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yuhsuke-koyama
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ゲームの歴史って・・・?技術史・スプライト機能・ PSG→FM音源→ PCM・ CISC →RISC・シェーダー
社会史・不良の温床・交流ノート・賭博機・わいせつ
デザイン史 or ジャンル史・ PONG→BREAKOUT→スペースインベーダー・ ADV:単語入力→コマンド選択・ RPG:ターン制→ ATB
企業史 or 経営史・ナムコ,セガ,タイトー…・任天堂,バンダイ…・スクウェア,エニックス,光栄…・ガンホー, CyGames,…・ GREE, DeNA…
ゲームタイトル史マリオ, DQ, FF…ゲームハード史
FC,MD, PS, Xbox…
ゲーム産業史技術史・スプライト機能・ PSG→FM音源→ PCM・ CISC →RISC・シェーダー
社会史・不良の温床・交流ノート・賭博機・わいせつ
デザイン史 or ジャンル史・ PONG→BREAKOUT→スペースインベーダー・ ADV:単語入力→コマンド選択・ RPG:ターン制→ ATB
ゲームタイトル史マリオ, DQ, FF…ゲームハード史
FC,MD, PS, Xbox…企業史 or 経営史・ナムコ,セガ,タイトー…・任天堂,バンダイ…・スクウェア,エニックス,光栄…・ガンホー, CyGames,…・ GREE, DeNA…
ゲーム産業史
議論の対象:
継続的に利益を上げ,事業体を存続させることを目的としたさまざま企業の活動と,その活動に消費者がどう反応し,どのような結果を生み出し続けたか
・歴史を左右させる局面を理解するためには、他の視点での歴史の知識も必要 ・タイトル,社会的規制,技術的ブレークスルー…
ゲームの市場 最初期から存在
PC(非ネット) 大型コンピュータ時代にはオンラインゲームも存在
アーケード(ゲームセンター) 家庭用(据置・携帯)
携帯型ゲーム機は 1989年( GB)から 20世紀末~ 21世紀に登場
PCオンラインゲーム Windows95の登場から普及
携帯電話・スマホ ケータイ(ガラケー): 2001年 JAVA対応がスタート スマホ:パズドラ( 2012年)が事実上のスタート
時代区分(本と変えています)コンピュータゲームの誕生~ビジネスの基本確定まで おおまかに、 1980年代前半( FC誕生)までゲームビジネスの基本が確定し、市場が拡大する時期 技術的に, 2Dグラフィクス全盛期と重なる 途中で 8ビット→ 16ビットの移行発生
黎明期
2D期
3D期新市場の誕生やビジネス巨大化など、産業構造が激変 日本ゲーム産業の絶頂期&没落の開始 技術的には, 3Dグラフィクスの普及・定着と重なる
現在オンラインとスマホの台頭、競争環境の変化 市場の中心:家庭用→スマホへ 市場の関係:共進化から競争へ
拙著の構成
16 章:現在• (短いが)事実上の第 3 部• 共進化から競争への転換• 全体まとめ
1 章:ゲーム産業の歴史とは何か• 各種定義& 2D期までの概念整理
2 章:前史• アタリショックまで• 主に米国市場
3~8 章:• 黎明期~2 D期• 事実上の第 1 部
9 章: 1994年の激変• 3D期以降の変化概説• 競争のルールが大変化
10~15 章:• 3D期 +現在の一部(ソシャゲ/ PCオンライン)
• 事実上の第 2 部
日本ゲーム産業史前史 1 枚まとめ 市場に出た「世界で初」は米国:研究室レベルは
別 家庭用:Magnabox Odyssey
初のヒット: Atari VCS ヒットに日本のアーケードゲーム移植が貢献
アーケード: Computer Space 初のヒット: PONG
2つの市場崩壊 1977年の市場崩壊: PONG チップによる粗製乱造 1983年の市場崩壊:アタリショック
