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1 Copyright (C)2015 Whomor, Inc. All rights reserved. Mastasche/フーモア 共同開催 2015120遠藤 第一回Spine勉強会

Whomor spine勉強会 遠藤加筆_150114

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Mastasche/フーモア 共同開催

2015年1月20日 遠藤 有

第一回Spine勉強会

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アジェンダ

0.自己紹介 1.Spineとは? 2.Spineの現状の開発環境と需要に関して 3.Spine実践 休憩 4.Spine実践2 5.トーク、ヒアリング 6.終わりの挨拶

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アジェンダ

0.自己紹介 1.Spineとは? 2.Spineの現状の開発環境と需要に関して 3.Spine実践 休憩 4.Spine実践2 5.トーク、ヒアリング 6.終わりの挨拶

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自己紹介-講師

株式会社フーモア CG開発室/チーフクリエイター

遠藤 有(えんどう ゆう) ・超過酷!アニメ系プロダクション出身 ・「CG」ならなんでもヤリますヤレます ・執筆、ディレクションなんでもござれ ・日本初!世界初?Spine書籍を執筆

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出版しました

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会社紹介-株式会社フーモア

クリエイティブで 世界中に感動を

-Creative Links as a Gift- 「トドケル・ツクル・ツナゲル」 私達は、クリエイターと共に、新しい価値や表現を創造し、お客様に届けます。 クリエイターにとって、始発駅であり途中下車・乗車駅であり終着駅である、 フーモアに来れば活躍できる、そんなハブステーションのような場所創りを目指していきます。

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会社概要

商号 株式会社フーモア(Whomor, Inc)

本社 東京都東京都中央区銀座8-16-13 中銀城山ビル8F

設立 2011年11月11日

資本金 8720万円

従業員数 45名(役員含む)、パート3名、インターン生14名

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0.自己紹介 1.Spineとは? 2.Spineの現状の開発環境と需要に関して 3.Spine実践 休憩 4.Spine実践2 5.トーク、ヒアリング 6.終わりの挨拶

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1.Spineとは?-Spineってどんなソフト?

・スプライトアニメーションを作成するソフトウェア ・直感的、ユーザーライクなインターフェース ・超安定! ・データが軽い! ・価格も安い!Mayaは50万円、、SpriteStudioは9万円、、Spineは3万円! ・ランタイムライブラリはほぼ全てのゲームエンジンに提供されている! ・学習コストも低い!今日の勉強会に来た方全員、明日からSpine案件こなせます。

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1.Spineとは?- スプライトを使ったゲームの事例

・ボコスカ!三国志 ・メルクストーリア ・にゃんこ大戦争 ・みっくすりとる ・天空ブランコ ・源平大戦絵巻

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1.Spineとは?-業界トレンド

・国内ビッグヒットタイトルでは 超リッチ3Dとセミリッチ2Dアニメーションの二者択一 モーション演出の無いゲームはもう時代遅れ!? 2Dアニメーションが優勢

3D系 2D系

白猫プロジェクト スカイロック ファントムオブキル などその他多数

グラン・ブルーファンタジー クロスサマナー メルクストーリア ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト などその他多数

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1.Spineとは?-他ソフトとの比較優位性

・国産大手 SpriteStudio http://www.webtech.co.jp/spritestudio/ ・キャラクター演出の最強ツール Live2D Cubism http://www.live2d.com/ ・Unityでスプライトアニメーション SmoothMoves http://echo17.com/smoothmoves.html ・新興ソフトも続々、SpriterPro http://www.brashmonkey.com/spriter.htm ・アニメーション機能も豊富なゲームエンジン Godot Engine http://www.godotengine.org/wp/

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1.Spineとは?-質疑応答

質疑応答

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2.Spineの現状の開発環境と需要に関して ゲームリッチ化による制作体制の変化

・ソーシャルゲーム黎明期はまるでデリバリーピザ? →イラストを発注→実装 ・ゲームリッチ化によりコンシューマ開発と同じ流れに ・内部に3D/アニメーションチームを持たないディベロッパーも多数 ・正確な要件定義とアジャイル開発が必須

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2.Spineの現状の開発環境と需要に関して ゲームエンジンの登場

・二大巨頭 Unityとcocos2d-x ・低価格、高操作性、豊富なアセット 3D、2Dを問わないUnity ・オープンソースの完全フリーエンジン 完全2Dルックならcocos2d ・ライトゲームでメインストリームのcocos2d系エンジンと相性バツグン ・Unityとの相性は△。

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3.Spine実践 -制作フロー

Spine向けイラスト仕様制作

指示書作成(キャラクターデザイン、アニメコンテ)

イラスト制作

Spineモデリング

Spineアニメーション、エクスポート

納品

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3.Spine実践 イラストの作成ディレクション方法

・クライアントからゴール(目標)をヒアリング ・パーツの分割数や、可動関節などを正確に設定 イラスト←→Spineの巻き戻りを極力発生させないように注意 ・イラストーレーターに、最適なレイヤー分け、パーツ分けを指示 Spineに理解のあるイラストレーターと、 そうでないイラストレーター、工数が変わります(笑) ・事前に全ての仕様を詰め切る事は不可能。臨機応変に対応できる制作チームを

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3.Spine実践 レギュレーション仕様について

・最適PSDテンプレートの用意 ・キャラクター命名規則 ・パーツ命名規則 ・キャラクター識別タグ命名規則 ・英名の徹底 ・俯瞰、回転は断る勇気 ・関節の処理 これだけ頑張っても、画面上では200pixelくらい

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3.Spine実践 実制作ローエンド (シンプルなバージョン)

実制作

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休憩

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4.Spine実践 2 Spineの便利な機能紹介

・コンストレイン ・IK(インヴァース・キネマティクス) ・メッシュ機能 ・SkinPatch機能

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4.Spine実践 2 実制作ハイエンド (リッチなバージョン)

実制作

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http://whomor.com/

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