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융·복합 콘텐츠 서비스 차세대학습산업기반센터 김경록 융·복합 콘텐츠 서비스 (소셜과 이러닝)

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내 용 융·복합 콘텐츠 서비스

소 속 차세대학습산업기반센터

발 표 자 김 경 록

융·복합 콘텐츠 서비스(소셜과 이러닝)

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I. 들어가면서II. 융·복합 콘텐츠 서비스III. 소셜과 이러닝의 만남IV. 소셜과 이러닝의 만남 이후V. 이러닝 서비스 사례

차 례

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▣ Facebook을 기반으로 하는 게임- Zynga가 개발한 실시간 시물레이셔 게임으로, 농장을 만들어 가는 게임이다.- 주요 요소 : Seeds, Trees, Animals, Buildings, Decorations, Land, Gift Box, Friends - 다양한 정보의 공유와 커뮤니티가 일어나면서 Web이 단순히 하나의 가상공간의 개념을 넘어서고 있다.- 인터넷 활동과 소셜 게임은 상호 어떤 관계를 형성 하는가?(make friends, invite friends ?)

FarmVille

I. 들어가면서 - Farmville

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publish

UGC

rating

html5

metadata

User Management

tags

Integration

VOD

portability

social

images

mobile

sharing

collaborationparticipation

interaction

communication

I. 들어가면서 - Tag

Open Standard

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Service OrientedContent

Management

Content Management Knowledge

Network

Social Bookmark

BlogWiki

Forum

Video/Photoshare

News

Apps

Question & Answer

workflow

content

metadata

RSS

Analysis

Plug-in

Search

Social Network

II. 융·복합 콘텐츠 서비스 - 개요

▣ Content as a Service- Me, We, Network, Convergence, N-Screen- Digital Media Content, Social Media Content, etc - Communication, Connectedness, Creativity

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WorkFlow

Service Flow

Value Flow

콘텐츠 관리(Content Managing)

콘텐츠 관리(Content Managing)

콘텐츠 출판(Content

Publishing)

콘텐츠 출판(Content

Publishing)

콘텐츠 생산(Content Creation)

콘텐츠 생산(Content Creation)

개인화(Personalization)

소셜네트워크(social Network)

추천시스템(Recommender)

위치기반서비스(Location based Services)

콘텐츠 분석(Content Analysis)

콘텐츠 분석(Content Analysis)

관계성(Relationship)

생산

수정

재생산

TaxonomyTaxonomy

TagTag

CategoryCategory

콘텐츠 생산콘텐츠 생산 의견 공유의견 공유프로슈머

(Prosumer)프로슈머

(Prosumer)

콘텐츠 서칭(Content Searching)

콘텐츠 서칭(Content Searching)

Workflow & Valueflow

APIAPI

Plug-inPlug-in

MetadataMetadata

N-스크린서비스

(Services)

CMISCMIS

II. 융·복합 콘텐츠 서비스 - 콘텐츠 가치 네트워크(Value Network)

▣ 가치의 변화- 가치 사슬 à 가치 네트워크

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II. 융·복합 콘텐츠 서비스 – 주요 이슈1 (Apps)

▣ 플랫폼과 어플리케이션- Mobile Apps, Social Apps, TV Apps, …

ConsumerVendors

Developers

Store Operator

App Store

Marketplace

Ecommerce

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II. 융·복합 콘텐츠 서비스 – 주요이슈2(Network)

▣ 플랫폼과 네트워크(Distribute & Add value)- Social Platform, Social Network, Social Media, Social Content, …- RSS Feeds, Article Syndication, Ranking, Tagging, …

Plug-in

Apps

Open API

Open ID

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CMSSocial

Platform

DAM

W-CMS

OASIS – CMIS

(Interaction)read, write, follow, like, comment, ….

LCMS

CMS

DAM

LOMSLMS

(Interaction)read, listen, write, comment, ….

