View
232
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
MEMBANGUN “APLIKASI KOKOLOGY” BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Handriati
08.12.2792
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2011
DEVELOPING “KOKOLOGY APPLICATION” WITH MULTIMEDIA BASED
MEMBANGUN “APLIKASI KOKOLOGY” BERBASIS MULTIMEDIA
Handriati Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Kokology is an interactive psychology game that involves user directly. Kokology created by Japanese psychologists, that is Isamu Saito (a distinguished professor at Rissho and Waseda University in Japan) and Tadahiko Nagao (Team Leader of Research and Development Project Kokology). Based on the principles of psychology, kokology asked to answer questions about topics that entertaining and kokology perform a unique approach to self-discovery. Implementation kokology into multimedia applications include some aspects of planning and construction stages of the process, from analysis, design and how to use the software. The analysis used is a SWOT analysis and software that is used for implementation kokology into multimedia is Macromedia Director MX 2004, Adobe Photoshop CS4, Adobe After Effects CS3 and Adobe Soundbooth CS4. Implementation kokology as psychology game into multimedia to make kokology become more attractive to play by all walks of life. The addition of multimedia elements will provide a new color on kokology and on psichology.
Keywords : Kokology, Psychology Game.
1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Dengan semakin berkembangnya dunia teknologi terutama Teknologi Informasi,
maka laju informasi pun semakin cepat dan tidak mengenal batas ruang dan waktu.
Maka dari itu dengan menggunakan referensi buku Kokology 1 dan Kokology 2 penulis
mengimplementasikan kokology tersebut ke dalam aplikasi multimedia. Seperti telah di
bahas sebelumnya, munculnya kekhawatiran akan kenakalan remaja akhir-akhir ini maka
penulis membatasi ruang lingkup aplikasi hanya ditujukan untuk remaja.
2 Dasar Teori
2.1 Konsep Dasar Kokology
Diciptakan oleh ahli psikologi Jepang, yaitu Isamu Saito (seorang profesor
terkemuka di Universitas Rissho dan Waseda di Jepang) dan Tadahiko Nagao (Pimpinan
Tim Riset dan Pengembangan Proyek Kokology yang tekniknya dipakai oleh seluruh
Personalia di Jepang dan dikenal di Asia, Australia, Amerika dan seluruh dunia).
Popularitas buku yang telah terjual lebih dari sepuluh juta eksemplar ini menggeser kuis
Truth or Dare, permainan psikotes asal Amerika.
Buku ini didesain dengan konsep dasar permainan, berisi pertanyaan-pertanyaan
yang menuntun user untuk berimajinasi membayangkan berada pada suatu peristiwa dan
kondisi, jawabannya akan diterjemahkan menurut sudut pandang psikologi dan cara kerja
seseorang.
2.2 Konsep Dasar Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau
pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi
tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat
berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin
dan Linda, 2001).
2.2.2 Pentingnya Multimedia
Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing
perusahaan. Disamping itu pada abad 21 ini multimedia segera menjadi ketrampilan
dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya multimedia
mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu
dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian
makna, kata-kata dlam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan
memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks
melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi
dan video.
2.2.3 Elemen-elemen Multimedia
1. Teks
Bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
2. Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks.
3. Audio/Bunyi
Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat
bermanfaat.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5. Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang
berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan
terlihat bergerak.
2.2.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
1. Pendefinisian Masalah Multimedia
Pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai tugas untuk mendefinisikan masalah
sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia.
2. Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau
dihentikan.
3. Kebutuhan Sistem
Selama fase survey dan studi, analis harus mengidentifikasi dan menganalisis fungsi
sistem informasi yang diberikan oleh sistem yang sekarang.
4. Merancang Konsep
Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan
profesional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, editor elektronik
terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat
aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Dalam merancang isi analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang isi
merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif.
6. Merancang Naskah Multimedia
Dalam merancang naskah, Analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen
secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi
dalam aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik pada Multimedia
Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video,
merancang audio dan merancang animasi.
8. Memproduksi Sistem Multimedia
Memproduksi sistem meliputi tahap Pra-produksi, tahap Produksi dan tahap Pasca-
produksi.
9. Pengetesan Sistem Multimedia
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari
pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai
dengan yang direncanakan.
10. Penggunaan Sistem Multimedia
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta
mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam
penggunaan maupun penilaian.
11. Pemeliharan Sistem Multimedia
Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi
atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau
perbaikan pada efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk
pada tahap pemeliharaan sistem.
