19
ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ กิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนอีกรูปแบบหนึ่ง ที่ทาให้ นักเรียนมีอิสระทางความคิด ทางการศึกษาปัญหาและสิ่งต่างๆ ที่ตนเองสนใจ โดยนักเรียนต้องมีการวางแผนการศึกษาและดาเนินงานของตนเอง ตามกระบวนการ ศึกษาโครงงาน และทาการลงมือพัฒนาโปรแกรมต่างๆ หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ วิศวกรรม คอมพิวเตอร์ และวัสดุ อุปกรณ์ต่างๆที่จะสามารถนามาใช้ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนมีความสนใจ ซึ่งเรื่องที่ศึกษาหรือพัฒนาอาจจะมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่ได้ถูกการพัฒนาจากผู้พัฒนาอื่นมาแล้ว นักเรียนก็ยังสามารถที่จะทา โครงงานดังกล่าวได้ แต่ต้องมีการคิดดัดแปลงแนวทางในการดาเนินการศึกษา การพัฒนา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจาก ที่ผู้ศึกษาเดิมได้ให้ข้อเสนอแนะและแนวทางในการพัฒนาต่อไว้

Project1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Project1

ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ กิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนอีกรูปแบบหนึ่ง ที่ท าให้นักเรียนมีอิสระทางความคิด ทางการศึกษาปัญหาและสิ่งต่างๆ ที่ตนเองสนใจ โดยนักเรียนต้องมีการวางแผนการศึกษาและด าเนินงานของตนเอง ตามกระบวนการศึกษาโครงงาน และท าการลงมือพัฒนาโปรแกรมต่างๆ หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ วิศวกรรม คอมพิวเตอร์ และวัสดุอุปกรณ์ต่างๆที่จะสามารถน ามาใช้ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนมีความสนใจ ซึ่งเรื่องที่ศึกษาหรือพัฒนาอาจจะมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่ได้ถูกการพัฒนาจากผู้พัฒนาอื่นมาแล้ว นักเรียนก็ยังสามารถที่จะท าโครงงานดังกล่าวได้ แต่ต้องมีการคิดดัดแปลงแนวทางในการด าเนินการศึกษา การพัฒนา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติม จาก ที่ผู้ศึกษาเดิมได้ให้ข้อเสนอแนะและแนวทางในการพัฒนาต่อไว้

Page 2: Project1

จุดมุ่งหมายที่ส าคัญของการท าโครงงานคอมพิวเตอร์

เป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับ และเรียนรู้ประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจน การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝุเรียนใฝุรู้ เกิดการพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข และท าให้เกิดความสามัคคีในการท างานร่วมกันเป็นกลุ่ม รวมถึงการฝึกความกล้าแสดงออกในการน าเสนอ

Page 3: Project1

ประโยชน์ของการท าโครงงานคอมพิวเตอร์

1. สร้างความส านึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง 2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง 3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ ลึกซึ้ง

กว่าการเรียนในห้องตามปกติ 4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมท้ังการสื่อสาร 5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจ

ทีจ่ะประกอบอาชีพทางด้านนี้ 6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ 7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจ

คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี ที่เกี่ยวข้องมากข้ึน 8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดท าผสมผสานกับโปรแกรม

คอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อน าเสนอต่อชุมชน

Page 4: Project1

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร ์

คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์

จึงมีความหลากหลายทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้

โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลายประเภทในที่นีแ้บ่งเป็น 5 ประเภท คือ

1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)

2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)

3. โครงงานจ าลองทฤษฏี (Theory Simulation)

4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application)

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

Page 5: Project1

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศกึษา (Educational Media Development)

ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะ ต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และค าถามค าตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยากมาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

รูปบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาภาษาอังกฤษ รูปภาพจาก : kpc.ac.th

รูปบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบคอมพิวเตอร์ รูปภาพจาก : http://caistudio.info/cai/techno/computer/index.html

Page 6: Project1

โครงงานพัฒนาเครือ่งมอื (Tools Development)

โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น ส าหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลค า ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออ านวยความสะดวก ใหก้ารวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย ส าหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมอง วัตถุในมุมต่างๆ ใช้ส าหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์ค านวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น

รูปโปรแกรมออกแบบสถาปัตยกรรม รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th

Page 7: Project1

โครงงานจ าลองทฤษฏี (Theory Simulation)

โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยในการจ าลองการทดลอง ของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ท าต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจ าลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือค าอธิบาย พร้อมทั้งการจ าลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะท าให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การท าโครงงานประเภทนี้มีจุดส าคัญอยู่ที่ผู้ท าต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจ าลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรม ของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น

รูป โปรแกรมจ าลองการเกิดคลื่นซึนามิ รูปภาพจาก : kruoong.blogspot.com

Page 8: Project1

โครงงานประยุกตใ์ช้งาน (Application)

โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงาน เพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจ าวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์ส าหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์ส าหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์ส าหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการ ของผู้ใช้ก่อน แล้วน าข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการท างานหรือทดสอบคุณภาพ ของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

รูป โปรแกรมจัดตารางสอน รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th

Page 9: Project1

โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมทายค าศัพท์ และเกมการค านวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ท าการส ารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและน ามาปรับปรุงหรือพัฒนา ขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ

รูปโครงงานพัฒนาเกม รูปภาพจาก : thaigoodview.com

Page 10: Project1

การจัดท าโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ การท างานของเครื่องคอมพิวเตอร์ หลักการที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรม และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มท าโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยในการท าโครงงานผู้เรียนอาจจะมีโอกาสได้ท าความรู้จักกับความรู้ใหม่ เพิ่มเติม อีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์(Artificial Intelligence) การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design) และการสืบค้นข้อมูล(Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะข้ึนอยู่กับหัวข้อที่ผู้เรียนเลือกท าโครงงาน

Page 11: Project1

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

ตัวอย่างชื่อโครงงาน ตัวอย่างชื่อโครงงานต่อไปนี้เป็นโครงงาน

ที่ชนะการประกวดซอฟต์แวร์ในรางวัลต่างๆ ที่จัดโดยศูนย์เทคโนโลยี

อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ และสถาบันส่งเสริมการสอน

วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อใช้เป็นแนวทางในการตั้งชื่อ โครงงาน

ในประเภทต่างๆ ของผู้เรียนต่อไป

Page 12: Project1

ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

1. โปรแกรมดนตรไีทยแสนสนกุ

ผู้พัฒนา นางสาวอัญชลี เตมีประเสริฐกิจ

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ ค าอ่อน

สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม

โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก

รูปภาพจาก thaiware.com

2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิง่มชีวีติ

ผู้พัฒนา นายเทพ รัตนเรืองจ ารูญ และนายพงศกร พันธุ์พงษ์สิทธิ์

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สโรชา สายเนตร

สถานศึกษา ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ

Page 13: Project1

ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

3. โปรแกรมฝกึอ่านออกเสยีงภาษาองักฤษ

ผู้พัฒนา เด็กหญิงวรรณรวัส ยินดีเดช

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารยศ์รา หรจูิตตวิวัฒน ์

สถานศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซิสซาเวียร์คอนแวนต์ กรุงเทพฯ

4. โปรแกรมส านวนไทยพาสนกุ

ผู้พัฒนา เด็กหญิงจิราพร แจ้งไพร และเด็กหญิงกนิษฐา สุริเมือง

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์วริุบล จันตา

สถานศึกษา โรงเรียนภัทรวิทยา จ.ตาก

Page 14: Project1

ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

5.โปรแกรมสนกุไปกบัตารางธาต ุ

ผู้พัฒนา เด็กหญิงวริศรา พรหมมณี

เด็กหญิงกมลวรรณ ทองงาน

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ทัศนีย ์ ระลึกมูล

สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก

6. โปรแกรมเรยีนรูค้ณติศาสตร ์

ผู้พัฒนา เด็กหญิงวราภรณ ์ ปัตแวว และเด็กหญิงชไมพร แคะมะดัน

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์แพรุ่ง สีโนรักษ ์

สถานศึกษา โรงเรียนสีคิ้วหนองหญ้าขาว จ.นครราชสีม

โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ

รูปภาพจาก hitech.sanook.com

Page 15: Project1

ตัวอย่างโครงงานประยุกต์การใช้งาน

1. โปรแกรมระบบงานการกฬีา

ผู้พัฒนา นายนพรัตน์ ลีลาวณิชย ์

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์วัชระ การสมพจน์ สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม

