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마비노기 영웅전 개발 포스트모템 2 이은석 / NEXON 2010-9-14

이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

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Page 1: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

마비노기 영웅전 개발 포스트모템 2부

이은석 / NEXON2010-9-14

Page 2: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

PART III.

초반에 있었던 일

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‘마비노기 언더월드’를만들어보자

2005년 5월 어느 날, 김동건(32) :

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초기엔 라이트한프로젝트 의도

마비노기의 던전 부분만 재활용

아이템 파밍하는 핵&슬래시

그래픽만 일부 리뉴얼

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재활용과 저비용 실패경험부족

욕심

시대의 변화

예측의 어려움

낙관적인 순진함

추정 오류

기대작으로 떠오름

결과적으론

Page 6: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

프로젝트

제안서 작성

Page 7: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

킬러 피처는 무엇?

듣기만 해도 막 재밌을 거 같은 게 필요해

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핸드 액션뭐든지 손으로 붙잡고 액션!

몬스터든 물체든 NPC든

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몬스터를잡고 공격

들어서 옮기고 던진다

랙돌 조종손을 잡는다

밀고당긴다

뭐든지 손으로 붙잡고 액션!

몬스터든 물체든 NPC든

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킬러피처는유니크할 수록 좋다

“어째서 이 게임을 하는가?”의 이유는

경쟁작들에 의해 희석된다

Page 11: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

3년 뒤의 경쟁을 준비

히트작의 워너비들이 대거 등장

희석되지 않을만큼 유니크하게

Page 12: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

당시의 액션 RPG

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제안서 허들 회의 (상상도)

© 와이어투와이어필름

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제안서 통과 모습 (상상도)

© 싸이더스 FNH

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킥오프 준비모종의 사정으로 열흘안에 준비해야할 상황

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첫 프로토타입

2006. 2

쿼터뷰와

마우스 피킹 조작

Half Life 2 MOD

Some materials are properties of VALVE Corp.

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킬러 피처가재밌을 것이라

는확신을 얻음

현실감에섞어넣은 과장

이유쾌하고 통쾌

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물리적인 현실감에

초인적인 과장감을 혼재

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프로젝트 킥오프허들 통과!

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프로젝트 스타트 멤버

© 이진훈

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계속되는 허들

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두 번째 프로토타입

스테이지 처음부터 보스까지 진행

검사와 궁수 캐릭터

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노림수 피처인 „난장판‟을 조기에 테스트

섹시한 피처도 이미 있었음

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변화가 시작조작법과 시점을 초기 구상에서 변경

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조작법의 변화마우스 피킹키보드 직접 조작

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시점의 변화고정방향 쿼터뷰자동 트래킹 카

메라

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랜덤아이템 안할거임

핵 앤 슬래시에서는 정석이지만…

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세번째 프로토타입

종탑을 마구 때려부숨

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두번째 확신킬러 피처로 인해 중독증상이 나타날 것이다

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소스엔진 GET!진짜로 사주실 줄 몰랐어요

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실제 코드작성 시작

근접전 액션에 맞게 엔진 개조부터 착수

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1인칭시점 총싸움

3인칭시점 칼싸움

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프리 프로덕션 종료2007년 새해 맞이

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핸드북 제작

구 데브캣 개발 프로세스 전통의 핸드북 제작

완성될 게임을 유저 시선으로 본 가상 매뉴얼

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다함께 숙독

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방향을 정렬실제 완성된 모습은 차이가 있었지만

기획을 정립하고 이해도를 높이는데 큰 힘

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누적 100맨먼스 경과

전체 개발비의 1/10 밖에 안 들었던시점

2006 2007 2008 2009

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PART IV.

변화와 비밀들

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플레이어가 카메라를직접 조종하게

자동 트래킹 카메라는 포기

기술적 어려움

인력이 많이 듦

아날로그 조작이 아니라 답답

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조작키 추가

기존 액션키 3개 4개

약-약-약-강 마무리 스타일 도입

리스크-리워드 선택 게임성의 증가

W잡기

A방어/회피

S공격

D스매시

하이 리스크하이 리워드

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목표 액션 스타일을 명확히 공표

다수 적 상대공방 디테일 낮음

소수 적 상대공방 디테일 높음

삼국무쌍

데메크

갓오브워

데드라이징

N3

섀도우오브로마

몬스터헌터

던파

소울캘리버

대부분의 액션게임들은이 영역에 있다

액션 스타일 정의 (2007.6 기획서)

카록

영웅전

귀무자리시타 피오나

무거운 조작감 & 우직함가벼운 조작 & 화려함

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근접전 액션 게임들의 포지션

초인적

인간적

삼국무쌍

데메크

갓오브워

데드라이징

N3

섀도우오브로마

몬스터헌터영웅전 오리지널

귀무자어새신 크리드

페르시아의 왕자

느리고 무거움빠르고 가벼움

프로토타입

던파

카록피오나

단테스인페르노

배요네타

영웅전 XE

리시타

다크사이더즈

데몬즈소울

젤다의 전설

2010 가을 버전

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조작의 즉각성„이동‟은 액션 게임 조작의 가장 밑바탕

잘 만든 게임은 이동 조작만으로 즐겁다

이동과 공격을 클라이언트 예측처리해서 고속반응

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타격감의 비밀

1. 타격자와 피격자의 리액션

2. 사운드와 비주얼 이펙트

3. 카메라 연출화면 진동, 중심위치 이동, FOV 변화등

4. 컨트롤러 진동 / 포스 피드백*영웅전은 현재 미지원

핵심은 액션에 대한 리액션의 표현

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정교한 타격판정

보통의 MMORPG 방식

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디테일한 보스전

“한계까지 때리고 빠져라”