アタリショック後の米国 家庭用は壊滅:任天堂とセガが参入して再構築 自国ゲーム: PC中心
黎明期アーケードゲーム 1 枚まとめ 遊技機の歴史:戦前から
場所:デパートの屋上、旅館・ホテル、ボーリング場など
コンピュータゲーム以前にエレメカの長い歴史 コンピュータゲーム:一般化までにタイムラグ
初期の表現力:エレメカの方が上 PONGや Breakoutを解析して学ぶ スペースインベーダーの大ヒットで市場が確立
ようやく、コンピュータの強さが生きる 2つの技術的シフト
電気機械(エレメカ)→電子機械(コンピュータ) ソフトとハードの分離
スペースインベーダーがその嚆矢
黎明期 PCゲーム 1 枚まとめ 日本の PC:米国からわずかな遅れで追従
ベーシックマスター( 1979,日立), PC-8001( 1980, NEC) 米国: Apple][, PET( Commodore)・・・ 1977年
群雄割拠→ 3市場へ ゲーム PC(MSX), 8ビットホビー PC(御三家), 16ビット PC( 98)
ゲームの供給源:ショップと雑誌→専業ソフト会社 黎明期ゲームは低品質→今では見向き去れない
Project EGGで扱ってるより以前のゲームはマジで酷い 日本の PCゲーム:米国ゲームの移植少
影響はあるが、移植は少ない ADV / RPGはまだまだ未知のもの
先行したアーケードゲームの影響大
黎明期家庭用ゲーム 1 枚まとめ 黎明期のゲーム機:ハード実装
日本初:テレビテニス( 1975,エポック社) 高価・表現力低い・ TV前しか遊べない・・・→電子ゲームへ
電子ゲーム ハード実装したゲーム+蛍光管や LEDによる表示 ゲーム&ウォッチ(任天堂, 1980)の大ヒット
カセット型ゲーム機:ファミコンが時代を確定 先行機種:カセットビジョン( 1981,エポック社),
45 万台 ファミリーコンピュータ(任天堂), SG-1000(セガ) 実は,同一日の発売( 1983年 7 月 15日) 売上は大差: PC /アーケードの移植ゲーム,サードパー
ティに差
黎明期全体まとめ 3市場それぞれに下地となる産業・企業の存在
ジュークボックスの輸入,コンピュータ,玩具… 立ち上がり:アーケード> PC≧家庭用
自分でデバイスを買わなくていいアーケードが先行
米国からの影響:上手に吸収 新しい娯楽として ADV や RPGを学んで吸収
しかし、ヒットした移植タイトルは少ない 移植されて大ヒットしたタイトル: Lode Runner ぐらい?
逆に、米国に影響を与えた部分も スペースインベーダーのアタリ VCSでの大ヒットなど
2D期アーケードゲーム 1 枚まとめ 2つのショック→市場規模激減→そこからの復帰
ファミコンショック:家庭用ゲーム機登場によるゲーセン離れ
風営法適用( 1984):営業時間・来場者制限 背後に不良のたまり場化&賭博機問題
イメージの回復:健全化・レジャーランド化 体感ゲーム・大型筐体ゲーム クレーンゲーム( UFO キャッチャー,セガ, 1985年) プリクラはもう少し後(アトラス, 1995年)
対戦格闘ゲーム:ストリートファイター II, King of Fighters
2つの点で家庭用と差別化 性能面での差別化:最新技術の導入,大型筐体 ゲーム内容の差別化:対人戦の魅力
2D期 PCゲーム 1 枚まとめ 8ビット御三家→ PC-98VM( 1985年)がデファクト 「 PC-9801VM 以降」で固定される→後の停滞要因に
2大社会問題 違法コピー
レンタル店がレンタル時にファイラー(プロテクト解除ツール)添付 今では大手になったチェーンも(○○○ o○)
対策:パッケージを豪華にして購入促進ぐらい わいせつ:沙織事件( 1991年)から表面化
悪書追放運動の対象,ソフ倫誕生( 1992年) 市場規模: 1990年を頂点に低迷
