20
WORLD OF TANKS НЕСКОЛЬКО ИДЕЙ ИЗ ОПЫТА РАЗРАБОТКИ МАКСИМ МЕЛЬНИКОВ

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

WORLD OF TANKSНЕСКОЛЬКО ИДЕЙ ИЗ ОПЫТА РАЗРАБОТКИ

МАКСИМ МЕЛЬНИКОВ

Page 2: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

КТО Я

I Wargaming.netI Order of WarI Order of War: ChallengeI World of Tanks developer

I Linux Mobile hobbyistI OpenmokoI systemdI telepathyI Gentoo

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 3: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

WORLD OF TANKS СЕГОДНЯ

I 800k одновременно играющих в пикеI 8M сообщений в секундуI 300 серверов для обслуживания игрыI 60M посещений игрового портала в месяцI 5PB (петабайт) на установку и обновления игрового клиента в месяц

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 4: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

АРХИТЕКТУРА WORLD OF TANKS

I клиент игры — тонкий клиент, плеерI сервер — расчёт игрового мираI кластер — сотни процессов работающих как единое целое (сервер)I игровой мир — пошаговый, шаги очень маленькие

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 5: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

АРХИТЕКТУРА КЛАСТЕРА

Storage*

I MySQLI MySQL*I RabbitMQ

NodesI BaseAppI CellAppI LoginApp

Managers

I BaseAppMgrI CellAppMgrI DbMgr

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 6: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

АРХИТЕКТУРА КЛАСТЕРА II

BaseApp

I AccountI ChatChannelI ClanI AdminI SysMessengerI Node

CellApp

I ArenaI AvatarI VehicleI TeamBaseI AreaDestructiblesI Node

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 7: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

РАЗРАБОТКА СЕРВЕРА

1. обычный Python2. GC выключен3. немного C++4. RPC - на базе сообщений5. UDP-based протокол с гарантией доставки

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 8: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

ОТКАЗОУСТОЙЧИВОСТЬ

I объекты только в памятиI репликация объектов на случай отказа

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 9: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

ПРОБЛЕМЫ РОСТА

I совсем не угадали размер аудитории на стартеI постоянный рост аудиторииI недоработки и нехватка оборудованияI постоянный авралI предел масштабирования кластера

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 10: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

ПЕРЕЕЗДЕЦ

I много кластеровI быстрое перемещение между кластерамиI выделенный кластер для хранения данных

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 11: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

АРХИТЕКТУРА МЕТАКЛАСТЕРА

Центр

I постоянное хранилищеI аккаунты (proxy)I взаимодействие с web-ом

Периферия RU1, RU2, ...

I временное хранилищеI аккаунтыI бои

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 12: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

ПРEИМУЩЕСТВА МЕТАКЛАСТЕРА

1. масштабируемость2. гео-распределённость3. отказоустойчивость4. независимость

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 13: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

ВЕБ

I регистрацияI новостиI статьи и описанияI медиа контентI платёжная формаI обработка платежей

I раздача обновленийI управление пользователямиI профиль игрокаI статистикаI рейтингиI ...

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 14: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

ИНТЕГРАЦИЯ С ИГРОВЫМ СЕРВЕРОМ

I AMQP — протокол взаимодействия с игровым серверомI XML-RPC обёртка над AMQPI реплика данных игры в реляционном виде

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 15: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

СЕРВИСНАЯ АРХИТЕКТУРА

I множество различных проектовI протоколы взаимодействия: AMQP, HTTP, SQL, XML-RPC

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 16: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

СТЭК ТЕХНОЛОГИЙ

LNAMPMRI LinuxI nginxI Apache (mod_wsgi)I MySQLI Python (Django)I memcachedI RabbitMQ

Другое

I uwsgiI TwistedI PhpI RubyI ErlangI PostgreSQLI Redis

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 17: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки
Page 18: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

ИДЕИ

I главное — скорость и простота разработкиI не стоит боятся гетерогенной средыI синхронный подход везде где можноI асинхронный — только там, где это необходимоI AMQP — отличный протокол для реализации RPCI работа с объектами в памяти самая быстрая

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников

Page 19: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ. ВОПРОСЫ

Максим Мельниковmailto:[email protected]://plus.google.com/+MaksimMelnikauhttps://twitter.com/max_posedonhttp://wargaming.com

Page 20: World of Tanks: несколько идей из опыта разработки

ОСНОВНАЯ ИГРОВАЯ БАЗА

I размер базы: 300 GBI 384 GB RAMI Percona 5.5 (разогрев кэша — 1GBps)I 40k select-ов, 1k insert-ов, 1k update-ов в секундуI 24 HDD ∗ 600 GB ∗ 0.5 = 6 TB

World of Tanks: несколько идей из опыта разработки: Максим Мельников