View
44
Download
6
Category
Preview:
DESCRIPTION
VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS. Sonja.Kangas@vtt.fi 13.4.2007. Lähtökohdat. Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi? Genret verkkomediassa, -viihteessä? Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Copyright © VTT
VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS
Sonja.Kangas@vtt.fi 13.4.2007
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
2
Lähtökohdat
• Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi?• Genret verkkomediassa, -viihteessä?• Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys• Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
3
1: Verkkoviestinnän suuri muutos
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
4 Kuvan lähde: Malcolm Gladwell (The Tipping Point, 2000)
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
5
Sosiaaliset vinkkiverkostot
• Internet-verkko ei ole enää tiedon valtatie (Information Highway), se on sosiaalinen vinkkiverkosto
• ”Ubiikki” on verkottuneen yhteiskunnan kehitysaskel ja osa sosiaalisen median tai web2.0:n trendiä
• Rinnakkaistrendejä: sosiaalinen media, elämysyhteiskunta, käyttäjät sisällöntuottajina, vertaisverkostot, internet-välitteinen multimediaviestintä, kansalaisnetti, open content/source/innovation...
• "Halu jättää oma jälki, näkyä ja kokea digitaalisessa vinkkiverkostossa"
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
6
2: Trendit
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
7
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
8
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
9
3. Viihteelliset verkkopalvelut
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
10
Viihteellisten verkkopalvelujen ryhmittely
• Peli (online-verkkopelit)• Hupi (AlbinoBlackSheep)• "Jakelu" (MySpace)• Deitti (Hi5)• Kommunikaatio (Mese)• Hengailu (Second Life)• Hyötymedia (Megastudy)
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
11
Pelit kokeilukenttänä
• Peleissä kokeillaan sekä sisällöllisiä että teknisiä asioita, joista osa yleistyy muissakin verkkoviestinnän muodoissa, palveluissa tai ratkaisuissa
http://www.youtube.com/watch?v=-Y6db6yQEw0
Esimerkkivideo:• (Audio)visuaalisuus viestintäkeinona
ei vain peleissä, enenevässä
määrin verkkomultimediaa• Teknologia mahdollistajana
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
12
Verkkoyhteisöt prosessien ja liiketoimintamallien kehitysalustana
Eri motivaatiotekijät, eri lähestyminen genre-ajatteluun
• Second Life (vapaus)• Habbo (luovuus)• WOW (yhteisön voima, yhdessä tekeminen)
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
13
Käyttäjien valtaistuminen1) Radical trust (http://www.radicaltrust.ca/about/)
2) Kolmen R:n ohjenuora3) Kollektiivinen äly
HajautuminenGlobaali reaktiivisuusSosiaalisuus, yhteisöllisyys, ryhmittyminenIkuinen beta-vaiheRemix ja mashup
Viihteellisiin verkkoyhteisöihin liittyy…
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
14
http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
15
Web2.0 vai Game3.0 (Sony)
Trendien toistuvuus mediariippumattomasti
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
16
1. ”The service automatically gets better the more people use it.”
Blockbuster logic vs. crowdsourcing
Käyttäjäryhmät innovaattoreina
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
17
2.3 R:ää: Rating, Ranking, ReputationYahoo!: 1 creator, 10 synthesizers, 100 users
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
18 Lähde: Avenue A Razorfish; the 2007 Digital Outlook Report
http://www.avenuea-razorfish.com/points.htm
• 3.• Luottamus• Vertaisryhmien kerrostumat• 15 sek. julkisuutta• Läsnäolo (presence)• Luottamuksen haasteet > ks. video seuraavalla slidella (kuka käyttää
tietoja, kuka kysyy luvan, millä tavalla jne.) Seuraava haaste!
