멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁

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회사가서 바로 써먹을 수 있는 멀티플레이 FPS에서의 레벨 디자인 이론

10 T I P S F O R LEVEL DESIGN

이용태

"팁이 한 10개쯤 되지 않을까?"

만들다 보니 5개밖에 안됩니다.

죄송

10 T I P S F O R LEVEL DESIGN

이용태

5회사가서 바로 써먹을 수 있는 멀티플레이 FPS에서의 레벨 디자인 이론

ABOUT

이용태

2WAROnline WW2 FPS

COMBAT ARMSOnline FPS

GUNZ 2Online stylish TPS

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UNPUBLISHED PROJECT

지금까지 만들면서 얻은 팁을 소개합니다

레벨 디자인 스터디

The Hows and Whys of Level Design

Small Bible of RealisticMultiplayer Level Design

Level Design in a Day

많고 어렵고 복잡하다

전부 영어다..

꼭 이렇게 해야되나?이미지 출처 : 이말년 월드

그래서 준비했던 KGC 2011

다음에 MMORPG를 만들게 되면 공부를...

이번에는 멀티플레이 팁을 소개

Tip 1 KNOW YOUR GAME

레벨 디자이너가 되자마자 할 일은?

1. 레벨 디자인 이론을 공부한다. 2. 사내에 스터디모임을 만든다.

오늘 오후 7시부터 제2 회의실에서 레벨 디자인 스터디 모임이 있습니다

3. 일단 본인 게임을 한 판 하고 본다.

이미지 출처 : 게임 회사 이야기

누가정답일까요?

이미지 출처 : 게임 회사 이야기

레벨 디자이너는 가장 먼저현재 프로젝트의 게임을 이해하세요

사실 다른 파트도 마찬가지

FPS? / TPS?

과거? / 현대? / 미래?

지향하는 게임

플레이어가 가능한 동작

점프 전력질주 걷기 포복

특수 동작

• 특수동작 –어나더데이 –능력자X –퀘이크 –건즈

이미지 출처 : Another Day

특수 동작

이미지 출처 : GunZ 2

이런 내용은 팀원 모두가 공유

게임을 규정하는 역할은?

팀 마다 다름 / 기본적으로 디렉터의 역할

김동건, 게임 디렉터가 되려면? http://www.slideshare.net/devcatpublications/20080704-4358560

레벨 디자이너의 역할은?

아이디어 우려사항

아이디어

폭발형 드럼통 : 쏘면 터지면서 대미지를 입힌다

공수부대 모드 : 게임 시작 시 하늘에서 스폰한다

특수 이동 : 특정 지역의 벽을 탈 수 있다

우려사항

이미지 출처 : TEAM FORTRESS 2

체형이 틀리면 밸런스 맞추기 어려워요

이 모든것의 기초는 게임에 대한 충분한 이해!

Tip 2 SET DIMENSION

두 번째로 해야할 일규격 정하기

기초 재료게임 플레이를 만들기 위한

규격이란?

규격이 없는 경우

• 각각의 레벨 디자이너가 규격이 다른 맵을 만듬 • 엄폐물의 크기가 틀림 • 애니메이션의 규격을 정할 수 없음 • 맵의 밸런스를 잡기 힘듬

일단 만들어진 레벨을 수정하는건 어렵다이미지 출처 : 이말년 월드

Valve Developers’s Community

플레이어 규격

큰 엄폐물 서서 사격 중간 엄폐물

앉아 사격 작은 엄폐물 포복 사격

중간 엄폐물

이미지 출처 : Modern Warfare 3

낮은 엄폐물

이미지 출처 : Modern Warfare 3

기획자 & 배경 모델러와 협의를 통해 레벨 디자이너가 정한다

Tip 3 SET THE THEME

플레이 컨셉을 근접 전투로 설정하고

“테마는 시나리오에 맞게 사막으로 해주세요.”

출처 : http://arcadeberg.com/

이렇게 테마와 게임 플레이가 분리되면 안됨

배경 모델러

레벨 디자이너

맵 제작을 시작할 때 하는 흔한 실수테마와 게임플레이를 함께 고려하지 않는다

클리셰(Cliché)

클리셰(Cliché)

한국 드라마의 전형적인 클리셰

“이러한 진부한 표현이 반복적으로 쓰이는 이유는, 사회적 통념으로 인정받았기 때문이다.”

BAD CASE

화물선 내부에서 스나이퍼?!

