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UnityでテキストADVをつくろう! Unity Technologies Japan合同会社 コミュニティエバンジェリスト     小林信行 マッドネスラボ            時村良平

UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

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UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7)『UnityでテキストADVを作ろう!』で使用したスライドです。 ムービーは以下にアップされています。 『宴』機能説明:http://youtu.be/wHptbX5TBVE 『宴』エクセルを使ったシナリオ編集の様子:http://youtu.be/fu1hZI5HFPc Unity向けADV制作アセット『宴』はこちらです。 https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/15905

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Page 1: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

UnityでテキストADVをつくろう!

Unity Technologies Japan合同会社コミュニティエバンジェリスト     小林信行

マッドネスラボ            時村良平

Page 2: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

講演者プロフィール小林信行 Nobuyuki Kobayashi最近はMayaを使うことが多い元コンシューマゲーム系クリエイティブディレクター。現在はUnityを通じて、ゲーム作りを楽しくしたいコミュニティエバンジェリスト。多くの原作付きキャラクターゲームの企画&開発に関わり、アニメ業界にも精通しています。代表作:『涼宮ハルヒの追想』『涼宮ハルヒの約束』    『とらドラ・ポータブル!』

時村良平 Ryohei Tokimuraマッドネスラボ主催。ゲームプログラマ10年生。チュンソフトで本格ミステリADV「TRICK×LOGIC」のメインプログラマーを担当。2013年より個人ゲーム制作者として活動中。

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Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV❖ 日本独自の進化を遂げたジャンル:テキストADV

❖ メディアミックスとしての「キャラゲー」フォーマット❖ 同人ゲーム向けに堅い市場がある❖ 日本で人気のある「テキストADV」の2つのタイプ

参考:ゲームシナリオ構成論http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078

経験と理論に基づくマルチエンディングタイトル向けシナリオ構成メソッド

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Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV❖ 日本独自の進化を遂げたジャンル:テキストADV

選択肢による分岐とマルチエンディング

立ちキャラによる汎用的なキャラクター演出と、一枚絵のイベントCGの対比大量のシナリオテキストと声優を使ったボイス

海外で “Text Adventure”というと、別のジャンルのゲームになる?

海外でローカライズ販売される例はあまりない?

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Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV❖ メディアミックスとしての「キャラゲー」フォーマット

日本国内のコンシューマ市場で、最大15万人程度のファンがいる著名タイトルに限って言えば、そのシリーズDVDやBDを全部買うユーザーよりも、そのキャラゲーを買うユーザーのほうが総数としては多い特にマルチエンディングタイプのADVの場合、キャラクターに特化したほうが、ゲームプレイだけでなくシナリオ構成の面でも演出しやすい

テキストシド・フィールド流の『三幕構成』をきちんとゲームシナリオに落とし込むための唯一の方法

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Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV❖ 同人ゲーム向けに堅い市場がある

吉里吉里やN-Scriptなどの優れたADV向けゲームエンジンの存在同人ゲームから出て、メジャーヒットタイトルになったテキストADVも多数

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Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV❖ 日本で人気のある「テキストADV」の2つのタイプ

ノベルタイプ ADVタイプ

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Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV

ノベルタイプ画面全体に文字が表示されるタイプ立ちキャラ画面の上に、文字画面が上書きされるという画面構成が最も多い

地の文が多く、心理描写、情景描写に向く。小説的な三人称描写も違和感なく挿入できる

一文字単位で演出が入れられる(システム的に可能ということ。一番多いのはブロック単位)

縦書き対応は意外と難しい?

❖ 日本で人気のある「テキストADV」の2つのタイプ

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Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV

ADVタイプ立ちキャラ画面の手前に配置された、メッセージウィンドウ内に文字が表示されるタイプ基本はキャラクター同士のセリフの掛け合い。ライノベ原作等と相性がよい

ページ(画面)切り替えのタイミングで演出を入れる

日本製RPGやシミュレーションなどでも、よく見かける画面構成のひとつ

❖ 日本で人気のある「テキストADV」の2つのタイプ

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Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット❖ 演出がすぐに確認できる❖ 様々なUXの実験がしやすい❖ マルチプラットフォーム環境を活かした展開が可能❖ ADVを中核に、ゲームプレイを広げていきやすい❖ Unity Asset Store が使えるメリット

Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚をそのままゲームにしやすい

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Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット❖ 演出がすぐに確認できる

プレイモードを使い、エディタでゲームを設計しながらのプレイチェックが可能「キャラクターを動かす」系の演出が特にやりやすいプランナー自身が、プレイしながら新たなイベントを設置しやすい面白いか、面白くないかの判断がしやすい!