AICC, IEE LTSC - CMI

Social Learning Platform

ShareCreate & Manage

LAMSS-CMS

Create & Manage

III. Social과 eLearning의 만남 - 개요

▣ CMS(Content Management System)관점에서 본 소셜과 이러닝 서비스- Content Management System 측면, eLearning System 진화

※ LRMS(Learning Object Management system), CMIS(Content Management Interoperability Service), DAM(digital Asset Management)

AppAPI

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※참고 : Educational Social Software Best Practices Niki Lambropoulos, Research Fellow, LSBU

Social media(associations & actions)

Social / Networked

▣ Social Tool 관점에서 본 이러닝- Focus(Learning in User Context), Tool(Social Media) à Communication, Connectedness

III. Social과 eLearning의 만남 – 서비스

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※ 참고 : Based on the FRAME(The Framework for the Rational Analysis of Mobile Education) Model, Canada

Knowledge Content

& Context

User/Social group

Device Platform

Service

Next GenerationLearning

OpenAccess

Problem(?)& Issue

OpenApplication

OpenInteraction

▣ (융·복합, 스마트)교수-학습 서비스 모델 및 구성요소- Content, User/Group, Service, Platform, Device

IV. Social과 eLearning의 만남 이후 – 모델

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LOMSLOMS

AppsApps

Mash UPMash UP

Generating Content

Organizing ContentSharing Content

TaggingTagging

※ 참고 : Steve Wheeler, University of Plymouth, 2010

▣ (융·복합, 스마트)교수-학습 서비스 콘텐츠- Self Organized, Aggregator(Content, Tool, and so on), Apps, … - Content & Social Network Service

Communication/interaction

IV. Social과 eLearning의 만남 이후 - 콘텐츠

AppsApps

SNSSNS

S-CMSS-CMS

TaxonomyTaxonomy

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IV. Social과 eLearning의 만남 이후

구분 Web1.0 eLearning1.0 Web2.0 eLearning2.0Next-Generation

WebNext-Generation

Learning

Content Create•Html •Digitization

•Expert•Brand generated content

•CMS•Widgets•Socialization•Rich User Experience

•Facilitator•User generated content

•Apps•Integration

•Every one•User Aggregated content

Content Access •Web•Access to Information•Web1.0

•Web•TV•Mobile

•Access to People•Web2.0 + Mobile

•Web•TV•Mobile• ??

•Access to Network(cloud)•Web2.0 + Mobile + ?

Content Consume•Info•Order

•Consuming•Passive•Presentation

•People connect•Tagging•Sharing

•Producing•Passionate•Participation

•Do things

•Group based activities•3D Visualization•Interaction

Service Model •E-commerce •Formal Schooling •Search, Ads •Lifelong Learning•Cloud•??

•Informal Learning•Self organized learning

Etc •Author •Community

•Community,•Collaboration• Individuality• Openness

•Platform•Smart (Mobile)Tech

※참고 : Steve Wheeler, University of Plymouth, 2009, 2010), Web3.0 the wave that follows social (Dave Wieneke, 2010)

▣ (융·복합, 스마트)교수-학습 서비스 방향- Next-Generation Web과 eLearning의 방향

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Human

Social

Service

Technology

Experience

Convergence

Learning Tool

Device

Teaching Tool

Learning Capacity

Interaction

Context

Relation group

Knowledge

Location

M2M

usability

Culture Personalization

Mobility

▣ (융·복합, 스마트)교수-학습 서비스 환경- Service, Tech Map

IV. Social과 eLearning의 만남 이후

Cloud

Collaboration

Open Standard

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※ Source: http://languagelab.com/about/english_city/

V. 이러닝 서비스 사례 - 콘텐츠

▣ 콘텐츠 서비스 사례- 3D Virtual Reality Service- UK, Languagelab

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※Source: http://cast.org/netp/page/NETP/l28/

▣ 콘텐츠 서비스 사례- Text to Voice Service- USA, National Education Technology Plan

V. 이러닝 서비스 사례 - 콘텐츠

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Question & Answer

Kyung-Rog, Kim : [email protected]