Upload
phatchara-chanosot
View
264
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ กิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนอีกรูปแบบหนึ่ง ที่ท าให้นักเรียนมีอิสระทางความคิด ทางการศึกษาปัญหาและสิ่งต่างๆ ที่ตนเองสนใจ โดยนักเรียนต้องมีการวางแผนการศึกษาและด าเนินงานของตนเอง ตามกระบวนการศึกษาโครงงาน และท าการลงมือพัฒนาโปรแกรมต่างๆ หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ วิศวกรรม คอมพิวเตอร์ และวัสดุอุปกรณ์ต่างๆที่จะสามารถน ามาใช้ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนมีความสนใจ ซึ่งเรื่องที่ศึกษาหรือพัฒนาอาจจะมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่ได้ถูกการพัฒนาจากผู้พัฒนาอื่นมาแล้ว นักเรียนก็ยังสามารถที่จะท าโครงงานดังกล่าวได้ แต่ต้องมีการคิดดัดแปลงแนวทางในการด าเนินการศึกษา การพัฒนา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติม จาก ที่ผู้ศึกษาเดิมได้ให้ข้อเสนอแนะและแนวทางในการพัฒนาต่อไว้
จุดมุ่งหมายที่ส าคัญของการท าโครงงานคอมพิวเตอร์
เป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับ และเรียนรู้ประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจน การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝุเรียนใฝุรู้ เกิดการพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข และท าให้เกิดความสามัคคีในการท างานร่วมกันเป็นกลุ่ม รวมถึงการฝึกความกล้าแสดงออกในการน าเสนอ
ประโยชน์ของการท าโครงงานคอมพิวเตอร์
1. สร้างความส านึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง 2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง 3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ ลึกซึ้ง
กว่าการเรียนในห้องตามปกติ 4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมท้ังการสื่อสาร 5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจ
ทีจ่ะประกอบอาชีพทางด้านนี้ 6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ 7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจ
คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี ที่เกี่ยวข้องมากข้ึน 8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดท าผสมผสานกับโปรแกรม
คอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อน าเสนอต่อชุมชน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร ์
คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์
จึงมีความหลากหลายทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้
โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลายประเภทในที่นีแ้บ่งเป็น 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานจ าลองทฤษฏี (Theory Simulation)
4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศกึษา (Educational Media Development)
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะ ต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และค าถามค าตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยากมาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
รูปบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาภาษาอังกฤษ รูปภาพจาก : kpc.ac.th
รูปบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบคอมพิวเตอร์ รูปภาพจาก : http://caistudio.info/cai/techno/computer/index.html
โครงงานพัฒนาเครือ่งมอื (Tools Development)
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น ส าหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลค า ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออ านวยความสะดวก ใหก้ารวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย ส าหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมอง วัตถุในมุมต่างๆ ใช้ส าหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์ค านวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น
รูปโปรแกรมออกแบบสถาปัตยกรรม รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th
โครงงานจ าลองทฤษฏี (Theory Simulation)
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยในการจ าลองการทดลอง ของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ท าต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจ าลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือค าอธิบาย พร้อมทั้งการจ าลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะท าให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การท าโครงงานประเภทนี้มีจุดส าคัญอยู่ที่ผู้ท าต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจ าลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรม ของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
รูป โปรแกรมจ าลองการเกิดคลื่นซึนามิ รูปภาพจาก : kruoong.blogspot.com
โครงงานประยุกตใ์ช้งาน (Application)
โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงาน เพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจ าวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์ส าหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์ส าหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์ส าหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการ ของผู้ใช้ก่อน แล้วน าข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการท างานหรือทดสอบคุณภาพ ของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
รูป โปรแกรมจัดตารางสอน รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th
โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมทายค าศัพท์ และเกมการค านวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ท าการส ารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและน ามาปรับปรุงหรือพัฒนา ขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
รูปโครงงานพัฒนาเกม รูปภาพจาก : thaigoodview.com