2.2.5 Aliran Aplikasi Multimedia
Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu :
1. Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah
struktur linier.
2. Struktur Menu
Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur
menu.
3. Struktur Hierarki
Struktur hirearki merupakan struktur seperti tangga atau pohon.
4. Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks.
5. Struktur Kombinasi
Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran
aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki dan jaringan.
2.3 Pengenalan Perangkat Lunak yang Di gunakan
2.3.1 Macromedia Director MX 2004
Macromedia Director MX 2004 dilengkapi dengan Lingo (Bahasa Pemrograman).
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat multimedia interaktif yamg mampu meng-
import gambar-gambar animasi, audio, video dan file-file 3D. Macromedia adalah salah
satu perangkat lunak yang hasil akhirnya berekstensi .exe dimana pemakai sistem
tersebut bisa langsung digunakan dengan sekali klik.
2.3.2 Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolah gambar. Software ini
dapat memperbaiki gambar, menggabungkan gambar, mengoreksi warna image dan
memberikan efek-efek khusus seperti sorotan cahaya, efek timbul pada gambar dan lain-
lain. Selain itu dengan software ini kita dapat menambahkan teks yang mempunyai efek
seperti neon, transparant, blur dan masih banyak lagi. Adobe Photoshop khusus untuk
membuat gambar-gambar bitmap.
2.3.3 Adobe Soundbooth CS4
Adobe Soundbooth merupakan software editing audio yang pertama kali terdapat
pada paket Adobe CS3. Pada versi CS2, Adobe memiliki Adobe Audition sebagai
software editing audio. Perbedaan antara keduanya sangatlah besar. Boleh dikatakan
Adobe Audition lebih lengkap dibanding Adobe Soundbooth. Ada feature yang hilang di
Soundbooth, yaitu fasilitas multitrack. Ini sangatlah tidak wajar untuk sebuah software
dengan versi lebih baru. Soundbooth terkesan hanya untuk pengeditan 1 trek saja. Meski
begitu banyak kemampuan soundbooth yang tidak dimiliki oleh Adobe Audition, yaitu
kemampuan dalam menyeleksi frekuensi suara dan menyeleksi secara custom. Adobe
Soundbooth memang lebih ditujukan bagi editor video yang memerlukan pengolah suara
yang lebih sederhana.
2.3.4 Adobe After Effect CS3
After effect merupakan aplikasi grafis yang dengan format Bitmap, tidak seperti
Macromedia Flash yang lebih mengutamakan format Vector. Dengan format bitmap
maka perlakuan kita pada file sumber (source) harus disesuaikan, karena jika file bitmap
diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.
3. Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis Sistem
Menurut Jogiyanto. HM, dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain
sistem Informasi, analisis sistem dapat didefenisilkan sebagai berikut : “ Penguraian dari
suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponen dengan maksud
untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-
kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga
dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.”
Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus
dilakukan setelah perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila
terjadi kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya.
3.1.1 Analisis SWOT
Dalam merancang sebuah sistem akan nampak ideal jika diketahui terlebih dahulu
adanya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman/hambatan yang dalam hal ini bisa
dikenal dengan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) jika dipahami
dan dijadikan dasar pijakan akan didapat solusi yang tepat didalam mendapatkan sebuah
perencanaan yang strategis.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan
secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis yaitu kebutuhan
fungsional dan nonfungsional.
3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja
yang nantinya dilakukan oleh aplikasi yang berisi informasi-informasi apa saja yang harus
ada dan dihasilkan oleh aplikasi.
3.1.2.2 Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional meliputi Perangkat Keras (Hardware),
Perangkat Lunak (Software), dan Sumber Daya Manusia (Brainware).
3.2 Analisis Study Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu study yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah dalam membangun “Aplikasi Kokology” berbasis multimedia layak
diteruskan atau tidak.
3.2.1 Kelayakan Teknologi
Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk perancangan aplikasi dapat
dilihat dari hardware dan software yang digunakan untuk mengembangkan kokology
berbasis multimedia untuk menggali potensi diri pada remaja. Dilihat dari hardware dan
software yang telah dibahas dalam kebutuhan non fungsioanal maka dapat dikatakan
pembuatan aplikasi ini layak secara teknologi.
3.2.2 Kelayakan Hukum
Kelayakan dalam bidang hukum dapat ditinjau dari :
1. Legalitas software yang digunakan
Software-software yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah
software yang legal.
