Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

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UX, usages et univers ludique : comment gamifier une

application pour qu’elle soit plus efficace ?

T. Colombi – L. Balouzat – D. BuchheitLudoTIC

Le contexte actuel

Les applications informatiques Sont utilisées dans pratiquement tous les

métiers/domaines Souvent posent des problèmes d’ergonomie Ne permettent pas toujours une optimisation de

la productivité Sont parfois rejetées par les utilisateurs (car

fastidieuses, superflues, inutiles…)

Univers IT

Le contexte actuel

Le marché des jeux vidéo 320 M$ en France en 2011 Engouement pour jeux online et sur mobile Tablettes et TV connectée ouvrent de nouvelles

perspectives Le casual gaming modifie profondément le public

des joueurs Un public de plus en plus « accro »

Univers vidéo-ludique

Faire converger les 2 univers

Serious Games et Gamification sont des pistes de convergence

Univers ITUnivers vidéo-ludique

Différences entre jeu et logiciel

“Games deliberately impose artificial constraints because they contribute to the fun of the game, whereas productivity applications attempt to remove them” Pagulayan

Gamification

Reformulation : c’est appliquer les théories de la motivation (employées communément par le jeu vidéo) à une activité/un système etc.

Gamification Vs Serious Game

La gamification consiste à ajouter une couche « jeu » à un système qui n’est pas à la base un jeu

Un serious game est un jeu dont le but n’est pas uniquement le divertissement, mais plutôt l’apprentissage via des mécaniques ludiques

Parfois la frontière peut être mince…

La motivation

Qu’est-ce qui nous pousse à jouer ?

Immersion : Découvrir, s’échapper, créer

Sentiment de réussite : Maitriser un challenge, Competition, avoir du pouvoir/influence

Composante sociale : Partager, appartenir à une communauté, co-opérer

Yee (2005)

Exemple de la puissance de ces mécanismes

Entre un escalier et un escalator le choix est vite fait…

http://youtu.be/51_kt57WihM

Exemple de la puissance de ces mécanismes

Sauf si on rend l’activité beaucoup plus fun…

http://youtu.be/51_kt57WihM

Exemple de la puissance de ces mécanismes

Et ça marche, évidemment !

Usage augmenté de 66%

Immersion

Imaginaire, Curiosité, Divertissement, Créativité

Scénarisation

L’histoire est un des éléments principaux contribuant à l’engagement du joueur

Avantages :• donner du sens aux actions• de la curiosité, affect • du fun

Limites :• Risque que les actions perdent leur sens

Adaptée aux applications proposant des séquences d’actions bien définies, en donnant du sens à l’ordre établi

Un exemple de scénarisation

Contextualisation

Placer les éléments dans un univers évocateurs

Avantages :• Recréer un environnement attrayant et une

motivation intrinsèque (Malone)• Faciliter l’exécution d’une tâche cognitive (Wason)

Limites :• L’univers crée doit correspondre aux profils des

utilisateurs• Faire attention à ce que cette contextualisation

n’interfère pas sur l’efficience

Adaptée aux applications ayant des éléments neutres (curseur, fond d’écran, etc.)

Tâche de Wason

D 7 5 K

Alcool ? ? Eau

Exemple de contextualisation

Sentiment de réussite

Contrôle, Ego, Challenge, Collection

Badges

Titre ou statut donné au joueur suite à certaines de ses actions

Avantages :• Evaluer la progression du joueur :

• Notifier le bon comportement• Valider ses acquis/compétences

• Aspect collection• Apprentissage actif• Marque de distinction

Limites :• Renforcement ponctuel • A distribuer raisonnablement !

Adapté aux applications nécessitant/souhaitant la validation des compétences

Exemples de badges

Exemples de badges

PointsRécompense instantanée et visible

Avantages :• Guider le comportement du joueur

• Mesure de performance de l’utilisateur visible et intelligible

• Renforcement continu• Comparaison de la qualité des actions

Limites : • Les statistiques doivent rester privées• Faire attention à la nature des données

Adapté aux applications où l’erreur est possible et doit être corrigée

Exemple de points

Klout

NiveauxMarque de progression dans le jeu

Avantages :• Adapter le logiciel aux compétences de l’utilisateur • Positionner l’utilisateur sur une courbe de

progression claire

Limites : • Difficulté à trouver le bon compromis entre les

niveaux pour les novices et ceux pour les experts• Définir les paliers et le niveau maximum

Adapté aux applications débloquant des fonctionnalités pas à pas

Exemple de niveaux

WikipédiaDifférents niveaux d’autorités : élus qu’à certaines

conditionsRôle Conditions d’admission

Bureaucrate Etre élu par les autres bureaucratesStatut d’administrateur souhaitable

Administrateur Participation à des travaux de maintenance3000 contributions1 an d’activité significativeBonne connaissances syntaxe et règles wiki

Arbitre Compte crée depuis 3 mois350 contributions avant l’ouverture du scrutin

Composante sociale

Partage, Appartenance à un groupe, Ego, Compétition

La Boucle Sociale

Mes amis

Moi

ActionProgrès Visible / Récompense

Motivation

Action Progrès Visible / Récompense

Motivation

Partage

Partage

La compétitionLe désir de gagner renforce la motivation

Avantages :• Utiliser le caractère compétiteur

• L’envie de gagner • L’envie de briller (ego)

• Motivation à dépasser l’autre : émulation, imitation

Limites :• Tout le monde n’apprécie pas la compétition• Risque de démotivation• A éviter dans certaines applications

métiers/certains milieux

Classements et tableaux des scores

Recommandations :Montrer les scores directement supérieurs pour

motiverMontrer les scores directement inférieur pour

garder confianceFaire attention aux unités de classement

Exemple de tableau des scores

Hoopla

La coopérationAvancer ensemble dans une logique win-win

Avantages :• Motive l’utilisateur en jouant sur son envie

d’appartenir à un groupe• Permet à des « non compétiteurs » de faire de la

compétition• Permet d’instaurer une compétition entre

groupes d’individus coopérants

Limites : • Responsabilité partagée

Exemple de coopération

La gym chez NextJump

Exemple de coopération

Google Image Labeler

Avantages de la gamification

Introduire des mécaniques de jeu dans un produit existant est moins cher que créer un Serious Game

Plusieurs exemples existent déjà montrant l’augmentation des performances des utilisateurs

Si la gamification est bien réalisée, la UX et la satisfaction sont également améliorées

Gamifier Photoshop

On détecte la sélection de la

baguette magique

Gamifier Photoshop

On détecte l’utilisation de la baguette magique

Gamifier Photoshop

Gamifier Photoshop

Modification dans la barre

des outils

Dangers de la Gamification

Viser uniquement des récompenses extrinsèques ne rendent pas heureux Ne fonctionnent pas à long terme

Oublier l’objectif principal à cause des règles gamifiées

Les mécaniques peuvent entrainer des comportements imprévus et non souhaités

Manipulation des utilisateurs et token economy

Un exemple de gamification « peu honnête »…

ConclusionUne gamification qui marche :

s’adapte au profil des utilisateurs finaux (âge, culture, sexe, métier…)

ne doit pas être obligatoire (adhésion volontaire)

en entreprise, l’utilisateur de doit pas se sentir observé, manipulé ou sous pression par rapport à ses performances

est conçue par des experts en UX et psychologie cognitive, non (seulement) par des experts de jeux vidéo !

Merci de votre attention !

T. Colombi – L. Balouzat – D. BuchheitLudoTIC