39
МАРТ 2011 EXPRESS GAME MAKER INU-YASHA:tamashi самый полный обзор мейкера нового поколения RPG Maker Scirra Construct Multimedia Fusion2 ВЫПУСК#4:ДВИЖЕНИЕ НАЖМИТЕ CTRL+L для комфортного просмотра новаярубрика ХОЛИWAR шикон, ханьё и все остальные

Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Независимый некоммерческий электронный журнал, посвященный RPG Maker'у.

Citation preview

Page 1: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

МА

РТ

20

11

EXPRESSgame maker

INU-YASHA:tamashi

самый полный обзормейкера нового поколения

RPG Maker Scirra Construct

Multimedia Fusion2

ВЫПУСК#4:ДВИЖЕНИЕ

НАЖМИТЕ CTRL+L для комфортного просмотра

новаярубрика ХОЛИWar

шикон, ханьё и все остальные

Page 2: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

содержание:Журнал «Сорока»Выпуск №4. Январь – март 2011 г.Авторы (в алфавитном порядке):Arnon – профиль Grimuar (Виктор Лазарев) – сайтInca – [email protected] Mephis – профиль Nalia – профиль Narcotic Truth – профиль Valera – профиль

Оформление, гл. редактор – IncaПиктограмма 40K – nick84Коррекция – Орфограф 1.0,

– Arnon, Валера, Nalia________________________________

Все материалы, размещённые в журна-ле, являются собственностью их авторов. Точка зрения отдельных авторов может не совпадать с точкой зрения редактор-ского коллектива журнала.________________________________

Изображения с логоти-пом YouTube являются интерактивными ссыл-кам на соответсвующие видеоролики сервиса YouTube.

Изображения со зна-ком Глаза являются ин-терактивными ссылкам на увеличенные ориги-налы изображений в ин-тернете.

НАС ПОДДЕРЖИВАЮТ:

НОВОСТИШестеро смелых | Контрискусство | Я сценарист, я режиссёр

ХОЛИWARКакой мейкер лучше? – Валера VS Рольф

В РАзРАбОТКЕExpress Game Maker Spriter | Бесплатный инструмент 2d-анимации для конструкторов видеоигр

SPECIALКак правильно собрать команду

ХИТРОСТИ МЕЙКЕРАПараллаксный мэппинг | Урок для начинающих (RPG Maker VX) Чар многофреймовыйEvent & RGSSFinal Fantasy VII - style menu | Делаем кастом меню

РЕВьюПадение королевств или Восшествие нового имени | Краткий обзор игры и интервью с её создателем – Tall Man'омCell Chamber: Episode 1Inu-Yasha: Tamashi | Обзор игры и интервью с её создателем – Doranikofu

6

91016

45

18

2028

30

32

353637

10

10

GrandGrimuareэлектронный журнал

Создание игр | Игровые движки | Конструкторы игр

СОРОКА [40К] – независимый некоммерческий электронный журнал

Все авторские статьи, рисунки и прочие материалы, размещаемые в журнале – собственность их ав-торов, поэтому перепечатка или размещение материалов журнала разрешается только при неукос-нительном упоминании автора и источника. В ином случае – будьте вы прокляты.Каждая статья выражает мнение только своего автора, хотя, не исключено, что кто-то из редактор-ского коллектива журнала с удовольствием подпишется под каждой фразой своего коллеги. Но жур-нал у нас не резиновый, и размещать аватар каждого автора под каждым словом не представляется возможным, поэтому каждая статья выражает мнение только своего автора.

Сорока приглашает к сотрудничеству авторов, художников и дизайнеров. Только вместе мы сможем победить партию жуликов и воров.

www.RPGMAkER.Su -> Информаторий2 «40k» СОРОКА

Page 3: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

тема:

движение

Иллюстрация: Steven Stahlberg.

Движенья нет, сказал мудрец брадатый.Другой смолчал и стал пред ним ходить.Сильнее бы не мог он возразить;Хвалили все ответ замысловатый.

Но, господа, забавный случай сейДругой пример на память мне приводит:Ведь каждый день пред нами солнце ходит,Однако ж прав упрямый Галилей.

А.С. Пушкин

СОРОКА «40k» 3

Page 4: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

жественной и грубой вербальной формах были, мягко говоря, высмеяны трое известных пользо-вателей Нейтральной Полосы. Тем не менее, ро-лик всё-таки получился интересным своей не-стандартной арт-составляющей: этакий поп-арт и китч «в одном флаконе», изобилующий дета-лями и... кгхм... аллегориями.

Мая Supir igra! / Автор – Bullet S.D. / Ссылка на топикАвтора данного творения до последней черты

довели... новички. Согласитесь, кого из нас не выводили из себя некоторые новоиспечённые пользователи, не пользующиеся знаками препи-нания, пишущие на олбанском йезыке, ленящи-еся прочесть лишний раз руководство игрово-го редактора. Апофеозом такого поведения яв-ляется топик, где в соответствующих междоме-тиях и глаголах рассказывается о гипер-крутом «проэкте» автора.

Подстёгиваемый чересчур нейтральным от-ношением администрациии Нейтральной Поло-сы к таким явлениям, Bullet S.D. решил сде-лать игру-пародию на подобные «шедевры». Игра изобилует нецензурной лексикой, ужасным мэп-дизайном и идиотскими квестами – всё как в играх-прообразах, только в более гротескном, гипперболизированном качестве.

МАЯ SuPIR IGRA при всей её трешовости, тем не менее, имеет любопытную находку – вся её визуальная часть стилизована под старую двух-цветную графику эпохи ZX Spectrum.'a Выгля-дит это очень оригинально и свежо. Автор с удо-вольствием поделился своим секретом: «Пере-сохраняете через Photoshop, в формате PNG-8 где установливаете параметры изображения на 4 цвета, вместо 256».

Такое контр-искусство, бесспорно, имеет пра-во на существование. Вопрос в другом – спо-собно ли такое творчество созидать, быть про-дуктивным? Не с точки зрения визуального ряда (тут как раз у приведённых выше проектов всё в порядке), а с концептуальной. Сорока не будет навязывать вам своё мнение – пусть каждый от-ветит на этот вопрос сам.

Ведь существует же серия роликов про Mr. Freeman'a, которая, являясь по сути контркуль-турным явлением, зиждущемся на пороках со-временного общества, ставит перед зрителем остросоциальные вопросы, будоражит умы и за-ставляет людей задумываться о самих себе. Т.е. то самое – СРЫВАЕТ ПОКРОВЫ И РВЁТ ШАБЛОН.

фические эффекты скурпулёзно проработаны и подобраны. И огромное спасибо Спэйсу за ор-ганизацию конкурса, за его упорство и настой-чивость, доброту, внимательность и предупре-дительность.

Итоговую сборку «Совместной игры» можно скачать из файлового архива Нейтральной по-лосы. Рекомендуется это сделать не только из любопытства, но и с практической точки зре-ния – проект игры-ролика не зашифрован и лю-бой человек, только знакомящийся с мейкером, найдёт в нём много полезного и нужного..

контрискусство Не секрет, что многие идеи, которые юные

игроделы пытаются воплотить в своих игровых проектах, не возникают из ниоткуда, но рожда-ются «по мотивам» понравившихся игр, филь-мов или книг. Заимствуется буквально всё: от имён героев до сюжетных ситуаций, и не про-сто заимствуется, но и каким-то образом пере-осмысливается, обагощается и по-новому раз-вивает идеи первоисточника. В этом номере, к примеру, вы познакомитесь с одним из таких проектов «по мотивам» – «Ину-Яша: Ду ша». По-добная тенденция использования позитивно-го зрительского опыта верна (и объяснима) для большинства игровых проектов, но...

Но порой игроделов вдохновляет совсем об-ратное, т.е. то, что им НЕ понравилось, то, что раздражает и иногда даже бесит. И источ-никами негативного вдохновения становится уже не столько индустрия развлечений, сколь-ко окружающая действительность, реальность за окном, по ту сторону монитора. В результа-те на свет появляются достаточно ядовитые, ко-лючие плоды, употреблять которые рекоменду-ется с осторожностью и рассудительностью.

Так пришествие нового года было озарено светом и желчью двух мейкерских контркуль-турных проектов.

2helf / Авторы – leechin-you, Daisdarg, Камбала / Ссылка на топикИгры-сценка на 2003-ем мэйкере, «СРЫВА-

ЮЩАЯ ПОКРОВЫ и РВУЩАЯ ШАБЛОН» (цитата из аннотации), созданная творческим коллекти-вом зубоскалов с альтернативного мейкерского портала www.rmk-space.ru. В изощрён ной худо-

НО

ВОСТ

И

Шестеро сМелых В ноябре–декабре ушедшего года на порта-

ле Нейтральная полоса был проведён конкурс «Совместное повествование», целью ко-торого было создание несколькими участника-ми одной общей истории в виде игры-ролика на RPG Maker XP. Начало игровой истории, о неизвестном человеке, невесть как очутив-шемся в заброшенном доме, создал ведущий конкурса – Space. Затем приключения главно-го героя описывал следующий участник конкур-са, делая свой Ход, который должен был обя-зательно продолжать повествование истории из предыдущего хода. Всего было запланировано шесть ходов, по три дня на каждый. Но реаль-ность внесла свои коррективы, поэтому конкурс растянулся на два месяца (хотя, справедливо-сти ради, отметим, большая часть этого време-ни пришлась на двоих последних участников). Смельчаками, отважившимися побороться за звание лучшего рассказчика, были Yin, ReDS, Sketch, Inca и Валера.

Итог получился очень неоднозначным: не-предсказуемые сюжетные повороты, интерес-ные сценографические решения, невнятные ди-алоги с двойным дном, эффектные скриптовые сценки, ожившая виртуальность и смешная био-масса в супермаркете. Как выразился устрои-тель конкурса, Space: «Игра проходила сум-бурно... Каждый из авторов городил свой ого-род, давал свой характер ГГ. Извращался, как только мог и в итоги мы получили – самую запутанную историю, созданную на Maker'e в 2010 году. Но если спросить себя, интересное ли её смотреть, то отвечу: – ДА!» Игра никого не оставила равнодушным, разгорелись нешу-точные споры и обсуждения, граничащие с мас-совой истерией и членовредительством. Печа-ти были сорваны, Пандорика немножечко при-открылась.

Но практически единодушно победителем конкурса был признан ReDS, сделавший третий (!) Ход, который стал ориентиром качества и ма-стерства для последующих участников. Без кап-ли иронии можно сказать, что Ход ReDS – это от-рада для очей и услада для ума. Хорошо сдела-но абсолютно всё: очень корректно и логично продолжен предыдущий ход; гармонично насы-щенные локации; звуковое оформление и гра-

Новостисорока на хвосте приносит

Кадр хода-победителя за авторством ReDS

Заключительный ход, породивший немалое бурление масс на Нейтралке

Кадр из хода, занявшего второе место (автор – Sketch).

4 «40k» СОРОКА

Page 5: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

я сценарист, я режиссёр В феврале этого года Светлый Форум подарил миру два замечательных

ролика. Сравнивать их между собой, правда, всё равно что сравнивать плоское с зелёным: один – юмористический до мозга костей, другой – кра-сивая романтическая история, которая, если и не пробьёт на слёзы, неко-торые светлые чувства всё же разбудит. Начнём с юмористического роли-ка, принадлежащего перу мышке и клавиатуре Ivannav1.