2. Isi atau informasi (content) dari sistem yang dibangun
Informasi atau isi yang terkandung dalam aplikasi ini tidak mengandung unsur
SARA, atau hal-hal yang dapat memprovokasi dan menyingggung pihak-pihak tertentu.
Dimana informasi yang terkandung adalah semata-mata hanya untuk menggali potensi
diri remaja.
3.2.3 Kelayakan Operasional
Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user atau sumber daya
manusia yang menggunakan aplikasi ini pada saat aplikasi ini berjalan. Kelayakan dilihat
dari mampu tidaknya user memanfaatkan aplikasi.
3.2.4 Kelayakan Strategik
Kelayakan strategik lebih ditekankan pada layak tidaknya aplikasi yang dibangun
dapat meningkatkan daya saing. Aplikasi yang dibangun dapat dikatakan layak secara
strategik karena membangun “Aplikasi Kokology” berbasis multimedia ini dapat
mengurangi kejenuhan pembaca buku sehingga tidak hanya membaca tapi juga dapat
memainkan aplikasi ini dengan grafis yang menarik.
3.3 Perancangan Sistem
Sebuah karya aplikasi multimedia tidak akan terlihat bagus jika cerita atau ide
yang disajikan dalam animasi tersebut juga tidak bagus. Membuat sebuah cerita atau ide
yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Untuk itu perlu dilakukan tahap
perancangan yang meliputi:
3.3.1 Mendefinisikan Masalah
Berdasarkan pemaparan pada latar belakang maka dapat didefinisikan beberapa
permasalahan, diantaranya :
1. Bagaimana membangun “Aplikasi Kokology” berbasis multimedia.
2. Bagaimana menggali potensi diri pada remaja supaya remaja dapat mengetahui
potensi dirinya yang diterjemahkan menurut sudut pandang psikologi dan cara
kerja seseorang.
3.3.2 Merancang Konsep
Membangun suatu sistem dalam rencana kerja lebih mudah apabila telah
memiliki konsep sehingga pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Dalam
pembuatan aplikasi berbasis multimedia ini, memadukan unsur penting multimedia, yaitu
: teks, video, suara dan gambar. Degan perpaduan unsur tersebut diharapkan aplikasi ini
akan lebih menarik dan lebih bervariasi sehingga mengurangi kejenuhan dalam
membaca buku dan menggantikannya dengan memainkan aplikasi ini.
3.3.3 Merancang Isi
Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia.
Dalam merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat
aplikasi ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif.
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam
mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.
3.3.4 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah yang perlu dilakukan adalah menetapkan dialog dan
urutan elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks
dan narasi dalam aplikasi ini.
3.3.5 Menentukan Grafik
Perancangan grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai dengan
urutan sesuai aplikasi. Dalam perancangan grafik tersebut berisi rancangan dari grafik-
grafik yang akan ditampilkan dalam aplikasi. Dalam pembuatan desain grafik harus
disesuaikan dengan tema yang terdapat dalam aplikasi. Grafik berperan sangat penting
dalam aplikasi multimedia karena grafik dapat mengurangi kejenuhan dan membuat
tampilan menarik. Peran serta grafik sangat diperlukan dalam aplikasi berbasis
multimedia karena informasi yang disampaikan dapat dipahami dengan mudah.
3.3.6 Menentukan Software
Software yang digunakan dalam menerapkan kokology ke dalam aplikasi
multimedia untuk menggali potensi remaja ini diantaranya adalah :
1. Adobe Photoshop CS4, yang digunakan untuk pengolahan grafik.
2. Adobe Soundbooth CS4, yang digunakan untuk pengolahan musik/Sound Efect
dan pengisian suara.
3. Adobe After Effect CS3, yang digunakan untuk pembuatan animasi.
4. Macromedia Director MX 2004, yang digunakan untuk mengolah semua file yang
dibutuhkan.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem Multimedia
Dalam membangun “Aplikasi Kokology” berbasis multimedia ini penulis
menggunakan beberapa software yaitu Adobe Photoshop CS4 yang digunakan untuk
membuat rancangan gambar atau grafik, Adobe Soundbooth CS4 yang digunakan untuk
mengedit suara, Adobe After Effect CS3 untuk membuat animasi, sedangkan sebagai
softwere utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Director MX 2004.
4.1.1 Mengolah Grafik Dengan Adobe Photoshop CS4
Pemilihan warna sangatlah penting dalam pembuatan grafik. Agar tampilan game
berbasis multimedia lebih menarik. Perpaduan warna yang seimbang akan membuat
tampilan grafik menjadi menarik. Ukuran dimensi gambar dan resolusi harus disesuaikan
dengan tampilan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Penggunaan ukuran dimensi dan
resolusi gambar yang terlalu besar, mengakibatkan besarnya ukuran file tersebut.
