View
67
Download
0
Category
Preview:
DESCRIPTION
bab 1 aplikasi android
Citation preview
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Kecelakaan lalu lintas menempati peringkat kedelapan penyebab
kematian di dunia, dan penyebab utama kematian orang muda dengan
usia 15 tahun hingga 29 tahun. Setiap populasi 100.000 orang, terdapat
18 orang yang meninggal karena kecelakaan lalu lintas. Demikian
laporan Global Status Report on Road Safety 2013 yang dilansir Badan
Kesehatan Dunia.
Surve tersebut menyebutkan, di seluruh dunia, rata-rata 1,24 juta
nyawa melayang setiap tahun karena kecelakaan lalu lintas. Sementara
sekitar 20 juta hingga 50 juta orang mengalami cedera akibat tabrakan
lalu lintas di jalan.
Pada surve yang dilakukan di 182 negara itu, Indonesia
menempati urutan kelima dalam peringkat negara dengan korban tewas
terbanyak akibat kecelakaan lalu lintas. Di atas Indonesia, negara-negara
lain dengan jumlah korban tewas kecelakaan lalu lintas adalah Cina,
India, Nigeria, dan Brasil.
"Faktor kelalaian manusia menduduki posisi puncak pemicu
kecelakaan. Penyebab utama karena kurang hati-hati, kedua karena
melanggar aturan," kata Kepala Korps Lalu Lintas Polri Inspektur
Jenderal Pudji Hartanto di Jakarta, Selasa, 21 Januari 2014.
1
Korps Lalu Lintas Mabes Polri mencatat, pada 2013, terjadi
101.037 kecelakaan lalu lintas. Ini berarti, setiap jam, terjadi 12 kasus
kecelakaan lalu lintas.
Kecelakaan tersebut menimbulkan 25.157 korban meninggal
dunia. Di Indonesia, rata-rata tiga orang meninggal setiap jam akibat
kecelakaan lalu lintas. Tahun lalu, kecelakaan lalu lintas menyebabkan
29.347 orang menderita luka berat dan 113.131 orang luka ringan.
Dengan demikian langkah yang dapat dilakukan sebagai
antisipasi untuk meminimalisir tingkat kecelakan kendaraan bermotor
adalah dengan memberikan pengetahuan tentang tata tertib berlalu lintas
mulai dari tingkat dasar. Untuk itu penulis bermaksud untuk merancang
sistem pembelajaran pengenalan dasar rambu-rambu lalu lintas
berbasis android, dengan menggunakan sistem android yang saat ini
sudah banyak dipakai oleh masyarakat Indonesia, akan sangat mudah
untuk mempelajari dan mengerti dasar rambu-rambu lalu lintas.
1.2. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang diatas, dapat di rumuskan sebuah permasalahan yaitu
bagaimana merancang sistem pembelajaran pengenalan dasar rambu-
rambu lalu lintas berbasis android.
2
1.3. MANFAAT DAN TUJUAN
Adapun manfaat dan tujuan dari di bangunnya sistem ini adalah sebagai
berikut:
1.3.1. Manfaat
a. Memudahkan pembelajaran rambu-rambu lalu lintas
b. Mengurangi tingkat kecelakaan lalu lintas
1.3.2. Tujuan
Merancang aplikasi android untuk pembelajaran dasar rambu-rambu
lalu lintas.
1.4. BATASAN MASALAH
Untuk menghindari pembahasan diluar penelitian ini, maka diberi
batasan permasalahan penelitian sebagai berikut:
a. Aplikasi berbasis android
b. Dibangun dengan menggunakan IDE MIT App Inventor
c. Sistem dibuat sesederhana mungkin untuk mempermudah
pembelajaran.