사막에서 근접전?!

GOOD CASE

기관단총

돌격 소총

저격총

사실 이 총은 저격총이 아닙니다. 단지 스코프가 달려있을 뿐이죠.

맵 제작을 시작할 때 항상 테마와 게임플레이를 함께 생각하세요

Tip 4 GET TEST FASTER

스카이림의 개발과정

출처 : Jacking [http://jacking.tistory.com/938]

스카이림의 개발과정

출처 : Jacking [http://jacking.tistory.com/938]

테스트는 빠를수록 좋다

테스트는 빠를수록 좋다 구상 후 일주일 이내

HOURS

누구나 작업 중간에공개하는 것을 꺼린다

아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

레벨 디자이너

출처 : 이말년 씨리즈

디렉터

외길 게임즈

레벨 디자이너

출처 : 이말년 씨리즈

디렉터 or 사장님 or PD

출처 : 이말년 씨리즈

아무튼 윗사람

아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

출처 : 이말년 씨리즈

1

똥은 변기에, 오줌은 소변기에!

출처 : 이말년 씨리즈

2

다음 생엔 국민맵으로 태어나거라! 나무아미타불!

출처 : 이말년 씨리즈

3

누구나 비난받는 걸좋아하지 않는다

전 조금 좋아합니다...

Portal - Postmortem

“그것은 첫번째 룸으로써 적당하지 않았고 사실 그것을 심지어 퍼즐도 아니었다.”

출처 : http://blog.naver.com/nail9s/140160243563

“플레이 테스트를 진행하면서 게임의 레벨은 매우 빠른 시작에서부터 많이 변하게 되었다.”

출처 : http://blog.naver.com/nail9s/140160243563

“그 누구도 실수나 실패를 해서 밸브에서 해고된 적은 없다.”

아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

출처 : 이말년 씨리즈

감정적 비난 금지

관찰 이 동선은 180도로 심하게 꺾여있어요.

길이 돌아간다는 느낌이 들고, 방향이 헷갈려요.

동선이 조금 더 직관적이었으면 좋겠어요.

여기를 직관적인 길로 바꿔주세요.

느낌

욕구

부탁

아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

출처 : 이말년 씨리즈

사실 이게 더 재밌는거 같기도...

맵을 비난하는 것은 자신을 비난하는 것이 아니다

개인적인 생각으로 한국에서 특히 심한 듯

레벨 디자이너의 자세

Tip 6 WATCH YOUR PLAYTESTS

일반적인 테스트 후

설문지를 돌려요

• 크기는 어떤가요? • 적을 자주 만났나요? • 재미는 어떤가요? • 각각의 무기를 맵에서 적절히 사용할 수 있었나요?

설문지의 내용

오류 : 설문지는 큰 의미가 없다

“그동안 다른 제조사들은 앉아서 타는 수상 오토바이를 개발했다”

출처 : 애자일의 미래 - 김창준

“고객도 자신이 무엇을 원하는지 모른다.”

탈 것 넣어주세요

64인용 맵 만들어 주세요

스나전 맵 만들어주세요

“플레이를 실제로 지켜보는 것은, 설문지를 돌리는 것보다 훨씬 많은 정보를 얻을 수 있다.”

출처 : http://blog.naver.com/nail9s/140160243563

Usablilty Playtest

실제 사례

테스트 이후 회의실에서 피드백을 교환

불편을 느꼈지만, 말하지 않는다

까먹음 느끼지 못함 애매함

묻지말고 지켜본다

설문지 돌리지 말고 플레이를 지켜보세요

CONCLUSION

일단 본인 게임을 한 판 하고 본다.1 2 3

아니 신규맵 만들랬더니 똥을 싸질러놨어!

4 5

정리 1. 먼저 게임을 이해하세요 2. 규격을 정하세요 3. 테마를 선정하세요 4. 최대한 빨리 테스트 하세요 5. 설문지 돌리지 말고 직접 관찰하세요

엄폐물의 배치 구글 어스를 활용한 레벨 디자인 각 모드별 고려사항 실제 맵 제작기 레이아웃

기타 등등...

그리고 못다한 이야기...

다음 기회에!

THANK YOU!

이용태 @biskraftbisk.machina@gmail.com

레벨 디자인 카페 cafe.naver.com/leveldesign

Q&A현재/과거 프로젝트에서 있었던 레벨 디자인 궁금사항도 물어보세요

이용태 @biskraftbisk.machina@gmail.com

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