View
225
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
i
PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh:
ADE IMZARILDA
201420370312291
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2017
ii
PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh:
ADE IMZARILDA
201420370312291
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2017
iii
LEMBAR PERSETUJUAN
PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui,
Pembimbing I
Lailatul Husniah, S.ST, M.T
NIP : 0730108401
Pembimbing II
Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc
NIP : 108.0611.0443
iv
LEMBAR PENGESAHAN
PENGENALAN GAMBAR UANG KERTAS RUPIAH
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh:
ADE IMZARILDA
201420370312291
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji
pada tanggal ………….
Menyetujui,
Penguji I
Yufis Azhar, S.Kom, M.Kom
NIP : 108.1410.0544
Penguji II
Sofyan Arifianto, S.Si, M.Kom
NIP : -
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc
NIP : 108.0611.0443
v
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertanda tangan dibawah ini:
NAMA : ADE IMZARILDA
NIM : 201420370312291
FAK./JURUSAN : TEKNIK/TEKNIK INFORMATIKA
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “Pengenalan
Gambar Uang Kertas Rupiah Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Berbasis Android” beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan
merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali
dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila
kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya
saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya
siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.
Malang, Maret 2017
Mengetahui,
Dosen Pembimbing
Lailatul Husniah, S.ST, M.T
Yang Membuat Pernyataan
Ade Imzarilda
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Pengenalan Gambar Uang Kertas Rupiah Menggunakan Teknologi Augmented
Reality Berbasis Android”. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi
salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Teknik
Informatika Universitas Muhammadiyah Malang.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan
tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Malang, Maret 2017
Ade Imzarilda
vii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .............................................................................. i
HALAMAN JUDUL .............................................................................. ii
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................... iv
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................... v
ABSTRAK ............................................................................................. vi
ABSTRACT ........................................................................................... vii
LEMBAR PERSEMBAHAN ................................................................ viii
KATA PENGANTAR ........................................................................... x
DAFTAR ISI .......................................................................................... x
DAFTAR TABEL .................................................................................. xvi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................. xvii
DAFTAR GRAFIK ................................................................................ xix
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ............................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ........................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ............................................................. 3
1.4. Tujuan Penelitian ........................................................... 3
1.5. Metodologi ..................................................................... 3
1.5.1 Inisiasi ................................................................ 4
1.5.2 Studi Pustaka ...................................................... 4
viii
1.5.3 Perancangan Desain ........................................... 4
1.5.4 Produksi ............................................................. 4
1.5.5 Pengujian Sistem ................................................ 5
1.6. Sistematika Penulisan .................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Augmented Reality ......................................................... 7
2.2. Perbedaan Augmented Reality Dengan Virtual Reality(VR)
......................................................................................... 7
2.3. Marker ........................................................................... 8
2.3.1. Single Marker ..................................................... 8
2.3.2. Multi Marker ...................................................... 9
2.4. Kombinasi ...................................................... ................ 10
2.5. Ir. Soekarno dan Peristiwa Proklamasi .......................... 11
2.6. I Gusti Ngurah Rai dan Perang Puputan Margarana ...... 12
2.7. Gedung MPR/DPR/DPD RI ........................................... 13
2.8. Danau Beratan, Bedugul, Bali ........................................ 13
2.9. Uang ............................................................................... 14
2.10 Pengujian Aplikasi ......................................................... 16
2.10.1 Black-box Testing ............................................... 16
2.10.2 Pengujian Jarak Ideal .......................................... 17
2.10.3 Pengujian Intensitas Cahaya ............................... 17
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Hardware dan Software yang Digunakan ...................... 18
3.1.1 Hardware ................................................................... 18
ix
3.1.2 Software ...................................................................... 19
