54
Copyright © VTT VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS [email protected] 13.4.2007

VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

  • Upload
    damien

  • View
    44

  • Download
    6

Embed Size (px)

DESCRIPTION

VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS. [email protected] 13.4.2007. Lähtökohdat. Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi? Genret verkkomediassa, -viihteessä? Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

Copyright © VTT

VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

[email protected] 13.4.2007

Page 2: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

2

Lähtökohdat

• Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi?• Genret verkkomediassa, -viihteessä?• Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys• Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus

Page 3: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

3

1: Verkkoviestinnän suuri muutos

Page 4: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

4 Kuvan lähde: Malcolm Gladwell (The Tipping Point, 2000)

Page 5: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

5

Sosiaaliset vinkkiverkostot

• Internet-verkko ei ole enää tiedon valtatie (Information Highway), se on sosiaalinen vinkkiverkosto

• ”Ubiikki” on verkottuneen yhteiskunnan kehitysaskel ja osa sosiaalisen median tai web2.0:n trendiä

• Rinnakkaistrendejä: sosiaalinen media, elämysyhteiskunta, käyttäjät sisällöntuottajina, vertaisverkostot, internet-välitteinen multimediaviestintä, kansalaisnetti, open content/source/innovation...

• "Halu jättää oma jälki, näkyä ja kokea digitaalisessa vinkkiverkostossa"

Page 6: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

6

2: Trendit

Page 7: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

7

Page 8: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

8

Page 9: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

9

3. Viihteelliset verkkopalvelut

Page 10: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

10

Viihteellisten verkkopalvelujen ryhmittely

• Peli (online-verkkopelit)• Hupi (AlbinoBlackSheep)• "Jakelu" (MySpace)• Deitti (Hi5)• Kommunikaatio (Mese)• Hengailu (Second Life)• Hyötymedia (Megastudy)

Page 11: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

11

Pelit kokeilukenttänä

• Peleissä kokeillaan sekä sisällöllisiä että teknisiä asioita, joista osa yleistyy muissakin verkkoviestinnän muodoissa, palveluissa tai ratkaisuissa

http://www.youtube.com/watch?v=-Y6db6yQEw0

Esimerkkivideo:• (Audio)visuaalisuus viestintäkeinona

ei vain peleissä, enenevässä

määrin verkkomultimediaa• Teknologia mahdollistajana

Page 12: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

12

Verkkoyhteisöt prosessien ja liiketoimintamallien kehitysalustana

Eri motivaatiotekijät, eri lähestyminen genre-ajatteluun

• Second Life (vapaus)• Habbo (luovuus)• WOW (yhteisön voima, yhdessä tekeminen)

Page 13: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

13

Käyttäjien valtaistuminen1) Radical trust (http://www.radicaltrust.ca/about/)

2) Kolmen R:n ohjenuora3) Kollektiivinen äly

HajautuminenGlobaali reaktiivisuusSosiaalisuus, yhteisöllisyys, ryhmittyminenIkuinen beta-vaiheRemix ja mashup

Viihteellisiin verkkoyhteisöihin liittyy…

Page 14: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

14

http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g

Page 15: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

15

Web2.0 vai Game3.0 (Sony)

Trendien toistuvuus mediariippumattomasti

Page 16: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

16

1. ”The service automatically gets better the more people use it.”

Blockbuster logic vs. crowdsourcing

Käyttäjäryhmät innovaattoreina

Page 17: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

17

2.3 R:ää: Rating, Ranking, ReputationYahoo!: 1 creator, 10 synthesizers, 100 users

Page 18: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

18 Lähde: Avenue A Razorfish; the 2007 Digital Outlook Report

http://www.avenuea-razorfish.com/points.htm

• 3.• Luottamus• Vertaisryhmien kerrostumat• 15 sek. julkisuutta• Läsnäolo (presence)• Luottamuksen haasteet > ks. video seuraavalla slidella (kuka käyttää

tietoja, kuka kysyy luvan, millä tavalla jne.) Seuraava haaste!

