VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

Preview:

DESCRIPTION

VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS. Sonja.Kangas@vtt.fi 13.4.2007. Lähtökohdat. Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi? Genret verkkomediassa, -viihteessä? Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Copyright © VTT

VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

Sonja.Kangas@vtt.fi 13.4.2007

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

2

Lähtökohdat

• Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi?• Genret verkkomediassa, -viihteessä?• Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys• Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

3

1: Verkkoviestinnän suuri muutos

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

4 Kuvan lähde: Malcolm Gladwell (The Tipping Point, 2000)

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

5

Sosiaaliset vinkkiverkostot

• Internet-verkko ei ole enää tiedon valtatie (Information Highway), se on sosiaalinen vinkkiverkosto

• ”Ubiikki” on verkottuneen yhteiskunnan kehitysaskel ja osa sosiaalisen median tai web2.0:n trendiä

• Rinnakkaistrendejä: sosiaalinen media, elämysyhteiskunta, käyttäjät sisällöntuottajina, vertaisverkostot, internet-välitteinen multimediaviestintä, kansalaisnetti, open content/source/innovation...

• "Halu jättää oma jälki, näkyä ja kokea digitaalisessa vinkkiverkostossa"

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

6

2: Trendit

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

7

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

8

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

9

3. Viihteelliset verkkopalvelut

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

10

Viihteellisten verkkopalvelujen ryhmittely

• Peli (online-verkkopelit)• Hupi (AlbinoBlackSheep)• "Jakelu" (MySpace)• Deitti (Hi5)• Kommunikaatio (Mese)• Hengailu (Second Life)• Hyötymedia (Megastudy)

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

11

Pelit kokeilukenttänä

• Peleissä kokeillaan sekä sisällöllisiä että teknisiä asioita, joista osa yleistyy muissakin verkkoviestinnän muodoissa, palveluissa tai ratkaisuissa

http://www.youtube.com/watch?v=-Y6db6yQEw0

Esimerkkivideo:• (Audio)visuaalisuus viestintäkeinona

ei vain peleissä, enenevässä

määrin verkkomultimediaa• Teknologia mahdollistajana

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

12

Verkkoyhteisöt prosessien ja liiketoimintamallien kehitysalustana

Eri motivaatiotekijät, eri lähestyminen genre-ajatteluun

• Second Life (vapaus)• Habbo (luovuus)• WOW (yhteisön voima, yhdessä tekeminen)

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

13

Käyttäjien valtaistuminen1) Radical trust (http://www.radicaltrust.ca/about/)

2) Kolmen R:n ohjenuora3) Kollektiivinen äly

HajautuminenGlobaali reaktiivisuusSosiaalisuus, yhteisöllisyys, ryhmittyminenIkuinen beta-vaiheRemix ja mashup

Viihteellisiin verkkoyhteisöihin liittyy…

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

14

http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

15

Web2.0 vai Game3.0 (Sony)

Trendien toistuvuus mediariippumattomasti

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

16

1. ”The service automatically gets better the more people use it.”

Blockbuster logic vs. crowdsourcing

Käyttäjäryhmät innovaattoreina

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

17

2.3 R:ää: Rating, Ranking, ReputationYahoo!: 1 creator, 10 synthesizers, 100 users

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

18 Lähde: Avenue A Razorfish; the 2007 Digital Outlook Report

http://www.avenuea-razorfish.com/points.htm

• 3.• Luottamus• Vertaisryhmien kerrostumat• 15 sek. julkisuutta• Läsnäolo (presence)• Luottamuksen haasteet > ks. video seuraavalla slidella (kuka käyttää

tietoja, kuka kysyy luvan, millä tavalla jne.) Seuraava haaste!

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

19

http://www.youtube.com/watch?v=0GrLuf2D-GA

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

20

Verkko ei ole pelkkä PC-internet

• Verkottuneisuuden megatrendit• Ubiikkisuus• PC, Pelikonsolit, matkapuhelimet, muut mobiilipäätelaitteet, digitaalinen

televisio…

• Tietty sisältö tietyn välineen kautta (kulttuurinen hyväksyttävyys)• Monimediaalisuuden ymmärrys ja soveltaminen

verkkopalvelukehitykseen

• Sosiaalisen median myötä prosessikehitys ja viestintäprosessien muutokset (nopeus, moniajo, reaaliaikaisuus,monikanavaisuus)

