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MMOローカライズの新チャレンジ:ギルドウォーズの内幕

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New Challenges in MMO Localization: Guild Wars Revealed の日本語翻訳版です。提供:IGDA Japan i18n force

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MMO ローカライズの新チャレンジ:ギルドウォーズの内幕

アダム・バンス海外プロダクトマネージメント ディレクター

ArenaNet

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アジェンダ

1. ビジネス事例とワールドワイド案件の計画2. コンテンツデザイン、 UI の改変、ゲームクライアント、

ネットワーク、各エリアでのサービス3. 多言語サポート、フォント、 IME 、キーボード、テキスト

と音声吹き替えのローカライズプロセス4. コミュニティベースのローカリゼーションと QA

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言語

WoW ウォー

ハンマーエイジオブ

コナン

ダークエイジオブ

キャメロット

ダンジョンズ&

ドラゴンズ・オンライ

ン EQ II FF XI 指輪物語ギルドウォーズ

1

欧州言語英語 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○フランス語 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ドイツ語 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○イタリア語 ○   ○ ○ポーランド語 ○       ○ロシア語 ○   ○         ○スペイン語 ○ ○ ○ ○ ○

競合他社の現状 : MMO の言語対応リスト

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言語

WoW ウォーハンマー

エイジオブ

コナン

ダークエイジオブ

キャメロット

ダンジョンズ&

ドラゴンズオンライン

EQ II FF XI 指輪物語ギルド

ウォーズ 1アジア言語

韓国語 ○ ○ ○ ○ ○簡体字(中) ○ ○ ○ ○ ○繁体字(台) ○ ○ ○日本語 ○ ○ ○ ○ ○ ○

競合他社の現状 : MMO の言語対応リスト

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プランニング&デザインフェーズ ( プリプロダクション )• 言語リストの確定:海外市場の分析とセグメント分け

– 過去の情報 :  地域別のゲーム売り上げとビジネスモデル– セグメント分け : プレイヤー別、プラットフォーム別、地域市場別

• ローカライズコストの見積もり ( テキスト、ボイス、ウェブ、その他付随コスト )• 予測収入の計算:パッケージの売り上げが、ローカライズコストや他の不確定要因

をカバーできるか ?– 不確定要因 :  ローカライズコスト / 売り上げ見積もり– 請求総額、配信協力企業、ローカリゼーション QA 、カスタマーサポート、ゲー

ムマスター、コミュニティ運営• 該当市場で許容可能なプロダクション / ローカリゼーションコストの定義

– 必須ローカライズレベルの調整:音声、テキスト、ウェブ、マニュアル

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サンプル事例 / 利益見積もり : X Factor

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ギルドウォーズのコンテンツデザイン & カルチャライゼーション :

予言の章 ( 欧州 ) & 戦乱の章 ( アジア )

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ギルドウォーズのコンテンツデザイン & カルチャライゼーション : 審判の章 ( 北アフリカ )

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ギルドウォーズのコンテンツデザイン & カルチャライゼーション : 新たなる予言 ( 北欧 )

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海外コミュニティ向けエリア別サーバ & UI デザイン:北米

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海外コミュニティ向けエリア別サーバ & UI デザイン:欧州

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海外コミュニティ向けエリア別サーバ & UI デザイン:

韓国向けレーティング&言語面での特別な修正

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韓国コミュニティ向け UI デザイン : パーティ検索

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中国の「アンチゲーム中毒」レギュレーション:18 歳以下向け

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中国向けグラフィックアセットの変更例

中国で鶴をペットにするための2つの問題 :タンチョウヅルは中国で絶滅の危機にあり、保護種に認定されている。ペットにしたり、攻撃対象の動物にすると、政府機関の検閲で問題になる恐れがある。 © 2010, ArenaNet

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中国向けグラフィックデータの変更例

ドクロを削除

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中国向けグラフィックデータの変更例

ドクロを削除© 2010, ArenaNet

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中国向けグラフィックデータの変更例

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色調を修正

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中国向けグラフィックデータの変更例:スキルアイコン

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中国向けグラフィックデータの変更例 : アニメーション

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海外コミュニティ向け UI デザイン

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-欧州・アジア 9 言語が存在し、ゲーム

内のメニュー操作で音声も含めて変更できる

**

-海外プレイヤー向けにデータを埋め込

む: 言語設定 UI 

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多言語サポート : エンコード、フォント、 IME 、テキストと音声のローカライズプロセス