Page 19: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

19

http://www.youtube.com/watch?v=0GrLuf2D-GA

Page 20: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

20

Verkko ei ole pelkkä PC-internet

• Verkottuneisuuden megatrendit• Ubiikkisuus• PC, Pelikonsolit, matkapuhelimet, muut mobiilipäätelaitteet, digitaalinen

televisio…

• Tietty sisältö tietyn välineen kautta (kulttuurinen hyväksyttävyys)• Monimediaalisuuden ymmärrys ja soveltaminen

verkkopalvelukehitykseen

• Sosiaalisen median myötä prosessikehitys ja viestintäprosessien muutokset (nopeus, moniajo, reaaliaikaisuus,monikanavaisuus)

• Vaikutukset genre-lähestymistapaan

Page 21: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

21

Monimediaalisuus

• Monimedia monimerkityksinen (skaala: multimedia >> cross media)

• Cross media sisällöllinen termi: elämykseen osallistutaan esim. TV:n, internetin ja mobiilin välityksellä (Big Brother, Idols)

• Multimedia: sisällöllisen moninaisuuden korostaminen• Monimedia välineellinen termi: sama sisältö sovitetaan

moneen päätelaitteeseen (YTV Reittiopas, Korea MMOG>Mobile, Habbo>MiniFriday)

• Digitaalisen median suunnittelu edellyttää ymmärrystä siitä, kuka käyttää palveluita, mitä he tekevät sillä, miten se sopii arjen kokonaisuuteen

Page 22: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

22

Muutokset käyttötyyleissä

E-mail

Hierarkiat

Broadcasting

Close

Teksti/merkit

Kanavalähtöisyys

YksilöAuteur

Paikkasidonnaisuus

Tavis

Reaktiivisuus

Pikaviestintä (mm. Messenger)

P2P (vertaisverkot)

Narrowcasting

Open (mm. Living Labs)

Visuaalisuus

Monikanavaisuus

Ryhmä (sosiaalinen media/pelit)

Käyttäjä sisällöntuottajana

Paikallisuus

Julkkis

Proaktiivisuus (Forrester-tutkimus 2006)

Page 23: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

23

Yhteenveto 1: Tausta

• Siirtymä merkkipohjaisesta verkkoviestinnästä multimediaaliseen• Siirtymä www:stä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin• Trendit ja kehityksen yhtäaikaisuus eri tasoilla ja alueilla

(digitaalinen – ei-digitaalinen)• Elisan näkemys: "Ennen ICT = IT nyt ICT = C"• Viestintäprosessien muutos• Tuotantoprosessien muutos• Käyttäjien valtaistuminen

• Ranking, rating, reputation• Käyttäjät innovaattoreina ja kehittäjinä• Luottamuksen ja maineen rakentuminen

Page 24: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

24

Mikä on genre?

• Tyylilaji / lajityyppi / genre [žãr] (ransk. genre = laatu, laji, suku, genre artistique = taidelaji) tarkoittaa jonkin taiteenalan laatua, lajia, luokkaa, tyyppiä tai esitystapaa.

• Genre on tapa luokitella sisältöä ja edelleen fokusoida tietylle käyttäjäryhmälle tai ennakoida käyttäjien tarpeita

• Genret erotellaan formaatin tai tyylin (muoto ja sisältö) avulla

Osittainen lähde: Wikipedia

Page 25: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

25

Mikä on genre?

• Genre ei itsessään sisällä arvoa (menestys, genren suosituimmuus jne.) Esimerkki: elokuvat (Jurassic Park vs. Cutthroat Island)

• Jokainen genre sisältää oletuksen tietynlaisesta kohderyhmästä ja toiminnasta (Bazerman 1988). Kohderyhmän ennakointi ja arviointi on haasteellista.

• Genre sisältää oletuksen kommunikaatiosta ja rakentaa suhteen tuottajan ja kuluttajan välille (1-1, 1-N, N-N)

Page 26: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

26

Mikä on genre?

• Genre-luokittelu/määrittely lähtee arkitoiminnoista

• Genret muuttuvat ajallisesti. Muutoksiin voi vaikuttaa mm. lainsäädäntö, toisten genrejen vaikutukset, käyttäjien arjen muutokset, sosiaalisen median kehityksen tuomat muutokset tai tuotantomallien muutokset

• Hybridisoitumiskehitys (vrt. musiikkilajityypit)

Page 27: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

27

Genreajattelu suhteessa pelisisältöihin

Kuva:

Genret peleissä

suhteessa ihmisen

"lajityypillisiin

käyttäytymispiirteisiin"(Pekka Kuusi. Tämä ihmisen maailma,

1982)

Page 28: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

28

Genren elinkaari: esimerkkinä EyeToy

- Kokeellisuus- Uudenlaiset HCI-mahdollisuudet- Osallistumisen mahdollisuudet- Genremuunnelmat ja yhdistelmät- Genren saturaatio?

Page 29: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

29

Pohdittavaa

• Uusi genre vai uusi tietyn traditionaalisen esim. journalismin muodon uudenlainen jakelukanava tai –tapa?

• Tarjoaako web uudenlaisen narratiivisen rakenteen vaikkapa uutissisällölle? Viihdesisällöille?