4.1.2 Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi berbasis multimedia ini menggunakan Perangkat lunak
Macromedia Director MX 2004. Mempersiapkan data-data yang diperlukan terlebih
dahulu seperti data gambar, musik atau sound dan animasi.
4.1.2.1 Memasukkan Data ke Macromedia Director MX 2004
Untuk memasukkan gambar ke Macromedia Director MX 2004 dapat
menggunakan fasilitas import dengan cara klik file Pilih import atau dengan menekan
tombol Ctrl + R, pilih file yang akan dimasukan setelah itu klik import, maka semua data
berupa gambar, musik, video akan terorganisasi kedalam suatu library lembar kerja
Macromedia Director MX 2004 yang disebut cast. dibawah ini menu import pada
Macromedia Director MX 2004.
4.1.2.2 Membuat Intro
Membuat intro yang dimaksud adalah pembuatan menu pembuka dalam bentuk
animasi untuk mempercantik tampilan. Artinya aplikasi berbasis multimedia tidak hanya
menampilkan text, gambar dan narasi. Untuk pembuatan animasi sendiri menggukan
perangkat lunak tambahan yang disebut dengan Adobe After Effects CS3. Yang
selanjutkan aminasi tersebut akan digunakan sebagai menu pembuka pada aplikasi ini.
4.1.2.3 Membuat Menu Utama
Membuat menu utama disini adalah jika memilih salah satu tombol menu maka
akan masuk ke tampilan yang diinginkan. Sedangkan untuk backgroundnya sendiri
sudah dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS4.
4.1.2.4 Membuat Tombol
Tombol navigasi pada halaman utama berfungsi sebagai link ke halaman isi dari
kolom tersebut. Pada halaman utama terdapat enam tombol navigasi utama yaitu :
Kokology, About, Games, Tips, Sound dan Exit. Klik kanan lalu pilih Behavior pada
tombol yang diinginkan untuk memberikan perintah terhadap tombol navigasi tersebut.
Terdapat event popup : mouse up, mouse enter, mouse leave, mouse down, dan mouse
within.
4.2 Tahap Pengintegrasian Sistem Multimedia
Setelah semua komponen grafik tampilan, suara, musik, animasi, dan file
pendukung yang lainnya sudah tersedia maka selanjutnya adalah mulai dengan proses
pengintegrasian menjadi satu kesatuan aplikasi multimedia yang utuh.
4.3 Pengetesan Sistem Multimedia
4.3.1 Pengetesan Program
Pengetesan sistem bertujuan untuk mengetahui apakah berjalan sesuai dengan
yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan
terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan
terhadap aplikasi multimedia yang dibuat.
Langkah-langkah pengetesan sistem untuk menjamin bahwa aplikasi ini tidak
error sebelum dijadikan .exe adalah :
Pilih menu play untuk melihat hasil dari aplikasi yang telah dibuat.
Apabila terjadi kesalahan atau pun bug maka aplikasi tidak akan berjalan
sebagaimana mestinya dan muncul tulisan script error.
Jika tidak ada bug atau kesalahan pada aplikasi maka aplikasi siap untuk
dijadikan .exe
4.3.2 Pengetesan Pemakai
Pengetesan pemakai dalam hal ini tentang penilaian akan aplikasi multimedia yang telah
dibuat. Pengetesan user dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini benar-benar
dapat menyampaikan informasi tentang penggalian potensi diri sesuai dengan tujuan
awal.
4.4 Penggunaan Sistem Multimedia
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik dan mengetahui
apakah pemakai dapat mengoperasikannya. Berikut beberapa langkah dalam
menggunakan sistem multimedia, yakni :
1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media pengetesan aplikasi berbasis
multimedia.
2. Carilah folder dimana aplikasi berbasis multimedia itu disimpan kemudian double
klik file *.exe
3. Pada tampilan awal akan muncul animasi pembuka “Hand Digital
Entertaintment”, lalu menu utama.
4. Di menu utama terdapat tombol-tombol menu untuk menuju ke halaman yang
diinginkan sesuai dengan keterangan yang tertera dimasing-masing tombol.
5. Untuk menampilkan informasi yang diinginkan cukup dengan mengklik tombol
tips.