Просто Пурга 2 или буря в пустыне / Автор – Ivannav1 / Ссылка на роликНазвание ненавязчиво намекает нам, что где-то имеется «Просто Пур-

га 1». Скажем о ней вкратце, чтобы было понятно, с чего началась исто-рия. А началась она с того, что Жак Иф Кусто (в роли которого снимает-ся известный всем нам Aluxes1) пнул осьминога (который в итоге оказался кальмаром). А потом ещё пнул. А потом разозлённый осьминог, он же каль-мар, ответил, – так наподдал, что Кусто «море полюбил» – то есть улетел в какой-то параллельный мир, где властвует бог И-Жик...

Дальше пересказывать приключения Кусто бессмысленно – не хочу на-водить вас на мысль, что у меня горячечный бред. Скажу лишь, что роль Кусто будет играть не менее знакомая нам Hilda2, надо будет щёлкать ры-чаги, проваливаясь в ямы, и закончится всё на самом драматическом мо-менте. Продолжение, по-видимому, следует. Лучшим комментарием к игре могут служить слова самого Ivannav1: «Надеюсь, она (игра) вызовет у вас много ха-ха, пару хи-хи и совсем чуть-чуть хе-хе».

текст

инка

Новостисорока на хвосте приносит

Viola Sletta / Автор James / Ссылка на ролик

Второй ролик отличается от «Пурги», как небо от земли. Или, может, даже больше. Джеймс сваял романтичную и светлую (но вместе с тем не слащавую) сказку под назва-нием «Viola Sletta», или «Фиалка звёзд-ная обыкновенная». Начинается она в глу-хом лесу, куда забрёл Артур – главный герой. И вот бредёт он от дерева к дереву (точнее, мы им «бредём»), тихо ругаясь под нос и по-сматривая на темнеющее небо... И вдруг узнаёт места, ведь здесь когда-то произошла встреча, так важная для него. Воспоминания накрывают его с головой...

Так же, как и в предыдущем ролике, нам частенько даётся возможность управлять героем. Даже взаимодействовать с некоторыми объектами (ге-рой отпускает комментарии, однако на ход сюжета это, конечно, не вли-яет). Для показа воспоминаний использовано интересное решение: при-зрачные образы людей из прошлого появляются на карте прямо рядом с героем (в том числе и сам Артур), а иногда и герой становится «при-зраком» – настолько погружается в воспоминания. Ещё стоит отметить музыку и красивые иллюминации – к сожалению, последние сделаны на скриптах, а не на событиях или анимациях (есть такой скрипт, позволяю-щий проигрывать «видео» путём быстрой смены png-рисунков) и подтор-маживают, что хоть и немного, но всё же портит удовольствие. Но в це-лом ролик заслуживает высокой оценки. Кстати, Джеймс задумывался над приквелом-вбоквелом истории – рассказе об ещё одном моменте из жиз-ни Артура, связанном с его хорошим другом, Сержем, но в итоге разду-мал. Хотя кто знает?...

Так всё начиналось...

...А так продолжилось. Кульминация эпического падения в водопад

текст

nalia1 Aluxes – базовый персонаж мужчины-воина в RPG Maker XP. Из-за того что этот персо-наж – первый среди восьми предустановленных в редакторе, является наиболее распростра-нённым героем в игровых проектах новичков.2 Hilda – базовый персонаж женщины-мага в RPG Maker XP за номером 008.

СОРОКА «40k» 5

Page 6: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

РЕВЬ

Ю

Разработчик: Tall ManПлатформа: RPG Maker XPЖанр: JRPGТема проекта

Падение королевствИЛИ ВОСШЕСТВИЕ НОВОгО ИМЕНИ

Механика Мираглавная отличительная черта игры – круговой мир. Таким он ощуща-

ется. Если по периметру круга расставить разные узловые точки мира и соединить их прямыми, то по центру круга нам придется ходить много раз. И как раз середину мира занимают бескрайние просторы лесных зон, где бродит живность очень разных уровней с общим усилением к югу (замечу, что принцип «в одной локации монстры сильно разных уровней с общим усилением на следующих этажах» – основа боевой политики автора). Та-кой круговой мир позволяет много раз использовать одни и те же пунк ты (города, храмы) сохраняя чувство реальности. Формально это уже не ли-нейное прохождение, как в бесконечной череде игр. Это хитрая замена карты мира, которой не предусмотрено. Более того, на всю зону лесных локаций – только один указатель – в самом начале. Остроумно. Как я уже сказал, это создает атмосферу реальности, при том, что не надо делать цепочки локаций до каждого отдельного пункта. Прагматизм.

Что нам предлагается далее... Далее мы будем бродить по довольно од-нообразным уровням в пунктах периметра этого мира, добывая артефак-ты, деньги, экспу, выполняя квесты. Да. По сути вся игра – это выполне-ние квестов, часть которых не обязательна с возвращением на базу и от-четом о проделанной работе. Да. Молодое поколение убеждено, что кве-сты – соль земли сюжетной. И это логично. Потому что процентов на 90 это верно. Не будем спорить, «а что еще может быть?» Может. Но здесь на-

чинается выбор, а с ним – нелинейность... Впрочем, НПС'ы, дающие кве-сты, все время намекают, что надо «сперва отдохнуть, подкачаться»...

А подкачиваться как раз на тех – «необязательных». Все учтено. Бо-лее того, если пробежаться по лабиринту можно и дохляком (все монстры видны), то победить боссов... К некоторым придется ходить не один раз. Но и воздают за подобные старания сторицей! Приятно.

Что мы видим? Технически очень грамотно смонтиро-ванный геймплей, заточенный под дополнительную про-качку (бой, кстати, «стандартно-скриптовый» боковой).

Есть ли дополнительные вкусности в геймплее? Есть. Получение магии персонажами довольно оригинально, как и сама прокачка. Начать с того, что вы можете прокачивать героев как хотите, а именно: в сторону магов или «рубак». Сделать среднее не получается (я пробовал). Сама система доспехов, оружия и магии подсказывает только два пути: танк обычный и танк магический – все герои берут всё. Теперь о магии. Она гениально проста! В разных местах мира высятся кристаллы – в каждом одна магия. Магию можно передать любому герою. Всё! Можете распределять на всех, можете ссыпать одному. Проще не придумаешь. Зато есть возможность создать абсолютно своего героя. Это плюс.

текст

валера

вот Мы и дождалисьДа, мы дождались первой ласточки «новой волны» мейкер-

ских игр. И пусть готова только первая часть, могу сказать с пол-ным основанием: они пришли. Умные, расчетливые, талантливые. В них меньше эмоций (или они хорошо их прячут ), чем было у нас, они не восхищаются возможностью что-то создать свои-ми руками – они делают. В чем-то им проще – они идут по нашим следам. Они прагматичны. Они не ставят себе целью обязательно создать шедевр на все времена. Они реалисты. Они вычленили главное звено в RPG – гемплей и добавляя понемногу остального, создают свой мир, варят нам свой супчик. На сколько супчик бу-дет питательным – поглядим в релизе, а пока я хочу обозначить те места, те внутренние хрящи на котором создается эта игра.

Почему первую ласточку я отношу именно к этой игре? Потому, что она наиболее типична: грамотно спланирована, в меру ори-гинальна и не имеет провальных составляющих.

6 «40k» СОРОКА

Page 7: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

РЕВЬ

Ю

Что еще хорошего подмечено? В лабиринтах присутствуют рычаговые головоломки. Есть еще над чем поработать, но в целом они создают необ-ходимый минимум антуража.

Есть ли спорные места? Есть. Под конец попался лабиринт, где часть телепортов между помещениями рандомный. Это не столько напрягает, сколько сильно затягивает прохождение, потому что усугубляется зада-чей включать некие источники энергии натыканные где только можно. Чтобы открыть двери на другие этажи нужно включить ХХ источников. Плохо то, что для другой двери источники нужно включать снова, да еще на всех этажах. Не самое интересное занятие. Тем более, что (ура – реали-стичность!) нигде не отмечается, сколько включил и сколько надо. В под-вале того лабиринта остались три двери, которые я так и не смог открыть.

героигерои достоверные, но пока не достаточно выпуклые. Ничего лично-

го между ними нет. Но и тут реализм: это войны прежде всего. В каждой сценке автор максимально пытается проявить их индивидуальность, но видимо такие уж герои. Или для такой игры они должны быть такими. Что тут можно предложить? Самое простое – это разговоры героев между со-

Действие игры происхоДит на планете антроналДиус

Когда-то её посетила расой инопланетных существ – нертери, кото-рые обосновались на планете и занялись её обустройством. За несколь-ко столетий они сделали то, на что природе потребовались бы миллио-ны лет. Из безжизненной пустыни Антроналдиус превратился в настоящий райский сад, населённый множеством живых существ. Нертери решил соз-дать рантери (людей), которые должны были стать второй разумной ра-сой на планете. Рантери получились сильнее физически, чем нертери, уме-ли использовать магические умения более гибко, чем вызывали у нерте-ри некоторые опасения. Поэтому вскоре хозяева Антроналдиуса ограни-чили возможности рантери, также ограничив их возраст до 500 лет. Вслед за рантери были созданы лиаридосы – раса человекоподобных ящеров с небольшим интеллектом, но высокой устойчивостью к магии и оружию, и просто колоссальной физической силой. Напоследок нертери создали нельтиды – магические кристаллы, содержащие в себе всю силу и зна-ния нер тери. Нельтиды были установлены по всему миру, дабы со време-нем рантери смогли получить знания, которые помогли бы им в дальней-шем развитии. Однако, несмотря на то, что нертери смогли сделать Антро-налдиус райским местом, сами они не смогли решить свои внутриклано-вые проблемы. Война разделила кланы нертери на два лагеря, один из ко-торых был за дальнейший контроль развития планеты и её обитателей, а другой – напротив за освобождение разумных рас от власти своих создате-лей. Магия и чудовищные технологии нертери активно применялись в во-йне, которая продолжалась около 8000 лет. Последствия этих боевых дей-ствие были ужасающими, из эдема Антроналдиус превратился в настоя-щий мир смерти, с ужасным климатом, населённый кошмарными и могучи-ми тварями. Реки стали красными от крови, которая в них пролилась, небе-са и солнце были навечно скрыты во тьме в результате орбитальных бом-бардировок нертери. Но, как известно, всему в этом мире приходит конец, и в один день группа старейшин одного из кланов решилась на отчаянный шаг: они решили нарушить запрет на использование сильнейших заклина-ний – тех, что рвут саму Ткань Реальности. Расплата последовала незамед-лительно: открылся разлом в Иномирье – место, куда уходит энергия всех живых существ после смерти, и место, где любые эмоции и мысли обрета-

ют форму. Планета была наполнена огромным количе-ство отрицательных эмоций, которые скопились за не-сколько тысячелетий. В результате то что вырвалось из разлома приняло облик кошмарных демонов, одним своим присутствием способных убить любое живое су-щество в этом мире. Всего за несколько дней почти вся цивилизация нертери была уничтожена, а те кто вы-жил – лишились своих физических тел и были обрече-ны вечно страдать от жажды духовной энергии живых существ. Также они лишились своих магических спо-собностей. Война окончилась, нер тери ушли далеко на юг, где создали своё новое государство, скрытое от глаз рантери и прочих.

