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메탈기어솔리드 게임 리뷰
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게임의 고정관념을 넘어
디자인과 김보나
Tactical Espionage Action
전략적 잠입 액션 게임
적군 기지에 잠입하여 미션을수행하는 플레이가 주를 이루며 중간 중간 보스대전 , 스나이핑 미션 등의 다양한 플레이가 섞여있음
METAL GEAR SOLID IS…
HISTORY OF THE METAL GEAR SAGA…
Metal Gear (MSX2) 1987Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2) 1990Metal Gear Solid (PS1) 1998Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (PS2) 2001Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (PS2) 2004Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots (PS3) 2008
ETC :
Metal Gear Ac!d Metal Gear Solid : Portable OPS Metal Gear Solid : The Twin Snakes 등
MEET THE MAIN CHARACTERS…
Solid Snake
전편의 중심인물
Raiden
MGS2 의 주인공
Naked Snake
MGS3 의 주인공Solid Snake 의 ‘아버지’
Old Snake
MGS4 의 주인공Solid Snake 의 나이든 모습
THE MAIN CATCH…
전쟁을 일으키는 세력들이 만든 거대병기 메탈기어 .
그리고 그 세력을 저지하고자 메탈기어를 파괴하기 위해 적진에 잠입하는 반전세력의 용병 ‘스네이크’ .
미션에 투입된 스네이크는 싸워가면서 차차 전쟁의 실상을 알게 되고 , 자신의 복제인간으로써의 처지 (?) 를 깨닫고 자신이 싸워야 할 이유를 찾게 된다 .
1. 설정상의 특징
MGS 는 전쟁을 배경으로 한 액션 게임이지만 스토리가 게임에서 차지하는 비중이 매우 높다 . 등장인물 개개인의 스토리가 서사적인 구조로 엮여서 전체적인 스토리의 내래티브를 전개하고 , 이들은 존재 자체로 게임의 세계관을 나타낸다 .
또한 , 주인공들은 스토리가 전개되어감에 따라 정서적인 성장을 보인다 .
MGS 에서 절대악이란 없다 .주인공의 편이나 , 적들이나 모두 결국에는 전쟁의 피해자이며 , 싸울 수 밖에 없는 그들만의 이유가 각각 있다 .
감독은 이러한 상황의 비극을 통해전쟁에서 사람은 모두 소모품이 되어버림을 암시한다 .
2. 연출상의 특징
영화적인 연출을 주로 사용한다 .게임 중 대화가 매우 많은 편이며 ,컷트씬 또한 많다 .
게임 하는 내내 긴 영화를 보는 느낌으로 , 스토리의 몰입도가 매우 높고 , 주인공에게 감정이입이 잘 되어 캐릭터들의 팬층이 두텁다 .
게임 내 모든 컷트씬은 리얼타임 폴리곤 데모로 이루어져 있다 .따라서 그때마다 플레이어가 입혀놓은 장비 그대로 데모를 감상할 수 있다 . 프리렌더링 영상을 사용하지 않는 것은 감독 코지마 히데오의 자부심이다 .
3. 플레이상의 특징
적이 보이면 무조건 격파해야 하는 게임들과는 달리 , MGS 의 포인트는 잠입이므로 적을 회피하는 데에 플레이의 주안점을 둔다 .적을 회피하는 방법에는 여러가지가 있으며 ( 마취총 , 안보이게 기어가기 , 아이템으로 교란시키기 ..) 적발되지 않는 쪽이 플레이어에게 유리하게 진행된다 .
원한다면 플레이어는 완전 비폭력적인 방법으로 게임을 클리어 할 수도 있다 .이는 초창기의 메탈기어 시리즈에서부터 유지된 메탈기어시리즈의 가장 큰 핵심 포인트다 . 게임의 스릴과 전략성은 여기에서 비롯된다 .
MGS 를 혁신적인 게임이라 하는 이유도 여기에 있다 .