PC普及率低迷 家庭用ゲーム機の 16ビット化でユーザー離れ
2D期家庭用ゲーム機 1 枚まとめ ファミコンで固まった基本ビジネスモデル
「サードパーティを集め、ライセンス収入で稼ぐ」 ゲームが売れる環境でないと、サードパーティーも来ない
→そのためには、ハードウェアが売れることが必要 世代ごとのデファクト・スタンダード競争が確定
結局、次世代も任天堂の勝利 SFC vs MD vs PCE 米国ではセガ(ジェネシス)と引き分け
ゲーム価格の高騰 大容量化→ ROMの限界: 1 万円超のタイトルも CD-ROMに注目が集まる: PCEですでに成功
2D期全体まとめ 3市場が個性を持って棲み分け
PC:年齢層高め,画面高解像度,セーブ可 ADV, RPG, SLG
アーケード:高性能,ハード購入不要 アクション,対戦格闘,体感ゲーム
家庭用:年齢層低め,ユーザー数多 性能:アーケードの劣位 出るゲーム:両者の中間的(なんでも)
相互に影響を与え合う共進化
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
1980年代後半の 3市場イメージ アーケード 家庭用 PC 画面解像度 320×224
(システム 16)256×240 ( FC) 専用モニタ
640×400( PC-9801VM)
同時発色数 4096 色同時発色 (システム 16)
52 色中 25 色( FC)
4096 色中 16 色 ( PC-9801VM)
スプライト機能 画面内最大 128 個 拡大縮小可 (システム 16)
画面内最大 64 個 1 列 8 個以内( FC)
スプライト機能なし ( PC-9801VM)
よく遊ばれる得意ジャンル
反射神経要求型 麻雀などのテーブルゲーム
折衷型だが,ややアーケードに近い
SLG,ADV, RPGなど,長時間じっくり遊ぶジャンル
プレイ時間 極端に短い ( 1プレイ 3分)
折衷型 記録装置(フロッピー)を利用した長時間型
消費形態 コインオペレーション( 100 円投入)
パッケージ販売 ( 5000 円程度)
パッケージ販売(最大で 1 万円超)
プラットフォームの 技術革新速度
非常に速い 数年に一度大幅な革新
ゲーム向け技術は停滞
ビジネス環境の激変 技術面
ディスクメディアの普及 ハードウェア直接制御→ OS・ミドルウェア・エンジン利用 職人による工芸品→チームで生み出す工業製品
ビジネス面 マルチメディアブームでの過度な期待 ビデオ規格競争の先兵化 株式上場ブーム:常にプレッシャーにさらされるように
ゲームをハードウェア実装で表現
黎明期(ソフト・ハード未分化)
ゲーム・アプリケーション
ハードウェア
第1期80年代~90年代前半(ハード直接制御)
ゲーム・アプリケーション
ハードウェア
OS,ドライバ,ライブラリ
第2期90年代後半~現在(ハード抽象化)
3D期アーケードゲーム 1 枚まとめ 3Dの導入:他市場より早め
実験的な作品: 80年代から 最初期のヒット: 1993年の 2タイトル
バーチャファイター(セガ),リッジレーサー(ナムコ) 音楽ゲーム:ビーマニ, DDR
特殊大型筐体の新市場 技術的優位を失う
3D基板:開発力があったのはナムコとセガのみ 互換基板が中心に
売上の上位:景品提供機とメダルゲームに いわゆるテレビゲームはカードや音ゲー合わせても
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3D期 PCゲーム 1 枚まとめ Win95の衝撃: PC-98→Windowsへ
ゲームが移行できたのは 98年ごろ DirectX環境が整備されるまでは無理だった
アダルト・ノベル中心へ 他市場からの比較優位:「表現規制が無いこと」のみ 開発が容易なノベルゲーム中心に
オンラインゲームの登場 海外で人気→日本は出遅れ
家庭用ゲームが強かったことが逆効果 ユーザー層の拡大