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
19
http://www.youtube.com/watch?v=0GrLuf2D-GA
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
20
Verkko ei ole pelkkä PC-internet
• Verkottuneisuuden megatrendit• Ubiikkisuus• PC, Pelikonsolit, matkapuhelimet, muut mobiilipäätelaitteet, digitaalinen
televisio…
• Tietty sisältö tietyn välineen kautta (kulttuurinen hyväksyttävyys)• Monimediaalisuuden ymmärrys ja soveltaminen
verkkopalvelukehitykseen
• Sosiaalisen median myötä prosessikehitys ja viestintäprosessien muutokset (nopeus, moniajo, reaaliaikaisuus,monikanavaisuus)
• Vaikutukset genre-lähestymistapaan
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
21
Monimediaalisuus
• Monimedia monimerkityksinen (skaala: multimedia >> cross media)
• Cross media sisällöllinen termi: elämykseen osallistutaan esim. TV:n, internetin ja mobiilin välityksellä (Big Brother, Idols)
• Multimedia: sisällöllisen moninaisuuden korostaminen• Monimedia välineellinen termi: sama sisältö sovitetaan
moneen päätelaitteeseen (YTV Reittiopas, Korea MMOG>Mobile, Habbo>MiniFriday)
• Digitaalisen median suunnittelu edellyttää ymmärrystä siitä, kuka käyttää palveluita, mitä he tekevät sillä, miten se sopii arjen kokonaisuuteen
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
22
Muutokset käyttötyyleissä
Hierarkiat
Broadcasting
Close
Teksti/merkit
Kanavalähtöisyys
YksilöAuteur
Paikkasidonnaisuus
Tavis
Reaktiivisuus
Pikaviestintä (mm. Messenger)
P2P (vertaisverkot)
Narrowcasting
Open (mm. Living Labs)
Visuaalisuus
Monikanavaisuus
Ryhmä (sosiaalinen media/pelit)
Käyttäjä sisällöntuottajana
Paikallisuus
Julkkis
Proaktiivisuus (Forrester-tutkimus 2006)
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
23
Yhteenveto 1: Tausta
• Siirtymä merkkipohjaisesta verkkoviestinnästä multimediaaliseen• Siirtymä www:stä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin• Trendit ja kehityksen yhtäaikaisuus eri tasoilla ja alueilla
(digitaalinen – ei-digitaalinen)• Elisan näkemys: "Ennen ICT = IT nyt ICT = C"• Viestintäprosessien muutos• Tuotantoprosessien muutos• Käyttäjien valtaistuminen
• Ranking, rating, reputation• Käyttäjät innovaattoreina ja kehittäjinä• Luottamuksen ja maineen rakentuminen
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
24
Mikä on genre?
• Tyylilaji / lajityyppi / genre [žãr] (ransk. genre = laatu, laji, suku, genre artistique = taidelaji) tarkoittaa jonkin taiteenalan laatua, lajia, luokkaa, tyyppiä tai esitystapaa.
• Genre on tapa luokitella sisältöä ja edelleen fokusoida tietylle käyttäjäryhmälle tai ennakoida käyttäjien tarpeita
• Genret erotellaan formaatin tai tyylin (muoto ja sisältö) avulla
Osittainen lähde: Wikipedia
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
25
Mikä on genre?
• Genre ei itsessään sisällä arvoa (menestys, genren suosituimmuus jne.) Esimerkki: elokuvat (Jurassic Park vs. Cutthroat Island)
• Jokainen genre sisältää oletuksen tietynlaisesta kohderyhmästä ja toiminnasta (Bazerman 1988). Kohderyhmän ennakointi ja arviointi on haasteellista.
• Genre sisältää oletuksen kommunikaatiosta ja rakentaa suhteen tuottajan ja kuluttajan välille (1-1, 1-N, N-N)
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
26
Mikä on genre?
• Genre-luokittelu/määrittely lähtee arkitoiminnoista
• Genret muuttuvat ajallisesti. Muutoksiin voi vaikuttaa mm. lainsäädäntö, toisten genrejen vaikutukset, käyttäjien arjen muutokset, sosiaalisen median kehityksen tuomat muutokset tai tuotantomallien muutokset
• Hybridisoitumiskehitys (vrt. musiikkilajityypit)
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
27
Genreajattelu suhteessa pelisisältöihin
Kuva:
Genret peleissä
suhteessa ihmisen
"lajityypillisiin
käyttäytymispiirteisiin"(Pekka Kuusi. Tämä ihmisen maailma,
1982)
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
28
Genren elinkaari: esimerkkinä EyeToy
- Kokeellisuus- Uudenlaiset HCI-mahdollisuudet- Osallistumisen mahdollisuudet- Genremuunnelmat ja yhdistelmät- Genren saturaatio?
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
29
Pohdittavaa
• Uusi genre vai uusi tietyn traditionaalisen esim. journalismin muodon uudenlainen jakelukanava tai –tapa?
• Tarjoaako web uudenlaisen narratiivisen rakenteen vaikkapa uutissisällölle? Viihdesisällöille?
• Rakentuuko genre kehittäjävetoisesti vai sosiaalisesti verkossa? Millaista valtaa kehittäjä käyttää?
