35
Буянов Никита COO AbsolutSoft

AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter

Embed Size (px)

Citation preview

Буянов НикитаCOO AbsolutSoft

Тяжелый и интересный путь создания Contract Wars FPS

Contract Wars (2011)3D offline тир

•альфа релиз в vk•50k установок•50k активных пользователей в месяц•~1k прирост новых пользователей каждый день•~0$ рекламный бюджет•2 карты, 8 образцов оружия, 1 режим•5 разработчиков

Contract Wars (2015)3D F2P online FPS с RPG элементами

•Релиз в 8 соцсетях и порталах•35kk+ установок•25k средний онлайн•7kk активных пользователей в месяц•~100k прирост новых пользователей каждый день•4kk+ gameplays на kongregate за 3 месяца•~0$ рекламный бюджет•3 больших оффлайновых, 5 онлайн турниров, 100+ фанатских турниров•Contract Wars 2.0 (standalone)

Contract Wars (2015)3D F2P online FPS с RPG элементами

•96 образцов оружия + кастомизация (планируется160)•125+ камуфляжей•17 карт•4 режима + hardcore•контракты, оружейные задания, достижения•лиги•16 разработчиков на проекте

План доклада:1.Идея или как не нужно начинать разработку проекта2.Разработка на старте, фичлист3.Начало проблем с фронтэндом и бэкэндом4.Кузница контента5.Инновации в рамках работы с Unity6.Тестирование, балансировка, релиз7.Причины успешности Contract Wars8.Contract Wars 2.0 Standalone9.То, на что не хватит времени - монетизация, комьюнити менеджмент, трехступенчатая борьба созлоумышленниками, анализ метрики и сборстатистики

ВВЕДЕНИЕ

ИДЕЯ

или как не нужно начинать разработкупроекта:•спонтанное «гениальное» решение очень частооказывается бредом и идиотизмом•делаем мультиплеерный шутер аля CoD за три месяца•сторонние инвестиции не нужны, справимся сами•платформу берем веб (аргумент «непаханное поле»)•движок берем юнити (т.к. веб)•команда - друзья без чувства самосохранения•бэкэнд? не, не слышали•фичлист? обязательно в процессе•защита? да ладно, юнити веб не ломают•денег нет, но зато потом точно будут•и прочий трэш

MIDCORE И HARDCORE

Преимущества хардкорных проектов:•Очень высокая степень погружения и реальности происходящего•Наличие инновационности и неповторимости•Поддержание и рост интереса к проекту засчет огромного разнообразия действий и вариантов геймплея•Долгая жизнь проекта

MIDCORE И HARDCORE

• Midcore – нечто среднее между hardcore и casual (например, постепенное увеличениесложности игры с ростом опытностипользователя)

• Hardcore - ощущение реальности, за счетдетальной проработки каждого аспектаигрового проекта. (например, капитальноеусложнение игрового процесса в угодуповышенной степени погруженности)

Чем хардкорней проект, темменее он популярен дляопределенной аудитории. Midcoreесть золотая середина.

MIDCORE И HARDCORE

Недостатки хардкорных проектов:•Увеличение сроков и сложности разработки•Высокая сложность как игрового процесса, так и обучения•Перегруженность•Недоработки в тех или иных аспектахпроекта (графика, звук, сюжетнаясоставляющая)•Чрезмерная инновационность геймплея•Короткая жизнь проекта

РАЗРАБОТКА НА СТАРТЕ И ФИЧЛИСТ

1. Как можно больше удовольствия отигрового процесса (лавинообразнаясложность – плохо)

2. Больше социальных элементов3. Сбалансированная игровая сессия4. Все для честной игры и нежесткий донат5. Как можно больше активности и действий6. Как можно больше качественного

контента с регулярными обновлениями

Многопользовательские игрыНАМНОГО популярнейоффлайновых.Как и факт наличия RPG элементов.

РАЗРАБОТКА НА СТАРТЕ И ФИЧЛИСТ

7. Все для комьюнити8. Особенная забота о новичках9. Особенная забота о старичках10. Грамотные инновации ключ к успеху11. Неправильная монетизация губит проект12. Незнание технических особенностей тоже

губит проект13. Клановая система - обязательно

Если для вас на первом местестоят деньги, то ничегостоящего у вас не выйдет.

РАЗРАБОТКА НА СТАРТЕ И ФИЧЛИСТ

1. закладывайте все что можно на будущее2. система умений3. оружие и его балансировка4. кастомизация оружия5. кастомизация персонажей6. спортивный/соревновательный режим

(лиги)7. локации (сюжетно адекватные)8. задания9. уклон в псевдореализм10. уникальные фичи11. балансировка премиумных фичей (о_О)

НАЧАЛО ПРОБЛЕМ С ФРОНТЭНДОМ И БЭКЭНДОМ

•Проблемы с взаимопониманием из-занесработанности команды•Неадекватно оцененные возможности и способности сотрудников•Постоянные перегрузки•Падение лояльности из-за общеизвестныхфакторов•Уход за рамки ТЗ, паразитная деятельность•конфликты при сведении функционала•проблемы технического характера из-зароста•читеры и читоделы

