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翻訳者が欲しい情報とその理由:開発者にできる事とするべき理由 Cedec2013 (架け橋ゲームズ)

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CEDEC 2013 で講演した「翻訳者が欲しい情報とその理由:開発者にできる事とするべき理由」のスライドです。 ※35ページ以降にセッションでカバーできなかった「GUIテキスト関連」を追加しています

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矢澤竜太

ローカライゼーション野郎

英日ゲーム翻訳者

ザック・ハントリ

ゲーム業界歴16年

ゲームデザイナー/アナリスト

ふたりで「架け橋ゲームズ」やってます

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「翻訳者が求める情報とその理由」を

開発側が知る機会は少ない

理由を知ると、応用を利かせられる

理想的/現実的アプローチ両方を語りたい

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現実的には

「お金をかけずに品質を高めるには」

が大事

そもそもお金と手間がかけられるなら

大手みたいにやればいいじゃんで

終わってしまう

:

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デベロッパー と パブリッシャー

フリーランス

翻訳者

ローカライ

ゼーション

ベンダー

パブリッ

シャー

デベロッ

パー

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たとえば欧米では、かなりの部分パブリッシャーが音頭を取ってやることになっている

もしそれができないのならば、デベロッパー側が負担する仕事を「追加作業」とすべきか?

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解決すべき問題

翻訳者が求める情報

概要

不足した場合に生じる問題

解決案 (理想/現実)

お役立ち資料の詳細

Q & A

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一番忙しい時にローカライズバグ修正が山ほど上がってくる

低品質な翻訳がゲームの評価に影響する

協力してるのに翻訳品質に反映されない

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ローカライズ従事者が推測しない環境を

作るにはどうしたらいいのか

How to empower localizers

so they don’t need to guess

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話し手/聞き手の性別と数

聞き手との距離

省略された主語/目的語

タイトル固有の専門用語

ビジュアルを伴うアセットの詳細

更新前のテキスト

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/

話者性別

聞き手性別

聞き手人数

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Bravo Bravi Brava Brave

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「そこ」で起きているのか

「ここ」で起きているのか?

話しかけたい相手は目の前にいるのか?

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理想的には…

翻訳用データに以下のデータを追加する

話し手性別 (男性、女性)

聞き手性別 (男性、女性、混合)

聞き手の数 (単数か複数か)

現実的には…

カットシーンの開発資料を提供する

絵コンテ/台本

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話し手/聞き手の性別と数

聞き手との距離

省略された主語/目的語

タイトル固有の専門用語

ビジュアルを伴うアセットの詳細

更新前のテキスト

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/

主人公 : …できる!

問1: 主人公の心情として最も適切なものを選べ。

A : 対戦相手は手練であると認識した

B : 私には (何かを)やり遂げる力がある

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理想的には…

翻訳用データをチェックして、

主語/目的語の省略があったら補足する

現実的には…

カットシーンの開発資料を提供する

絵コンテ/台本

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話し手/聞き手の性別と数

聞き手との距離

省略された主語/目的語

タイトル固有の専門用語

ビジュアルを伴うアセットの詳細

更新前のテキスト

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例題:

アクションゲームに

2種類のダッシュ操作が実装されている

アルティメットダッシュ

マーベラスダッシュ

はい、翻訳してください

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理想的には…

ゲーム固有の用語について用語集を用意し、そこで具体的な挙動について記す

現実的には…

開発資料を提供する

ゲームデザインドキュメント

開発Wikiへのアクセス権/HTML出力版/動画

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Kakehashi Games

話し手/聞き手の性別と数

聞き手との距離

省略された主語/目的語

タイトル固有の専門用語

ビジュアルを伴うアセットの詳細

更新前のテキスト

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問1: 次のアイテム名を翻訳しなさい。

アイテム名:

ほげほげヘルメット

筆記用具

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理想的には…

開発中に作成されたアイテム一覧表を

そのまま渡す

現実的には…

開発資料を提供する

アイコンと名前だけ分かるファイル

(ファイル名=アイテム名の画像ファイル)

ゲームデザイナーが書いた仕様ドキュメント

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話し手/聞き手の性別と数

聞き手との距離

省略された主語/目的語

タイトル固有の専門用語

ビジュアルを伴うアセットの詳細

GUI関連

更新前のテキスト

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GUI

%s は %s から %s を手に入れた

→ <pc> は <enmy> から <drpitm> を手に入れた

連勝中!

→%d 連勝中!

<char> は <dropitem> を <num> 個手に入れた!

→ <char> は <dropitem> を 1 個手に入れた!

→ <char> は <dropitem> を <num> 個手に入れた!

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理想的には…

ハードコーディングなし

変数をすべてタグ化する

タグのリストを用意する

タグのリストに説明を加える

現実的には…

変数はタグにしてタグ自体から内容が分かるようにする

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話し手/聞き手の性別と数

聞き手との距離

省略された主語/目的語

タイトル固有の専門用語

ビジュアルを伴うアセットの詳細

更新前のテキスト

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「原文が変わったので翻訳にも反映

してください」はよくある話ですが…

Version 2 の

日本語原文

Version 1 の

日本語原文

Version 1 の

英語翻訳

剣を

アップグレードする 剣を鍛造する Forge a sword

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「原文が変わったので翻訳にも反映

してください」はよくある話ですが…

Version 2 の

日本語原文

Version 1 の

日本語原文

Version 1 の

英語翻訳

剣を

アップグレードする 剣を鍛造する Forge a sword

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Kakehashi Games

理想的には…

管理ツールで自動的に表示されるようにする (完全自動化)

現実的には…

Excel で管理している場合は:

ファイル/シート間で列のレイアウトを統一

VBAか何かで、ボタンを押したら旧版の内容を挿入するツールを作る

できるなら差分まで表示する

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用語集

GDD (ゲームデザインドキュメント)

動画/スクリーンショット

概要ドキュメント

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プロダクティビティソフトウェア業界

用語集作成を

翻訳開始前に

ローカライゼーションベンダーに依頼

海外の AAA タイトルでは

キャラクターバイブル/などをベースに

パブリッシャーが取りまとめて

提供されたりする

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GDD

ゲーム本体の外注会社さんになら

渡しますよね?

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/

作りかけでもいい

翻訳者一人ひとりにプレイさせるより誰か一人が作ったほうが効率的

もう一度確認したいからといって翻訳者がそのシーンを遊び直しても付加価値は発生しない

欧米だと、QAとかジュニアプロデューサーとかに録画させることが欧米ではけっこうある、マーケにも使えるかもしれないし

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渡す資料の構造と中身をざっくりと示した

文書

ゲームのターゲットやコンセプトも簡単に

紹介すると良いでしょう

切り貼りすれば数時間ででき、翻訳者も不

安なく作業できてみんなハッピーです

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ローカライズチームに

推測させない

すんなり承認される

規模のことから始める

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概要 リンク先 リンク名

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