Прошло около 70000 лет. Хозяевами планеты стали рантери, расселив-шиеся по всему Антроналдиусу. Вот уже 8 столетий в мире идёт война меж-ду двумя сверхдержавами – королевством Алькрокт, находящимся на юж-ном континенте и северной Кардстоунской империей. В последнее вре-мя война текла без особых побед с той и другой стороны, в основном из-за старого и трусливого короля Алькрота – Казаргена XIV. Но настал день, когда смерть уже начала тянуть к нему свои костлявые руки. Бывшие сто-ронники короля начали тихую, но кровавую борьбу за власть. Имперцы не дремали и, пользуясь суетой при дворе Казаргена, захватывали неболь-шие острова вдоль южного континента, что в будущем сулило им выгод-ные стратегические преимущества в войне про-тив Альрокта. Не дремали также и ашуранцы, жители восточного континента, которые были весьма рады неспокойной обстановке в мире. Ещё бы, ведь вой на – это тысячи беженцев, бездомных и никому не нужных людей, кото-рые могли стать хорошими рабами для жесто-ких владык Ашурана. Больше всего выгоды от войны получал синдикат зоран – преступная организация, под прикрытием мирной торгов-ли техникой и предоставляя услуги наёмных работников, вели контрабанду оружия обе-им враждующим сторонам. Более того, Зо-ран был замешан в большей части конфлик-тов, предпосылки возникновения которых были созданы людьми синдиката. В мире почти не осталось мест, где можно было бы укрыться от всего ужаса, что в нём творился. Но на юге сохранился один регион, которые почти не был затронут во-йной. герой игры – Джозеф Ральвен является одним из тех, кто сбежали от грязи и ужасов Альрокта в поисках лучшей жизни. Джозеф ищет свобо-ду и место, которое он бы смог назвать своим настоящим домом. Не поже-лав стать военным как того хотел его отец, он сбежал из Альрокта и стал наёмником, думая, что это поможет ему в его поисках...

СОРОКА «40k» 7

Page 8: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Создатель игры «Падение Коро-левств» – Tall Man – любезно со-гласился ответить на несколько во-просовСороки.

40K: Сколько времени ты рабо-таешь над игрой?

Почти четыре года.

40K: Мы знаем, что была первая версия игры. Чем принципиаль-но она отличалась от обозрева-емой?

Да, были ранние версии. Чем от-личались от нынешней? Во-первых,

дизайном локаций, который улучшался с каждой новой версией. Во вторых, в них было гораздо меньше контента, чем в нынешней вер-сии игры (не было многих предметов, экипировки, магии и монстров, например). Ну и в третьих, сюжет и диалоги порой весьма значитель-но отличались от тех, что имеют место быть в игре в настоящее время.

40K: Имеет ли для тебя значение скорость создания?Нет, не имеет. Качество превыше всего. Буду работать над игрой

столько времени, сколько будет необходимо.

40K: Почему ты выбрал именно такой геймплей?Потому что он мне показался наиболее подходящим для игры, ко-

торую я собирался сделать. Люблю я, когда в играх есть большой мир, который можно исследовать часами и делать то, что хочешь, забив на сюжетные квесты.

40K: Принес ли мой тест какую-то пользу игре, кроме нахожде-ния багов. Что ты теперь изменишь?

Да, принёс, причём существенную. Как минимум, будут переделаны некоторые спорные места в игре, также добавлю несколько сюжетных сценок, которые получше раскроют отношения между персонажами (особенно между главными). Возможно ещё сделаю небольшой реди-зайн некоторых локаций, ну и кое-чего добавлю по мелочам.

40K: Ты заранее жестко расписал сюжет и характеры или по ходу делания они редактируются?

Основной сюжетный стержень остаётся неизменным и лишь ино-гда дополняется. Побочные же линии сюжета довольно часто подвер-гались изменениям.

40K: Что представляет для тебя наибольшую трудность в созда-нии игры?

Маппинг. На него я трачу больше всего времени и сил.

40K: Есть ли у тебя какой-то образец перед глазами? Какие игры ты вообще любишь?

Очень люблю Final Fantasy XII, Suikoden 2 и Vagrant Story. Эти игры для меня – достойный пример для подражания и пусть не основной, но источник вдохновения.

40K: Чем, по твоему, хороши твои герои?

Тем, что у каждого из них есть свои цели, мечты и убеждения, за ко-торые они готовы отдать жизнь. Но они не всесильны, они сомневают-ся и способны испытывать страх, они умеют любить и ненавидеть. Им не чужды слабости. Они похожи на людей и это хорошо.

40K: Тебя удовлетворяет движок ХР или есть что-то такое, что ты реализовать не смог?

RPG Maker XP меня вполне удовлетворяет как игровой движок. Ког-да я решил создать свою игру на нём, то уже знал, что смогу сделать всё, что хотел.

40K: Есть ли у тебя задумки на будущее?

Закончить свой текущий проект для начала. Потом приступлю к соз-данию второй части игры, скорее всего. Но определённо точно, что не сразу после того, как завершу работу над первым проектом. 40K

бой. Можно сделать как стек высказываний каждого, который будет посте-пенно заменяться на свежие. В зависимости от пройденного и увиденно-го. Например: перед сном в гостинице. В грандии это проделывалось тоже перед сном – но за едой. Во многих играх, например, в Дряньке – на при-вале у костерка. Может как раз этих проявлений чувств в неофициальной обстановке и не хватает героям?

графикаграфика стандартная. Но все локации без исключения сделаны на-

столько добротно и качественно, что ее не замечаешь, а просто живешь и радуешься. Большой плюс за дизайн.

сюжетСюжет также рационален до полной реалистичности. Но сюжет я не

буду раскрывать. Он достаточно интересен, продуман и в нем есть неожи-данные ходы. Хотелось бы одно посоветовать автору: нащупав хороший геймплей, нужно придерживаться его до конца. Нельзя дать прокачке от-теснить сюжет на второй план. Если игрок будет больше качаться, чем играть это не пойдет игре на пользу.

ЗвукМузыка стандартная. Не знаю, почему именно так. Но если отбросить

другую музыку, то имеющаяся игру не портит. Там, где должно играть то-то, играет именно то, что положено.

в целоМЭто всего лишь дема и только первая часть. Еще будет вторая и мно-

гое может измениться. Я думаю, что автор игры – Tall Man, не портя глав-ного, найдет краски и решения, чтобы и насладить, и удивить. В отноше-нии стандартной графики, музыки и некоторых других вещей... а почему, если все к месту и грамотно автор должен уделять этому внимание? Ав-тор делает игру из сюжета и геймплея, доверяя остальное мейкеру. Может в этом отличительная черта «новой волны»?

Подождем релиза. Поглядим. Поспорим.

ИН

ТЕРВ

ЬЮ

8 «40k» СОРОКА

Как и многие игроделы, Tall Man уже сейчас задумался над второй частью игры, которая, судя по данному скриншоту, будет разрабаты-ваться на другой версии мейкера – VX.

Page 9: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

текст

narcotic truth

Demo-DemonНевероятно, но факт, что данный проект ещё не закончен и пребы-

вает в состоянии Demo-версии. И не говорите – сам в шоке, но пройти мимо этой игрушки я не мог. Почему? Сейчас буду подробно объяснять. Во-первых – графика. Она хороша. Облазил все, что мог, и не нашел каких-либо ляпов. Все отточено, все красиво, все в гармонии. Но использование РТП, пусть даже такое умелое, все равно является РТП. Во-вторых – му-зыка. Довольно мрачная, подстать атмосфере игры. При всем своем жела-нии, не могу придраться. И так далее. Убедил? Тогда поехали!

... и юный октябрь вПереди!Сам мир в игре почти не описывается. Только лишь те моменты и ситу-

ации в которых находится главный герой. А он жил себе, не тужил, пока не проснулся в подвале своего дома весь в крови! Побегав по дому, най-дя своих родителей при смерти(которые успевают сказать ему: «Валить надо, сынок») он пытается сбежать через подвалы, но там натыкается на спецназ. И здесь начинается ноу-хау – Stealth Action. Нужно незаметно прокрасться через спецназ. После чего Коен, так зовут главного персона-жа игры, знакомится с сопротивлением.

И не смотря на то, что идея сопротивления и прочих революционных напастей затерта до дыр, даже здесь автор отжог по полной. Вы когда ни-будь вступали в сопротивление через постель? Вот и я о том же. Игра изо-билует различными наворотами и загадками. Вы можете бродить по го-родку и находить секреты и мини-игры.

даеШь! давай! а сейчас как даМ!!!А теперь проведем небольшую экскурсию по конкретным элементам про-

екта. Characters – отрисованы добротно Не сказать, что идеально(можно и лучше), но приятные, глаза не режут. Хотьба, бег, все в наличии, все на фарше. В окружающий мир вполне вписываются. Карты полны различ-ных деталей – тут нет пустых локаций, как это можно встретить в отече-ственных работах. Все выдержано в своих рамках и мир смотрится гармо-нично. Это не фантастика, это какой-то индастриал. Не больше – не мень-ше. Animation – что могу сказать... Анимация игры есть в свободном до-ступе в сети. Да – хороша, да – качественна, но это уже было! И так почти во всем, что касается графики – добротно и качественно. В деме достаточ-ное количество мини-игр(да, Fox, их много и все шевелятся).

Платформа: RPG Maker XP Разработчик: Calibre Жанр: хоррор-квест + RPGСайт проектаВерсия игры 1.2 (80 мб)Статус: проект закрыт (с 2008 г.)

Что касается RGSS скриптинга, то игра построена именно на нем. CBS – представляет собой классический ATB, а конкретнее взятый с Final Fantasy 6. Навык koen'а «Combo Bullets» полностью копирует навык «Blitz» у Sabin'а из вышеупомянутой игры. Интересной особенностью является то, что перед тем как провести атаку навык/магия должно пройти некоторое время(Полоска времени должна дойти до нуля).

CMS – меню так же претерпело ряд изменений. По крайней мере боль-шие арты персонажей смотрятся куда интереснее)))

CDS – диалоги и прочие сообщения теперь не имеют четкой позиции. Они не имеют конкретных размеров, а подстраиваются под размеры со-общения. Все так, как заповедовали нам FF7-9.

Что ещё можно добавить? На прохождение этой демы я потратил где-то полтора часа (хотя многие игры проходятся минут за 20-30), что уже само по себе явсляется добрым знаком. Хорошая игра. Можно сказать, что рекомендую.

Первая глава выполнена в стиле Хоррор-квеста. И при том качественно. Сплошные головоломки.

Оформление внутриигровых диалогов

В единственном официальном трейлере можно также оценить добротно выполненную ATB

Сложность: Выше среднегоГрафика: 4.5Сюжет: 5 Музыка: 4звук: 3Геймплей: 4.7итого: 4.24в

ерд

ик

т

РЕВЬ

Ю

СОРОКА «40k» 9

Page 10: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Платформа: RPG Maker XP Разработчик: Doranikofu

Жанр: JRPGОригинальный язык – китайский.

Обзор – по английской версии игры(дата выпуска: октябрь 2008 г.)