• Vaikutukset genre-lähestymistapaan

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

21

Monimediaalisuus

• Monimedia monimerkityksinen (skaala: multimedia >> cross media)

• Cross media sisällöllinen termi: elämykseen osallistutaan esim. TV:n, internetin ja mobiilin välityksellä (Big Brother, Idols)

• Multimedia: sisällöllisen moninaisuuden korostaminen• Monimedia välineellinen termi: sama sisältö sovitetaan

moneen päätelaitteeseen (YTV Reittiopas, Korea MMOG>Mobile, Habbo>MiniFriday)

• Digitaalisen median suunnittelu edellyttää ymmärrystä siitä, kuka käyttää palveluita, mitä he tekevät sillä, miten se sopii arjen kokonaisuuteen

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

22

Muutokset käyttötyyleissä

E-mail

Hierarkiat

Broadcasting

Close

Teksti/merkit

Kanavalähtöisyys

YksilöAuteur

Paikkasidonnaisuus

Tavis

Reaktiivisuus

Pikaviestintä (mm. Messenger)

P2P (vertaisverkot)

Narrowcasting

Open (mm. Living Labs)

Visuaalisuus

Monikanavaisuus

Ryhmä (sosiaalinen media/pelit)

Käyttäjä sisällöntuottajana

Paikallisuus

Julkkis

Proaktiivisuus (Forrester-tutkimus 2006)

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

23

Yhteenveto 1: Tausta

• Siirtymä merkkipohjaisesta verkkoviestinnästä multimediaaliseen• Siirtymä www:stä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin• Trendit ja kehityksen yhtäaikaisuus eri tasoilla ja alueilla

(digitaalinen – ei-digitaalinen)• Elisan näkemys: "Ennen ICT = IT nyt ICT = C"• Viestintäprosessien muutos• Tuotantoprosessien muutos• Käyttäjien valtaistuminen

• Ranking, rating, reputation• Käyttäjät innovaattoreina ja kehittäjinä• Luottamuksen ja maineen rakentuminen

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

24

Mikä on genre?

• Tyylilaji / lajityyppi / genre [žãr] (ransk. genre = laatu, laji, suku, genre artistique = taidelaji) tarkoittaa jonkin taiteenalan laatua, lajia, luokkaa, tyyppiä tai esitystapaa.

• Genre on tapa luokitella sisältöä ja edelleen fokusoida tietylle käyttäjäryhmälle tai ennakoida käyttäjien tarpeita

• Genret erotellaan formaatin tai tyylin (muoto ja sisältö) avulla

Osittainen lähde: Wikipedia

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

25

Mikä on genre?

• Genre ei itsessään sisällä arvoa (menestys, genren suosituimmuus jne.) Esimerkki: elokuvat (Jurassic Park vs. Cutthroat Island)

• Jokainen genre sisältää oletuksen tietynlaisesta kohderyhmästä ja toiminnasta (Bazerman 1988). Kohderyhmän ennakointi ja arviointi on haasteellista.

• Genre sisältää oletuksen kommunikaatiosta ja rakentaa suhteen tuottajan ja kuluttajan välille (1-1, 1-N, N-N)

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

26

Mikä on genre?

• Genre-luokittelu/määrittely lähtee arkitoiminnoista

• Genret muuttuvat ajallisesti. Muutoksiin voi vaikuttaa mm. lainsäädäntö, toisten genrejen vaikutukset, käyttäjien arjen muutokset, sosiaalisen median kehityksen tuomat muutokset tai tuotantomallien muutokset

• Hybridisoitumiskehitys (vrt. musiikkilajityypit)

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

27

Genreajattelu suhteessa pelisisältöihin

Kuva:

Genret peleissä

suhteessa ihmisen

"lajityypillisiin

käyttäytymispiirteisiin"(Pekka Kuusi. Tämä ihmisen maailma,

1982)

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

28

Genren elinkaari: esimerkkinä EyeToy

- Kokeellisuus- Uudenlaiset HCI-mahdollisuudet- Osallistumisen mahdollisuudet- Genremuunnelmat ja yhdistelmät- Genren saturaatio?

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

29

Pohdittavaa

• Uusi genre vai uusi tietyn traditionaalisen esim. journalismin muodon uudenlainen jakelukanava tai –tapa?

• Tarjoaako web uudenlaisen narratiivisen rakenteen vaikkapa uutissisällölle? Viihdesisällöille?

• Rakentuuko genre kehittäjävetoisesti vai sosiaalisesti verkossa? Millaista valtaa kehittäjä käyttää?