1.5. SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan adalah serangkaian cara atau metode penulisan
dalam penelitian.Berikut adalah uraian singkat yang dibahas pada
masing-masing bab:
BAB I PENDAHULUAN
3
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi
masalah, batasan masalah dan rumusan masalah, tujuan serta manfaat
penelitian baik bagi mahasiswa, kalangan umum, dan universitas. Selain
hal itu bab ini juga menjelaskan tentang metode pengumpulan data yang
di gunakan serta sistematika penyusunan laporan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menerangkan tentang tinjauan pustaka dari laporan-laporan yang
telah ada sebelumnya dan teori-teori tentang pembuatan software.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang subyek penelitian, perangkat penelitian dan
pembangunan sistem yang dibuat.
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tetang deskripsi dan analisis, desain sistem,
implementasi dan pembahasan, tampilan program serta pengujian sistem.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan serta
saran dari penyusun
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. PENGERTIAN RANCANG BANGUN
Rancang Bangun merupakan serangkaian prosedur untuk
menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa
pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana
komponen-komponen sistem diimplementasikan (Pressman, 2002).
Perancangan adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk
mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang
dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem
yang terbaik (Ladjamudin, 2005).
Sedangkan pengertian bangun atau pembangunan sistem adalah
kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki
sistem yang telah ada baik secara keseluruhan maupun sebagian
(Pressman, 2002). Bangun sistem adalah membangun sistem informasi
dan komponen yang didasarkan pada spesifikasi desain (Whitten et al,
2004).
Dengan demikian pengertian rancang bangun merupakan kegiatan
menerjemahkan hasil analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak
kemudian menciptakan sistem tersebut ataupun memperbaiki sistem yang
sudah ada.
5
2.2. PENGERTIAN RAMBU LALU LINTAS
Rambu lalu lintas adalah bagian dari perlengkapan jalan yang
memuat lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan di antaranya,
yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan
petunjuk bagi pemakai jalan.
Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat
dikelompokkan menjadi rambu-rambu sebagai berikut :
2.2.1. Rambu peringatan
Rambu yang memperingatkan adanya kondisi berbahaya dan berpotensi
bahaya agar para pengemudi berhati-hati dalam menjalankan
kendaraannya. Misalnya: Rambu yang menunjukkan adanya
lintasan kereta api, atau adanya persimpangan berbahaya bagi para
pengemudi
2.2.2. Rambu petunjuk
Rambu yang memberikan petunjuk atau keterangan kepada pengemudi
atau pemakai jalan lainnya, tentang arah yang harus ditempuh atau
letak kota yang akan dituju lengkap dengan nama dan arah letak itu
berada.
2.2.3. Rambu larangan
Rambu ini untuk melarang penggunaan dan pergerakan lalu lintas
tertentu. Misalnya:
Rambu larangan berhenti.
Rambu larangan membunyikan isyarat suara.
6
Semua kendaraan dilarang lewat.
2.2.4. Rambu perintah
Rambu ini untuk memerintahkan penggunaan dan pergerakan lalu lintas
tertentu. Misalnya:
Rambu perintah memasuki lajur yang ditunjuk.
Rambu batas minimum kecepatan.
Rambu perintah bagi jenis kendaraan tertentu untuk melalui lajur
dan/atau jalur tertentu.
2.3. PENGERTIAN ANDROID
Adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer
tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan
dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun
2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan
dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari
perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar
terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada
bulan Oktober 2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi
langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di
dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan
7
cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem
operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di
bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi
perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk
dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat
perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu,
Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps)
yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi
kustomisasi bahasa pemrograman Java.
2.3.1. Sejarah Android
Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan
Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri
Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-Mobile),
dan Chris White (kepala desain dan pengembangan
antarmuka WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar
yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya". Tujuan awal
pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem
operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun
kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup
besar, dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon
pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple
belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang Android
adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc.
8
dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para
pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang
diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama,
Rubin kehabisan uang. Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin,
meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di
perusahaan.
Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus
2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya
dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan
White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh
Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan
Android Inc., namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google
berencana untuk memasuki pasar telepon seluler dengan tindakannya
ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan
platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux. Google
memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler
dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem
yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google telah memilih beberapa
mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta
mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka
bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.
Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah
melakukan sejumlah pembaruan untuk meningkatkan kinerja sistem
9
operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang terdapat
pada versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan
secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau
cemilan bergula; misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian
diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi terbaru adalah 5.0 Lollipop, yang
dirilis pada 15 Oktober 2014.
2.4. PENGERTIAN MIT APP INVENTOR
MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya
dikembangkan oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts
Institute of Technology (MIT).
App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram
komputer untuk menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem
operasi Android. App Inventor menggunakan antarmuka grafis, serupa
dengan antarmuka pengguna pada Scratch danStarLogo TNG, yang
memungkinkan pengguna untuk men-drag-and-drop obyek visual untuk
menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android.
Dalam menciptakan App Inventor, Google telah melakukan riset yang
berhubungan dengan komputasi edukasional dan menyelesaikan
lingkungan pengembangan online Google.
App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android, yang
menyenangkan dari tool ini adalah karena berbasis visual block
programming, jadi kita bisa membuat aplikasi tanpa kode satupun.
10
Mengapa disebut visual block programming?, karena kita akan melihat,
menggunakan, menyusun dan drag-drops “blok” yang merupakan
simbol-simbol perintah dan fungsi –event handler tertentu dalam
membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa
menuliskan kode program –coding less.
Framework visual programming ini terkait dengan bahasa pemrograman
Scratch dari MIT, yang secara spesifik merupakan implementasi dari
Open Block yang didistribusikan oleh MIT Scheller Teacher Education
Programyg diambil dari riset yang dilakukan oleh Ricarose Roque. App
Inventor menggunakan Kawa Language Framework dan Kawa’s dialect
– yg di develop oleh Per Bothner dan di distribusikan sebagai bagian
dari GNU Operating System oleh Free Software Foundation sebagai
Compiler yang mentraslate visual block programming untuk
diimplementasikan pada platform Android. Tentu disini anda tinggal
menikmati kemudahan yang ada.alu, apa yg bisa kita lakukan dengan
App Inventor?, yang bisa kita lakukan dengan App Inventor adalah :
1. Just for fun
Katakanlah anda memiliki Handset Android, atau baru memasang
virtual handset Android pada komputer anda, atau bahkan tidak sama
sekali, App Inventor akan bisa menjadi sesuatu yang menyenangkan
seperti halnya anda menyukai mengedit gambar, bermain puzzle,
mengasah otak anda seperti mengisi TTS, atau belajar sebagai basis
menguatkan kemampuan logika anda, semua terasa menyenangkan.
11
2. Learning tool
Entah anda seorang pelajar, mahasiswa, guru, dosen atau hobbist
anda akan bisa menjadikan App Inventor sebagai tool belajar anda.
Jika anda seorang guru atau dosen anda akan membuat App Inventor
menjadi alat pengajar yang hebat, karena visualisasi akan
mempermudah siswa memahami dan menguasai apa yg anda ajarkan.
3. Membuat aplikasi
Mulai dari membuat prototype, aplikasi untuk kebutuhan pribadi &
organisasi, atau aplikasi serius yang bisa anda jual.
Apabila anda telah mencoba menggunakan App Inventor, anda akan
merasakan betapa mudahnya, tentu disamping karena berbasis visual
drag drops ini juga karena anda :
1. >Tidak perlu menghafal dan mengingat instruksi atau kode-kode
program
2. >Komponen & Blok event tersedia dengan lengkap anda tinggal
menggunakannya. Layaknya sebuah objek anda tinggal
merangkainya dengan Komponen & Blok yang sesuai fungsinya,
tinggal meletakkanya seperti puzzle tinggal merubah propertinya,
misal memberikan nilai angka untuk mengeset timer dll.
3. >Event handler akan memudahkan anda dalam menangani setiap
“kejadian” atau event yang anda ingin handle. Misal anda membuat
sebuah aplikasi untuk menangani sms, dalam App Inventor anda tinggal
mengambil –drag drops blok yang menangani event sms.