3.2. Alur Penelitian ............................................................... 19
3.2.1 Perancangan Aplikasi ................................................. 20
3.2.1.1 Rancangan Karakter Tokoh ................................ 21
3.2.1.2 Rancangan Objek Tempat .................................. 22
3.2.1.3 Splash Screen ...................................................... 23
3.2.1.4 Rancangan Halaman Menu ................................. 24
3.2.1.5 Rancangan Halaman Petunjuk/Help ................... 24
3.2.1.5 Rancangan Start Screen ...................................... 25
3.2.1.6 Rancangan Halaman Informasi .......................... 25
3.2.1.7 Rancangan Marker .............................................. 26
a. Single Marker .................................................. 26
b. Multi Marker ................................................... 28
3.2.2 Pemodelan Objek 3 Dimensi ...................................... 30
3.2.3 Export File .blend ke Format .fbx ............................. 30
3.2.4 Pembuatan Interface ................................................... 30
3.2.5 Pembuatan Augmented Reality ................................... 31
3.2.6 Pengujian Aplikasi ..................................................... 31
3.2.7 Penyelesaian Aplikasi ................................................ 31
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Gambaran Umum Aplikasi .................................................. 32
4.2 Implementasi Pembuatan Aplikasi ....................................... 32
4.2.1 Implementas Pembuatan Objek 3 Dimensi ................ 32
4.2.1.1 Objek 3D Ir. Soekarno ........................................ 32
x
4.2.1.2 Objek 3D I Gusti Ngurah Rai ............................. 33
4.2.1.3 Objek 3D Pura Ulun Danu ................................. 34
4.2.1.4 Objek 3D Gedung DPR/MPR/DPD .................... 34
4.2.2 Export Objek 3D ke Format *.fbx .............................. 35
4.2.3 Implementasi Pembuatan Interface ............................ 35
4.2.3.1 Pembuatan Halaman Splash Screen ................... 35
4.2.3.2 Pembuatan Halaman Menu ................................. 36
4.2.3.3 Pembuatan Halaman Petunjuk ............................ 37
4.2.3.4 Pembuatan Halaman Informasi .......................... 37
4.2.3.5 Pembuatan Button .............................................. 38
4.2.4 Pembuatan Augmented Reality ................................... 39
4.3 Implementasi Aplikasi ......................................................... 40
4.3.1 Tampilan Splash Screen ............................................. 40
4.3.2 Tampilan Halaman Menu ........................................... 41
4.3.3 Tampilan Halaman Petunjuk ...................................... 41
4.3.4 Single Marker ............................................................. 42
4.3.4.1 Tampilan Ir. Soekarno ........................................ 42
4.3.4.2 Tampilan Gedung DPR/MPR/DPD RI ............... 43
4.3.4.3 Tampilan I Gusti Ngurah Rai ............................. 44
4.3.4.4 Tampilan Pura Ulun Danu ................................... 45
4.3.5 Multi Marker .............................................................. 46
4.3.5.1 Tampilan Ir. Soekarno dan I Gusti Ngurah Rai ... 46
4.3.5.2 Tampilan Ir. Soekarno dan Gedung DPR/MPR/DPD
RI ........................................................................ 46
xi
4.3.5.3 Tampilan Ir. Soekarno dan Pura Ulun Danu ....... 47
4.3.5.2 Tampilan I Gusti Ngurah Rai dan Gedung DPR/
MPR/DPD RI ...................................................... 47
4.3.5.5 Tampilan I Gusti Ngurah Rai dan Pura Ulun Danu
............................................................................ 48
4.3.5.6 Tampilan Peta Pulau Jawa dan Bali .................... 49
4.4 Pengujian Aplikasi ............................................................... 49
4.4.1 Black-box Testing Objek ............................................ 51
4.4.2 Black-box Testing Multi Marker ................................. 53
4.4.3 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50a ... 57
4.4.4 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50b ... 58
4.4.5 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100a .. 59
4.4.6 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100b.. 60
4.4.7 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
50a+100a .................................................................... 62
4.4.8 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
100a+100b ................................................................. 63
4.4.9 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
100a+50b ................................................................... 64
4.4.10 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
50a+100b ................................................................... 65
4.4.11 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
50a+50b ..................................................................... 66
4.4.12 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
xii
50b+100b ................................................................... 67
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ....................................................................... 69
5.2 Saran .................................................................................. 70
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 71
LAMPIRAN ........................................................................................... 74
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Rancangan Single Marker ..................................................... 27
Tabel 3.2 Rancangan Multi Marker ....................................................... 29
Tabel 4.1 Black-box Testing Objek ....................................................... 51
