40
www.playtestix.com Чего хотят пользователи? Методика создания успешных приложений и игр

А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Embed Size (px)

DESCRIPTION

What Users Want: Methods of Making Successful Apps and Games -- Alexander Dzyuba, СЕО, Playtestix (White Nights: Mobile Games Conference 2013: http://www.wnconf.com/)

Citation preview

Page 1: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

www.playtestix.com

Чего хотят пользователи? Методика создания успешных приложений и игр

Page 2: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Современный итерационный подход позволяет: создать максимально качественный продукт создать востребованный продукт и повысить шансы на

успех проекта сократить общие сроки разработки, избежать переделок

завершенных этапов

Page 3: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Эксперимент

• Билд (программисты, дизайнеры)

Замер

• Исследование /

плейтест (исследователи)

Анализ

• Исследование /

плейтест (исследователи)

Гипотеза

• Идея (гейм дизайнер)

Итерационный подход в разработке

Page 4: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Группы исследовательских методик по способу получения данных для анализа

Опрос респонденты высказывают мнение, суждения, оценки,

описывают процесс принятия решения, т.д.

Эксперимент мониторинг изменений в поведении в связи с изменением исследуемого параметра в воссоздаваемой ситуации потребления

Наблюдение комплексное изучение потребительского поведения в

естественных условиях

Поиск готовых данных сбор данных на интересующую тематику из различных

закрытых и открытых источников

Page 5: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Штатные тестировщики Плейтестеры

Эти люди решают

разные задачи

Тестировщики? У нас уже есть в команде!

Page 6: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Холл-тест

На подконтрольной территории Продолжительность до 2-х часов

Ограничения Не подходит для продуктов, требующих более длительного ознакомления: Сервис знакомств Виртуальный питочец Клиент социальной сети Навигатор т.д.

Плейтест

Page 7: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Хоум-тест

В ежедневной жизни (реальных ситуациях потребления)

Продолжительность – 1 неделя.

Плейтест

Page 8: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Фокус-группа (фокусированное

групповое интервью)

6-12 человек 90-120 минут План беседы,

модератор Сведения как формируется

мнение о продукте как принимаются

решения о покупке представление ЦА о

развитии продукта, его идеальных качествах

Фокус-группы

Page 9: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Экспертный опрос

Источник концентрированных оценок и

рекомендаций специалиста по улучшению качеств продукта сообразно принятых норм

прогнозов развития рынка и потребления

оценки перспективности проекта на определенном рынке

Экспертный опрос

Page 10: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Эвристический анализ

Оценка продукта командой по набору эвристик (показателей) Наибольший вклад Якоб Нильсен (Jakob

Nielsen) Мелисса Федеров (Melissa

Fedefoff) Ограничения Субъективная методика. Испортить продукт так же легко, как улучшить.

Эвристический анализ

Page 11: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

• Комментарии и оценки в сторах (App Store, Google Play, Windows

Phone Store, т.п.)

• Прямые отзывы через сайт разработчика

• Страницы разработчика в социальных сетях (Facebook, Twitter,

Google+. т.д.)

• Страницы групп и поклонников жанров, платформ, т.д.

• Форумы игроков / разработчиков

• Обзоры, рецензии в профильных СМИ / блогах

• Форма обратной связи внутри приложения

• Модули учета статистики использования приложения (Flurry,

т.п.)

Поиск готовых данных

Page 12: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Работает только

ПОСЛЕ релиза.

Общедоступное информационное

пространство позволяет получать

и распространять информацию

не только РЕАЛЬНЫМ

пользователям...

Поиск готовых данных

Page 13: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Дополнительные каналы сбора данных

Page 14: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Мысли вслух

Игрок детально объясняет свои мысли и действия наблюдателю

Наблюдатель записывает важные моменты для сравнения с замыслом

Ограничения Хорошо играть и

хорошо объяснят одновременно трудно.

Поведение и суждения могут искажаться

Дополнительные источники данных

Page 15: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Невключенное наблюдение

Наблюдатель никак не

вмешивается в игровой процесс и не коммуницирует с игроком. наблюдателю

Наблюдатель записывает важные моменты для сравнения с замыслом

Ограничения Менее информативная

методика Нет влияния на игрока –

более точный замер

Дополнительные источники данных

Page 16: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Видеорегистрация

Параллельная видезоапись экрана устройства и лица респондента.