• Millainen rooli multimedialla on verkkopalvelutuotannossa?

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

30

Miten genret sopivat verkkoviihteeseen tai –viestintään?

• Genrejä on sovellettu digitaaliseen viestintään (organisaatioviestintään) ja verkkoon (nettiviihde) 1) kategorisoinnin ja 2) verkkopalvelukehityksen funktionaalisuuden vuoksi

• Suhteessa ryhmittymiin, sosiaalisuuteen, yhteisöihin• Genret voidaan kuvitella "institutionaalistetuksi" sosiaalisen

vuorovaikutuksen sapluunaksi (template) (Orlikowski & Yates 1998)

• Genret muodostavat kehyksen tieteelliselle ja organisatooriselle kommunikoinnille ja linkittää oppiaineen metodologian ja ammatilliset käytännöt yhteen

Lähde: http://www.cs.uu.nl/people/leen/GenreDev/GenreDevelopment.htm

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

31

Genret verkkoviihteessä

• Muoto / sisältö• Muunnelmat muista mediamuodoista (vrt. cybergenre-

ajattelu)• Uudenlaiset muodot (genret)• Lajityyppiajattelun sopivuus verkkojulkaisuun?

• Viestintäpainotus, seuranhaku-, peli-, ajanviete-, hyöty-, mainerakenteet, identiteetti, taidollinen kehitys... (tarve vs. lajityyppi)

• Media > muoto > sisältö• Sisällönmäärittäjänä vai prosessikehityksen tukena?

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

32

Esimerkkejä

• 30 000 katsojaa päivittäin • http://de.wikipedia.org/wiki/Ehrensenf

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

33

Esimerkkejä

Alueellisuus: fyysinen > digitaalinen

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

34

Esimerkkejä

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

35

Esimerkkejä

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

36

Esimerkkejä

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

37

Esimerkkejä

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

38

Esimerkkejä

Sony PS Home-palvelu

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

39

Esimerkkejä

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

40

Cybergenre

• Shepherd ja Watters (1998) määrittivät termin cybergenre määrittämään digitaalisia genrejä ja jakoivat ne kahteen alagenrejen luokkaan: olemassa olevaan ja uuteen

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

41

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

42

Genrejaon muutokset

• "Remix culture"• Luovuus (sosiaalinen media)• Hybridit• Machinima• Koosteet• Miten uudet genret syntyvät tai synnytetään?

• Crowston ja Williams (1997): Web on erinomainen paikka tutkia genrejen kehitystä, koska se on helppopääsyinen ympäristö, se mahdollistaa luontaisen kokeellisuuden / kokeilevuuden, rakenteen vapauden ja moninaiset vuorovaikutuskeinot eri yhteisöissä tai yhteisöjen välillä.

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

43

Yhteenveto 2: Genret

• Genret ovat median tuotantoprosessien ja käyttöprosessien kohtauspiste

• Mediatuotannon ja kulutuksen ymmärrystä formalisoidaan viiden teeman kautta: yhteisöt, toiminnallisuus, suhteet, media ja genret (vrt. sosiaalisen median kehitys).

• Useita genreteorian muotoja ja tulkintoja

• Genrejen tulkinta suhteessa tiettyyn mediaan (esim. peligenret, elokuvagenret, verkkoviestintägenret...)

• Verkkoviestinnässä kokeellisuus, joustavuus, vuorovaikutuskeinot ja vapaus mahdollistavat kokeellisuuden

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

44

Keskustelu

• Tyypillisen genren elämänkaaren vaiheet suhteessa mediamuotoon? Mediariippuvaisuus vs. monimediaisuus?

• Millaisia oppeja tai mahdollisuuksia genrejen evoluutio antaa kaupallisesti toimivien uusien genrejen syntyyn tai synnyttämiseen?

• Mitkä ovat tyypilliset menestyssytategiat suhteessa genren elämänkaaren eri vaiheisiin?

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

45

Genre-keskustelun hyödyllisyys internet palvelutuotantoon?

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

46

1. Sisällöntuotannon muutokset

• Presence: aiemmin läsnä lähipiirille (=kännykkä / sähköposti), nyt näkyvyyttä, mainetta, oman jäljen jättämistä (=monikanavaisuus)

• Kaiken verkottuneisuus muuttaa tapoja viettää aikaa, viihtyä, opiskella, (viihtyä) ja tehdä työtä

• Sisällönvälittäjien roolit muutoksessa, kuka kuluttaja, kuka tuottaa ja välittäjä (viihde/tieto) sisältöä?