Tabel 4.2 Black-box Testing Multi Marker ........................................... 54
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Penggunaan Single Marker ................................................ 8
Gambar 2.2 Contoh Augmented Reality Single Marker ......................... 9
Gambar 2.3 Contoh Augmented Reality Multi Marker .......................... 9
Gambar 2.4 Penggunaan Multi Marker .................................................. 10
Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi ................................................... 20
Gambar 3.2 Penggunaan Aplikasi Augmented Reality .......................... 21
Gambar 3.3 Rancangan Tokoh Ir. Soekarno .......................................... 21
Gambar 3.4 Rancangan Tokoh I Gusti Ngurah Rai ............................... 22
Gambar 3.5 Rancangan Objek Gedug DPR/MPR/DPD RI ................... 22
Gambar 3.6 Rancangan Objek Pura Ulun Danu .................................... 23
Gambar 3.7 Rancangan Splash Screen ................................................... 24
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu ................................................ 24
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Petunjuk ........................................... 25
Gambar 3.10 Rancangan Start Screen ................................................... 25
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Info ................................................. 26
Gambar 4.1 Pembuatan Objek 3D Ir. Soekarno ..................................... 33
Gambar 4.2 Pembuatan Objek 3D I Gusti Ngurah Rai ........................... 33
Gambar 4.3 Pembuatan Objek 3D Pura Ulun Danu .............................. 34
Gambar 4.4 Pembuatan Objek 3D Gedung DPR/MPR/DPD RI ........... 35
Gambar 4.5 Export Objek 3D ke Format .fbx ......................................... 35
Gambar 4.6 Pembuatan Splash Screen ................................................... 36
Gambar 4.7 Pembuatan Halaman Menu ................................................ 36
xv
Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Petunjuk ........................................... 37
Gambar 4.9 Pembuatan Halaman Informasi .......................................... 38
Gambar 4.10 Pembuatan Button ............................................................ 38
Gambar 4.11 Pembuatan Augmented Reality ......................................... 39
Gambar 4.12 Tampilan Splash Screen ................................................... 40
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Menu ................................................. 41
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Petunjuk ............................................ 41
Gambar 4.15 Tampilan Ir. Soekarno ...................................................... 42
Gambar 4.16 Tampilan Informasi Ir. Soekarno ..................................... 42
Gambar 4.17 Tampilan Gedung DPR/MPR/DPD RI ............................ 43
Gambar 4.18 Tampilan Informasi Gedung DPR/MPR/DPD RI ............ 43
Gambar 4.19 Tampilan I Gusti Ngurah Rai ........................................... 44
Gambar 4.20 Tampilan Informasi I Gusti Ngurah Rai .......................... 44
Gambar 4.21 Tampilan Pura Ulun Danu ................................................ 45
Gambar 4.21 Tampilan Informasi Pura Ulun Danu ............................... 45
Gambar 4.23 Tampilan Ir. Soekarno dan I Gusti Ngurah Rai ............... 46
Gambar 4.24 Tampilan Ir. Soekarno dan Gedung DPR/MPR/DPD RI.. 47
Gambar 4.25 Tampilan Ir. Soekarno dan Pura Ulun Danu .................... 47
Gambar 4.26 Tampilan I Gusti Ngurah Rai dan Gedung DPR/MPR/DPD
RI ................................................................................... 48
Gambar 4.27 Tampilan I Gusti Ngurah rai dan Pura Ulun Danu ........... 48
Gambar 4.28 Tampilan Peta Pulau Jawa dan Bali ................................. 49
xvi
DAFTAR GRAFIK
Halaman
Grafik 4.1 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50a .. 58
Grafik 4.2 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 50b
........................................................................................... 59
Grafik 4.3 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100a
........................................................................................... 60
Grafik 4.4 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker 100b
........................................................................................... 61
Grafik 4.5 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
50a+100a ........................................................................... 62
Grafik 4.6 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
100a+100b ......................................................................... 63
Grafik 4.7 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
100a+50b ........................................................................... 64
Grafik 4.8 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
50a+100b ........................................................................... 65
Grafik 4.9 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
50a+50b ............................................................................. 66
Grafik 4.10 Grafik Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya Marker
50b+100b .......................................................................... 67
xvii
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ardhianto, Eka, dkk. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi
dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi
Dinamik[Internet]. Volume 17, No. 2. [diunduh pada 04 Agustus 2016]
[2] Kementrian Pariwisata Republik Indonesia. 2016. Data Kunjungan
Wisatawan mancanegara Bulanan tahun 2016.
http://www.kemenpar.go.id/asp/detil.asp?c=110&id=3139.
