dla nas ważne, ale ciągle unikamy ich robienia: ćwiczenia fizyczne, właściwe odżywianie
• Cel gamifikacji: UTRZYMAĆ MOTYWACJĘ
12
Etap 1: Zdefiniuj i oszacuj swój cel Schudnąć Zrzucić 14,4 kgEtap 2: Rozbij to ma mniejsze cele: Małe wyzwania Etap 3: Wyznacz nagrody za osiąganie małych celówEtap 4: Zapisuj postępyEtap 5: Wykorzystaj różne nagrody i normy społeczne
13
Inne możliwości?• To dopiero początek • Gamifikacja w edukacji, weight watchers,
Zombie Run.
14
Możecie przyznać sobie odznakę:
15
GAME OVER