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게임 회사 취업 강연 이은석 K Team / devCAT studio NEXON KOREA 2011-09-21

NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)

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게임회사 취업을 희망하는 분들을 위한 커리어 가이드 강연입니다. 2011년 가을에 신촌의 넥슨 취업카페에서 처음 강연한 내용으로, 2012년 NDC의 커리어세션에서 다시 발표하였습니다.

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게임 회사 취업 강연

이은석

K Team / devCAT studio

NEXON KOREA 2011-09-21

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제 소개와 히스토리

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이은석 Elvis Eunseok Yi

2006-2011 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑>

2002-2005 마비노기 / 아트디렉터 <아트D>

1998-2001 화이트데이 / 디렉터 <개발자D>

1994-1997 한국 고전게임들 <제작자B>

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지금 하는 일

데브캣 스튜디오 K팀

신규 프로젝트 준비 중

최근까지 <마비노기 영웅전>

라이브 서비스 프로듀싱

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게임을 만들게 된 동기는?

중2때 중2병으로 미래의 진로를 결정해버림.

그 1순위가 게임제작자여서

이를 위해 과학고 진학 후 KAIST 산디 입학.

대학 룸메이트도

게임제작 희망자(김동건)여서

같이 놀며 잉여력의 시너지를 발휘

재학중에 상업용 게임을 만들어서 팔아본 경험이 큰 도움이 됨.

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KAIST 산디과에 입학한 이유는?

80년대엔 TV에서 CG의 세계 특집 같은걸 보여주곤 했는데,

산디과가 기술과 예술의 경계선상에 있고 CG도 할 수 있다고 해서

게임 만드는데 가장 도움 될 것 같았음.

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나는 어떤 학생이었나?

의미 없어 보이는 과제는 하기 싫어서 최대한 게으름을 피우며

기숙사와 만화방에서 노닥거리며 있었는데,

나한테 필요한 과제라고 생각하는 것들은 며칠밤을 새서라도

남들이 놀랄만한 것을 만들어내려고 고민하는 타입이었음.

예나 지금이나 마감시간은 잘 못 지켜서 손해봄. 교통사고 처리시스템 디자인 (1996)

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산업디자인에서 유용하게 얻은 것

<시각적 의사소통 능력>

<문제 탐색 & 해결 능력>

교통사고 처리시스템 디자인 (1996) 전자신문 단말기 디자인 (1997)

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잉여는 창조의 어머니

재밌는 걸 만들고 남들을 놀라게 해주는게 즐거움

재밌는 장난이라면 목숨걸고 제작

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졸업 이후에...

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IMF와 함께 사회생활 시작, 잡캐질 전문

쿼터뷰 도트 찍다가 귀찮아서 16색 팔레타이즈하는 3ds max 플러그인 제작 (1998)

3ds max 모델 파싱 및 스키닝 데모 (1998)

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잡캐질 디렉터

화이트데이 기획 문서들 (2000)

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잡캐질 디렉터 AD

비주얼 스타일링, 월드 제작, 잔소리와 남의 그림에 가필질 (마비노기)

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잡캐질 디렉터 AD 디렉터

변덕과 밥상 뒤엎기 종특 (영웅전)

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게임 이라는 미디어

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게임이란?

디지털 시대의 엔터테인먼트

‘놀이’가 이제

시간과 공간의 제약을 넘게 됨

기술의 발달로 가능

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기술, 놀이, 예술

이 세 가지의 만남이 ‘게임’

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놀이란?

호모 파베르 : 노는건 죄악

호모 루덴스 : 유희의 인간

인간에게 근원적으로 필요한

비생산적 행위

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사회악 아닌가효?

청소년 유해매체이고

중독성으로 사회를 좀먹습니다?

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원래 신생 미디어는 곱지 않게 봅니다

역사상 늘 새로 등장한 매체들은

사악하고 타락한 것으로 간주됩니다.

역사가 짧기 때문 = 젊은이들이 도전해볼만한 가치가 있음

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놀이의 힘

동물들도 놉니다

이유가 있어서 그렇게 진화한 것

게임에 몰입하는 비결을

다른 분야에 응용 = gamification

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그리고

한국의 수출산업

한국에서 만들어 해외에 팔아

이름을 알리고 있는 분야가 얼마나 있을까요?

온라인 게임은 그 소수의 분야 중 하나입니다

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그러나

만만치 않은 곳

엔터테인먼트 = 흥행산업 흥행에 따라 빛과 어둠이 존재하는 곳입니다

프로로서 각오해야 살아남을 수 있습니다

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게임회사 취업 잘 하는 법

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서류 심사는 무얼 보는가?

제 경우는

무조건 포트폴리오부터 봅니다.

포트폴리오가 흥미로우면

그 다음에 이력서와 자기소개서를 봅니다.

자기소개서도 대충 읽다가 눈에 띄면 다시 봅니다.

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흔한 반도의 자기소개서 서두

“저는 1남 2녀의 막내로 태어나 엄격하신 아버지와 자애로운 어머니 밑에서

행복한 유년시절을 보냈으며 …”

면접관은 당신의 호구조사에 관심이 없습니다 소개팅도 아니고

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포트폴리오 우선

이력서와 자기소개서는 변별력이 낮은 경우가 많습니다. 하지만 맞춤법과 문장에는 신경 쓰시길

포트폴리오는 “이 사람이 지금 무엇을 할 수 있는가?”의

제일 척도

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서류작성 팁 - 공통

직접 작업한 작업물의 예시를 보여주세요

작업에 걸린 시간과 기간을 함께 표기하면 좋습니다

공동작업물일 경우 자신이 맡은 영역을 명시

경력자는 전 직장의 보안 자료를 들고 나오면 곤란

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짧은 시간 내에 강한 메시지를!