자신의 욕심과의 싸움

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핸드액션 컨셉의 우회

물체를 붙잡는 건 가능하지만

몬스터의 불규칙한 신체를 붙잡는 것이 난관

당시 기술로는 이런 연출을 만들 수 없더라

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첫 세대 물리게임의 해법

보이지 않는 팔 또는

팔이 늘어나는 캐릭터를 사용

© VALVE, Team Garry

© LucasArts

© Media Molecule

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다음 세대 물리게임의 모습

미래의 게임들에선 점차 현실화 될 것임

The Next Generation of Fighting Games:

Physics & Animation in UFC 2009 undisputed

(GDC 2009 presentation)

GTA4 © Rockstar Games

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어쨌든 지금 당장은 어떻게?

„끈‟을 이용하자!

첫세대보다 진보된 해법

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McFarlane's Dragons Series 5 „Berserker‟

피규어로 꿈을 꾸다상상력을 자극하는 데에는

다양한 수단이 존재

만지지 못하는 가상세계를 만들 때에

만질 수 있는 물건으로 감을 잡는 것도좋다

- 스즈키 유

여러명이 힘을모아 잡고 있다

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체인 바인딩 대형 몬스터에게 쓰는 걸로 한정

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체인 바인딩 팔을 대신해 많은 것이 가능해짐

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현실화Screenshot by THISISGAME.com

제압된 팔다리는 IK로 처리

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보너스 - 몬스터 핀업

길이가 0인 갈고리사슬의 한 형태

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프롤로그에도 등장

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레벨 디자인유니크한 스테이지 진행을 만들

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랜덤 섹터 시스템

적은 자원으로 효과적인 사용

A B C D E

F G H I J

K Boss1 Boss2

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기믹의 존재

트랩이나 인터랙션 가능한 장치

섹터마다 1개 이상 존재

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좁은 곳에서 싸워라

전투에 휘말려 기물이 부서지도록

액션영화에서 보아온 신나는 연출

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스토리

싸우는 이유를 부여해 몰입감 향상

내가 누구이고, 어째서 적과 싸우는가?

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프롤로그 강한 첫인상을 노림

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튜토리얼은 출시 직전에 만들어도 되잖나?

튜토리얼에 충분히 신경쓰지 않으면 오히려 부작용 발생

지루한 튜토리얼이 최초의 engagement* 순간을 늦춤

*Game Developer Magazine 2008. 10“Shoot to thrill : 3D 슈팅게임의 생체감각적 반응에 관한 연구”에서 발췌한 플레이어의 인게이지먼트 그래프

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디렉터의 목표

1. 충격적일 것

2. 액션의 첫 경험을 인상적으로

3. 튜토리얼 역할

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그래서 넣은 것

1. 미소녀와 거대괴물

2. 주변이 대량으로 부서지는 현장을 체험

3. 충격적인 시스템

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극한의 파괴벽돌 하나하나 부서져 내리는 건물

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캐릭터 비주얼실사지향적이면서도 동양에서도 좋아하게

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외모 변천사 충격 공개

이비

리시타

최종

최종

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미소녀는 웃어도 주름지지 않아

리얼리티와 판타지 사이

시행착오의 반복 끝에 얻어진 스타일

주름 있음

주름 없음

타협점

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만들며 잘 풀린 것들 5선

잘 된 점

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인재와 비전상관관계에 있는 두 가지

노련함보단 열정으로 달려온 개발팀

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임팩트강렬하고 잊혀지지 않는 게임

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유니크함독자적인 위치로 유저의 자긍심

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컨텐츠 멀티플라이어차세대 룩 게임의 컨텐츠 제작은 비쌈

제작 비용에 따라 효과적으로 이용캐릭터 > 던전 > 컷신 > 거대보스 > 새 몬스터 > 의상 > 변종몬 > 무기

Page 85: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

아웃소싱으로 강점에 집중

패치, 인증 – Nexon Game Manager 사용

메신저 – Nexon Messenger (Plug) 사용

길드 – Nexon Portal Guild 사용. 웹.

물품 거래소 – 구 데브캣 웹프로모션팀 도움. 웹.

캐시샵 – 구 데브캣 웹프로모션팀 도움. 웹.

Page 86: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

만들며 안 풀린 것들 5선

잘 안 된 점

Page 87: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

스케줄 준수경험부족, 고난도, 욕심, 유저눈높이

변화

Page 88: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

거시플레이 모델매끄러운 목표와 보상의 순환 루프

Page 89: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

거시 모델의 프로토타이핑의 부족

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외길형 직선 플레이

지나친 스토리 의존 진행화도 반성

라이브모드에서 보완중

Page 91: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

플레이 허들1. 유니크한 게임 구성

2. UI

3. 유저들이 본격 액션에 익숙치 않음

Page 92: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)

기술유연성 부족단일서버 등 새로운 시도로 소기의

성과

유연성과 견고성은 목표에 달하지 못함

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기술유연성 부족UI도 유연성이 부족

UI는 베테랑이 만들어야 하지만베테랑은 UI를 싫어한다

플래시 미들웨어로 얻은 것과 잃은 것

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아웃소싱으로 강점에 집중

게임로직과 밀접하게 연동이 어려움

고급기능의 추가나 유지보수 곤란

일부 기능을 내부로 옮겨올 계획

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마치며

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현재는 라이브 모드즐거움과 어려움은 여전히 계속

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