Сайт проектаВерсия игры 1.1 (140 мб)

Затянутое, но необходиМое Предисловие

Если с места в карьер начать рассказывать сюжет этой игры, то у большинства людей оста-нется чувство тягостного недоумения: что это за куча героев и за что они сражаются? Что это за Шикон, за которым охотятся йокаи, и с чем его едят (или всё-таки не едят)? Куда идти ис-кать Мироку? И вообще, что происходит-то?

Что ж, это закономерно. Игра «Ину-Яша: Ду-ша» – сиквел аниме «Ину-Яша», в свою очередь базирующегося на одноимённой манге Румико Такахаши. Манга уже закончена, а аниме, раз-менявшее уже которую сотню серий, всё никак не может доползти до финала, где мир спасён и все счастливы. Впрочем, смотреть весь сериал для того, чтобы получить удовольствие от этой красивой и обаятельной игры, не обязательно. Пересказа будет вполне достаточно.

Итак, основное действие происходит в древ-ней Японии, где люди вынуждены существовать бок о бок с йому, юрей, они, мононоке... Од ним сло вом, с разнокалиберной нечистью, в основ-ном – с йокаями, зверьми-оборотнями. События вращаются вокруг Шикона – камня, обладающе-го огромной магической силой. В нём заклю чена душа Мидорико – величайшей жрицы, защитни-цы людей, и души йокаев, с которыми она бо-ролась. Поэтому сила камня может служить как для защиты от демонов, так и наоборот – давать йокаям огромную разрушительную силу: смо-тря в чьи руки (лапы, щупальца) он попадёт. По-следним хранителем шикона была Кикио – юная жрица из небольшой деревушки. В один пре-красный день ей нанёс визит Ину-Яша – ханьё, наполовину йокай, наполовину человек. Он же-лал заполучить шикон для того, чтобы полу-чить силу полнокровного демона... Однако по-лучив от Кикио по ушам – по этим милым со-бачьи ушкам – одумался и слегка поумерил ам-биции. Между жрицей и полудемоном возникло некое взаимопонимание, – как-никак, и первая, и второй были существами по-своему отвержен-ными. Ину-Яшу унижали демоны и не принима-ли люди; Кикио, напротив, пользовалась сре-ди крестьян уважением и почётом, но счастли-вой себя тоже не чувствовала: постоянная от-ветственность за Шикон, тяжёлая работа жри-цы – опасные поединки с йокаями, случающиеся

текст

nalia

В этом обзоре используется принятая в среде отаку транскрипция названий, ко-торая, однако, не является правильной с точки зрения русской японистики (си-стемы Поливанова). Если следовать ей, то имена и названия должны писаться так: Ину-Яся, Сикон, Кикё, Сиппо, Куситама. Но я предпочла пожертвовать академиз-мом ради большей благозвучности (c моей точки зрения).

РЕВЬ

Ю

INU-YASHA: TAMASHI

ИНУ-ЯША: ДУША

10 «40k» СОРОКА

Page 11: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Такахаши Румико 高橋留美子Румико Такахаши почти 20 лет соз-

дает мангу, которой интересуются миллионы людей в Японии и во всем мире. Она – вероятно, самая везу-чая мангака, ведь было продано бо-лее чем 100 миллионов копий ее ра-бот в Японии (не говоря уже о между-народных продажах). Такахаши-сама специализируется в жанре веселых, беззаботных комедий со множеством сюжетных линий. Основные её рабо-ты – это «Ranma 1/2» (1987-1996, 38 томов) и «InuYasha» (1996-2008, 558 глав). Больше всего в её историях юмористических исследований че-ловеческих отношений, смесь сверхъ естественных и смешных обсто-ятельств. Но хотя комедия и фарс – ее сильные стороны, она весь-ма разносторонняя натура и одинаково талантлива в жанрах драмы, действия или ужасов. Такахаши часто использует в манге китайскую и японскую мифологию.

Такахаши имеет беспрецедентную способность создавать героев, которым читатели действительно сочувствуют. Она имеет тенденцию наделять персонажей множеством странных черт и человеческих не-достатков. Но обычно нет абсолютных злодеев в ее работах. Конфликт создается из-за недовольства, недоразумений, гнева, амбиций и раз-личия мнений между героями. И те, кто в начале были врагами, в ко-нечном итоге зачастую становятся друзьями.

Леди Румико написала 1080 историй и не собирается останавли-ваться на достигнутом. Благодаря своей работоспособности, таланту и любви читателей уже в двадцать с небольшим лет она стала миллио-нершей. Но все те, кто знают ее, говорят, что ее это ничуть не измени-ло, она все так же много и упорно работает, создавая все новые и но-вые шедевры и оправдывая звание «Лучшего мангаки Японии», а, зна-чит, и всего мира.

по материалам www.anime.kulichki.com, www.world-art.ru

с завидной периодичностью, и отпуск не возьмешь, а о нормальной семье и детях остаётся только мечтать. Взаимопонимание постепенно перерос-ло в дружбу, а дружба – в любовь наве ки... Только вот кончилось всё это плохо: коварный демон Нараку – точнее, человек, отдавший свою душу и тело они (грубо говоря, леги ону бесов), воспользовавшись способностью ме нять облик, превратился в Ину-Яшу, напал на Кикио, сжёг храм и ста-щил Шикон. Досталась за это по ушам уже настоящему Ину-Яше – смер-тельно раненая жрица пригвоздила его к дереву стрелой, стрелой не про-стой, а запечатывающей, так что полукровка уснул, аки спящая красави-ца, до первого поцелуя принца... О, пардон, до снятия печати. Отобран-ный Шикон Кикио завещала сжечь вместе со своим телом – мол, от этого камня одни неприятности.

Думаете, это сказка? А, нет, это только присказка, – предыстория со-бытий сериала и один большой спойлер. Так подробно о них рассказываю только потому, что отношения Ину-Яши и Кикио – важный момент для сю-жета игры... Впрочем, об этом потом. А пока – о сюжете сериала. Обык-новенная японская школьница, Кагоме, проваливается в заброшенный ко-лодец в синтоистском храме (точнее, её туда затаскивает появившееся из колодца нечто) и попадает в древнюю Японию. С момента драматиче-ских событий, описанных ниже, прошло полвека. Естественно, обыкно-венная японская школьница на проверку оказывается не такой уж обык-новенной, – она мало того, что реинкарнация Кикио, так ещё и в её теле (где-то в районе печени) скрыт Шикон. Естественно, удирая от преследу-ющих ей демонов, она освободит Ину-Яшу, – целовать его, к счастью, не пришлось, достаточно было выдернуть стрелу. Естественно, что Ину-Яша, сначала без особой охоты, начнёт помогать Кагоме, которая так похожа на безвременно ушедшую Кикио. А помогать есть в чём: в результате сте-чения обстоятельств Шикон разбивается, его куски разлетаются по миру, и герои вынуждены отправиться в путешествие, чтобы собрать камень вновь. И делать это им приходится наперегонки с Нараку, который тоже не прочь завладеть Шиконом. Дальше герои будут выяснять отношения, по-падать в различные неприятности, развивать способности, обретать дру-зей и разделываться с врагами... Одним словом, будет фентези. Романти-ка. Сёнен. Увлекательное зрелище, но, увы, слишком затянутое, чтобы до-смотреть сериал до конца.

и (наконец-то!) Переходя к игреИгра начинается с того, чем, по логике должен кончаться сериал: драка

с Нараку, в которой, конечно, побеждает добро в лице Кагоме, воссоеди-нение осколков Шикона и... гхм... Что же за этим может следовать, кроме счастливого финала, желательно со свадьбой и пиром на весь мир? А сле-дует, по мнению создателя игры, вот что.

Кагоме отправляется домой. Мол, у меня экзамены на носу, учить надо, Нараку побеждён, и вообще, я хочу нормальную ванну принять! Ину-Яша не волнуется: Кагоме и раньше частенько перемещалась в своё время по-средством колодца-телепорта, чтобы через некоторое время вернуться и вновь отправиться на поиски осколков. Но в этот раз он видит розо-вое сияние, окутавшее девушку, и вдруг понимает, что не увидит её боль-ше никогда...

Кагоме просыпается дома, в своей постели. В голове – неясные вос-поминания о каких-то демонах, о парне с собачьими ушами, о... Да лад-но, мало ли что приснится! Девушка втягивается в круговорот обыденной жизнь, не помышляя ни о Шиконе, ни о Ину-Яше.

А полудемон, обратившись за советом к жрице, понимает, что предчув-ствия его не обманули. Кагоме не принадлежит этому миру, и, исполнив своё предназначение, она покинула его. И Ину-Яша остался, что называ-ется, у разбитого корыта: ни Кикио, ни Кагоме. Один как перст. Надеж-

РЕВЬ

Ю

В трейлере к игре органично сочетаются кадры из аниме-сериала и геймплейное видео

Боевая система во всей красе: Ину-Яша&Кога против чернобыльской картошки

СОРОКА «40k» 11

Page 12: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Ханьё: его отец был йокаем, призрачным псом, а мать – простой смертной. От того, что полукровку не жаловали ни среди людей, ни среди демонов, характер у него – не сахар: гру-бый, вспыльчивый, упрямый. Понятное дело, внутри он белый и пушистый (да и в области шевелюры тоже), но привык маскировать до-брое сердце показной жестокостью. Разрывает-ся между своей старой любовью – Кикио – и но-вой симпатией, Кагоме. Её он готов защищать до последнего вздоха, хотя и никогда не гово-рил этого вслух. Хочет завладеть Шиконом, что-бы стать полноценным йокаем. Как полукровка, он не может использовать демонические силы на всю катушку, и раз в месяц – в ночь новолу-ния – превращается в человека, полностью те-ряя все сверхъестественные способности. В бою использует волшебный меч, доставшийся ему в наследство от отца – Тессайгу, и острые когти. Его красное одеяние сшито из шкуры огненной крысы, и защищает не хуже любой брони. Чёт-ки на шее у Ину-Яши – тоже не простые чётки, а натуральный ошейник: когда Кагоме (или Ки-кио) приказывают герою «сидеть», сила чёток прикладывает его физиономией об землю. По-нятное дело, что парень совсем не рад такому положению вещей – на него и эту штуку-то на-цепили самым наглым магическим образом! – но снять «ошейник» не может.

Вожак стаи демонических волков. Поначалу был весьма жесток – его волки убили множест-во людей; но позже, познакомившись с Каго ме и полюбив её, переменил мнение о людях как о жалких, недостойных жизни тварях. Нема лую роль в «очеловечивании» Коги сыграло и то, что всю его стаю перебили прислужники На-раку. грубоват и простодушен. Вечно дразнит Ину-Яшу – в частности, постоянно называет его «Ворчуном» (Mutt), но, тем не менее, в глубине души считает настоящим другом.

Идеальная жрица: отважная, преданная своему делу, и при этом – любящая и заботливая натура. Несмотря на то, что вынуждена драться с йокаями, не пылает к ним фанатичной нена-вистью, и, если это возможно, пытается решить дело миром. Любит Ину-Яшу – кажется, перво-го на свете человека (грубо говоря), на чью за-щиту смогла рассчитывать и на чьи плечи пере-ложить часть своей ответственности. Кстати, по версии игры, чётки-ошейник Ину-Яше подарила именно она... Понятное дело, ничего не сказав про их истинную суть.

