Slides Challenges 2013

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Slides de apresentação do artigo Proposta de Modelo de Referência para Aplicação de Gamification em Ambientes de Aprendizagem Social (Challenges 2013, 16 de julho de 2013, Braga, Portugal) - Abstract: Gamification is the application of typical elements from video games in non-gaming contexts aiming to increase the levels of engagement and motivation of the participants in activities in those contexts. The ways to achieve this objective have been supported by the flow theory, among others. Education is considered one of the areas with greatest potential for the application of gamification. The increasing use of information and communication technologies in educational contexts and the recognition of the pedagogical potential of Web 2.0 applications, made learning supporting platforms good candidates for the application of game elements, particularly from social games. Choosing which elements to consider and how to apply them led to the necessity of defining a framewok to assist the application of gamification. This paper presents a proposal of such a framework following previous work that has identified its general characteristics.

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PROPOSTA DE MODELO DE REFERÊNCIA PARA APLICAÇÃO DE GAMIFICATION EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM SOCIAL

Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya, jsimoes@ispgaya.ptRebeca Redondo, Universidade de Vigo, rebeca@det.uvigo.esAna Vilas, Universidade de Vigo, ana.vilas@det.uvigo.esAdemar Aguiar, Universidade do Porto, ademar.aguiar@fe.up.pt

PROPOSTA DE MODELO DE REFERÊNCIA PARA APLICAÇÃO DE GAMIFICATION EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM SOCIAL

Enquadramento e motivação para a proposta;

Introdução: o conceito de gamification;

Gamification na Educação;

Componentes fundamentais e elementos de jogos;

Modelo de referência para aplicação de gamification;

Contexto de aplicação: schoooools.com;

Conclusões e trabalho futuro.

VIII Conferência Internacional de TIC na Educação, Universidade do Minho, Braga, Portugal

PROPOSTA DE MODELO DE REFERÊNCIA PARA APLICAÇÃO DE GAMIFICATION EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM SOCIAL

Enquadramento

Modelo de referência (framework) para aplicação do conceito de gamification em ambientes de aprendizagem social

Exemplificação numa plataforma de aprendizagem social: schoooools.com

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Motivação

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O termo gamification começou a ser conhecido a partir do final de 2010

O conceito é conhecido muito antes do termo surgir

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http://edulearning2.blogspot.pt/2012/10/survey-which-definition-of-gamification.html

PROPOSTA DE MODELO DE REFERÊNCIA PARA APLICAÇÃO DE GAMIFICATION EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM SOCIAL

VIII Conferência Internacional de TIC na Educação, Universidade do Minho, Braga, Portugal

Uso de elementos de jogos em

contextos não lúdicos, criando um

ambiente envolvente idêntico ao dos jogos.

elementos de jogos

contexto não lúdico

ambiente idêntico ao dos jogos

Promover comportamentos

desejados+ = =>

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elementos de jogos

https://www.engineyard.com/infographics/gamification

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contexto não lúdico

Elevado potencial para aplicação de gamification

Já são usados elementos de jogos:

Atribuir pontos ao resultado de um teste; Converter pontos em badges (graus); No fim do ano lectivo os alunos acedem ao nível

seguinte; etc

http://www.gamifeye.com/2012/10/21/education-and-training-from-game-based-learning-to-gamification/#

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http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed

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contexto não lúdico

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contexto não lúdico

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Promover comportamentos

desejados

http://www.mrtoledano.com/gamers

Motivação extrínseca

(BLAP gamification: Badges, Levels & Leaderboards, Achievements, Points)

Motivação intrínseca

Meaningful gamification

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Promover comportamentos

desejados

Os participantes na atividade gamificada devem ser mantidos num canal de fluxo

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Chou Werbach&Hunter

Marczewski

Kumar&Herger

KappGamification Frameworks

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Modelo de Referência para Aplicação de Gamification

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Modelo de Referência para Aplicação de Gamification

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www.schoooools.com

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Trabalho motivado pela popularidade dos videojogos e pela existência de uma geração de

nativos digitais que são utilizadores de videojogos (gamers);

O conceito de “gamification” aplicado no ensino e formação surge como uma alternativa à

aprendizagem baseada em jogos;

Enquadramento de referência para aplicação de “gamification” no ensino – guia para o desenho

de conteúdos “gamificados”;

Conjunto inicial de elementos de jogos adicionado ao schoooools.com;

Determinar como aplicar “gamification” no ensino e avaliar até que ponto o conceito é válido e

eficaz são os grandes objectivos do trabalho em curso.

Conclusões

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Conclusões

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Trabalho Futuro

Adicionar novos elementos de jogos: tabelas de liderança, níveis, economia virtual, avatares,

etc;

Incluir no schoooools.com um conjunto de ferramentas para auxiliar os professores a

“gamificar” atividades letivas;

Testar e validar a proposta com a participação de alunos, pais e professores.

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Trabalho Futuro

Obrigado,

Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya, Portugal

jsimoes@ispgaya.pt@jmapsimoeshttp://pt.linkedin.com/in/jmapsimoes