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Techniques de jeu – Alexis BLANCHET – jeuvideal.com USAGES ET USAGERS DE LA FICTION INDUSTRIELLE

TdJ 2011 - A.Blanchet - Usages et Usagers de la fiction industrielle

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Journées d'étude "Techniques de jeu". 7 & 8 juin 2011, Latts, Université Paris-Est Marne la Vallée. Informations sur http://techniquesdejeu.tumblr.com./Contextes ludiques : les mondes culturels, techniques et sociaux du jeu vidéo/"Usages et usagers de la fiction industrielle : ce que le processus d’adaptation des films de cinéma en jeu dit de nos nouveaux rapports à la fiction industrielle."Alexis Blanchet

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Techniques de jeu – Alexis BLANCHET – jeuvideal.com

USAGES ET USAGERS DE LA FICTION INDUSTRIELLE

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Une réorganisation des majors Autour de conglomérats du

divertissement Autour de pre-sold projects Autour de politiques de diversification Autour du film comme software

Le financement de l’industrie du jeu vidéo par Hollywood Au-delà du cas Atari/Warner

Communications L’influence d’Hollywood sur les

contenus vidéoludiques

Le New Hollywood et le jeu vidéo

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L’adaptation de films en jeux vidéo : quelques indications méthodologiques

Dénombrement fait sur une quarantaine plateformes de jeu (Arcade > Playstation 3) Pas de prise en compte des jeux sur

téléphonie portable (absence de Bollywood) Pas de prise en compte des Browser games

(souvent promotionnels) 547 films de cinéma (exploitation en

salle) ayant donné lieu à un ou plusieurs jeux vidéo de 1975 à 2010. Représente env. 10% des ludothèques.

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Nombre de films adaptés simultanémenten jeux vidéo (1975-2008)

1975

1979

1980

1981

1982

1983

1984

1985

1986

1987

1988

1989

1990

1991

1992

1993

1994

1995

1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

Oui

0

5

10

15

20

25

30

35

40

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Types de films adaptés

Technique de réalisation

Nombre de productions

Pourcentage

Prise de vue réelle 407 74%Animation traditionnelle 66 12%

Animation en images de synthèse 63 12%

Mélange prise de vue réelle/Animation traditionnelle

7 1%

Animation stop-motion 4 <1%

TOTAL 547 100%

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Le reflet des « Big pictures » Un cinéma de consommation

courante Les budgets importants de la

production cinématographique Les succès du box-office Des logiques sérielles (+ de 100

séries) Des stars (Stallone, Schwarzenegger,

Myers, Radcliffe…) Des genres de prédilection

« Science-fiction/action/aventure agrémenté d’une touche de comédie »(G. King, 2002)

Une recherche d’efficacité narrative

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Les sources des films adaptésSource du scénario Exemple Nbr

e%

Scénario original Terminator, Robocop 252 46%

Adaptation littéraire Harry Potter, Alice in Wonderland

167 30%

Adaptation Comics/Comic’s Strip

Dennis the Menace, Spiderman

50 9%

Adaptation série télévisée Charlie’s Angels, Mission:Impossible

19 4%

Adaptation film (remakes) True Lies, Anastasia 13 2%

Adaptation dessin animé télévisé

Scooby-Doo, The Flinstones 13 2%

Adaptation Manga (Japon) Akira, Ghost in the Shell 12 2%

Adaptation jouet Transformers, Bratz The Movie 4 1%

Adaptation attraction Pirates of the Caribbean, The Haunted Mansion

4 1%

Adaptation spectacle vivant

The Rocky Horror Picture Show 4 1%

Groupe de musique Spice World, Alvin & The Chipmunks

3 <1%

Adaptation bande dessinée européenne

Asterix et Obélix contre César, Lucky Luke Tous à l’Ouest

3 <1%

Adaptation jeu vidéo Street Fighter - The Ultimate Battle

3 <1%

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Un procédé de fabrication Le choix du terme adaptation

Réappropriation et réutilisation de contenus du film source pour concevoir un jeu vidéo

Le changement d’espèce narrative (Ricoeur) Le changement de régime de croyance Evacuation de la question de la fidélité

La contrainte de la livraison L’adaptation d’un film en cours de production La simultanéité des exploitations

L’étude des péritextes du jeu :de « Revivez le film » à « Explorez l’univers du film »

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Enter the world of… Remédiation ! Un effet en retour

du jeu vidéo sur les films de cinéma… « Enter the

world » Avatar comme

« planet opera » Le « Background

movie »

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Les règles de l’adaptation : des films pour faire des jeux ?

Expansion de l’espace filmique Les décors comme espaces de jeu Le « background movie »

Dilatation du temps diégétique Temps de l’histoire/du récit/ du jeu

Inflation des ennemis Posture du joueur

Dirige un/des personnage(s) Incarne un/des personnage(s) Etre un adjuvant du sujet

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L’ennemi démultiplié

Aliens, Gremlins, Attaque massive sur Zion, Clones de l’Empire et autres fantassins en surnombre…

Une capacité de cette menace à être sans cesse réalimentée, renouvelée…

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Des états différenciés de la même fiction

Fiction

Harry

Potter

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Des développements diachroniques

Réutilisation d’une idée de comics sous forme de jeux vidéo 10 jeux vidéo de 1993 à 2010

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Des états différenciés d’une même fiction

Hulk (Lee, 2003) et The Incredible Hulk (Leterrier, 2008)

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Des principes fictionnels…

Un principe d’incertitude

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Des pixels à Hollywood

Des pixels à Hollywood, éd. Pix’n Love, Paris, 2010.

Une histoireéconomique etculturelle desrelations entrecinéma et jeuxvidéo…

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Ressources disponibles en ligne

Le Blog Jeuvidéal http://www.jeuvideal.com Rubrique « Publications » pour

les références bibliographiques e-mail :

[email protected]

Twitter : AlexisBlanchet

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