ину-яШа 犬夜叉 кога 鋼牙кикио 桔梗

да исправить ситуацию вновь толкает его в пу-тешествие: должна же существовать сила, спо-собная преодолеть время и помочь им с Каго-ме остаться вместе?! Или – с чем Нараку не шу-тит – изменить прошлое, предотвратив траге-дию с Кикио?

Ненавистники штампов, не пропустите: вот вам ДжРПг, где нет вездесущих тёмных вла-стелинов и пророчеств, сожжённых деревень и спасения мира. Целью наших странствий ста-нет поиск утраченной любви – странствий как в пространстве, так и во времени, так и внутри собственной души. Эпики не ждите, но психо-делики – тоже. Перед нами красивая любовно-фентезийная история, где драки с демонами че-редуются лирическими моментами. Надо ска-зать, из игры вышло бы отличное полнометраж-ное аниме.

Сюжет линеен... относительно. Дело в том, что в «Тамаши» механика влияния игрока на сю-жет совершенно иная, чем во всех играх, кото-рые я видела до этого. Игроку не придётся вы-бирать варианты ответа в диалогах – вообще, на протяжении всей игры. Побочные квесты, ко-торых кот наплакал, тоже (вроде бы) никако-го влияния на сюжет не оказывают. То, что по-рой кажется побочным квестом, может оказать-ся квестом обязательным – герои просто нагло пойдут его выполнять, не спросив мнения игро-ка. Вместо всего этого игроку придётся... гмм... Ладно, об этом ниже. А пока сохраним интригу.

Ради справедливости надо заметить, что сю-жет частенько провисает: многие брожения по карте и драки с демонами связаны с историей очень слабо и предназначены в основном для того, чтобы герой прокачался. С другой сторо-ны, без этого игра превратилась бы в визуаль-ную новеллу, что по вкусу далеко не каждому.

гейМПлейгеймплей «Ину-Яши» в глазах многих будет

куда более значимыми достоинством игры, чем сюжет. В конце концов, большинству не будет дела до красивой любовной истории, а тем бо-лее до того, как удачна передана атмосфера са-мого аниме. А то, что в драках с монстрами надо использовать мозг, а не только кнопку «атака», привлечёт многих. При том, что боевая система в «Ину-Яше» далека от тактической и по виду напоминает боёвку от Чарли Флида.

Начинаем мы игру не привычным первым, а 48 (!) уровнем. Неплохо Ину-Яша прокачал-ся за сотню с лишним серий, неплохо. Четыре с половиной тысячи жизни и полторы тысячи SP, арсенал из шести приёмов, зверски крутой меч в качестве оружия. Но не обольщайтесь: лёгки-ми бои будут лишь поначалу, а на подходе к фи-нальному боссу вы пожалеете, что не докача-лись до 999 уровня (потому что этот гад явно тя-нет на тысячный).

Итак, что же интересного в боёвке? Во-первых, красивая шкала инициативы. По ней, как в тире, «едут» мишени с изображением ге-

роев и их врагов. Чья доезжает до финиша – тот делает ход. Есть приёмы, позволяющие отбра-сывать «мишень» назад, и, соответственно, от-далять ход противника, а есть – ускоряющие ге-роя. Понятно, что это лишь визуальное отобра-жение вычисляемой где-то там, в скриптах, ини-циативы, но всё равно следишь за ними с не-которым волнением: ну, давай же быстрее, Ину-Яша, обгони этих ребят, вынеси их до того, как они успели ударить тебя!

Когда приходит черёд ходить, герою предо-ставляется обычный выбор: простая атака, ис-пользование способности, использование пред-мета, защита, сбежать. Способность отнима-ет SP – Spirital Points, вероятно. Вроде бы всё как у людей, с одним важным нюансом: приё-мы отнимают много SP, а восстановить их при-вычным образом – хлебнуть зелья – нельзя. Точ-нее, есть один-два восстанавливающих SP пред-мета, но, во-первых, в магазинах их не купишь, а во-вторых, использовать их можно только на карте. Во время боя драгоценные «очки силы духа» можно восстановить только одним пу-тём: атакой. Да, каждое использование простой атаки восстанавливает немного SP, тем больше, чем больше урона наноситься. Увы, даже крити-

Интерфейс игрового меню опрятен и аутентичен стилистике оригинала.

ИГР

ОВ

ЫЕ

ПЕР

СО

НА

ЖИ

12 «40k» СОРОКА

Page 13: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Главный плохиш сериала и игры. Когда-то он был просто бандитом, искалеченным своими сообщниками – они попробовали сжечь его за-живо, но не довели дело до конца. Покрытый чу-довищными ожогами, бандит оказался прикован к постели; он не выжил был, если бы не Кикио, кормившая и лечившая его. Но такое положение дел его не устраивало – и он продал свою душу и тело легиону они, превратившись в йокая, равного по силе которому ещё не было. Может принимать любой облик, но самых любимых ли-чин у него две – таинственная фигура, закутан-ная в шкуру белой обезьяны, и готический кра-савец с длинным волосами и горящими глазами. Желает добыть Шикон из обычных амбиций тём-ного властелина: стать самым-самым сильным. Мастер тонких интриг и обмана, в чём ему нема-ло помогает способность менять облик. Облада-ет самым идиотским и не-изящным злодейским смехом, который только можно представить.

нараку 奈落

ческий удар восстанавливает максимум три де-сятка очков. Для сравнения: самый завалящий приём стоит 100. Таким образом, SP на протяже-нии всей игры надо экономить, особенно во вре-мя затяжных боёв.

Есть в игре и такая штука, как limit – энергия, которая накапливается, когда герой получает удары. Соответственно, у каждого персонажа есть по супер-крутому приёму, который можно использовать, лишь когда шкала limit-а полно-стью заполнена.

Самих персонажей в игре немного, всего трое, и присоединяются они к нам строго по сюжету: сам Ину-Яша, Кога (его злейший друг, йокай-волк) и Кикио. Хотя, скорее всего, есть ещё один-два секретных персонажа, которые ваш покорный слуга просто не нашла.

Ину-Яша – типичный танк, вооружённый ма-гическим мечом Тессайгой (наследство йокая-отца), так что об экипировке нам можно не бес-покоиться. Как, впрочем, и всем остальным ге-роям – напяливать на себя по ходу игру придёт-ся лишь различные доспехи и амулеты. Так вот, способности Ину-Яши – джентльменский набор любого танка: нанести много ущерба одному из врагов, атаковать одновременно враз всех и т.д. Особняком стоит приём Blades of blood («Лезвия Крови») – на них тратятся не SP, а HP, и нано-сят ущерб они сразу всем врагам. Иными слова-ми, дешёвое решение проблемы многочислен-ных, но слабых монстров. Супер-умение, кото-рое используется лишь при заполненной до кон-ца шкале лимита, зовётся Tessaiga Attack (пере-вод, думаю, не требуется) и представляет собой десяток сильных ударов мечом.

Когой, не в обиду нашей собачке-демону, бу-дет сказано, играть поинтереснее. Он у нас предпочитает рукопашный бой – ну, если не считать за оружие острые демонические ког-ти. У него в арсенале есть такие штучки, как Concentrate (понижает скорость, но повыша-ет защиту), Speed up (ускорение) и Accomulate (следующий удар наносится с больше силой, чем обычно). А учитывая, что Кога – самый бы-стрый персонаж и обычно бьёт первым, то для исходя сложного боя немаловажно, на что он

Давным-давно господь поделился частичкой своего

духа с каждым живым существом м мире,

чтобы наделить их душами.

Душа состоит из четырёх элементов.

вот они: арамитама, нигимитама, Кушимитама, и сакимитама.

Когда четыре души сосуществуют в гармонии,

это называется наоби.

если они отравлены злом, это называется Магацхи.

арамитама правит отвагой. становясь Магацхи,

она превращается в безрассудство.

нигимитама правит дружбой. становясь Магацхи,

она обращается в злобу.

Кушимитама правит мудростью. становясь Магацхи,

она обращается в лживость.

сакимитама правит любовью. становясь Магацхи,

она обращается в предубеждение.

соотношение душ может быть разным,

и зависит это от характера их хозяина.

голос Шикона

потратит свои SP. Суперспособность Коги – Wolf Mob: призывает стаю волков, которые атакуют всех врагов.

Кикио появляется во второй половине игры. От Ину-Яши и Коги она отличается тем, что предпочитает оружие дальнего боя – лук, а вме-сто SP у неё MP, по сути – обычная мана, которая спокойно восстанавливается зельями посре-ди боя. Как жрица, Кикио может не только кру-шить демонов стрелами, заряженными духовной энергией, но и снимает отравление со слепотой, и лечить. А главное – она может создавать кек-кай: энергетический барьер, который отражает все атаки – и магические, и физические. Кек-кай держится три хода, и за это время Кикио не может совершать никаких действий. Зато, если она не одна в партии, какой простор для такти-ки открывается! Прикрывшись кеккаем, можно спокойно подлечиваться, хихикая над бьющим-ся о барьер врагом. Или, наоборот, идти в ата-ку – правда, из-за кеккая некоторые приёмы оказываются недоступными.

Кеккай можно пробить только специальным скиллом: по одному такому имеется и у Кикио, и у Ину-Яши. Зачем они им? А вы думаете, про-тивники не могут закрываться кеккаями?

ШиконТолько очень невнимательный (например, та-

кой, как я) человек не обратит внимание на этот странный пункт меню. «Предмет», «Снаряже-ние»... И «Шикон»? При чём тут этот круглый ка-мешек, из-за которого демоны друг другу глотку перегрызть готовы?

А вот при чём. Шикон далеко не уникален: душа каждого из нас – своеобразный Шикон, где сражаются демоны и жрица. Однако её цель – не уничтожение демонов, а гармоничное с ними со-существование. Такая вот восточная мудрость.

Одноимённый пункт меню позволяет нам, не больше ни меньше, заглянуть в душу героя и узнать, в каком соотношении находятся вы-шеупомянутые Арамитама (отвага), Нигимита-ма (дружба), Кушимитама (мудрость) и Сакими-тама (любовь). Это показано нам... Ну прям так и хочется сказать «графиком на координатной сетке». На самом деле, похоже: четыре шкалы, каждая из которых соответствует одному эле-менту, образуют крест, и на каждом отмечен уровень его развития. Даже деления есть. На-

Душа Ину-Яши в виде Шикона

Для быстрого перемещения между локациями можно использовать камни-телепорты. Только – помните Diablo? – каждый телепорт нужно активировать, прежде чем воспользоваться им. А теперь забудьте про Diablo: нахаляву перемещаться вам никто не даст. Каждая телепортация расходует Фуду Телепорта (Teleport Fu).

Сохраниться можно в любой точке игры, за исключением пары мест – например, замка Нараку, главного босса «Ину-Яши». Но и там обычно есть кристаллы-сохранялки, которые, ко всему прочему, могут вылечить всю партию. Или можно воспользо-ваться Таинственной конфеткой (Musterious candy), позволяющей сохраняться где угод-но. В лесах, как и полагается в любой РПг, полно сундуков со всякими полезными веща-ми. Впрочем, кто знает – может, в древней Японии так и было? Помимо сундуков, сове-туем обращать внимания на странные расте-ния – некоторые травы могут оказаться ле-карственными, и ауру «звёздочек» вокруг какого-либо предмета – обычно это означает, что там тоже можно чем-то поживиться.