• Rakentuuko genre kehittäjävetoisesti vai sosiaalisesti verkossa? Millaista valtaa kehittäjä käyttää?

• Millainen rooli multimedialla on verkkopalvelutuotannossa?

Page 30: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

30

Miten genret sopivat verkkoviihteeseen tai –viestintään?

• Genrejä on sovellettu digitaaliseen viestintään (organisaatioviestintään) ja verkkoon (nettiviihde) 1) kategorisoinnin ja 2) verkkopalvelukehityksen funktionaalisuuden vuoksi

• Suhteessa ryhmittymiin, sosiaalisuuteen, yhteisöihin• Genret voidaan kuvitella "institutionaalistetuksi" sosiaalisen

vuorovaikutuksen sapluunaksi (template) (Orlikowski & Yates 1998)

• Genret muodostavat kehyksen tieteelliselle ja organisatooriselle kommunikoinnille ja linkittää oppiaineen metodologian ja ammatilliset käytännöt yhteen

Lähde: http://www.cs.uu.nl/people/leen/GenreDev/GenreDevelopment.htm

Page 31: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

31

Genret verkkoviihteessä

• Muoto / sisältö• Muunnelmat muista mediamuodoista (vrt. cybergenre-

ajattelu)• Uudenlaiset muodot (genret)• Lajityyppiajattelun sopivuus verkkojulkaisuun?

• Viestintäpainotus, seuranhaku-, peli-, ajanviete-, hyöty-, mainerakenteet, identiteetti, taidollinen kehitys... (tarve vs. lajityyppi)

• Media > muoto > sisältö• Sisällönmäärittäjänä vai prosessikehityksen tukena?

Page 32: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

32

Esimerkkejä

• 30 000 katsojaa päivittäin • http://de.wikipedia.org/wiki/Ehrensenf

Page 33: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

33

Esimerkkejä

Alueellisuus: fyysinen > digitaalinen

Page 34: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

34

Esimerkkejä

Page 35: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

35

Esimerkkejä

Page 36: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

36

Esimerkkejä

Page 37: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

37

Esimerkkejä

Page 38: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

38

Esimerkkejä

Sony PS Home-palvelu

Page 39: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

39

Esimerkkejä

Page 40: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

40

Cybergenre

• Shepherd ja Watters (1998) määrittivät termin cybergenre määrittämään digitaalisia genrejä ja jakoivat ne kahteen alagenrejen luokkaan: olemassa olevaan ja uuteen

Page 41: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

41

Page 42: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

42

Genrejaon muutokset

• "Remix culture"• Luovuus (sosiaalinen media)• Hybridit• Machinima• Koosteet• Miten uudet genret syntyvät tai synnytetään?

• Crowston ja Williams (1997): Web on erinomainen paikka tutkia genrejen kehitystä, koska se on helppopääsyinen ympäristö, se mahdollistaa luontaisen kokeellisuuden / kokeilevuuden, rakenteen vapauden ja moninaiset vuorovaikutuskeinot eri yhteisöissä tai yhteisöjen välillä.

Page 43: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

43

Yhteenveto 2: Genret

• Genret ovat median tuotantoprosessien ja käyttöprosessien kohtauspiste

• Mediatuotannon ja kulutuksen ymmärrystä formalisoidaan viiden teeman kautta: yhteisöt, toiminnallisuus, suhteet, media ja genret (vrt. sosiaalisen median kehitys).

• Useita genreteorian muotoja ja tulkintoja

• Genrejen tulkinta suhteessa tiettyyn mediaan (esim. peligenret, elokuvagenret, verkkoviestintägenret...)

• Verkkoviestinnässä kokeellisuus, joustavuus, vuorovaikutuskeinot ja vapaus mahdollistavat kokeellisuuden

Page 44: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

44

Keskustelu

• Tyypillisen genren elämänkaaren vaiheet suhteessa mediamuotoon? Mediariippuvaisuus vs. monimediaisuus?

• Millaisia oppeja tai mahdollisuuksia genrejen evoluutio antaa kaupallisesti toimivien uusien genrejen syntyyn tai synnyttämiseen?

• Mitkä ovat tyypilliset menestyssytategiat suhteessa genren elämänkaaren eri vaiheisiin?

Page 45: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

45

Genre-keskustelun hyödyllisyys internet palvelutuotantoon?

Page 46: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

46

1. Sisällöntuotannon muutokset

• Presence: aiemmin läsnä lähipiirille (=kännykkä / sähköposti), nyt näkyvyyttä, mainetta, oman jäljen jättämistä (=monikanavaisuus)

• Kaiken verkottuneisuus muuttaa tapoja viettää aikaa, viihtyä, opiskella, (viihtyä) ja tehdä työtä

• Sisällönvälittäjien roolit muutoksessa, kuka kuluttaja, kuka tuottaa ja välittäjä (viihde/tieto) sisältöä?