2. โปรแกรม สารบรรณส าเรจ็รปู : Readymade Archivist

ผู้พัฒนา นางสาวคณิตา ดวงแจ่มกาญจน ์

นายปิฐิพงศ์ กันทะวงศ ์

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์วัชระ การสมพจน ์

สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม

โปรแกรมสารบรรณส าเรจ็รูป

รูปภาพจาก 212cafe.com

Page 16: Project1

ตัวอย่างโครงงานประยุกต์การใช้งาน

3. โปรแกรมระบบฐานขอ้มลูทางการแพทย์เบือ้งตน้

ผู้พัฒนา นางสาวปานชีวัน ฤกษ์สมบูรณ ์ นายทวีธรรม ลมิปานภุาพ

นายปัถย ์ศักดิ์ธนากูล

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์เลาขวัญ งามประสิทธิ์

สถานศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ์

4. โปรแกรมระบบแฟม้ฐานขอ้มลูผูเ้รยีน 2001

ผู้พัฒนา นายกิตตพิงษ ์หิรโิอตัปปะ นายภาณุ พรหมมนิทร ์

นายมณฑล สขศุภชัย

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ ค าอ่อน

สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม

Page 17: Project1

ตัวอย่างโครงงานประยุกต์การใช้งาน

5.เครือ่งช่วยคนพิการแขนอ่านหนงัสอื

ผู้พัฒนา นายเกรียงไกร แก้วชัยภูมิ และนายกฤษฏา สุวรรณกูฎ

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สกล ธรรมวงศ์

สถานศึกษา โรงเรียนชัยภูมิภักดีชุมพล จ.ชัยภูม ิ

6. เครือ่งรดน้ าตน้ไมแ้ละใหอ้าหารปลาผา่นโทรศพัทม์อืถอื

ผู้พัฒนา นายภัคชนม ์ หุ่นสุวรรณ์

นายวรสิทธิ์ เตชะวีรพงศ ์

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์พัชร ี เนตรน้อย

สถานศึกษา โรงเรียนวัดสุทธิวราราม กรุงเทพฯ

เครื่องรดน้ าต้นไม้อัตโนมัติ

รูปภาพจาก webindex.onlineoops.com

Page 18: Project1

ตัวอย่างโครงงานพัฒนาเกม

1. โปรแกรมเกมเพือ่ความบันเทงิ War of Oracle

ผู้พัฒนา นายปรัชญา ไพศาลวิภัชพงศ์ นายณัชฌา พาณิชย์ชะวงศ์ นายสรรศิลป์ ตั้งนิรันดร์กุล

อาจารย์ที่ปรึกษา นายคมณัษฐ ์แซ่เฮ้ง สถานศึกษา โรงเรียนอัสสัมชัญ

2. โปรแกรม ต่อใหเ้พิม่ เติมใหเ้ตม็ (Magic Puzzle)

ผู้พัฒนา นายสันติ สุรมิตรไมตรี

อาจารย์ที่ปรึกษา นายชนารัตน์ ค าอ่อน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม

3. โปรแกรม เกมผู้รอดชวีติ

ผู้พัฒนา นายเจษฎา หงษ์ส่ี นายปภาธร นามรัตน์ นายโชติวิชช์ กิจพิทักษ ์

อาจารย์ที่ปรึกษา น.ส.ศิวาพร พงษน์ิลละอาภรณ์

สถานศึกษา โรงเรียนจุฬาภรณราชวิทยาลัย เชียงราย

Page 19: Project1

ตัวอย่างโครงงานพัฒนาเกม

4. โปรแกรม Maths&Photo Hunt 2 in 1

ผู้พัฒนา เด็กชายวิทญ์ ยินดีเดช

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์กันญา สุนทรชัย สถานศึกษา โรงเรียนเซนต์คาเบรียล กรุงเทพฯ

5. โปรแกรมโลโกบ้งิโก

ผู้พัฒนา เด็กชายภัทร ล าดับพงศ์ และเด็กชายวรวุฒิ อังคณานนท์

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์พรทิพย์ สุวพันธุ์

สถานศึกษา โรงเรียนเบญจมราชูทิศ จ.นครศรีธรรมราช

6. โปรแกรมเกมทศกัณฑ์

ผู้พัฒนา เด็กหญิงวรรรวัส ยินดีเดช และเด็กหญิง วริษฐา นามศิริพงศ์พันธุ์

อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์

สถานศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์ คอนแวนต์