การจัดท าโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ การท างานของเครื่องคอมพิวเตอร์ หลักการที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรม และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มท าโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยในการท าโครงงานผู้เรียนอาจจะมีโอกาสได้ท าความรู้จักกับความรู้ใหม่ เพิ่มเติม อีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์(Artificial Intelligence) การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design) และการสืบค้นข้อมูล(Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะข้ึนอยู่กับหัวข้อที่ผู้เรียนเลือกท าโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างชื่อโครงงาน ตัวอย่างชื่อโครงงานต่อไปนี้เป็นโครงงาน
ที่ชนะการประกวดซอฟต์แวร์ในรางวัลต่างๆ ที่จัดโดยศูนย์เทคโนโลยี
อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ และสถาบันส่งเสริมการสอน
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อใช้เป็นแนวทางในการตั้งชื่อ โครงงาน
ในประเภทต่างๆ ของผู้เรียนต่อไป
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
1. โปรแกรมดนตรไีทยแสนสนกุ
ผู้พัฒนา นางสาวอัญชลี เตมีประเสริฐกิจ
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ ค าอ่อน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก
รูปภาพจาก thaiware.com
2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิง่มชีวีติ
ผู้พัฒนา นายเทพ รัตนเรืองจ ารูญ และนายพงศกร พันธุ์พงษ์สิทธิ์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สโรชา สายเนตร
สถานศึกษา ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
3. โปรแกรมฝกึอ่านออกเสยีงภาษาองักฤษ
ผู้พัฒนา เด็กหญิงวรรณรวัส ยินดีเดช
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารยศ์รา หรจูิตตวิวัฒน ์
สถานศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซิสซาเวียร์คอนแวนต์ กรุงเทพฯ
4. โปรแกรมส านวนไทยพาสนกุ
ผู้พัฒนา เด็กหญิงจิราพร แจ้งไพร และเด็กหญิงกนิษฐา สุริเมือง
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์วริุบล จันตา
สถานศึกษา โรงเรียนภัทรวิทยา จ.ตาก
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
5.โปรแกรมสนกุไปกบัตารางธาต ุ
ผู้พัฒนา เด็กหญิงวริศรา พรหมมณี
เด็กหญิงกมลวรรณ ทองงาน
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ทัศนีย ์ ระลึกมูล
สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก
6. โปรแกรมเรยีนรูค้ณติศาสตร ์
ผู้พัฒนา เด็กหญิงวราภรณ ์ ปัตแวว และเด็กหญิงชไมพร แคะมะดัน
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์แพรุ่ง สีโนรักษ ์
สถานศึกษา โรงเรียนสีคิ้วหนองหญ้าขาว จ.นครราชสีม
โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ
รูปภาพจาก hitech.sanook.com
ตัวอย่างโครงงานประยุกต์การใช้งาน
1. โปรแกรมระบบงานการกฬีา
ผู้พัฒนา นายนพรัตน์ ลีลาวณิชย ์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์วัชระ การสมพจน์ สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม
2. โปรแกรม สารบรรณส าเรจ็รปู : Readymade Archivist
ผู้พัฒนา นางสาวคณิตา ดวงแจ่มกาญจน ์
นายปิฐิพงศ์ กันทะวงศ ์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์วัชระ การสมพจน ์
สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม
โปรแกรมสารบรรณส าเรจ็รูป
รูปภาพจาก 212cafe.com
ตัวอย่างโครงงานประยุกต์การใช้งาน
3. โปรแกรมระบบฐานขอ้มลูทางการแพทย์เบือ้งตน้
ผู้พัฒนา นางสาวปานชีวัน ฤกษ์สมบูรณ ์ นายทวีธรรม ลมิปานภุาพ
นายปัถย ์ศักดิ์ธนากูล
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์เลาขวัญ งามประสิทธิ์
สถานศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ์
4. โปรแกรมระบบแฟม้ฐานขอ้มลูผูเ้รยีน 2001
ผู้พัฒนา นายกิตตพิงษ ์หิรโิอตัปปะ นายภาณุ พรหมมนิทร ์
นายมณฑล สขศุภชัย
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ ค าอ่อน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
ตัวอย่างโครงงานประยุกต์การใช้งาน
5.เครือ่งช่วยคนพิการแขนอ่านหนงัสอื
ผู้พัฒนา นายเกรียงไกร แก้วชัยภูมิ และนายกฤษฏา สุวรรณกูฎ
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สกล ธรรมวงศ์
สถานศึกษา โรงเรียนชัยภูมิภักดีชุมพล จ.ชัยภูม ิ
6. เครือ่งรดน้ าตน้ไมแ้ละใหอ้าหารปลาผา่นโทรศพัทม์อืถอื
ผู้พัฒนา นายภัคชนม ์ หุ่นสุวรรณ์
นายวรสิทธิ์ เตชะวีรพงศ ์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์พัชร ี เนตรน้อย
สถานศึกษา โรงเรียนวัดสุทธิวราราม กรุงเทพฯ
เครื่องรดน้ าต้นไม้อัตโนมัติ
รูปภาพจาก webindex.onlineoops.com
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาเกม
1. โปรแกรมเกมเพือ่ความบันเทงิ War of Oracle
ผู้พัฒนา นายปรัชญา ไพศาลวิภัชพงศ์ นายณัชฌา พาณิชย์ชะวงศ์ นายสรรศิลป์ ตั้งนิรันดร์กุล
อาจารย์ที่ปรึกษา นายคมณัษฐ ์แซ่เฮ้ง สถานศึกษา โรงเรียนอัสสัมชัญ
2. โปรแกรม ต่อใหเ้พิม่ เติมใหเ้ตม็ (Magic Puzzle)
ผู้พัฒนา นายสันติ สุรมิตรไมตรี
อาจารย์ที่ปรึกษา นายชนารัตน์ ค าอ่อน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
3. โปรแกรม เกมผู้รอดชวีติ
ผู้พัฒนา นายเจษฎา หงษ์ส่ี นายปภาธร นามรัตน์ นายโชติวิชช์ กิจพิทักษ ์
อาจารย์ที่ปรึกษา น.ส.ศิวาพร พงษน์ิลละอาภรณ์
สถานศึกษา โรงเรียนจุฬาภรณราชวิทยาลัย เชียงราย
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาเกม
4. โปรแกรม Maths&Photo Hunt 2 in 1
ผู้พัฒนา เด็กชายวิทญ์ ยินดีเดช
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์กันญา สุนทรชัย สถานศึกษา โรงเรียนเซนต์คาเบรียล กรุงเทพฯ
5. โปรแกรมโลโกบ้งิโก
ผู้พัฒนา เด็กชายภัทร ล าดับพงศ์ และเด็กชายวรวุฒิ อังคณานนท์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์พรทิพย์ สุวพันธุ์
สถานศึกษา โรงเรียนเบญจมราชูทิศ จ.นครศรีธรรมราช
6. โปรแกรมเกมทศกัณฑ์
ผู้พัฒนา เด็กหญิงวรรรวัส ยินดีเดช และเด็กหญิง วริษฐา นามศิริพงศ์พันธุ์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์
สถานศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์ คอนแวนต์