12
13
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1. Tahapan Penelitian
Untuk memperoleh sistem yang baik perlu di lakukan tahapan-tahapan
yang sistematis dan terstruktur. Adapun tahap-tahap dalam penelitian
untuk memperoleh data yang berkaitan dengan objek yang diteliti
menggunakan metode waterfall, tampak seperti bagan berikut:
Gambar 3.1. Tahapan Penelitian
Dari gambar 3.1 di atas dapat di jabarkan bahwa proses dalam penelitian
ini melalui beberapa tahapan. Pertama, analisa penelitian atau analisa
permasalahan, dalam proses ini di lakukan analisa ruang lingkup dari
masalah yang di angkat pada penelitian, tujuan dan manfaat penelitian,
14
dan batasan penelitian sehingga dapat diketahui langkah-langkah yang
akan di tempuh untuk tahap selanjutnya.
Setelah di lakukan proses analisa permasalahan, langkah selanjutnya
adalah pengumpulan data sebagai bahan rujukan untuk mendukung
dalam penelitian sehingga dapat diketahui kebutuhan-kebutuhan dalam
sistem yang akan dibangun.
Berikutnya, perancangan sistem, merupakan proses yang sangat penting
dalam membangun sistem aplikasi. Proses ini menggambarkan langkah-
langkah pembangunan sistem serta sistematika alur kerja sistem.
Selanjutnya pembangunan sistem, proses ini di lakukan setelah proses
sebelumnya yaitu analisa permasalahan dan perancangan sistem. Sistem
di bangun berdasarkan algoritma yang telah dibuat serta berdasarkan
rumusan masalah dan tujuan penelitian yang kemudian di uji coba untuk
menentukan kelayakan sistem untuk di publikasi.
Proses terakhir adalah pengujian dan implementasi sistem. Sistem di uji
coba untuk mengetahui kesesuaian sistem terhadap rumusan masalah dan
tujuan penelitian, juga untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan
sistem sehingga dapat dilakukan perbaikan sistem. Selanjutnya sistem di
publikasi, ini dilakukan untuk mengetahi tingkat kepuasan pengguna
pada sistem.
3.2. Flowchart
Flowchart atau diagram alir merupakan gambaran singkat atau algoritma
dari sebuah program. Dengan menggunakan flowchart dapat dipahami
15
secara singkat bagaimana alur atau cara kerja program, flowchart juga
menggambarkan algoritma system dalam menyelesaikan masalah. Tujuan
membuat Flowchart adalah menggambarkan suatu tahapan penyelesaian
masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas.
Gambar 3.2. Flowchart Sistem
Algritma pada sistem pembelajaran rambu lalu lintas dasar pada sistem
android yaitu pengguna memulai dengan membuka sistem, kemudian
pengguna di hadapkan pada menu-menu pembelajaran dasar rambu lalu
lintas, dengan memilih salah satu menu kemudian pembelajaran dimulai
sampai selesai.
16
3.3. Disain Antarmuka
Disain antarmuka atau rekayasa perancangan tampilan sistem adalah
proses dimana tampilan di disain sedemikian rupa sehingga sesuai
dengan harapan. Tujuan dari disain antarmuka adalah untuk membuat
sistem yang mudah di pahami, mudah digunakan, dan mudah dipelajari
oleh pengguna pemula. Sistem yang baik adalah yang sederhana dengan
kemampuan yang tinggi, berdasarkan hal tersebut, sistem ini dibangun
sesederhana mungkin namun dengan kemampuan yang baik dan mudah
di pahami oleh pengguna.
3.3.1. Antarmuka Menu Utama
Gambar 3.3 Disain Antarmuka Menu Utama
Rencana dalam desain sistem yang akan dibangun tampak seperti
gambar 3.3 di atas. Terdapat lima menu utama yang terdiri atas menu
pembelajaran rambu dasar, yaitu peringatan, larangan, perintah dan
petunjuk, dan menu exit untuk menutup atau keluar dari program.