• GW では同一のゲームクライアントで多言語 UI とゲーム内メッセージのリアルタイム言語切り替えをサポート

• Unicode (UTF-16) –  ゲーム内の言語サポートのため特別なコードが読み込まれる

• GW はわずか 512MB の RAM 上でシステムを実行 – 限られたメモリ上では Unicode も限定

• 英語 / 欧州言語で同じフォントを使用。アジア言語では言語切り替え時に、それぞれ個別のフォントを読み込む

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フォント & フォントの参照テーブル • 単一クライアントで欧州アジア言語に相互対応させるには

チャット機能を多言語対応にする必要があった– 英語 UI選択時でもチャットウィンドウでは、他の言語がすべて表示されなければならない ( 別言語でも同様 ) 。全 UI 言語オプションを相互対応させる必要がある

• フォントは全プレイヤーにダウンロードさせなければならない• フォントの参照テーブルでは以下のサポートが必要

– 多言語チャット– UI スケーリング (拡大縮小 )

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文字入力システム (IMEs)• アジア向け IME の実装には熟達プログラマー 1名 x約 3ヶ月を必要とした :

– 韓国語→一種類の IME :実装が一番簡単– 日本語→ 2 種類:両方とも Windows 向け IME– 台湾向けでは繁体字で 4 種類の IME が必要– 簡体字(中国向け)では 10 種類の IME が必要:一番実装が大変だった

• 中国ではサードパーティの IME が 10 種類もある!• サードパーティの IME を見つけてカスタムインタフェースのコードを書かなければならなかった

• OS (Win 98, XP, Vista, Win 2000)  によって異なる IME バージョンが必要• 日本、台湾、韓国、中国ユーザーだけ IME 対応が必要 **

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文字入力システム (IMEs)

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• GW では 55個のホットキー操作がある:→ホットキーはバーチャルな値でなく物理キーボードにバインド

• 中核となる操作については各国のプレイヤーが採用しているものを物理キーボードにバインド

• よく使うホットキーの組み合わせは他と競合する場合がある• アメリカ、イギリス、欧州、アジア言語でキーボード配列が異な

る:→ホットキーの配置が競合する場合も

• 各国共通のキーボード操作 x 地域単位のマニュアル→キーボードコマンドの説明などは徹底的な QA と確認が必須

キーボードとホットキーによるゲーム操作

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ゲームコントロール : ホットキーとキーボード配列

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ローカリゼーションにおけるストーリーラインの問題 (Blending:文化的融合 )

• ストーリー上のメインキャラクター : ルリック王子とアデルバーン王

• 職業 :  戦士 • アデルバーン王の息子で、王位継承者のル

リック王子は、モンスターの侵攻に際し、戦闘を望まず逃走する

• 王子は忠臣だが父親は留まって戦うことを望む:世代間対立と命令不服従はアジア文化では問題になる恐れがある

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10 言語にまたがる音声収録向け台本とテキスト翻訳

Copyright ArenaNet 2010 ©

1. コンテンツデザイン2. 英語のシナリオチームがテキストを作成3. テキストファイルをソース管理ツールに格納4. ローカライズプロジェクトマネージャが差分取得 /

コンテンツファイル( XLS  )を用意5. ローカライズベンダーが翻訳メモリを適用し

テキストを翻訳6. ローカライズベンダーが翻訳データを納品7. ローカライズプロジェクトマネージャが

翻訳をソース管理ツールにマージ8. XLS ファイルのテキストを XML ファイルに

コンバートしてビルド9. ローカライズチームが英語版チームに

2次編集の終わった最新訳文を送付

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音声収録向け台本の翻訳• 音声吹き替えと映画製作技術:

– ウォーターフォール型プロジェクト管理:ゴールドマスター(全言語版マスターデータ)に向けた、安定したクリティカルパス上の進行管理 ( 韓国語版を除く )

– 3 種類の音声収録タイミング : SS, TC, Wild– 時間的な制約はコスト上昇と時間延長を生み出す 50%以上の要因となる

→時間に余裕があれば、コストや時間が節約できる– 欧州言語のローカライズではリテイクを避ける– アジア言語で適切なローカライズとリテイクするには映像素材一式が必要