СОРОКА «40k» 13

Page 14: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

пример, Ину-Яша у нас отважный (хорошо раз-вита Арамитама) и страстный (Сакитама), но ему не хватает умения держать себя в руках и он не очень приятен в общении. Чем более уравнове-шен персонаж, тем больше многоугольник в се-редине «паутинки» напоминает квадрат.

Хотя при выборе «шикона» нам показывают одного Ину-Яшу, пусть это вас не обманет: меж-ду персонажами можно переключаться стрелка-ми «вправо» и «влево». «Вверх» и «вниз» – пе-реход между пунктами меню. Здесь мы можем ис править ситуацию: например, повысить Ину-Яше мудрость (добавить Кушимитаму). Но на всё это расходуются осколки Шикона (Shikon pits), которые мы получает по четыре штуки за каж-дый левелап.

На что же влияет Шикон? Есть предположе-ние, что очень на многое. В частности, что нель-зя достичь благополучной концовки, не создав «уравновешенного» персонажа. Одно могу ска-зать с точностью: чем выше Нигимитама (друж-ба), тем больше вероятность, что герои в бою будут делать комбо-удары. Например, атакует Ину-Яша врага – а тут на помощь приходит Кога, и они атакуют вдвоём! При этом Кога свой ход не теряет. Одним словом, качайте Нигимитаму прежде всего!

Следуя этой логике, можно предположить, что Арамитама ускоряет накопление ярости (то бишь лимита), а Кушитама увеличивает количе-ство SP. И всё вместе это каким-то образом вли-яет на сюжет. Вот где и прячется пресловутая нелинейность... И воспользоваться этим ох как нелегко.

Мини-игрыМини-игры – хороший способ разнообра-

зить игровой процесс. Конечно, если они инте-

Обыкновенная японская школьница... Впро-чем, не совсем обыкновенная: ну скажите, кто из вас может похвастаться, что ваша семья вла-деет синтоистским храмом? Тем не менее, по ха-рактеру Кагоме была очень обыкновенной школь-ницей, полностью сконцентрированной на учё-бе и ни капли не интересующейся ни духами, ни экзорцизмом. До того момента, как провалилась (точнее, её затащило вдруг вылезшее оттуда чу-довище) в колодец на заднем дворе храма. Каго-ме – прагматик до мозга костей. Нет, она, конеч-но, добрая и любящая девушка, но всё же основ-ное, что ей руководит – чувство долга. Выпало быть реинкарнацией жрицы? Что же, придётся бродить по Древней Японии и убивать демонов. И собирать осколки Шикона, который сама же (не-чаянно) разбила стрелой. При этом не забывает периодически, через всё тот же колодец, мотать-ся в родной мир, чтобы принять ванну и сходить в школу – Шикон Шиконом, а от экзаменов её ни-что не избавит. Если подумать, отличается ред-костным хладнокровием и смелостью: сотню раз побывав на грани смерти, повидав самых жут-ких демонов и деревень, вырезанных этими де-монами, ни разу за все серии не закатила истери-ку типа «Хочу домой, к мамочке!», и самым глав-ным неудобством Древней Японии продолжала считать отсутствие горячей воды. В игре появля-ется лишь в заставке и воспоминаниях Ину-Яши.

буддийский Монах. Как и положено буд-дийскому монаху из аниме, бабник, приколист и любитель выпить. Хитрюга, под прикрытием экзорцизма любящий облегчать кошельки бо-гатеев. В общем, обаяшка. При всём при том – очень мудрый: сумел сохранить волю к жизни, зная, что на нём лежит проклятие, которое вряд ли даст ему дожить до старости. В игре его роль сводится в основном к мудрым советам.

Йокай и кавай в одном лице. Лисёнок-обо ро-тень, семья которого погибла от рук других йо-каев. Ину-Яша с Кагоме помогли ему отомстить и взяли с собой... Точнее, он сам «взялся». Ве-дёт себя как маленький ребёнок, ластиться к Ка-гоме, дразнит Ину-Яшу. В бою от Шиппо толку мало, но его способность превращаться в любой предмет (и человека) частенько спасала друзей в самых затруднительных ситуациях. В игре – эпизодический персонаж.

кагоМе 日暮 Мироку 弥勒ШиППо 七宝

ресные. Мини-игры «Ину-Яши» нельзя назвать скучными – хотя и сверхъестественно интерес-ными тоже. Все они сделаны на событиях и про-ходятся максимум со второй попытки. Интерес-но другое – если игра пройдена с хорошим ре-зультатом (с минимальным количеством ране-ний, со сбором всех бонусов), то герой получает артефакт, по крутости превосходящий все, ко-торые можно найти в сундуках.

Некоторые задания тоже похожи на мини-игры. Например, найти демона, прячущего-ся в тёмной пещере. Вокруг темнота, види-мость – на два-три шага; приходится полагать-ся на чувствительный нос Ину-Яши или магию Кикио. На это умение тоже расходуется некото-рое количество SP (или MP), но зато показывает-ся, в какой стороне прячется демон. Или другая задача – помочь Ину-Яше выбраться из шахты, куда он провалился, манипулируя от лица Коги переключателями. Или бродить по миру внутри Шикона, пытаясь выбраться. Последнее нелег-ко: подсказка дана очень завуалированной фор-ме... Ну что вы хотите. Восток, тем более даль-ний – дело тонкое!

В игре есть возможность полюбо-ваться галереей картинок – скриншо-ты аниме вперемешку с фанартом, которые будут открываться по мере прохождения игры

Задания «Найди босса в тёмной пеще-ре, используя нюх Ину-Яши / магиче-скую чувствительность Кикио» интерес-ны, но пару раз вам придётся столкнуться с та-ким неприятным феноменом: вроде бы пришли в нужное место, уткнулись носом в стену, а ни-какого демона и нету! И вновь приходится на-резать круги по локации, ругая глючную игру и всё на свете… Не нервничайте. Скорее всего, место вы нашли правильное. Просто походите немного вдоль «стены» – и демон не замедлит на вас наброситься.

ПЕР

СО

НА

ЖИ

АН

ИМ

Е

14 «40k» СОРОКА

Page 15: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Девушка из деревни профессиональных охот-ников на демонов, где когда-то жила жрица Ми-дорико и где был создан Шикон. Увы, вся её се-мья была убита йокаем-пауком, а деревня – вы-резана они. За всем за этим, как выяснилось по-том, стоял Нараку, и девушка присоединилась к героям, чтобы отомстить. Долгое время явля-лась объектом приставаний Мироку, и в конце концов ответила на его чувства взаимностью. В игре её встречаешь в доме Мироку. Именно она рассказывает о человеке, открывшим спо-соб путешествовать во времени. Её родная де-ревня, разрушенная, а так же пещера, где был создан Шикон – одна из важных локаций игры.

Старший брат Ину-Яши по отцу. В отличие от него – полнокровный демон. Презирает людей, и ещё больше – Ину-Яшу. Не может смириться с тем, что Тессайга досталась не ему и гоняется за младшим братом, желая побить того (по край-ней мере до полусмерти) и отобрать меч. Мол-чалив, полон пафоса и довольно злобен – все атрибуты настоящего (по его мнению) йокая. Правда, на проверку оказался совсем не такой сволочью, какой желал казаться: где-то к сере-дине сериала, проникнувшись благодарностью к мелкой кавайной и на сто процентов челове-ческой девице, подлечившей его, спасает её от волков и берёт путешествовать с собой. В каче-стве бесплатного приложения. В игре появляет-ся только в начальном ролике.

Младшая сестра Кикио. В основном мы ви-дим её как даму весьма преклонного возраста, в одеянии жрицы, с луком за спиной и повязкой на одном глазу. В воспоминаниях о прошлом Каэ-де – маленькая девочка, правда, уже одноглазая (при каких обстоятельствах она лишилась свое-го правого глаза –- не рассказывается). В игре появляется только в начале, объясняя Ину-Яше, что Кагоме больше не вернётся к ним и что с этим надо смириться.

санго 珊瑚 сессёМару 殺生丸каэде 楓

МиШураЧто ж, геймплей мы хвалили... То есть гово-

рили о нём достаточно. Равно как и сюжете. Те-перь надо сказать про всю ту оформительную мишру, на которую мы обращаем внимание в первую очередь и, не уделив достаточно вни-мания которой, наверное, хорошую игру не сде-лать.

Принадлежи «Ину-Яша: Душа» перу... точ-нее, клавиатуре и мышке русского мейкери-ста, ей наверняка бы досталось изрядно тапок ещё на уровне демки. Почему? Два страшных слова: стандартное РТП. Плюс мапинг в проек-те далёк от того, что в России привыкли счи-тать идеалом: много пустых пространств, леса бесхитростно сделаны, как лабиринт. глаз лю-дей с обострённым чувством прекрасного отдо-хнёт в локациях городов и деревень: во-первых, они сделаны тщательнее, во-вторых, там, наря-ду с РТП, используется нестандартная графика. Единственное, что взывает нарекание – поче-му Дораникофу поленился/не смог сделать нор-мальные рисовые поля, без которых лично я не представляю древнюю Японию, заменив их на обычные грядки?

99% всей остальной графики – лица, чары, чары боёв, баттл-беки и анимации – взято со стороны, из них 80% – из коммерческих игр по миру Ину-Яши. На сайте проекта и в титрах мож-но ознакомиться с полным списком творений, откуда Дораникофу заимствовал ресурсы. То же самое и с музыкой – прекрасные темы, звучащие на протяжении игры, – ост аниме «Ину-Яша».

В игре есть видеоролики – при том, что игра не использует ни одного файла видео. Все ро-лики – сменяющие друг друга (судя по всему, посредством специального скрипта) картинки. Особое внимание стоит обратить на то, как по-даются реплики персонажей во время роликов; способ прост и изящен: картинка исчезает, и на чёрном фоне появляется белые буквы реплики, потом – снова картина, снова реплика…. Во мно-гом такой способ напоминает старое кино нача-ла 20 века, когда фильмы ещё не умели озвучи-вать. Кадры роликов взяты из аниме «Ину-Яша», и почти все сцены игры имели место и в сери-але. Кроме некоторых: например, вступитель-ный «ролик» – битва с Нараку и «амнезия» Ка-гоме – нарезка скриншотов из совершенно раз-ных серий.

РЕВЬ

Ю

вердиктИграть и учиться, играть и учиться! Эту игру

человек делал три года, и, хоть и получившееся творение не ломает канонов, не поражает раз-ум чем-то невероятным: это просто качествен-ная, сделанная с душой РПг. Из минусов – пу-стоватый маппинг, порой – провисание сюжета и туманная система подсказок. Впрочем, плю-сы перевешивают: тут и хорошо подобранная графика с музыкой, зрелищные ролики, красиво оформленные меню, хорошо сбалансированные бои, и общая атмосфера. Ах, да, и интересный сюжет, который, правда, не-любители Ину-Яши могут и не оценить.

СОРОКА «40k» 15

Page 16: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

40K: Это твоя первая игра, или до неё были какие-либо проекты? Если были – считаешь ли ты её вершиной своего мейкерского творчества?