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Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット❖ 様々なUXの実験がしやすい

元々、2.5D的表現(Motion Graphics)は、企画者が3Dモデラーをいじっている最中に思いついたアイディアから生まれたものUnityなら、ゲームのセールスポイントとなるような、新しい体験をゲームの企画者自身が実装し検証できるUnityでの開発なら、Try & Error に必要なコスト(人的/金銭的/時間的/精神的)が圧倒的に低い

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Page 13: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット❖ マルチプラットフォーム環境を活かした展開が可能

ほぼ全てのプラットフォームに向けてデプロイできるマルチプラットフォーム化を通じて、タイトルやコンテンツのロングテール化を狙うのが、基本戦略企画方針開発方針

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http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity-33313997参考:Unityではじめるマルチプラットフォーム企画入門

Page 14: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット❖ マルチプラットフォーム環境を活かした展開が可能

企画方針全てのプラットフォームで共通して体験できるUXやゲームプレイをしっかりつくるゲームプレイの基本は、最低スペックのプラットフォームで実現できるようにする開発方針主開発となるプラットフォームをひとつ取り決め、順次プラットフォームを移す複数プラットフォームへの同時リリースにこだわらないリリース後のサポート&運営を事前に考えておく

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Page 15: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット❖ ADVを中核に、ゲームプレイを広げていきやすい例えば『選択』する手段にしても…

「三択設問」から、「行動や発言を文字」で選ぶ「マップ選択」から、「行き先」を選ぶ直接、「キャラクター選択」をしてしまう「アイテム選択」し、「何に対して」使用するか決める直接「画面内探索」をして、何かを「探る」…etc

Unityなら、様々な選択手段を用意しても、さほどコストがかからない世界観に一番似合うゲームプレイを選ぶのがベスト

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Page 16: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット❖ Unity Asset Store が使えるメリット

様々な便利ツールやモデル、パーティクルエフェクト、ポストエフェクト…自分で設計するのが難しい機能が購入できる日本人の手によって作られた、テキストADV作成用アセットが公開されるようになった

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Page 17: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅲ:日本人の手によって作られた、テキストADV作成用アセット

『Visual Novel Toolkit』(ソル トライブ株式会社) 『宴』(マッドネスラボ)

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Page 18: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

『Visual Novel Toolkit』(ソル トライブ株式会社)の紹介https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/9270http://www.sol-tribe.net/vino/vino_j.html

•プログラムを打たずにビジュアルノベルを作れるUnityエディタ拡張•シナリオ構造をヒエラルキー上で作成可能•日本語のマニュアルがサポートHPにあり•Playmaker連携•吉里吉里スクリプトのインポート&エクスポート•簡易UIシステム+NGUI対応•トランジションエフェクト(各種フェード)•クイックセーブ・ロード•オードモード・スキップモード・バックログ•サウンドのクロスフェード・フェードアウト•RPGやSIMなどのゲーム本編からの呼び出し

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Page 19: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/9270http://www.sol-tribe.net/vino/vino_j.html

会話シーンをテンプレートより作成

絵素材インポート

シナリオの作成

Unityエディタ上で作成する

シナリオスクリプトで作成する

ViNo/Toolbar新規シナリオや各機能ノード(Dialog/Animation/Selection/Condition/LoadLevel)を追加したり、テンプレートよりウィザードを起動するためのウィンドウViNo/DialogItemInspectorテキスト編集用ウィンドウ。ゲームビューに即反映

OR

『Visual Novel Toolkit』(ソル トライブ株式会社)の紹介

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Page 20: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

『宴』(マッドネスラボ)の紹介•Unity AssetStoreで販売された、最新のテキストADV作成用エディタ拡張•もちろん日本製•機能デモをみてみましょう!

⇒START!

