Jak powstawał „Wielki Mistrz”

Preview:

DESCRIPTION

Jak powstawał „Wielki Mistrz”. Czyli opowieść o tworzeniu gry typu cRPG Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011 r. O czym będziemy mówić?. Sposób organizacji pracy rozproszonego zespołu - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Jak powstawał „Wielki Jak powstawał „Wielki Mistrz”Mistrz”

Czyli opowieść o tworzeniu gry typu cRPG

Jakub RojekW imieniu całego zespołu

SystemSzok

Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG)

1 marca 2011 r.

O czym będziemy mówić?O czym będziemy mówić?Sposób organizacji pracy

rozproszonego zespołuJak nastawiać się na grę typu

cRPG?Wykorzystywane narzędziaInżynieria oprogramowaniaTrudności w tworzeniu

amatorskiej gry

Geneza „Wielkiego Geneza „Wielkiego Mistrza”Mistrza”Pomysł na grę - wakacje 2008

rokuChęć stworzenia czegoś

większego (cRPG) i pokazania, że „jest to możliwe”

Chęć nabycia doświadczeniaSkąd pomysł na nazwę?

Założenia „Wielkiego Założenia „Wielkiego Mistrza”Mistrza”Gra cRPG typu „dungeon crawl”

(wybrana spośród kilku propozycji)

Gra ma być darmowa (z otwartymi źródłami)

Każdy chętny i mogący pomóc może współtworzyć grę

Gracze mają się dobrze bawićNienastawianie się tylko na walkęWzorce: Ultima, Morrowind

Inspiracje – Ultima Inspiracje – Ultima Underworld 2Underworld 2

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/3f/Underworld2.png

Inspiracje – Arx FatalisInspiracje – Arx Fatalis

http://www.epilog.de/Dokumente/Spiele/Computer/JooWooD/_Bilder/Arx_Fatalis_B01.jpg

Inspiracje - MorrowindInspiracje - Morrowind

http://gameinformer.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/7380.elder-scrolls.jpg

Z czym wiąże się cRPG?Z czym wiąże się cRPG?Wiele osób entuzjastycznie

podchodzi do role-playing gamesBardzo dużo rzeczy do uwzględnienia

i zaprojektowaniaFabuła, dialogi, tekstyJednoczesne zachowanie grywalności

(długość i skomplikowanie rozgrywki)Umiar w dawkowaniu atrakcji (zbyt

duże skomplikowanie może obrzydzić grę)

Zastosowane podejście i Zastosowane podejście i narzędzia Inarzędzia IWykorzystanie dużej części kodu i

narzędzi z poprzedniego projektu („Shadow Clones”)

Współdzielenie kodu na repozytorium SVN

Wymienianie się bugami za pomocą Bugzilli

„Continuous integration” – maile przy problemach występujących w projekcie

Zastosowane podejście i Zastosowane podejście i narzędzia IInarzędzia IIPróby zastosowania metodyki ScrumPodejście iteracyjne, z listą celów do

wypełnieniaIteracja kończąca się wydaniem

wersji demo (o nazwach kodowych) i zebranie komentarzy i ocen graczy

Komunikacja grupowa – wikispaces.com

Przygotowanie dokumentów rozruchowych (standardy)

Grafika trójwymiarowaGrafika trójwymiarowaSilnik Ogre 3D Rezygnacja z otwartych przestrzeni„Kaflobloczki”Pochodnie jako źródła światłaKonieczność optymalizacjiZastosowanie overlayówEfekty cząsteczkowe (czary,

fontanny)Problem z zasobami (brak grafików)Shadery?

Grafika trójwymiarowa - Grafika trójwymiarowa - BrengirBrengir

Grafika trójwymiarowa - Grafika trójwymiarowa - HereticHeretic

Grafika trójwymiarowa - Grafika trójwymiarowa - HereticHeretic

Grafika trójwymiarowa – Grafika trójwymiarowa – końcowa wersjakońcowa wersja

Grafika trójwymiarowa – Grafika trójwymiarowa – końcowa wersjakońcowa wersja

Fizyka i oprawa Fizyka i oprawa dźwiękowadźwiękowaSilnik Bullet i biblioteka FMODKażdy obiekt posiada masęObiekty mogą być przesuwane,

rzucane, odbijaneDźwięki przestrzenne oraz

„lokalne”

Skrypty i komendySkrypty i komendyAutorski system stosowany przy

poprzedniej grze zespołuKonsola ala QuakeMożliwość łatwego dodawania

funkcjonalności przedmiotów oraz akcji w dialogach

Możliwość szybkiej edycji poziomów z pliku tekstowego

Triggery

Skrypty i komendySkrypty i komendy

DialogiDialogiWykorzystanie UML (konieczność

pisania konwertera)Możliwość symulowania rozmów

między graczem i wieloma postaciami poprzez sztuczki z komendami

Wykorzystanie skryptówWiększość „spraw” w grze jest

wykonana za pomocą dialogów (np. drzwi, specjalne skrzynie, obeliski teleportacyjne)

DialogiDialogi

DialogiDialogi

Atmosfera w grzeAtmosfera w grze„Nienormalne fantasy”Inspiracja „Światem Dysku” i

humorem absurdalnymOdniesienia do współczesnych

produkcji„Cała gra ma być jednym wielkim

easter eggiem”Gracz ma się dobrze bawić i być

ciekawym, co go spotka za rogiem

Atmosfera w grzeAtmosfera w grze

Trudności - zespółTrudności - zespółCzłonkowie zespołu znali się tylko przez

Internet, dosyć duża anonimowośćRyzyko odejścia członka zespołu bez

zapowiedzi – bardzo duża rotacja„Każda para rąk się przyda”Trudności w znalezieniu grafikaUtrzymywanie dobrej atmosfery w

zespole (motywacja)Komunikacja przez komunikatory,

„wikispację”, Bugzillę

Trudności – technikaTrudności – technikaZasoby graficzne (brak grafików)

oraz dźwiękowe (dostosowywanie treści gry do posiadanych modeli – dziwne pomysły fabularne)

Dostosowanie wszystkich „fajerwerków” do każdej konfiguracji

Plany na przyszłośćPlany na przyszłośćTłumaczenie Wielkiego Mistrza

na język angielski (http://wielkimistrz.wikispaces.com/)

Promocja gry (naprawienie zaniedbań z przeszłości)

Wielki Mistrz 2?

Miejsca w sieciMiejsca w siecihttp://amatorskagra.wikispaces.com/http://wielkimistrz.wikispaces.com/http://warsztat.gd/projects.php?

x=view&id=699http://www.soundsnap.com/browsehttp://www.epilogue.net/http://commons.wikimedia.org/wiki/

Strona_g%C5%82%C3%B3wnaWiele, wiele innych…

Pytania?Pytania?