• Millainen rooli multimedialla on verkkopalvelutuotannossa?
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
30
Miten genret sopivat verkkoviihteeseen tai –viestintään?
• Genrejä on sovellettu digitaaliseen viestintään (organisaatioviestintään) ja verkkoon (nettiviihde) 1) kategorisoinnin ja 2) verkkopalvelukehityksen funktionaalisuuden vuoksi
• Suhteessa ryhmittymiin, sosiaalisuuteen, yhteisöihin• Genret voidaan kuvitella "institutionaalistetuksi" sosiaalisen
vuorovaikutuksen sapluunaksi (template) (Orlikowski & Yates 1998)
• Genret muodostavat kehyksen tieteelliselle ja organisatooriselle kommunikoinnille ja linkittää oppiaineen metodologian ja ammatilliset käytännöt yhteen
Lähde: http://www.cs.uu.nl/people/leen/GenreDev/GenreDevelopment.htm
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
31
Genret verkkoviihteessä
• Muoto / sisältö• Muunnelmat muista mediamuodoista (vrt. cybergenre-
ajattelu)• Uudenlaiset muodot (genret)• Lajityyppiajattelun sopivuus verkkojulkaisuun?
• Viestintäpainotus, seuranhaku-, peli-, ajanviete-, hyöty-, mainerakenteet, identiteetti, taidollinen kehitys... (tarve vs. lajityyppi)
• Media > muoto > sisältö• Sisällönmäärittäjänä vai prosessikehityksen tukena?
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
32
Esimerkkejä
• 30 000 katsojaa päivittäin • http://de.wikipedia.org/wiki/Ehrensenf
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
33
Esimerkkejä
Alueellisuus: fyysinen > digitaalinen
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
34
Esimerkkejä
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
35
Esimerkkejä
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
36
Esimerkkejä
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
37
Esimerkkejä
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
38
Esimerkkejä
Sony PS Home-palvelu
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
39
Esimerkkejä
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
40
Cybergenre
• Shepherd ja Watters (1998) määrittivät termin cybergenre määrittämään digitaalisia genrejä ja jakoivat ne kahteen alagenrejen luokkaan: olemassa olevaan ja uuteen
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
41
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
42
Genrejaon muutokset
• "Remix culture"• Luovuus (sosiaalinen media)• Hybridit• Machinima• Koosteet• Miten uudet genret syntyvät tai synnytetään?
• Crowston ja Williams (1997): Web on erinomainen paikka tutkia genrejen kehitystä, koska se on helppopääsyinen ympäristö, se mahdollistaa luontaisen kokeellisuuden / kokeilevuuden, rakenteen vapauden ja moninaiset vuorovaikutuskeinot eri yhteisöissä tai yhteisöjen välillä.
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
43
Yhteenveto 2: Genret
• Genret ovat median tuotantoprosessien ja käyttöprosessien kohtauspiste
• Mediatuotannon ja kulutuksen ymmärrystä formalisoidaan viiden teeman kautta: yhteisöt, toiminnallisuus, suhteet, media ja genret (vrt. sosiaalisen median kehitys).
• Useita genreteorian muotoja ja tulkintoja
• Genrejen tulkinta suhteessa tiettyyn mediaan (esim. peligenret, elokuvagenret, verkkoviestintägenret...)
• Verkkoviestinnässä kokeellisuus, joustavuus, vuorovaikutuskeinot ja vapaus mahdollistavat kokeellisuuden
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
44
Keskustelu
• Tyypillisen genren elämänkaaren vaiheet suhteessa mediamuotoon? Mediariippuvaisuus vs. monimediaisuus?
• Millaisia oppeja tai mahdollisuuksia genrejen evoluutio antaa kaupallisesti toimivien uusien genrejen syntyyn tai synnyttämiseen?
• Mitkä ovat tyypilliset menestyssytategiat suhteessa genren elämänkaaren eri vaiheisiin?
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
45
Genre-keskustelun hyödyllisyys internet palvelutuotantoon?
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
46
1. Sisällöntuotannon muutokset
• Presence: aiemmin läsnä lähipiirille (=kännykkä / sähköposti), nyt näkyvyyttä, mainetta, oman jäljen jättämistä (=monikanavaisuus)
• Kaiken verkottuneisuus muuttaa tapoja viettää aikaa, viihtyä, opiskella, (viihtyä) ja tehdä työtä
• Sisällönvälittäjien roolit muutoksessa, kuka kuluttaja, kuka tuottaa ja välittäjä (viihde/tieto) sisältöä?