Несоблюдение сроков

НАЧАЛО ПРОБЛЕМ С ФРОНТЭНДОМ И БЭКЭНДОМ

Контрмеры для преодоления трудностей:•Тимбилдинг•Повышение квалификации•Распределение нагрузки•Разработка грамотной архитектуры•Мотивация и поощрения•Персональный контроль и высокая степеньвовлеченности руководителей•Новые ключевые сотрудники•Увеличение бюджета на железо•Юридический отдел

Усложнение управления

КУЗНИЦА КОНТЕНТА

•оружие в шутерах это одна из самых важныхчастей•лучше всего работу делает тот, кто любитее ( и у него также нет чувствасамосохранения)•история про Кибу•история про Женю•история про меня•история про краденный контент•история про моделлинг авто•что главное в производстве контента•unite 2015 Contract Wars Art pipeline

КУЗНИЦА КОНТЕНТА

КУЗНИЦА КОНТЕНТА

КУЗНИЦА КОНТЕНТА

ИННОВАЦИИ В РАБОТЕ С UNITY

•Unity! Unity! 10/10!•КУЧА все сделано самостоятельно подпроект:

•шейдера материалов•постэффекты•тулзы (редактор дорог, проводов, сплайновый редактор проводов, pool tools, vegetation)•фиксы стандартных юнити фич (шейдера, анимационная система•система декалей•сетевая прослойка

•античит

ТЕСТИРОВАНИЕ-БАЛАНСИРОВКА-РЕЛИЗ

• Синдром вечной открытой беты (плюс –коллапсы и несовершества в игре можно списать настатус беты, минус – вечно это продолжаться неможет, иначе люди начнут уходить)

• Внимательней с балансировкойпремиумного контента

• Отрицательные балансировочные изменениялучше компенсировать

• Изменения лучше внедрять пачкой• Бекапить все обязательно!• Релиз может наступить незаметно (soft-

launch)

БАГТРЕКИНГ И БАГФИКСИНГ

• 70% времени - Багтрекинг и багфиксинг(JIRA, youtrack, redmine, trello)

• Бранчевание (git)• Приоретизация задач на багфиксинг• Рефакторинг как необходимость• Постоянная оптимизация• Архитектурные проблемы серьезно

затрудняют как разработку, так и багфиксинг

• Один крупный исправленный баг плодит 2-3 небольших новых

ВСЕ баги пофиксить невозможно

ПРИЧИНЫ УСПЕШНОСТИ CONTRACT WARS

•диаграмма техническая

ПРИЧИНЫ УСПЕШНОСТИ CONTRACT WARS

CONTRACT WARS 2.0

•steam standalone•модификация CW 1.x•альтернативная модель монетизации•новая графика (тотальное обнекстгениваниестарых классических карт, персонажей)•полный редизайн интерфейсов•полная ребалансировка умений (новая системаумений), оружия, игровых режимов

МОНЕТИЗАЦИЯ

FREE 2 PLAY – флагман независимой разработки

•Микротранзакции должны быть микротранзакциями

•Главная задача – преодоление барьера «первого

платежа»

•Постоянное увеличение значимости GP, как

средства с помощью которого у игрока станет больше

шансов побеждать

•Премиумные аккаунты

•Шанс заработка GP не вкладывая денег

•Биг-спендеры

•Манипуляции очень опасны

РАБОТА С ИГРОКАМИ

Поддержка и развитие игрового комьюнити

•Комьюнити-менеджмент

•Наличие активно отвечающих разработчиков

•Своевременное информирование

•Компенсационные мероприятия

•Особая забота о прибыльных и лояльных игроках

•Как можно больше эвентов (онлайн и офлайн)

•Модерирование, соглашения и правила

Развитие комьюнити влечет за собой

увеличение посещаемости игры

РАБОТА С ИГРОКАМИ

• Виральность

• Социальные элементы

• Внутриигровые отношения

• Социальный игрок как отдельный тип игрока,

которому нужно общение, больше чем игра

• Чувство собственной важности у игроков

1000+ часов онлайн и игрок считает

себя владельцем части игры

РАБОТА С ИГРОКАМИ

АНАЛИЗ МЕТРИКИ И СБОР СТАТИСТИКИ

• Метрика проекта и ее положительная динамика -

самый главный показатель успешности проекта

• DAU/MAU, 1-7d retention, %buyers, ARPU, ARPPU,

кол-во установок, CCU, peak online, average online,

rev per day

• Чистота эксперимента – анализ метрики без

целенаправленной рекламы

• Пол и география

• Специализированные опросы

• Падение статистики не всегда следствие плохого

обновления

ОБНОВЛЕНИЯ

• Корректировка курса исходя из аналитики

• Частые небольшие сервисные обновления

• Обновления контента 1-2 раза в месяц

• Крупные обновления раз в три месяца

• Срок жизни проекта и показатель endgame

ОБНОВЛЕНИЯ

БЕСПЛАТНАЯ РАСКРУТКА И РЕКЛАМА

• Влияние менталитета пользователей на

самораскрутку проекта

• Принцип «все играют и я поиграю»

• Точка невозврата

• Распространение скриншотов и видео

• Работа с описанием и названием для поисковых

систем

• Игровые комьюнити, сообщества разработчиков

игр

Если основные показатели игры и

комьюнити растут без рекламы – это

очень хорошо

БЕСПЛАТНАЯ РАСКРУТКА И РЕКЛАМА

Никита Буянов

Skype: trainfender

[email protected]

Спасибо за внимание!