3. 플레이상의 특징 – 부연적 요소들
MGS 시리즈의 또 다른 큰 특징은 ‘해 볼 거리’가 매우 풍부한 게임이라는 것이다 .게임에는 숨겨진 요소들이 매우 많다 . 특정 조건에서 만날 수 있는 특이인물 , 특이한 상황을 발생시키는 아이템 , 좀 특별한 대화를 발생시키는 상황…
EX1) MGS3 : 보스 디 엔드는 나이가 매우 많기 때문에 접전을 벌이기 전 , PS2 의 시각을 몇 년 후로 조작해 놓으면 노환으로 사망했다고 나와버려 그냥 지나갈 수 있다 .
EX2) MGS2 : 여자화장실에 들어가서 여자 캐릭터에게 무전을 치면 노발대발 나무란다 .
EX3) MGS4 : 여자 캐릭터와 화상무전 시 게임 컨트롤러를 앞뒤로 격렬하게 (?) 흔들면 여자 캐릭터의 가슴이 흔들린다…… . (PS3 컨트롤러의 육축감지기능의 적절한 (?) 이용 )
이러한 부연적 요소들은 게임을 진행하는 데에 자유도를 주고 반복적인 게임 플레이를 유도하며 , 플레이어의 도전 심리를 적당히 불러일으키는 재미를 준다 .
게임 자체의 몰입도 역시 높여주는 효과가 있다 .
4. 아쉬운 점
지나치게 많은 다이어로그와 컷트씬
MGS 시리즈는 무전을 통한 대화가 매우 많은 편이다 . 이러한 대화는 플레이의 팁을 제공해주기도 하지만 , 너무 길면 지겹게 느껴진다 . 컷트씬 역시 많고 긴 편인데 , 이러한 컷트씬은 플레이의 페이스를 끊고 늘어지게 한다 . MGS2 의 특정 부분에서는 10분 플레이 하면 30분 가량의 컷트씬이 나올 정도이니 주객이 전도되었다는 비판을 받기도 했다 .
영화적 연출에 매달리는 한계
헐리웃 영화를 좋아하고 영화감독을 희망했었던 감독의 영향인지 핸드헬드 카메라의 흔들림을 구현한다던가 , 영화에서 많이 보던 카메라 동선을 사용한다던가 하는 점이 보인다 .게임은 가상공간이므로 어떠한 연출도 가능하다는 이점이 있다 . 단방향적 매체인 영화의 기법을 쌍방향적 매체인 게임에 사용한다는 것은 게임의 장점을 살리지 못한다는 느낌이 든다 .
이왕 실시간 폴리데모를 사용할 것이었으면 좀 더 능동적인 연출로 서사하여 플레이어의 지루함을 달래줄 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있다 .
METAL GEAR SOLID IS STILL AN AWESOME GAME!!!
단순한 폭력성과 중독성이 아닌 스토리에서 느껴지는 감동 , 캐릭터와의 연대감 등으로 게이머의 마음을 사로잡은 메탈기어솔리드 .
이는 게임이란 매체 역시 사람에게 즐거움은 물론 감동과 영감을 주고 , 우리의 삶에 대해 생각해보게 하는 ‘예술작품’이 될 수 있다는 것을 보여준다 .더욱이 메탈기어솔리드는 제작자가 보여주고 말해주고 싶었던 자신의 철학과 세상에 대한 견해를 게임을 통해 제시하고 플레이어와 소통한다는 점에서 게임의 정의를 한층 확대시켜 준다는 데에 의의가 있다 .
게임은 사람의 눈과 귀와 마음과 심지어는 촉각 ( 플레이에서 손가락의 쾌감을 느낀다면 )에게 기쁨을 가져다준다 . 현재의 멀티미디어 시대는 총체적이고 공감각적인 매체의 시대이다 . 게임은 이러한 시대에 기술의 힘을 입은 굉장히 유연한 , 발전가능성이 큰 매체이다 . 앞으로도 좋은 작품들이 단층적인 매체의 한계를 넘어 우리에게 좀 더 초월적인 안목을 주고 게임 문화를 발전시킬 수 있길 바란다 .
ㄱㅅㄱㅅ