• Vaihtoehtoja passiivisesta aktiiviseen kuluttajarooliin• ProAm (C. Leadbeater), Prosumer (A. Toffler), Open innovations

(H. Chesbrough), Serious Leisure, lead users (E. von Hippel)• Jan Kallenbach kertoo lisää sosiaalisesta mediasta

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

47

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

48

2. Viihdevetoisuus (kokeilualustana)

• Voyeurismi, ekshibitionismi, tylsyyden pako• Elämykset, viihteellisyys, ajanviete• Deittailu ja esiintyminen osana nettiolemista• Kuluttajille moninaisemmat mahdollisuudet vaikuttaa

• Esim. Second Life muotoutuu yhteisön jäsenten intressien myötä (uudet liiketoimintamallit, sisäkkäisyys)

• Uusien kulttuuristen ilmiöiden syntyyn osallistuminen, vaikuttaminen

• Liiketoiminnan syntyminen virtuaalisessa ympäristössä• Myös elämyksellinen oppiminen ja tiedonvälitys

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

49

3. Ilmiöiden kertautuminen mm. työelämässä ja kouluympäristössä

• Käyttäjät (nuoret) kehittävät omat käytännöt• Tarvelähtöinen monikanavaisuus• Sosiaalisuus (sosiaaliset pelit, media, bookmarking,

recommendations, p2p)• Teknologia mahdollistajana: "Ei jaksa odottaa 6G:tä ja 7.0:aa"• Ystävä- ja perhekeskeisyys urasuuntautuneisuuden sijaan• Avoimet "innovaatio"ympäristöt• Joustavuus, tiimityö, kokeilun halu, nopeus• Guru-keskeisyydestä oppijakeskeiseen

Lähde: Forrester 2006

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

50

Yhteenveto

• Siirtymä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin vaikuttaa tuotekehitys-, viestintä- ja palvelutuotantoprosesseihin

• Genret eivät irrallaan arjesta, trendeistä, mediatuotantomalleista

• Genret auttavat tarkastelemaan internet-palvelukehityksen design-ongelmia eri näkökulmista ja asettamaan erilaisia kysymyksiä esim. suhteessa käytettävyystesteihin

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

51

Yhteenveto

• Sovelluskehitykseen genre-lähestymistapa tarjoaa sekä tavan rakentaa perusmalleja informaationhallintaan että malleja datan tai toiminnallisuuden mallinnukseen.

• Tapa ymmärtää käyttäjiä ennakoiden

• Muuttuvassa mediamaisemassa ennakoida osallistuvan suunnittelun vaikutuksia genremuunnelmiin ja niiden elinkaareen.

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

52

Kiitos!

• Internet palvelukehitys täynnä mahdollisuuksia kehittää uutta. Genreajattelun kautta joko olemassa olevien lajityyppien kierrätys tai uudenlaisten kehittäminen

• Verkkoviihde testikenttänä ja yhdenlaisena trendimittarina

• Sonja.Kangas@vtt.fi

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

53

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

54

Sosiokognitiivinen lähestymistapa ([tekstin] tuottamisprosessi)

• Berkenkotter ja Huckin (1995) ovat muotoilleet kehyksen, jolla he pyrkivät referoimaan modernin genrekonseptin yleiset piirteet:

• Dynamiikka. Genret dynaamisia retorisia muotoja > stabiloida toistuvia tilanteita ja antaa merkityksiä ja johdonmukaisuutta. Muuttuvat ajassa suhteessa kuluttajien sosiokognitiivisiin tarpeisiin (vrt. muita näkemyksiä).

• Sijanti/merkitys. Käyttäjien osallistuminen ja sopiminen tiettyihin tarpeisiin ja tilanteisiin (mitä sisältöä tiettyyn tarpeeseen tai tietyssä tilanteessa, tiettyyn aikaan).

• Muoto ja sisältö. Genre sisältää käsityksen muodosta ja sisältörakenteesta.

• Rakenteen duaalisuus. Rakentaa olemassa olevien sosiaalisten rakenteiden päälle ja edelleen kehittää näitä rakenteita.

• Yhteisön omistajuus. Genrellä ohjastetaan yhteisön normeja, epistemologiaa (tieto-oppi), ideologiaa ja sosiaalista ontologiaa.

Recommended