[diakses pada 22 April 2016]
[3] Kusuma Wahyudi, Andria, dkk. 2014. Pengujian dan Evaluasi Buku
Interaktif Augmented Reality Arca 3D. Seminar Nasional Teknologi
Informasi dan Multimedia 2014[Internet]. [diunduh pada 1 April 2017].
[4] Sherwood, Cathie, dkk. 1998. A Structured Methodology For
Multimedia Product And Systems Developmment. Proceeding of The
Australian Society for Computers in Learning in Tertiary Education
(ASCILITE) [Internet]. [diunduh pada 02 Agustus 2016]
[5] Wijayanti, Lely. 2012. Perancangan dan Implementasi Augmented
Reality Pada Game “AR Defender” Menggunakan FLARToolkit.
Malang. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Malang.
[6] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. In Presence:
Teleoperators and Virtual Environments [Internet]. [diunduh pada 02
Agustus 2016]
[7] Sihite, Berta, dkk. 2013. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile
dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus:
Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik
xviii
Pomits[Internet]. Volume 2, No. 2. [diunduh pada 04 Agustus 2016]
[8] Art, Edgaras. 2015. Augmented Reality Tutorial No. 14: Augmented
Reality using Unity3D and Vuforia (part 1). Tersedia :
https://www.youtube.com/watch?v=qfxqfdtxyVA
[diakses pada 23 Juli 2016]
[9] June, Wewe. 2015. Augmented Reality (ARToolkit+Unity3D). Tersedia :
https://www.youtube.com/watch?v=KP73yo08whc
[diakses pada 23 Juli 2016]
[10] Kanginan, Marthen, dkk. 2016. Buku Siswa Matematika Untuk
SMA/MA Kelas XI. Yrama Widya : Bandung
[11] Bung Karno, Yayasan. 2014. Bung Karno Penyambung Lidah Rakyat
Indonesia. PT. Media Pressindo : Yogyakarta.
[12] Hardjasoemantri, Koesnadi, dkk. 2007. Perjuangan Yang Tak Kunjung
Selesai. Jurnal Sejarah[Online]. Volume 13, No. 13. Tersedia:
https://books.google.co.id/books?id=J0D5OQrqAkQC&pg=PA36&lpg=P
A36&dq=jurnal+i+gusti+ngurah+rai&source=bl&ots=h2nEpx8kSI&sig=
fezFPrN7VQ3gBSJITPuw05tvi1k&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj3193T
8cfPAhVLro8KHbkRD2gQ6AEIGjAA#v=onepage&q=jurnal%20i%20g
usti%20ngurah%20rai&f=false.
[diakses pada 07 September 2016]
[13] ICreate, Custom Publication. 2015. Bali Best Of Everything. Panorama
Media : Jakarta
[14] Malyani, Lia, dkk. 2016. Excellent Ekonomi. Yrama Widya : Bandung
[15] Indonesia, Bank. Kenali Rupiah Anda!. Direktorat Pengedaran Uang :
xix
Jakarta
[16] Nurhayati, Asti, dkk. Analisis Pengujian Perangkat Lunak Augmented
Reality. ITS-Undergraduate[Internet]. [diunduh pada 1 April 2017].
[17] Wahyuningrum, Tenia. 2015. Implementasi dan Pengujian Web E-
commerce untuk Produk Unggulan Desa. Jurnal Komputer
Terapan[Internet]. Volume 1, No. 1. [diunduh pada 26 Februari 2017]
[18] Imam Usman, mast, dkk. 2015. Rancang Bangun Augmented Reality
Dengan Menggunakan Multiple Marker Untuk Peragaan Pergerakan
Model Kerangka Tubuh Manusia. Jurnal Rekursif[Internet]. Volume 3,
No. 2. [diunduh pada 04 Agustus 2016]
[19] Wikipedia. 2016. Kompleks Parlemen Republik Indonesia. Tersedia :
https://id.wikipedia.org/wiki/Kompleks_Parlemen_Republik_Indonesia
[diakses pada 07 September 2016]
Recommended