MO / MMORPG→ カジュアル(ブラウザ)ゲームへ 月額課金→アイテム課金へ
3D期家庭用ゲーム 2 枚まとめ( 1) 死屍累々の新ハード: CD-i,3DO,PiPin@,…
マルチメディアブームの仇花 据置機ビジネスの変化
ディスクメディア主体のビジネスへ 開発の大規模化&開発費の高騰
PS1時代は楽勝 → PS3ではもう限界 開発が保守化: IP(知的財産)重視,続編増加
世界市場の拡大&日本市場の停滞 日本市場の重要性が低下 海外企業に取り残される
3D期家庭用ゲーム 2 枚まとめ( 2) 携帯機:市場の主役に
背景に少子高齢化と開発費高騰 「テクノロジー・ドライバとしてのゲーム機」の終焉 PS1~ PS3:専用 CPU& GPUを開発
そのために数千億円単位で投資 ハードを逆ザヤで販売
PS3:発売時は 1台売ると 3 万円の赤字(原価レベル)→ビジネス継続が危ぶまれるレベルの赤字へ
任天堂の「リセット」戦略:一時的な成功にとどまる Wiiも DSも初期は優位だったが、最終的に抜かれる 家庭用ゲーム産業は重厚長大路線から変更できず
携帯電話/スマホゲーム 1 枚まとめ ガラケー時代
初期:月額課金+ DL 売切 ソシャゲ化&アイテム課金→巨大市場へ
「任天堂の倒し方、知ってますよ」発言が出たのはこのころ 高額課金が社会問題へ→コンプガチャ規制
スマートフォン時代 パズル&ドラゴンズ(ガンホー, 2012年)の大ヒット→一気にスマホへシフト
ゲームデザイン&ビジネスモデル Pay to Win → Free to Play
でも、ガチャがベースなのは変わらず
3D期全体まとめ 既存市場の激変
アーケード:家庭用の技術的下位へ PC:ほぼアダルトのみへ 家庭用:据置気中心から携帯機中心へ
※背景に、ハード性能の収斂=差異の消失
新市場の登場 PCオンライン:ある程度の規模で頭打ち ケータイ:ソシャゲ化で市場拡大→スマホ:市場の中心へ
性能の収斂
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
1980年代~1990年代前半
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
1990年代後半~2000年代前半
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
現在
共進化から競争へ これまで:市場間で相互に「影響」
性能面・内容面で差が大きい→競合度は弱い 現在:市場間で相互に「競争」
性能面・内容面で差が縮小→顧客を取り合う
2つの戦い:リビングルーム端末&ハンディデバイス 据置機 vs PC・・・ほぼ同一ゲームでの争い
パッケージは家庭用,オンラインは PCが有利 性能面の差は無し:家庭用ゲーム機≒安価なハイエンド PC
携帯機 vs スマホ・・・パッケージ vs サービス スマホが全ゲーム市場の中心を占めるように
性能・普及台数に圧倒的な差
モノ(パッケージ)からサービス(課金)へ 大前提:売上=客数 ×客単価
既存ゲーム市場:客数増を目指す PC,家庭用:パッケージ価格は一定 アーケード:ゲームユーザーの拡大を強く意識
新興ゲーム市場:客単価増を目指す アイテム課金+ガチャ+頻繁なキャンペーン アーケードゲームも客単価上昇へとかじを切る
結果・・・カードバトル形式ばかりに
ゲーム産業史全体を振り返って(1) 理解の補助線:各企業の「大原則」
1. 任天堂:玩具 コントローラーに徹底的にこだわる,家族向けタイトル
2. セガ:アーケード 良くも悪くもアーケードのヒット作に引きずられる
3. ソニー: AV DVD, Blu-Rayの先兵, VRでも先進的
4. マイクロソフト:Windows あらゆるデバイスがWindowsで動いていることを目指す
5. PCゲーム/ソシャゲ:手段としてのゲームビジネス
儲からなければさっさと撤退