Это моя четвёртая игра. Мои первые две были довольно примитивны; я использовал только стандартную графику и никаких скриптов. Мой тре-тий проект нравится мне больше всего. Четвёртая игра («Ину-Яша»), можно сказать, её усовершенствованная версия – за счёт использования скрип-тов (боевая система, меню и т.д.). Но мне было очень трудно найти нужные тайлсеты, так что в конце концов я решил использовать в большинстве случаев стандартное РТП. Является ли эта игра вершиной? Ну, я постарал-ся сделать максимум в рамках «классического РПг». При этом я не сделал всего того, что планировал изначально. Шикон, по идее, должен был стать орудием создания индивидуальности персонажа и оказывать куда больше влияния на историю, диалоги и тому подобное, но это – слишком тяжёлая работа для меня. Больше всего мне нравится моя третья игра, поскольку там можно было выбрать одного их двух главных героев, и ещё два персо-нажа присоединились по ходу игры, а в самой истории было больше раз-вилок.

40K: Почему именно «Ину-Яша»? Ты любишь это аниме? За что? А про-изведения Румико Такахаши (и аниме по ним) вообще тебе нравится?

Из всех аниме по Румико Такахаши я смотрел одного Ину-Яшу. Мои дру-зья рекомендуют Ранму 1/2, но мне пока не представлялось шанса её посмотреть. Моя игра – как я написал в комментариях – прежде всего утешение фанатов пейринга1 Ину-Яша / Кикио. Когда я начал её делать (2007-2008 года), манга ещё не была завершена. Но я уже был уверен, что Ину-Яша / Кикио ничем хорошим не кончится.

40K: Какой герой «Ину-Яши» у тебя самый любимый? А кого ты, наобо-рот, не любишь, и почему?

Ну, это тяжёлый вопрос... Если говорить коротко, то любимые – это три игровых персонажа.

Насчет нелюбимых... Многих, наверное, заденет, что мне не очень нра-вится Кагоме, или, точнее, я чувствую, что Кагоме с Ину-Яшей – больше друзья, чем влюбленная парочка. Такие вот у меня соображения.

40K: Как у тебя возникла задумка сюжета игры?Сначала мне пришёл в голову финал и некоторые ключевые моменты,

потом я додумал предысторию и заполнил промежутки между событиями тем, что пришло в голову или уже было в манге и аниме.

40K: Очень интересно придумано с Шиконом. Жалко, я смогла понять, зачем он нужен, только когда словила несчастливую концовку. Как ты додумался до такого?

Идея пришла в голову после того, как прочитал официальный чарбук Ину-Яши. Шикон отлично укладывался в мой план предоставить полную свободу в «создании уникальной личности персонажа», хотя в итоге пол-ностью достичь этого не удалось.

40K: Из какой ты страны? Почему-то у меня возникло ощущение, что ты японец или, по крайней мере, знаком с японским языком. Возможно, потому, что на сайте, посвящённом твоей игре, названия скриптов на-писаны иероглифами?

Китай. Но раньше я некоторое время учил японский. Даже помогал одно время в переводе манги «Ину-Яша».

40K: Что для тебя создание игр? Хобби? Профессия? Если ты ещё не

работаешь, собираешься ли ты связывать работу с компьютерными играми? А если работаешь, то кем?

Хобби. Конечно, работа у меня есть (недавно закончил вуз). Игру я де-лал на протяжении четырёх лет, пока учился в колледже. Не думаю, что стану разработчиком игр.

40K: Какие хобби, кроме создания игр в мейкере, у тебя есть?Рисование и музыка. Мне также очень интересны японская и китайская

культура с фольклором.

40K: И, наконец, последний вопрос, задав который на мейкерском форуме, 100% породишь холивар: какой мейкер, по твоему, лучший – XP, VX или 2k?

Все игры, которые я делал – на ХР. Мне нравятся некоторые функции и графика в VX, и мне приходилось работать с чужим проектом на VX рань-ше. В 2k, по моему мнению, слабовата графика. Никогда не использовал его, но видел несколько отличных игра жанра экшн, сделанных на нём. Возвращаясь к ответу на твой вопрос, я скажу, что VX, наверное, самый многообещающий. Но потребуется время, что под него появилось доста-точно скриптов и туториалов. 40K

DoRANIkofUИгРОДЕЛИ

НТЕ

РВЬЮ

Специализация: игроделДостижения: игра Inu-Yasha: TAMASHI

Местоположение: Китай

Интернет-сайт

текст

nalia

Кикио (фанарт)

1 Пейринг – (англ. pairing) — термин обычно используется для любовных жанров фанфи-ка, описывающих романтические и сексуальные отношения. Он позволяет определить, какие персонажи окажутся по ходу действия вовлечены в такие отношения. Пары записываются че-рез косую черту — слэш (Первый персонаж/Второй персонаж), обычно инициатор отношений (либо активный партнер) пишется первым. (Википедия)

16 «40k» СОРОКА

Page 17: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

СОРОКА «40k» 17

В течении всего 2011-го года на портале Нейтральная Полоса силами наиболее неравнодушных пользователей будет создаваться МЕЙКЕРСКИЙ НАСТЕННЫЙ ПЕРЕКИДНОЙ КАЛЕНДАРЬ. В этом номере Сорока публикует два календарных листа за прошедшие Февраль и Март – это великолепные работы Nali'и и David'a Kristens'a, выполненные в RPG Maker XP. А ВЫ ДУМАЛИ В НёМ ТОЛьКО ИГРЫ МОЖНО ДЕЛАТь?

Page 18: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

кере XP, то надо владеть скриптами. Это их отпугивает. RGSS – это как до-полнение к движку. Никто не заставляет использовать его, можно вообще про это забыть и работать как с обычным макером. Когда вышел XP, мно-гие жаловались на отсутствие многих функций. Мне, к примеру, не хвата-ло аватаров. А решение проблемы было простейшим: вставлять автары с помощью команды «Вставить картинку». Да это немного суетно, но, как я писал ранее, главное – голова на плечах.

В: А скольких людей само название Ruby отпугнуло? Таких известых, как Антберг например? Возможно тут сыграло роль и переход на тай ло-вый стандарт 32х32... и все же, Ruby – это как жупел для многих, кто не про граммист.

Р: Да отпугнуло многих, надо просто забыть про Ruby и будет такой же движок как и старые.

40K: Кстати о графике. 32x32 клетка подразумевает более качественную графику в проекте. Разве это минус мейкера?

В: 32х32 в играх НЕС и СНЕС практически не применяется... Это выкинуло ХР в некую пустоту, которую RTP отнюдь не покрыл... Сразу же начались поиски графики-замены, что, конечно, не плохо, но еще больше увеличило процесс делания игры.

40K: Но GBA использует именно 32x32 клетку – это тоже по ка за-тель.

В: Не знаю, не пробовал...Р: Постоянно идет улучшение графики, даже сейчас выходят ремейки

старых RPG и они на много красивее своих старых версий. В макер всегда можно было вставлять свою графику и это не помешало многим делать мультяшную графику или 3d-графику. Я даже видел игрушку на макере XP с переделанными чарами из 2003.

ХОЛ

ИВА

Р!!!

КАКОЙ МЕЙКЕР ЛУЧШЕ?!?холиwAR

40K: Здравствуй, дорогой читатель. Сегодня мы поговорим о том, какой мейкер лучше.

В Красном углу ринга в тяжёлых боксёрских перчатках с магическими шипами стоит титан мейкеризма – Валера!В Синем углу ринга в синих же труселях с надписью «труселя» –

наш тяжеловес Рольф! (Говорят, что он на самом деле робот).Поприветствуйте наших читателей, господа!

Рольф: Приветствую всех читателей.Валера: Приветствую всех, кто мейкерист, чужих попрощу в сторонку... и осо-

бенно кто за 2003 мукер! 2003 – это самое самое мейкерское мукериловство!40K: Итак, начнём нашу дисскуссию. Как представитель мей ке риз ма ещё со вре-

мён мейкерских динозавров право первого слова предоставляется Валере, который сегодня представляет поколение 200x мейкеров. И скажи нам, Валера. Почему ты выбрал мейкер 2k и 2k3?

В: Я выбираю 2003, потому, что это просто, это здорово, это легко изу чить любому, это миллион тонн графики из самых лучших игр и, что самое главное, это ни грамма тех ужасных кодов на Ruby, которые подорвали саму основу мейкера: возможность сделать RPG без знаний программирования.

40K: Достояная позиция. Но что считает наш опонент?Р: Мне нравится макер XP, хотя, я считаю главное не макер, а голова на пле-

чах. В любом макере можно сделать конфетку. 40K: Аргументируй свою позицию.

Р: Во всех макерах почти одинаковые фунции, а если функций не хва тает то всегда есть возможнсоть сделать ту же функцию по другому, правда, в некторых случаях приходится поломать голо-ву. Вот почему главное – это голова на плечах, а макер – второ-степенное оружие.

В: И последний аргумент: на основе графики 16х16 исполь-зуемой в 2000/3 вышло столько замечательных игр, что нелепо говорить, что движок устарел или недостаточен для самовы-ражения... Напротив! Игры для мобилы, игры для Game Gear'a и других портативных устройств говорят нам о том, что фор-мат 320х240 жив и востребован. Все зависит от вашего вооб-ражения и умелости Программирование не добавило мей-керу поклонников. главное достоинство мейкера – созда-

ние игры без про грам мирования – было нарушено, что пе-ревело ХР в разряд движков, где программирование нужно,

а таких движков – десятки. Только воз вращение к истокам – про-стоте и легкости создания игры, добавит мей ке ру популярности.40K: Отчасти согласен, так как мейкер был славен отсут-

ствием необходимости в программировании. Но так ли это страшно? Ведь никто не заставляет писать скрипт. Можно де-

лать игры и на обычных командах.Р: У многих создаётся мнение, что, если хочешь сделать игрушку на ма-

18 «40k» СОРОКА

Page 19: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

В: Я не спорю, что 32х32 смотрится детализированнее 16х16, но и только! Все остальное зависит от рук, от воображения, от желания. Многие сами рисуют себе графику. И нарисовать под 2003 значительно проще и быстрее, чем под ХР. А что до переводов старых игр под новые возможности... то я предпочитаю старые.

В ретро играм минимумом средств достигалось большее, чем сейчас метрами анимационных вставок. Там душа была заложена авторами, а теперь – только техническое совершенство... Яркий тому пример – неудавшийся фильм «Final Fantasy VII: Advent Children» Скуаре софт... который стоил миллионы и ничего фанатам FF не принес.... ни новых ощущений, ни радости.

Минимум средств даёт максимум выразительности! В этом удивитель-ный парадокс искусства.

40K: А вот святой FF трогать не стоило. Вот тебе жёлтая карточка. И слово переходит Рольфу.

Р: Могу добавить только: многие игры обретают вторую жизнь и ста но вятся лучше.

В: А чего это FF не трогать? До 7 части там все сделано под 16х16, в стиле 2003.... Классический формат мейкера.

40K: Валера, ты сам сказал за фильм. Хотя, аргумент бесспорный. Т.к. мейкер делался как аналог движков ФФ.

И последний вопрос. Как основной аргумент, мейкери-сты приводят, тот факт, что мейкер Хр требует мощный комп. Актуальна ли эта проблема сейчас?