Расшифровка и включение данных в анализ.

Дополнительные источники данных

Игра: Alvegia Разработчик: Digital Worlds

Page 17: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Дополнительные источники данных

Page 18: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Этапы проведения исследования

Page 19: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Без ТЗ - результат ХЗ

Какие решения будут приняты на основании полученных данных?

Постановка цели

Page 20: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Все владельцы iPhone – это не ЦА!

Работайте с ядром ЦА Для начала определите параметры

точно(!), как для абсолютно реального человека.

Допуски и дополнительные подгруппы ЦА зададите позже.

Параметры Пол Возраст Образование Род занятий Доход на члена семьи Используемая платформа (iOS, Android,

т.д.) Какая идея объединяет вашу ЦА?

Привычки, интересы, используемые приложение, соцсети, т.д.?

Определение ЦА

Page 21: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Понятность, однозначность, формализованность

Однозначность инструкций Однозначность формулировок вопросов Шкалы оценок, варианты ответов.

Минимум открытых вопросов. Высокая формализованность ответов облегчает анализ и повышает сопоставимость данных. Оценки от общих к подробным

Сблокированность вопросов по темам Общие индикаторы для каждой итерации

исследования. общее впечатление от приложения интересность приложения в целом желание вернуться к пользованию и т.д.

Разработка инструментария

Page 22: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Где взять респондентов?

Определите места потенциального скопления представителей ЦА ночные клубы с музыкой 80-х сеть Instagram. т.д.

Просите рекрутированных рекомендовать знакомых (снежный ком)

Нам важно мнение только тех, кто покупает наш продукт. Не подходят: Родственники Девушка Мама Лучший друг т.д.

Рекрутинг

Page 23: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Полевой этап

Смоделировать потребление в естественных условиях

Провести замер без вмешательства в процесс потребления. Не склонять к желаемым

ответам Не пояснять Не агитировать НЕ ВЛИЯТЬ!

Сбор данных

Page 24: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Если в результатах все оценки позитивны - вы точно все сделали

правильно? ;)

Проверяйте данные на достоверность как минимум логикой – респондент мог быть не настроен и заполнить анкету бездумно.

Визуализируйте данные – это поможет выявить неоднородности и тенденции.

Ищите закономерности Помните о законах статистики и

погрешностях. 25 респондентов дадут отличный качественный материал, но не дадут точного количественного.

Оценить погрешность можно так:

a =1

𝑁∗ 100%

Анализ

Page 25: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Работа с результатами

Page 26: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Несколько важных моментов

Каждая деталь игры, каждое решение - это чье-то “дитя”.

Приглашайте команду к обсуждению возможных шагов, а не выслушиванию “отчета о недочетах”.

Говорите о “точках роста”, “возможностях улучшения”, а не о “проблемах” и “лажах”.

Если есть видео - обязательно проиллюстрируйте проблемные моменты.

Какими бы ни были заслуги и регалии членов вашей команды, их мнение не будет важнее мнения потребителя.

Презентация отчета внутри

Page 27: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Исследования приносят деньги

неизбежно

Заблаговременное проведение плейтестов может сыграть ключевую роль в финансовом успехе проекта. Плейтесты сокращают 80% и более времени и бюджета исправления проблем после релиза.

Финансовые выгоды

Page 28: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Как мы видим разработку, когда планируем проект

Page 29: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Небольшие правки... Небольшие правки...

Page 30: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Небольшие правки - это улучшение! Небольшие правки - это улучшение!

Page 31: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

А мы точно ЭТО планировали? А мы точно ЭТО планировали?

Page 32: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Точки роста

Page 33: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Как же так? Как же так?

Page 34: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Разделено?... Разделено?

Page 35: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Совместим! Совместим!

Page 36: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Точнее, вот так. Точнее, вот так:

Page 37: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Было:... Было:...

Page 38: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Стало:

Page 39: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Измеримые выгоды

Время разработки

-40%

Бюджет проекта

-35%

Качество продукта

+25%

Page 40: А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Александр Дзюба

+380 67 466 36 59

[email protected]

www.playtestix.com

Спасибо за внимание!