17
3.3.2. Antarmuka Pembelajaran
Gambar 3.4 Disain antarmuka pembelajaran
Disain antarmuka pembelajaran dibuat sederhana, di dalamnya terdapat
gambar rambu disertai keterangan tentang rambu tersebut, juga terdapat
tiga tombol untuk navigasi, tombol kembali, menu utama dan tombol
lanjut.
18
19
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1. PERANGKAT YANG DIGUNAKAN
Dalam pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu
Lintas Dasar Berbasis Android, terdapat beberapa perangkat lunak dan
perangkat keras yang digunakan untuk mendukung proses pembuatan
aplikasi beserta pengujian, yaitu:
1) Perangkat Keras
a. Komputer
Processor : intel Core i3
Memori : 4 GB
Hardisk : 320 GB
b. Telepon Pintar
Processor : Quad Core 1,3 GHz
Memori : 1 GB
Penyimpanan : 8 GB
2) Perangkat Lunak
Windows 8.1
Linux Min V. 7
Mozilla Firefox
20
MIT APP INVENTOR 2
Android V 4.4.2 (Kitkate)
4.2. IMPLEMENTASI APLIKASI
4.2.1. Antarmuka Utama
Gambar 4.1 Menu Utama
Gambar di atas menjukan aplikasi pada posisi awal atau menu utama.
Tampilan ini merupakan tampilan awal pada saat aplikasi dijalankan,
tampak sangat mini malis, sesuai dengan disain tampilan pada tahap
sebelumnya.
Pada menu utama terdapat empat tombol pembelajaran dan satu tombol
untuk keluar. Tombol pembelajaran terdiri atas tombol Rambu
Peringatan, tombol Rambu Larangan, tombol Rambu Perintah dan
tombol Rambu Petunjuk. Setiap pilihan menu diarahkan pada halaman
sesuai dengan pilihan pembelajaran.
21
4.2.2. Antarmuka Rambu Peringatan
Gambar 4.2 Halaman Pembelajaran Rambu Peringatan
Antarmuka rambu peringatan memberikan layanan pembelajaran dasar
rambu-rambu peringatan. Dengan tombol navigasi yang disediakan
pengguna dapat berpindah materi atau kembali pada halaman menu
sebelumnya, tombol kembali digunakan pada materi sebelumnya, dan
tombol maju untuk menuju pada materi selanjutnya, tombol menu
dengan gambar rumah merupakan tombol untuk kembali pada menu
utama.
Terdapat sebelas materi pembelajaran dasar rambu peringatan,
diantaranya:
- Tikungan ke kiri
- Tikungan ke kanan
- Tikungan ganda
- Tikungan tajam
- Penyempitan jalan
22
- Penyempitan jalan (sebelah)
- Turunan
- Lampu lalu lintas
- Persimpangan empat
- Persimpangan tiga
- Jalur pejalan kaki
4.2.3. Antarmuka Rambu Larangan
Gambar 4.3 Halaman Pembelajaran Rambu Larangan
Antarmuka rambu larangan memberikan layanan pembelajaran dasar
rambu-rambu larangan. Dengan tombol navigasi yang disediakan
pengguna dapat berpindah materi atau kembali pada halaman menu
sebelumnya, fungsi dari navigasi sama persis dengan menu disetiap
halaman.
Terdapat enam rambu larangan dasar yang disediakan, yaitu:
1) Sepeda motor dilarang masuk
2) Roda empat dilarang masuk
23
3) Dilarang berhenti
4) Dilarang parker
5) Kecepatan maksimal
6) Dilarang mendahului
4.2.4. Antarmuka Rambu Perintah
Gambar 4.4. Halaman Pembelajaran Rambu Perintah
Antarmuka rambu perintah memberikan layanan pembelajaran dasar
rambu-rambu perintah yang wajib di taati oleh pengendara. Dengan
tombol navigasi yang disediakan pengguna dapat berpindah materi atau
kembali pada halaman menu sebelumnya, fungsi dari navigasi sama
persis dengan menu disetiap halaman.