• Vaihtoehtoja passiivisesta aktiiviseen kuluttajarooliin• ProAm (C. Leadbeater), Prosumer (A. Toffler), Open innovations
(H. Chesbrough), Serious Leisure, lead users (E. von Hippel)• Jan Kallenbach kertoo lisää sosiaalisesta mediasta
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
47
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
48
2. Viihdevetoisuus (kokeilualustana)
• Voyeurismi, ekshibitionismi, tylsyyden pako• Elämykset, viihteellisyys, ajanviete• Deittailu ja esiintyminen osana nettiolemista• Kuluttajille moninaisemmat mahdollisuudet vaikuttaa
• Esim. Second Life muotoutuu yhteisön jäsenten intressien myötä (uudet liiketoimintamallit, sisäkkäisyys)
• Uusien kulttuuristen ilmiöiden syntyyn osallistuminen, vaikuttaminen
• Liiketoiminnan syntyminen virtuaalisessa ympäristössä• Myös elämyksellinen oppiminen ja tiedonvälitys
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
49
3. Ilmiöiden kertautuminen mm. työelämässä ja kouluympäristössä
• Käyttäjät (nuoret) kehittävät omat käytännöt• Tarvelähtöinen monikanavaisuus• Sosiaalisuus (sosiaaliset pelit, media, bookmarking,
recommendations, p2p)• Teknologia mahdollistajana: "Ei jaksa odottaa 6G:tä ja 7.0:aa"• Ystävä- ja perhekeskeisyys urasuuntautuneisuuden sijaan• Avoimet "innovaatio"ympäristöt• Joustavuus, tiimityö, kokeilun halu, nopeus• Guru-keskeisyydestä oppijakeskeiseen
Lähde: Forrester 2006
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
50
Yhteenveto
• Siirtymä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin vaikuttaa tuotekehitys-, viestintä- ja palvelutuotantoprosesseihin
• Genret eivät irrallaan arjesta, trendeistä, mediatuotantomalleista
• Genret auttavat tarkastelemaan internet-palvelukehityksen design-ongelmia eri näkökulmista ja asettamaan erilaisia kysymyksiä esim. suhteessa käytettävyystesteihin
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
51
Yhteenveto
• Sovelluskehitykseen genre-lähestymistapa tarjoaa sekä tavan rakentaa perusmalleja informaationhallintaan että malleja datan tai toiminnallisuuden mallinnukseen.
• Tapa ymmärtää käyttäjiä ennakoiden
• Muuttuvassa mediamaisemassa ennakoida osallistuvan suunnittelun vaikutuksia genremuunnelmiin ja niiden elinkaareen.
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
52
Kiitos!
• Internet palvelukehitys täynnä mahdollisuuksia kehittää uutta. Genreajattelun kautta joko olemassa olevien lajityyppien kierrätys tai uudenlaisten kehittäminen
• Verkkoviihde testikenttänä ja yhdenlaisena trendimittarina
• Sonja.Kangas@vtt.fi
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
53
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND
54
Sosiokognitiivinen lähestymistapa ([tekstin] tuottamisprosessi)
• Berkenkotter ja Huckin (1995) ovat muotoilleet kehyksen, jolla he pyrkivät referoimaan modernin genrekonseptin yleiset piirteet:
• Dynamiikka. Genret dynaamisia retorisia muotoja > stabiloida toistuvia tilanteita ja antaa merkityksiä ja johdonmukaisuutta. Muuttuvat ajassa suhteessa kuluttajien sosiokognitiivisiin tarpeisiin (vrt. muita näkemyksiä).
• Sijanti/merkitys. Käyttäjien osallistuminen ja sopiminen tiettyihin tarpeisiin ja tilanteisiin (mitä sisältöä tiettyyn tarpeeseen tai tietyssä tilanteessa, tiettyyn aikaan).
• Muoto ja sisältö. Genre sisältää käsityksen muodosta ja sisältörakenteesta.
• Rakenteen duaalisuus. Rakentaa olemassa olevien sosiaalisten rakenteiden päälle ja edelleen kehittää näitä rakenteita.
• Yhteisön omistajuus. Genrellä ohjastetaan yhteisön normeja, epistemologiaa (tieto-oppi), ideologiaa ja sosiaalista ontologiaa.
Recommended