6. Jika ingin mengakhiri aplikasi pilih menu exit di ujung kanan atas.
4.5 Memelihara Sistem Multimedia
Setelah digunakan maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis
multimedia untuk menentukan apakah aplikasi tersebut sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Untuk tahap pemeliharaan sistem ada tiga
komponen penting yaitu hardware, software dan CD.
4.6 Perincian Sistem Multimedia
Setelah tahap perancangan sistem dilakukan maka akan dipaparkan serta di
bahas hasilnya.
4.6.1 Interface Intro
Gambar 4.6.1 Interface Intro
4.6.2 Interface Menu Utama
Gambar 4.6.2 Interface Menu Utama
4.6.3 Interface Menu About
Gambar 4.6.3 Interface Menu About
4.6.4 Interface Menu Games
Gambar 4.6.4 Interface Menu Games
4.6.5 Interface Menu Tips
Gambar 4.6.5 Interface Menu Tips
4.6.6 Interface Game Kategori Cinta “Selamat Datang di Rumahku”
Gambar 4.6.6.1 Interface Game Kategori Cinta “Selamat Datang di Rumahku”
4.6.7 Interface Game Kategori Kepribadian “Menanam benih”
Gambar 4.6.7.1 Interface Game Kategori Kepribadian “Menanam benih”
4.6.8 Interface Game Kategori Keuangan “Air Yang Menari”
Gambar 4.6.8.1 Interface Game Kategori Keuangan “Air Yang Menari”
4.6.9 Interface Game Kategori Pengharapan “Sebelum Telur Menetas”
Gambar 4.6.9.1 Interface Game Kategori Pengharapan “Sebelum Telur Menetas”
4.6.10 Interface Game Kategori Sosial “Kehujanan”
Gambar 4.6.10.1 Interface Game Kategori Sosial “Kehujanan”
4.6.11 Interface Game Kategori Keluarga “Tertangkap !”
Gambar 4.6.11.1 Interface Game Kategori Keluarga “Tertangkap !”
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Aplikasi Kokology yang telah dibangun telah mampu menghasilkan penyajian
yang sesuai dengan buku referensi utama yaitu Kokology 1 dan Kokology 2 karya
Tadahiko Nagao dan Isamu Saito. Mulai dari pertanyaan yang membawa user untuk
membayangkan akan hal-hal tertentu menjawab pertanyaan secara spontan,
menggambar tentang suatu hal yang menjadi gambaran tentang diri user, menjawab
jumlah dengan nominal dari suatu pertanyaan. Dan telah mampu meng-cover sebagian
pertanyaan sesuai dengan kategori yang ada. Dan secara teknis aplikasi ini tidak
membutuhkan instalasi pada computer, penggunaannya sederhana dan mudah
dimainkan, penyampaian materi dapat memberikan informasi kepada user tentang
potensi diri mereka, ada kesesuaian antara pertanyaan dan kategori yang diberikan,
pengguanaan warna dan gambar sesuai dengan materi yang disampaikan berdasarkan
hasil kuisioner yang terlampir pada lampiran.
Aplikasi Kokology telah mampu menjadi sebuah aplikasi yang berbasis
multimedia berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada Bab IV Implementasi
dan pembahasan halaman 48-79 yang disertai dengan screen shoot dari sebagian
Aplikasi Kokology.
5.2 Saran
Adapun hal yang menjadi saran dari penulis untuk pengembangan aplikasi ini
khususnya permainan psikologi di masa yang akan datang, diantaranya:
Dapat menampilkan score atau nilai akhir dari user yang telah memainkan
permainan ini.
Menambahkan animasi yang sesuai untuk setiap pertanyaan.
Membuat database yang berfungsi untuk menambah atau menghapus konten,
sehingga jika dilakukan pengembangan tidak harus melalui file director itu
sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Hendratman, Hendi. The Magic Of Macromedia Director. Bandung: Informatika Bandung.
2008.
Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta :
Penerbit Andi. 2003.
Suyanto, M. Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta :
Penerbit Andi. 2004.
Isamu Saito dan Tadahiko Nagao. Kokology 1 (Game Praktis Penggalian Potensi Anda).
Penerbit Delapratasa. 2007.
Isamu Saito dan Tadahiko Nagao. Kokology 2 (Game Praktis Penggalian Potensi Anda).
Penerbit Delapratasa. 2010.
http://sistem-multimedia.blogspot.com/2009/01/definisi-multimedia.html 22/06/2011
http://chievan.blogspot.com/2010/03/elemen-elemen-multimedia.html
Recommended