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/15905http://madnesslabo.jimdo.com/%E5%AE%B4

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Page 21: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

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『宴』機能説明http://youtu.be/wHptbX5TBVE

UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7)『Unity でテキスト ADV を作ろう!』で使用されたムービーです。

『宴』の主な機能を紹介しています。

Page 22: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

おお!これでUnity上でもテキストADV作り放題じゃね?\(^O^)/

おまけに強力な2Dゲーム作成機能もあるしね!

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Page 23: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

おお!これでUnity上でもテキストADV作り放題じゃね?\(^O^)/

おまけに強力な2Dゲーム作成機能もあるしね!

と、喜ぶその前に…

日本のステキなことわざ『転ばぬ先の杖』

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Page 24: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

UnityでテキストADVを作る際に難しい点のまとめUnity4.3以降導入された「強力な2Dゲーム制作機能」だけでは、対応できないチョークポイントが、テキストADV制作には多数ある

「携帯プラットフォームならではのリソース容量問題」          VS 「元々リソースを大量に消費しがちなゲームジャンル」高解像度かつフルカラーの大量の2D絵素材

同時発声が必要な様々な音声素材(ボイス、音楽、SE…)

スプライトアトラスに収まらない、巨大なキャラクタースプライト

大量のシナリオテキストと、スクリプト形式の演出を効率よく処理するパーサ

伝統的に積み上げられてきた、セーブ&ロード、バックログ、オートプレイなど数々の「システムが標準搭載しなければいけない機能」

「Unityを活かす」ためのシーン単位、コンポーネント単位の設計…24

Page 25: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

これがゲーム1キャラぶんの台本量これら台本から生み出される大量のボイスデータ、さらに同時発声が必要な音楽およびSEデータ、キャラクターおよび背景の高解像かつフルカラーの2Dグラフィックデータ、さらには3Dモデルデータなどが、寸断なくリソースとして、とっかえひっかえ記憶メディアから読み出されるのに耐えられることが、快適なADVゲームに必須のシステム仕様

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Page 26: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント

❖ リソースのDLを前提に、ファイル管理システム重視の設計❖ エクセルを使ったシナリオスクリプト管理❖ 音周り演出の充実❖ テキストADVに必要不可欠なシステム機能の搭載❖ 今後の拡張予定

「UnityでテキストADVを作る時に躓きやすいポイント」 に注目して、はじめからシステムを構築

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Page 27: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

❖ リソースのDLを前提に、ファイル管理システム重視の設計コンシューマおよびスマートフォン両方のコンテンツ開発での経験を活かした設計リソースのダウンロード、キャッシュ、バージョン管理、ロード、メモリ管理といった、様々かつ大量のゲームリソースを効率よくさばくのに必要な機能を『宴』側でサポート。結果、これらの処理をバックグラウンドで、予測して、自動的に行うことで、リソースをサーバからDLする前提にも関わらず、ストレスのないリソースのロードを実現した。

Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント

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Page 28: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

DLコンテンツ対応

データは全てサーバーからDL可能

シナリオ、テクスチャ、サウンド

全データファイル

・AppStoreやGooglePlayのアプリサイズ制限( 50MBまたは100MB)をクリア・サーバーデータの更新だけで、シナリオの更新が可能!・大量の画像ファイルの管理や、会話パートも簡単作成可能!

アプリは最小サイズ

UnityBasicでも使用可能!(AssetBundleを未使用)

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Page 29: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

ロードの最適化

起動してすぐ!サクサク遊べる! ダウンロード&ロードの体感時間を最小限に

サーバー

必要になったら素材をDL

普通のロードは遅い

サーバー

デバイスストレージにキャッシュ

システムメモリにプール

シナリオを解析あらかじめロード

ロード済みファイルはすぐに解放せず、次のロードに備える。

メモリ使用量に応じて自動で解放

次ページ以降の素材をあらかじめロードし、ロード待ちを減らす

バックグラウンドでDL一度DLしたら、ローカルに保存二回目以降の余計なDLを避ける

ロードを最適化

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Page 30: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

❖ エクセルを使ったシナリオスクリプト管理全てのプランナーが共通で使えるツール

エクセルで修正して、すぐUnityに反映できる文字の検索、置換、ソートが強力(ADVのシナリオ実装には、上の機能が大活躍する)

Google Document Sheetを併用すれば、同時開発も可能Unityの上でテキストを扱っても、エクセル経由ならば文字化けしにくい

Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント

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Page 31: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