당연히 깔끔히 정리하면 좋습니다

시간이 부족한 것은 면접관 쪽 수백 수천의 서류를 검토하는 면접관은 한명 한명을 자세히 보지 않습니다

이들 사이에서 눈에 띄는 전략이 필요

내가 무엇을 잘 할 수 있는가? 에 대해

일목요연하게 전달할 수 있는 수단이 유리

파워포인트? 동영상? 그 외의 무언가?

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서류작성 팁 - 아티스트

베스트 샷과, 그 구조를 보여주는 샷을 겸하면 좋음 (툴에서의 모습, 와이어프레임 구성 등의)

단순 이미지 파일로만 말고

작품에 설명이나 코멘트를 추가하면 좋습니다

어떤 주제를 표현하였으며 어떤 제약조건이 있었고

그걸 어떻게 풀어냈는지 등…

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서류작성 팁 - 프로그래머

자신이 작성한 코드의 일부를 보여주세요

코딩은 프로그래머 능력의 일부이지만,

고수 면접관들은 이것만으로도

많은 정보를 알 수 있습니다.

자소서 문장의 논리력, 문법, 맞춤법 같은것도 봅니다

프로그래밍은 논리와 규칙의 싸움이기 때문

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서류작성 팁 - 기획자

흔한 반도의 기획자 포폴 : 1. 왕국 전란 연표로 시작되는 100p 워드문서

2. 종족의 밸런스 작업 데이터라는 빽빽한 엑셀차트

이런거 보여줘도 별다른 인상을 남기지 못합니다

통찰력, 창의력, 의도 전달력 같은 걸 전달하세요

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성의가 없으면 곤란

아티스트는 자소서의 중요성이 가장 낮은 직군이지만

자신이 쓴 글을 올리기 전에 검토는 꼼꼼히

나쁜 예:

제가 귀사 NC에 입사한다면 반드시..

저는 오랫동안 데프켓을 동경해왔습니다

저는 OOO게임에서 2년간 모텔링을 맡았습니다

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면접은 어떻게?

면접관마다 다르겠지만 제 경우는

인터페이스

꿈과 동기

를 가장 중요하게 봅니다

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인터페이스

대인(對人) 인터페이스를 의미

다른 사람과의 의사소통 경계면

회사는 팀으로 일하는 곳이기에 중요

대화 방법, 인상, 성격, 전달력 등 많은 부분이 인터페이스를 형성

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꿈과 동기

왜 지원했고

무엇이 이 일을 하게 만드는가

궁극적으로 하고 싶은 일은 무엇인가

게임은 좋아하는가 가 제 경우는 늘 궁금합니다

*모든 면접관에 해당되지는 않습니다

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내일을 위한 조언

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1. 의도의 전달이 중요

기획서, 원화는 게임개발의 설계도지만

필요한 모든 내용을 담고 있지는 않다

실제 개발에는 일일히 적을 수 없을만큼

많은 미결정 사항이 존재

그래서 중요한 것은 의도의 전달

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전투에서의 예

과거 미군은 매우 상세한 작전계획을 짜서 지시했지만

실제 전투가 시작되면 10분만에 예측못한 상황이 전개

작전계획이 완전히 쓸모 없어짐

80년대부터는 작전계획서 최상단에

<지휘관의 의도> commander’s intent

라는 항목을 추가함

돌발상황에 대한 상세한 지침은 없어도

병사들이 작전의 의도와 최종목적을 알기에

그 상황에 맞는 수단을 찾아 이행함

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게임 개발에서도

설계도(기획서, 원화)를 작성하는 측은 의도와 목적을 우선 명시

설계도를 가지고 구현하는 측은

의도와 목적을 우선 파악

예를 들면 기획서에는 수식만 쓰지 말고,

그 수식의 목적과 의도하는 바를 코멘트로 달 것

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2. 변하지 않는 스킬을 익혀라

세상 스킬에는 변하는 것과 잘 변하지 않는 것이 존재

예: 특정 툴 사용법 vs. 드로잉 실력

변하지 않는 것을 배우기가 더 어렵고 가르치는 곳도 드물다

학생 때에는 잘 변하지 않는 것을 익히는데 투자하는 것이 유리

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3. 밴드에는 보컬만 있지 않다

개발팀을 밴드에 비유하면

“보컬만 모여서는 밴드가 이루어지지 않는다”

대중들이 더 잘 기억하고

스타가 탄생하는 직종만 보지 말 것 예 : 디렉터, 캐릭터 원화

보컬 지망생 수는 많지만 적격자는 부족

베이스나 드럼 지망생은 늘 부족하고 더 금방 취직

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마지막으로

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창의적 환경

잉여력은 창의성의 어머니

대기업 규모가 되었지만

여전히 정장이 아닌 차림으로 출근하고

사무실에서 본부장과 함께 게임을 할 수 있는 직장

데브캣 스튜디오의 장점

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