• 大量のボイス収録を短期間で行うには、複数の音声スタジオと、高いプロジェクト管理技術、そしてシーンの文脈を参照できるデータベースを含むしっかりとしたツールが必要

• 超特急のスケジュールでは、ゴールドマスター後に追加レコーディングが必要• 各言語のキャスティングにオリジナル版開発(デザイン)チームが関与することで

ボイスデータ品質を向上© 2010, ArenaNet

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吹き替えでは音声データを連結できない : テキストと音の可変要素 (性別 /複数形など )

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例:職業名の音声データだけを入れ替えられないプレイヤーキャラクターの性別や職業ごとにストリングを用意する必要あり

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テキスト翻訳• 用語集とデータベースは、担当者が分散するローカライズプロセスにおいて一貫性を担保するための鍵

• 翻訳チェックのため、コミュニティマネジメントチームも用語集へのアクセス権が必要• テキストの文字列

– 翻訳は何度も繰り返し発生 ( ローカライズのプロジェクト管理が当初の予定通り終わる例は希 )– 順応性の高い、統計に基づくプロジェクト管理– ローカライズプロジェクト管理者、ゲームデザイン /開発チーム、ローカライズベンダーの密接な連携体制

– アジャイル手法も適用可能か• 大規模な翻訳 (100万ワード /1ヶ月 )  を短期間で行うには、数多くの翻訳チームとチェック担当者が、

オンラインでレビュー /翻訳メモリ /用語集にアクセスできる必要がある• 翻訳者から上がってきた訳文の迅速なチェックが肝要

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複数形 /性別による文字列変化のタグ & 変数処理• 英語タグ : Everlasting Cerebral Tonic[s]

• フランス語の単数・複数形タグ : [M]Tonique[s] cérébral[pl:"cérébraux"] éternel[s]

• ドイツ語の単数・複数形タグ tags : Unvergänglicher[pl:"Unvergängliche"] Zerebraltrank[pl:"Zerebraltränke"]

関係代名詞による構文接続 : English “I've heard of a young %str2% in these parts that's helping the Sunspears. Is that you, by chance?”

関係代名詞による構文接続 :  ドイツ語 : Ich hörte von einem[F:"einer"] jungen %str2% hier, der[f:"die"] den Sonnenspeeren beisteht. Seid das womöglich Ihr?

韓国語では、英語で名詞用法として使う前置詞のような接尾語か、それに類するような表現上のタグが必要

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文字列上のバグ

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• キャラクターのカスマタイズ性 = キャラクターごとに生じる語尾変化が増える

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GW コミュニティローカライズの経緯紹介Wiki形式による、ローカリゼーション・バグレポートページの成立 :– 世界中のプレイヤーがローカライズのバグを GW 英語版の wiki ページ

に投稿– 対応言語ごとにローカリゼーション QA バグレポートの wiki ページが

存在– 世界中のプレイヤーがローカライズのバグを報告 / 正しい翻訳文を提供

– 台湾でのサービス終了後はプレイヤーが CHT翻訳を担当している

翻訳のバグを発見!

プレイヤーは wiki  に翻訳のバグを

報告

ローカライズベンダーが wiki を

チェックしてバグを修正

ANET がゲーム内で修正反映

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ギルドウォーズ Wiki: ローカリゼーション QA バグレポート ,

CHT コミュニティローカリゼーションサイト & wiki リンク• http://wiki.guildwars.com/wiki/ArenaNet:Localization_bugs 

• http://wiki.guildwars.com/wiki/ArenaNet:Localization_bugs/Traditional_Chinese 

• GW の英語版 wiki はゲーム内にリンクあり ( ミッションとクエストの概要 )

o 英語版の UGC とローカライズ版は等価ではない o ローカライズ版は存在しない-国際化は困難

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MMO 言語コミュニティのロングテール

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• MMO の対応言語は通常 4~ 10 言語(緑) • ロングテール:少数言語のユーザーコミュニティでも、一つにまとめると上位と並ぶ• まとめ : ユーザーコミュニティベースのローカライズはムダではないと言える •  ArenaNet では、ワールドワイドのユーザーコミュニティと継続的な対話を続けながら、イテレーション開発をしてきている。ローカリゼーションも例外ではない!