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『宴』エクセルを使ったシナリオ編集の様子http://youtu.be/fu1hZI5HFPc

UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7)『Unity でテキスト ADV を作ろう!』で使用されたムービーです。『宴』のシナリオファイルをエクセルで編集している様子です。

Page 32: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

❖ 音周り演出の充実音演出は、テキストADV制作上どうしても後回しにされがちな部分。しかし音演出は、視覚で見せる演出と組み合わせると、効果が倍増するので、早めに取り組んでおきたい。ボイス/音楽/SE/環境音が同時に使えるメリット

フェード、ボリューム調整、ボイス再生時のBGMの音量調整、バックログでのボイス再生など、必要最低限の機能はそろっている。

Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント

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Page 33: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

❖ テキストADVに必要不可欠なシステム機能の搭載セーブ&ロード、バックログ、オートプレイ…(自分で作ろうと思うと、大変!)キャラクターの立ちキャラ芝居に必要な様々なトゥィーンアニメーション機能

これらの『宴』が搭載する機能を切り出して、「立ちキャラ会話」の部分だけでもシステムとして自分のゲームに利用できる柔軟な構成JRPG的インタフェースに最適!

Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント

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Page 34: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

❖ 今後の拡張予定Unity4.6以降で予定される、新GUI 対応

ギャラリーモード(サウンドルーム、CG/シーン回想)等、要望の強いおまけ機能を『宴』側で実装

etc…

Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント

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Page 35: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅴ:面白いテキストADVをつくるための3つのコツ❖ 「初心者向けのカジュアルゲーム」と思い込まない❖ 「ゲーム性(いわゆる「ゲームっぽさ」)は必要ない」 と思い込まない

❖ 「全て文章で書けばいいので簡単だ」と思い込まない

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Page 36: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅴ:面白いテキストADVをつくるための3つのコツ❖ 「初心者向けのカジュアルゲーム」と思い込まない

確かにプレイは取っつきやすいが、ユーザーは必ずしもライトユーザーだけではない

むしろ多くのユーザーは攻略サイトなどを立てて、攻略条件を誰よりも早く見つけ出すかを競っている節がある

ネタバレを避けて、攻略情報が交換しやすいように設計されているタイトルは人気がある⇒フラグのアイテム化(『とらドラ・ポータブル!』での例)

そのジャンルでも濃いユーザー向けのタイトルと考えたほうがよい

ADVの面白さ⇒問題解決(戦略的思考の充足)とストーリー(理想主義の充足)にある

『「ヒットする」のゲームデザイン』(オライリー・ジャパン)では、ADVの多くは「H2C2」と呼ばれる戦略と戦術を好むハードコア層のマネージャータイプに向いているゲームとされている

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Page 37: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅴ:面白いテキストADVをつくるための3つのコツ❖ 「ゲーム性(いわゆる「ゲームっぽさ」)は必要ない」 と思い込まないアクション性は低い代わりに、思考性やパズル性が高い作品が好まれる

「クリアするのに頭を使う」作品は、割と人気が高い

プレイヤーが自力で最後までクリアすることのできたタイトルは、高い評価が得られる

プレイヤーをイベントへ誘導したり、適切なヒントを配置する

ゲームデザイナーとしては腕の見せ所

面白いテキストADVの「ゲーム性」は、分岐の作り方であり、ルート構築のバランス設計にある

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Page 38: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅴ:面白いテキストADVをつくるための3つのコツ❖ 「全て文章で書けばいいので簡単だ」と思い込まない

本職の小説家でも、ゲーム用のシナリオをきちんと書ける人は少ないゲームは「プレイヤーが遊ぶ」ことで完成するエンタティンメントなので、通常の物語手法では主人公を立てられないことがあるゲームの主人公は、ゲームシステムを通じて立ち、プレイヤーと一体化する。ゲームシステムを理解してないと、ゲーム用シナリオとして面白いものにならない。

シナリオ構成(ルート構築)段階から、ゲームの世界観に合った選択肢や分岐、イベント、そしてエンディングを配置しよう「選択する意味のある」分岐のみを作るように心がけるどうしてその結果に至ったのか、プレイヤーが理解できるように作る