• Vaihtoehtoja passiivisesta aktiiviseen kuluttajarooliin• ProAm (C. Leadbeater), Prosumer (A. Toffler), Open innovations

(H. Chesbrough), Serious Leisure, lead users (E. von Hippel)• Jan Kallenbach kertoo lisää sosiaalisesta mediasta

Page 47: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

47

Page 48: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

48

2. Viihdevetoisuus (kokeilualustana)

• Voyeurismi, ekshibitionismi, tylsyyden pako• Elämykset, viihteellisyys, ajanviete• Deittailu ja esiintyminen osana nettiolemista• Kuluttajille moninaisemmat mahdollisuudet vaikuttaa

• Esim. Second Life muotoutuu yhteisön jäsenten intressien myötä (uudet liiketoimintamallit, sisäkkäisyys)

• Uusien kulttuuristen ilmiöiden syntyyn osallistuminen, vaikuttaminen

• Liiketoiminnan syntyminen virtuaalisessa ympäristössä• Myös elämyksellinen oppiminen ja tiedonvälitys

Page 49: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

49

3. Ilmiöiden kertautuminen mm. työelämässä ja kouluympäristössä

• Käyttäjät (nuoret) kehittävät omat käytännöt• Tarvelähtöinen monikanavaisuus• Sosiaalisuus (sosiaaliset pelit, media, bookmarking,

recommendations, p2p)• Teknologia mahdollistajana: "Ei jaksa odottaa 6G:tä ja 7.0:aa"• Ystävä- ja perhekeskeisyys urasuuntautuneisuuden sijaan• Avoimet "innovaatio"ympäristöt• Joustavuus, tiimityö, kokeilun halu, nopeus• Guru-keskeisyydestä oppijakeskeiseen

Lähde: Forrester 2006

Page 50: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

50

Yhteenveto

• Siirtymä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin vaikuttaa tuotekehitys-, viestintä- ja palvelutuotantoprosesseihin

• Genret eivät irrallaan arjesta, trendeistä, mediatuotantomalleista

• Genret auttavat tarkastelemaan internet-palvelukehityksen design-ongelmia eri näkökulmista ja asettamaan erilaisia kysymyksiä esim. suhteessa käytettävyystesteihin

Page 51: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

51

Yhteenveto

• Sovelluskehitykseen genre-lähestymistapa tarjoaa sekä tavan rakentaa perusmalleja informaationhallintaan että malleja datan tai toiminnallisuuden mallinnukseen.

• Tapa ymmärtää käyttäjiä ennakoiden

• Muuttuvassa mediamaisemassa ennakoida osallistuvan suunnittelun vaikutuksia genremuunnelmiin ja niiden elinkaareen.

Page 52: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

52

Kiitos!

• Internet palvelukehitys täynnä mahdollisuuksia kehittää uutta. Genreajattelun kautta joko olemassa olevien lajityyppien kierrätys tai uudenlaisten kehittäminen

• Verkkoviihde testikenttänä ja yhdenlaisena trendimittarina

[email protected]

Page 53: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

53

Page 54: VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND

54

Sosiokognitiivinen lähestymistapa ([tekstin] tuottamisprosessi)

• Berkenkotter ja Huckin (1995) ovat muotoilleet kehyksen, jolla he pyrkivät referoimaan modernin genrekonseptin yleiset piirteet:

• Dynamiikka. Genret dynaamisia retorisia muotoja > stabiloida toistuvia tilanteita ja antaa merkityksiä ja johdonmukaisuutta. Muuttuvat ajassa suhteessa kuluttajien sosiokognitiivisiin tarpeisiin (vrt. muita näkemyksiä).

• Sijanti/merkitys. Käyttäjien osallistuminen ja sopiminen tiettyihin tarpeisiin ja tilanteisiin (mitä sisältöä tiettyyn tarpeeseen tai tietyssä tilanteessa, tiettyyn aikaan).

• Muoto ja sisältö. Genre sisältää käsityksen muodosta ja sisältörakenteesta.

• Rakenteen duaalisuus. Rakentaa olemassa olevien sosiaalisten rakenteiden päälle ja edelleen kehittää näitä rakenteita.

• Yhteisön omistajuus. Genrellä ohjastetaan yhteisön normeja, epistemologiaa (tieto-oppi), ideologiaa ja sosiaalista ontologiaa.