Upload
solit
View
161
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Воробьёв Артём, Минск. Работал программистом в сфере защиты информации, затем перешел в область мобильных разработок, сейчас занимается разработкой игр для мобильных устройств. «Советы по написанию кода: именование, массивы и перечисления». Development секция. Для студентов и разработчиков.В презентации будут даны некоторые советы по именованию переменных и классов, а также некоторые соображения по использованию массивов и перечислений для написания более качественного кода. В презентации для пояснения идей будут использованы небольшие куски кода.
Citation preview
Советы по написанию кода.
Именование, массивы, перечисления
О себеВоробьев Артем
Разработчик игр вSofteq Development
artyom.vorobyov
arvorobyov
О чем будем говорить:
• Документирование кода
• Советы по именованию
• Использование массивов и перечислений
1. Документирование кода
• Написание специальных документов
• Использование соглашений
• Написание комментариев
• Названия классов, переменных, методов и констант
• Использование архитектурных схем
Использование соглашений
• Гайдлайн – это требования, советы и рекомендации
• Можно использовать гайдлайны известных разработчиков (Google, Apple и т.д.)
• Соглашения могут касаться разных аспектов:
• Когда и как писать комментарии
• Как называть классы
• Как рисовать архитектурные схемы
• Как группировать код
Группировка строк кода (1)
Группировка строк кода (2)
Группировка строк кода (3)
Группировка строк кода (4)
Группировка методов
Написание комментариев
Пишем комментарии
• К блокам кода для группировки
• К интерфейсу классов и методов
• К частям сложного алгоритма для пояснения хода вычислений
• К неочевидным строкам кода (такие комментарии обычно указывают на плохой код)
Комментарии к интерфейсу (1)
Комментарии к интерфейсу (2)
• Здесь использована нотация Javadoc
• Комментируем сам класс, в общем описывая что это такое, для чего нужно и как им пользоваться
• Комментируем public-методы класса
Комментарии к интерфейсу (3)
• Комментарии к интерфейсу тяжело писать только первые пару раз
• Комментарии к интерфейсу лучше писать до того, как реализовывать этот интерфейс
• Если вы не можете сформулировать комментарий, это может указывать на ошибку проектирования
2. Именование
• Используем префиксы к именам классов
• Группирующее слово пишем первым в имени класса
• Группирующее слово пишем первым в имени переменной
Префиксы к именам классов
Группирующее слово в имени класса
Группирующее слово в имени переменной
• Венгерская нотация
• Плохое использование венгерской нотации: привязка исключительно к типу (dw – Double Word, i – Int, b – Byte и т.д.)
• Хрошее использование венгерской нотации: привязка к контексту:
int humanHeight;
float humanWeight
float animalWeight;
Архитектурные схемы (1)
Архитектурные схемы (2)
• Рисуем на листиках или на доске
• Фотографируем схемы с листика или доски
• Храним фотографии как документацию к проекту
• Схемы можно распечатать и делать на них пометки при дальнейшей работе
• Используйте диаграммы классов из UML и OMT (Object Modelling Technique)
3. Использование массивов
Сворачивание данных в массив• Имеет смысл делать, если вы видите
последовательные блоки кода, осуществляющие однотипные операции над разными объектами
• Упрощает сопровождаемость кода
• Позволяет масштабировать код – если объектов станет больше чем 3, это потребует всего-лишь увеличения массива
• Может быть нецелесообразным в высокопроизводительном коде из-за дополнительных условных операторов
Пример: человек на поле
Сдвинуть человека на соседнюю клетку
То же, с помощью перечисления
Двигаем человека на соседнюю клетку
Макросы для перечислений
Цикл с макросами
Если нужно поменять порядок направлений
Спасибо! Вопросы?
?Воробьев Артем
Разработчик игр в Softeq Development
Skype: artyom.vorobyov
обращайтесь!