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Unreal summit 2014 다시 보기

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언리얼 서밋 2014에 대한 대략적인 내용을 공유하기 위한 문서

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Unreal Summit 2014 다시 보기

NEXT 1기신동찬

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들어가기에앞서...

다음분들을위해발표가 진행될예정입니다

1. 언리얼 엔진들어만 봤는데 잘 모르는데?2. 컴퓨터 그래픽스와파이프라인에대해서 ‘조금’ 지식 있는 분3. 노드 기반 작업에대해 궁금하신분

다음 분들은좀 아쉽게느끼실 수도?

1. 물리 기반 머티리얼편집기 완전분석2. 뭔가 신기술에대해 배워 왔으니실제로 보여달라3. 기타 과도한기대를 하신 분

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KEY NOTE

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KEY NOTE == 광고 시간

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에픽 코리아사장 인사말정리

“미국본사에서대표 왔으니깐님들아 제발 호응 좀”

그 대신 여러분을위해 준비하고있는 게 있어요

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그 여러분이누구인지는모르겠지만!

에픽코리아가중심이되어유니티엔진의‘유니티 짱’ 형태의 프로젝트가진행 중

현재 작업은 Blade & Soul 김형태 대표가진행

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유니티 베기기너무 한 거 아닙니까?

아니다! 당연 한거다!

모든 면에서 Unity 엔진의형태를 따라가는느낌그리고 그 이유를현재 업계 환경에서찾고 있었다

모바일중요성이그만큼 높아졌다는반증

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tappy chicken을계속 시연하는것이 그 사례‘우리 unreal로도이런 것 만들수 있어요!’

과거에는 500,000불짜리엔진이어서저런걸하는것이비정상

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개발하는입장에서엔진의 변화는

C++ 기반 엔진부

interoop Layer

언리얼 Scritp

통짜 C++ 엔진

FULL C++ 엔진

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항상최신 Full 소스코드를받을수 있음

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기획 / 그래픽쪽에서인상적이었을듯

material / blue print 등에서 실제로코드를 작성하는경우가 없었음(GUI로 슥슥)

unreal 4 엔진 책이 새로 나왔다고저자 사인하며팔고 있던데426쪽이나되는 책에 code 한 줄 없더라C++ 한 줄 못짜도디자이너가다 할 수 있음

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업무의 분업화가 더 강해지며각 부분이 고도로 전문화 될 것으로 예상

특히 클라이언트 프로그래머는 공부 많이 해야 할 느낌

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본 Sesseion 들

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사실 이거 전에 공통 세션이하나 더 있는데...

결과적으로사기맞았음

slate(커스텀유저 인터페이스프레임워크) + umg(unreal motion graphics)라며

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Material editor

머테리얼은질감/재질을표현하는요소라고컴퓨터 그래픽스시간에배우죠?언리얼 엔진은해당 질감/재질을 node base로작업하는 Material editor를 제공합니다

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Material editor

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Material editorDX 11에서지원되는테셀레이션이적용되어실제 mesh가움직임각 mesh가전부 Realtive 관계를가져 움직임이자연스러움

http://www.stefandavid.com/tombraider/

http://www.nvidia.co.kr/object/tessellation_kr.html

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Material editor

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/Editor/index.html

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Material editor

우리가 배운 illumination model은? Local illumination model(Ambient + Diffuse + Specular)언리얼의 illumination model은? 물리 기반 모델

look & feel이직관적!

Base colorRoughnessMetallicSpecular

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html

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BluePrint

기각 기반 스크립팅시스템

직관적인노드 기반 인터페이스를통해 새로운액터 유형과스크립트 레벨이벤트를 만들 수 있는 특수한에셋디자이너나게임플레이프로그래머도코드 한 줄 작성할필요 없이 언리얼에디터 안에서 작업하도록함

이쯤되면 어디서 본듯한 느낌이...

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BluePrint

블루프린트도엄연한 객체내가 원하는컴포넌트를모아서 원하는 Actor를 만드는형태

문제적 발언 ‘프로그래머에게부탁하고하지 말고 이젠 아트에서알아서하자구요~’

사실 어느 정도는되지만, 완벽할수 없다는게 함정(플레이메이커 생각해보세요!)

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/LevelBlueprint/index.html

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패키징과 쿠킹

언리얼 엔진에서는실행 버튼을 누르면패키징파이프라인이진행되는데쿠킹은 그 과정에서발생하며, 개발용 Resource를변환하는것을 말함

안드로이드패키징예시

1. 소스코드빌드Cross compile 진행

2. 컨텐츠 쿠킹 / 패킹3. APK 패키징

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패키징과 쿠킹

쿠킹 과정?- 실행 전 target 플랫폼을 설정하면엔진이알아서 해당 플랫폼대상 최적 리소스로변환ex) wav -> ogg 변환

- 매 실행마다모든파일을 다시변환하지않는다변경 Resources에대해서만다시 진행함

- 따라서최초 한 번은 느리게실행되나이후 빠르다

하지만작업이여러 사람이서동시 다발적으로한다면?실행병목현상을만들어내는주요원인!

Derived Data Cache를 공유하라!

이미 쿠킹된것과 아닌 것을 구분해쿠킹한다에서이미 힌트가 있음변환 파일 캐쉬를보유하고 있기때문임따라서 요 파일을공유하면(공유 PC등에두면)모두가 쾌적하게작업 가능

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내공이 부족한 한 줄 정리

모바일 바람이 Unreal도 바꾸어 버렸다모바일 강자 Unity의 전략과 기능이 추가된 느낌

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Any Question?