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재미있는 코 딩
본 자료는 에서 발행한 자료를 일부 참고하였습니다. 감사합니다.
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컴퓨터 작업의 흐름에 따라 프로그램의 명령문을 사용하여 프로그램을 작성하는 일
코딩이란
3
코드 어떤 정보를 전달하기 위해 사용하는 기호나 그림
모스부호(Morse code)
4
코딩을 통해 통합적 사고력과 창의적 문제 해결 능력을 배양
코딩교육
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코딩교육의 중요성
6
고등사고력 향상
‘코딩교육은 프로그래머가 되기 위한 교육이 아닙니다!’
코딩교육
논리력
사고력
창의력
문제해결 능력
?
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코딩교육의 효과
코딩
교육
문제해결 능력
논리적인 사고방식
창의력
STEAM 교육
놀이로 시작하는 창의인재 교육
주입식 교육방식 해결
8
미국 영국 일본 중국 이스라엘 핀란드 인도 에스토니아 베트남
올해부터 프로그래밍을 정규 수업 과정으로 편성
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회사 소개
02 2015년
중학교 소프트웨어 교육 의무화
내년도 중학교 입학생부터
소프트웨어 교육을 의무적으로 이수해야 하고
초등학교는 2017년, 고등학교는 2018년부터
각각 정식으로 소프트웨어 교과목을 편성한다.
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회사 소개
02 코딩 프로그램 스크래치
‘명령어 블록’을 조립하면서
창의적 문제 해결 능력을 기반으로
코딩 교육을 진행할 수 있습니다.
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회사 소개
02 스크래치 코딩 교육
10 종류의 명령들을 조합,
사고력과 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있습니다.
스크래치로 코딩 교육을
시작하면
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회사 소개
02 스크래치 코딩 교육
STEAM 교육으로 코딩 교육 시작!
전세계가 사용하는 코딩 교육의
시작점!
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회사 소개
02 ‘STEAM’ 을 통한 코딩 교육
Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics 를 포함한
융합적 교육 방식으로 배우기
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회사 소개
02 창의 컴퓨팅 학습모형 MIT 미디어 연구소의 미치 레스닉(Mitch Resnick) 교수
상상하기(Imagine) – 기존의 생각에서 한 단계 더 발전된 상상하기 창조하기(Create) – 상상한 내용을 구체적인 사물 등으로 완성하기 적용하기(Play) – 자신이 만든 내용을 실험하고 여러 활동에 적용하기 공유하기(Share) – 과정과 방법을 공유하고 토론하기 반영하기(Reflect) – 자신의 경험을 다시 생각하여 반영함
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주어진 문제에 대한 해결방법 (논리적/절차적)
다음 그림에서와 같이 거북이가 한 변의 길이가 각각 100m인 사각형 운동장 둘레를 한 바퀴 돌아서 다시 원래 위치로 되돌아오도록 하세요. 단, 거북이가 바라보는 방향도 처음과 마지막이 동일한 방향이어야 합니다.
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알고리즘(Algorithm)이란?
100m 직진한 후에 오른쪽으로 90도 회전하고, 다시 100m 직진한 후에 오른쪽으로 90도 회전하고, 다시 100m 직진한 후에 오른쪽으로 90도 회전하고, 다시 100m 직진한 후에 오른쪽으로 90도 회전한다.
문제의 해결 방법을 잘게 쪼개어 순서대로 나열한 것
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순서 작업 진행 내용 참고 내용
1 100m 직진한다. 1번째 변의 둘레 100m 돌기
2 오른쪽으로 90도 회전한다.
3 100m 직진한다. 2번째 변의 둘레 100m 돌기
4 오른쪽으로 90도 회전한다.
5 100m 직진한다. 3번째 변의 둘레 100m 돌기
6 오른쪽으로 90도 회전한다.
7 100m 직진한다. 4번째 변의 둘레 100m 돌기
8 오른쪽으로 90도 회전한다.
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순서 작업 진행 내용 참고 내용
1 100m 직진한다. 1번째 변의 둘레 100m 돌기
2 오른쪽으로 90도 회전한다.
3 위의 1~2번 순서를 3회 더 반복한다. 모두 4번 진행
개선된 알고리즘
해결 방법을 잘게 나누고 순서대로 정리하되, 중복되는 작업이 많은 경우는 반복되면서 처리되도록 알고리즘을 간결하고 이해하기 쉽게 설계해야 함
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반복기능 활용으로 단순화
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사람의 언어와 프로그래밍 언어
언어(Language) 전 인류가 사용하는 언어의 종류는 무려 3,000 가지가 넘고, 사용하는 문자도 100 가지가 넘는다.
언어 구분 표현 방법 (문법)
한국어 (Korean) “사과” + “먹는다”
영어 (English) “eat” + “apple”
창의설계 FunCoding
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프로그래밍 언어
기계가 어떤 작업을 하도록 사람이 만든 작업 지시서를 기계한테 전달할 때, 사람이 지시한 내용을 기계가 잘 이해하고 작업 할 수 있도록 작업의 내용을 표현하는 언어이다.
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순서도(Flowchart)
(ex) A에는 숫자 12를 대입하고, B에는 숫자 23을 대입한 후에 SUM에 A와 B의 값을 더한 다음 SUM의 값을 출력하시오.
프로그램의 논리 설계(처리 절차)를 기호로 나타낸 것
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순서도(Flowchart)
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순서도(Flowchart)
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변수(Variable)
변수 이름 이 문제에서 변수가 사용되는 용도
A 숫자 12를 기억(저장)
B 숫자 23을 기억(저장)
SUM A + B 결과인 숫자 35를 기억(저장) 즉, 변수 A의 값과 변수 B의 값을 더한 값을 기억(저장)
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변수(Variable)
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전형적인 프로그램의 구조 (보기)
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감사합니다