分岐の組み合わせの爆発に注意しつつ、適宜ルートを収束させるように構築する「プレイヤーの意思」によって変化する世界を体験できるように、選択肢を設けよう「プレイヤーの選択で世界が変わる」のを体験できるのが、テキストADVの醍醐味

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Page 39: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

1.プレイヤー選択の結果、ルートが分岐する•選択肢を前にした時のプレイヤーの選択結果に応じて分岐する•プレイヤーが意識できる分岐

2.フラグ等に基づく条件判定の結果、ルートが分岐する•プレイヤーの意思とは関係なく、分岐判定が行われる場所以前にすでになされた選択の結果として分岐する

•プレイヤーが意識できない分岐•プレイヤーが「意識できる」ように、なんらかの工夫(演出)をする必要がある

プレイヤーが意識できる分岐のチャート プレイヤーが意識できない分岐のチャート

参考:シナリオ構成時には、特に分岐発生の原因に注意する

・3DSDキャラによるチャート上での寸劇・キャラからのヒントメール受信

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Page 40: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

参考:マルチルート上での工夫

各ルートの結節点には共通イベントを配置して、ルート毎に情報の整理をするとよい

マルチエンディングタイトルは、1プレイに1つのエンディングしか見られない⇒プレイヤーが最初に見たエンディングの他にも、さらに良い、もっと面白いエンディングがあることを知らせる工夫(演出)がモチベーションに繋がる

・各エンディングを得点化・トロフィーや実績を上手く使った差別化

・適宜、「あらすじ」を入れる・「ここまでの話」としてまとめる・情報整理のシーンを設けてみる

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Page 41: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

❖ プレイヤーの選択の結果として、キャラクターが変化し、いくつかのエンディングの果てに、その世界の構造すら変わってしまうことが、本当に面白いテキストADVならではの体験である。

❖ そういう意味では、傑作と呼ばれるテキストADVの多くが『セカイ系』がテーマだったり、後にライトノベルの世界観に大きな影響を与えたのは、なんら不思議ではない。

❖ 『選択肢』は一見些細な意味しかもたないが、優れたゲームデザイナーの手にかかれば、その選択の積み重ねの結果として、世界の構造すらひっくり返せるゲームシステムである。

❖ それをプレイヤーとして直接体験し、同じゲームをプレイした仲間との間でその体験を共有できるのが、テキストADVの最大の面白みである。

❖面白いテキストADVとは:まとめ

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Page 42: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Ⅵ:Unityを使ってテキストADVはどう進化する?❖ スマホ、タッチインタフェースを前提に設計されたADV企画❖ 本編+攻略+SNS+「次回に続く」的なコンテンツ配信型の

ADV企画❖ プレイ動画を通じて、海外のファンサブ層を掘り起こせるか?❖ ADVゲームジャムは実現可能か?❖ 群像劇ADVにキャラクターAI(ルールベースAIシステム)を活用してみたい!

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Page 43: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

I.選択肢として発生✤選択内容提示(いわゆる三択)✤移動先選択(マップ選択)✤コマンド選択

II.条件判定の結果として発生✤フラグ

Yes/No、ON/OFF、1/0のように、2種類の変数状態を保持することで、条件を設定&判定する

✤カウンタある変数に、整数値などを入力して保持することで、複数の状態を設定&判定する

✤ファジー理論メンバーシップ関数と呼ばれる、ある状態を表す関数を複数設定することで、それらの関数の交点として、人が判断するような複雑な状態の判定をコンピュータに行わせる技術

✤ルールベースAIシステム一連のif-then形式で記述されるルールと、一連の事実およびそれに新たに追加される情報(assertion)とで構成される、行動/推測分岐群のセットのこと

✤確率モデル上記の様々な分岐判定にさらに確率に基づく分岐要素を追加したもの

参考:分岐が発生する場所に着目してみよう

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Page 44: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

Special Thanks :キャラクターなんとか機 / K.Hmix 1st Edition

http://khmix.sakura.ne.jp/download.shtmlパーツを組み合わせてキャラクターを作るジェネレーター

背景素材 / きまぐれアフターhttp://www5d.biglobe.ne.jp/~gakai/

Balsamiq Mockups

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Page 45: UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7) 『UnityでテキストADV を作ろう!』

ご静聴ありがとうございました!

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