Terdapat tujuh rambu perintah dasar yang disediakan, yaitu:
1) Wajib berhenti
2) Tempat parker
3) Wajib belok kiri
4) Wajib belok kanan
24
5) Wajib lurus
6) Wajib masuk lajur kiri
7) Wajib masuk lajur kanan
4.2.5. Antarmuka Rambu Petunjuk
Gambar 4.5 Halaman Pembelajaran Rambu Petunjuk
Antarmuka rambu petunjuk memberikan layanan pembelajaran dasar
rambu-rambu petunjuk. Masih seperti pada pembahasan sebelumnya
yang mana dengan tombol navigasi yang disediakan pengguna dapat
berpindah materi atau kembali pada halaman menu sebelumnya, fungsi
dari navigasi sama persis dengan menu disetiap halaman.
Terdapat tiga rambu petunjuk dasar yang disediakan, yaitu:
1) Rambu petunjuk Satu
2) Rambu petunjuk dua
3) Penanda jarak
25
4.2.6. Kesimpulan Uji Implementasi
Hasil uji coba implementasi aplikasi diperoleh bahwa aplikasi berjalan
dengan baik pada sistem operasi android versi 3.2 sampai dengan versi
4.4. ini menunjukan bahwa aplikasi siap untuk di publikasi, bahwa
berdasarkan fakta yang ada pengguna telepon pintar berbasis android
saat ini menggunakan versi android pada versi tersebut.
26
27
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya dapat di tarik
beberapa kesimpulan. Pertama penelitian ini di angkat atas dasar
permasalahan bagaimana membangun aplikasi pembelajaran rambu-
rambu lalu lintas berbasis android, tujuan dari penelitian ini adalah untuk
memberikan pembelajaran dasar-dasar rambu-rambu lalu lintas sehingga
meminimalisir tingkat kecelakaan.
Aplikasi pembelajaran rambu lalu lintas ini dibangun dengan
menggunakan MIT APP INVENTOR. Sebuah aplikasi yang yang
dikembangkan oleh google untuk membuat aplikasi android.
Uji coba aplikasi dilakukan pada telepon pintar dengan sistem
operasi android versi 3.2 (Gingerbread) dan pada sistem operasi android
versi 4.4 (KitKat). Hasil uji coba, aplikasi berjalan dengan baik, dengan
tampilan yang sederhana dan bersahabat, sehingga pengguna dapat
belajar dengan mudah dan cepat.
Sistem ini dapat membantu memberikan pembelajaran secara
efektif dan efisien sehingga tercapai tujuan dasar dari penelitian yaitu
memberikan pembelajaran dasar rambu lalu lintas.
28
5.2. Saran
Demikian penulisan ini kami susun sesuai dengan hasil penelitian
dan permasalahan yang di angkat. Dalam penulisan ini ada banyak
kekurangan yang berasal dari kurangnya pengetahuan dari penulis, untuk
itu saran dan kritik yang membangun kami harapkan dari segala pihak.
Kami berharap bila penelitian ini di kembangkan, untuk ditambah
beberapa fasilitas yang memudahkan pengguna demi hasil yang lebih
maksimal.
29
DAFTAR PUSTAKA
Mulyadi, ST. 2012. Membuat Aplikasi Android Tanpa Kode Program.
Multimedia Center Publishing. Yogyakarta.
2013. Pemrograman Android dengan APP Inventor: No Experience Required!.
Andi Publisher.
http://appinventor.mit.edu/explore/teach.html [10:54. 01/11/2014]
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup.html [11:54. 01/11/2014]
Lampiran
Kode Program halaman menu
Lampiran
Kode Program halam 1
Lampiran
Lampiran
Kode Program halam 1
Lampiran
Lampiran
Kode Progaram Halaman 2
Lampiran
Kode Program halaman 3
Lampiran
Lampiran
Lampiran
Kode Program halaman 4
Lampiran
Lampiran
Kerangka Depan
Lampiran
Kerangka Media
Recommended