Р: Думаю, учитывая развитие технологий и то, что каждый человек сейчас модернизирует комп очень часто, то данная про-блема потихоньку уходит. С новыми макерами создатели оптими-зируют движок. VX-версия, к примеру стала меньше тормозить.

Тормоза зависят еще от того, как человек делает карты и от многих причин. Если делать не большие карты на манер FF, то тормоза не будут ощущаться, а, если сделать карту как столица у Валеры и населить её NPC'ами, то комп, вполне вероятно, начнёт тормозить (правда, сам Валера утверждает что скорость игры на его машине нормальная).

В: Проблема есть. Начиная с какой-то планки ХР не хватает мощности обычных компьютеров и FPS резко уменьшается. Беда в том, что паузы в ХР рассчитываются как раз по этим кадрам в се-кунду, а не в секундах, как обычно. Происходит даже не торможе-ние движения, а невозможность создания каких-либо заданных дви-

ХОЛ

ИВА

Р!!!

жений вообще. Я согласен, что по мере роста мощностей, эта проблема постепенно отомрет, но тень

на ХР она наложила, а с ней – и на весь мейкер. геймеры очень не любят, когда движки тор-мозят.

Что касается VX, то это все же не ХР... Я не знаю, будет ли на нем много игр, хотя чары под него мне нравятся. Я их использую.... в ХР :).

Проблема с торможением в городе Валеры вызвана в первую очередь особым торможением ХР при «включении ночного освещения». То есть таким, когда ХР просчитывает вновь появивши-еся изменения освещенности в реальном времени.

Р: Ее уже почти нету, макеру XP уже много лет, а компы поднялись по-мощностях в несколько раз. Даже самый слабый ноутбук может вытянуть объемную карту.

40K: А больше и не надо. Подводим итог нашей дискуссии:С большим перевесом в очках с более серьёзной аргументацией по беж дает Вале-

ра. Похлопаем!(в зале бурные овации). Пожмите друг другу руки. Бойцы пожима-ют руки.

Р: СУДЬЯ КУПЛЕН!!!(Выкрики в зале: Наша взяла!!! Бей ХР-шников!!!)(Валера под шумок тихо выбирается из зала...)

• RPG Maker 2000/2003

– более распространён из-за своей заточенности под FF 1-6.

– не требует никакого программирования.

– имеют гораздо более низкие требования к компьютеру.

• RPG Maker ХР

– имеет более качественную графику. И недостаток ресурса ста но-

вится стимулом к рисованию со стороны мейкериста.

– добавлено RGSS программирование, которое не обязательно, а для

тех кто хочет расширить возможности своего проекта.

– в современном мире стандартный компьютер позволяет ис поль зо-

вать мейкер на 100% мощности.

рефери

narcotic truth СОРОКА «40k» 19

Page 20: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

В РА

ЗРАБ

ОТК

Е EXPRESS GAME MAkER

EXPRESS GAME MAkER

текст

arnon

Из сверхсекретной зарубежной лаборатории города N в руки Нейтральной полосы неожиданно попала бета-версия редак-тора Express Game Maker, вокруг которого в настоящее время уже клубится дым из слухов, догадок и предположений, с лёг-ким оттенком надежды и восхищения. В этой статье я постара-юсь, хоть и поверхностно, рассмотреть создание нового проекта в такой же новой для нас программе. Для тех, кто ещё не в курсе или поленился открыть спойлеры на форуме, я сделаю неболь-шое вступление с её описанием и базовыми характеристиками.

Интересным фактом является то, один из главных разработ-чиков редактора — небезызвестный скриптер под шпионским псевдонимом Mr. Mo, а в миру Muhammet Sivri. В своё время Сив-ри написал несколько ABS (Action Battle System) скриптов для RPG Maker XP. Нужно сказать, что они были выполнены на довольно качественном уровне и обладали на тот момент уникальными возможностями. Позже Mr. Mo и несколько других скриптеров образовали команду UCoders, которая, сделав несколько работ, исчезла в неизвестности. Вместе с ней исчез и сам Сиври, а на форумах пользователи тщетно продолжали просить о помощи в темах с его скриптами. И так год или два от него не было ни слуху, ни духу, пока одновременно на нескольких форумах он не предоставил анонс Express Game Maker’а.

встуПлениеЧто же представляет из себя EGM? Это редактор идейно схо-

жий с линейкой продуктов корпорации Enterbrain (RPG Maker, Indie Game Maker), но по возможностям превосходящий их в не-сколько раз. Разработчики обещают нам мультиплатформенную (windows, Xbox Live и Silverlight) поддержу наших игр, их полно-стью открытый исходный код при создании, комплексный и в то же время удобный интерфейс, систему частиц и привычный для многих мэйкеристов набор: базу данных, события с внутренни-ми командами, настраиваемую анимацию и различные внутрен-ние мини-редакторы карт, героев, вещей и т. п. Кое-что из это-го мы встретим на нашем пути при создании нового проекта, кое-что, возможно, останется за кадром. Помните, что это все-го лишь бета-версия и пока никто не знает какой окажется про-грамма после релиза.

2

Для полноценной работы редактору понадобятся Microsoft .NET Framework 3.5, Visual C# 2008 Express, SQL Server 2008 и XNA Game Studio 3.1. При отсутствии установленных версий на компьютере пользователя инсталлятор предлагает скачать всех этих друзей из интернета.

Первый Шаг в соЗдании ПроектаНаконец-то мы подошли к долгожданному шагу — запуску самого ре-

дактора. И вот уже во всплывающем окошке быстро проверяется наличие новой версии и перед нами предстаёт главное окно или, как его принято называть, домашняя страница.

Основная область разделена на три части: слева — быстрый доступ к базовым функциям, туториалам и ресурсам, посередине — доступ к уже созданным проектам, справа — последние новости. Можно заметить, что новости пока что не налажены, а ссылка на дополнительные ресур-сы заботливо отводит нас в гугл, но не стоит печалиться. Таковы причу-ды бета-версии.

Сверху, как полагается, мы видим меню и значки быстрого доступа к основным разделам редактора, которые до открытия проекта неактив-ны. Поможем им проявить себя и создадим наш первый проект.

Нажав на кнопку New Project, мы попадаем в помощника по созданию новых проектов. Он небольшой и здесь можно указать название и пап-ку для игры, выбрать иконку, платформу, разрешение и базовый шаблон. В данный момент доступны три подготовленных для нас шаблона: RPG, платформер и шутер. Я решил выбрать RPG, как наиболее привычный для многих из нас.

Кстати, ничто не помешает вам с лёгкостью создать свой собственный шаблон. В меню File для этого существует опция Export as Template, которую я пока не решаюсь опробовать.

И вот винчестер радостно зашуршал и в статусной строке (внизу экра-на), мы видим, что наш проект подготавливается. Этот процесс на моём стареньком, по современным стандартам, компьютере занял около мину-ты. Но вот значки быстрого доступа приветливо залились яркими краска-ми и стали доступны, а вместо домашней страницы появились многочис-ленные панели редактора.

Специализация: мультиплатформенный игровой редактор (windows, Xbox, Silverlight), не требующий знания языков программированияБлижайший аналог: RPG MakerОфициальный-сайт

ОБЗОР БЕТА-ВЕРСИИ

20 «40k» СОРОКА

Page 21: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

В РА

ЗРАБ

ОТК

Е

Итак, что у нас здесь? Слева боковые вкладки с выезжающими списка-ми карт (Maps) и событий на текущей карте (Map’s Events), а также уже прикрепленные панели тайлов (Tiles) и слоёв карт (Map Layers). Всю эту радость можно скрыть или поменять местами.

По центру гордо расположилось окно с текущей картой и на ней мы ви-дим героя (Player) и какого-то старикашку (Oldman). Всё, ваша игра уже готова, можете продавать покупателям. Шучу. Это ведь предустановлен-ный шаблон и вы можете всё поменять, удалить и вообще перевернуть с ног на голову.

Вернёмся к функциям. Миленькие маленькие кнопочки в этом окне по-могут нам создать новую карту, изменить настройки (размер, сетку, грави-тацию, эффекты и проч.), поработать со слоями и событиям и нарисовать что-нибудь в духе Пикассо на самой карте.

А вот справа приютилось, как мне кажется, замечательное окошко для таких новичков как мы — окно туториалов и быстрой помощи. Оно нам подробно расскажет обо всём, что мы захотим, выбирай тему, поднеси компьютер к камину, устройся поудобней и начинай читать. Камин, впро-чем, не обязателен. Как и сбоку-справа здесь панели так же взаимоза-меняемы. Вы легко можете открыть и добавить себе красивые панельки со списком материалов (Materials) или же шаблоны событий (Template Events), которые, к слову, можно импортировать и экспортировать, что-бы поделиться с друзьями классным новым монстром собственного произ-водства. Как вы видите всё удобно разбито по категориям и даже есть по-иск по шаблонам, если у нас их накопилось пару тысяч.

функции на Панели быстрого достуПа. часть i

Пока автор этой статьи спал и видел уже десятый сон, разработчики об-новили своё творение и исправили несколько ошибок в так необходимом нам шаблоне RPG игры. Новая версия скачалась и обновилась очень бы-стро, и мы с вами можем продолжить наше путешествие по разделам ре-дактора. Итак, запаситесь терпением и чашечкой чая или кофе и вперёд.

Напомню, что мы хотели рассмотреть панель быстрого доступа и сде-лаем это постепенно:

1. баЗы данныхЭтот значок открывает редактор баз данных. Обратите внимание, что я

использую это словосочетание во множественном числе и это неспроста. В отличие от серии RPG Maker, здесь вы можете сами создать несколько баз данных и выбрать тип хранимых в них значений.

На скриншоте видно, что в настоящий момент у нас всего лишь две базы данных: герои (Heroes) и враги (Enemies) в стандартной категории (Default). Они нам нужны для игры, и удалить их не получится. Остано-вимся на героях. Если я не разучился считать, то у героев есть пятнадцать ячеек или параметров или характеристик (или назовите это как пожела-ете), которые впоследствии будут использоваться отправным пунктов в создании самих героев. Здесь уже заданы привычные HP и MP, сила, за-щита, максимальный уровень и др. Можно добавить параметр Лень и вы-ставить его по максимуму с самого начала. Так же я смогу создать и свою категорию, например, Нейтральная полоса и поместить туда базу данных Пользователи. Но как бы мне этого сейчас ни хотелось, я лучше продол-жу наш обзор.

В выпадающем списке у значка Баз данных мы можем выбрать одну из баз и отредактировать непосредственно те объекты, которые к ней отно-сятся. Так для базы данных Heroes мы редактируем «болванки» героев:

Как видите, здесь все наши параметры, которые для каждого вида ге-роя будут уникальны.

СОРОКА «40k» 21

Page 22: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

2. редактор игрока

В этом окне, как нам объясняет всплывающая подсказка, мы опреде-ляем, как игрок будет взаимодействовать с окружающим миром. Здесь мы можем изменить список партии (Party List), параметры управления (Control Mapping), систему частиц (Particle System), настройки физи-ки (Physics Settings) и доступные направления движения (Movement Directions).

Немного правее расположено окно со сложной технически неясной ми-кропрограммой огромной важности. Шучу. На самом деле это всего лишь несколько команд, как и команды события в RMXP, которые определяют, что будет после смерти одного из героев, после смерти всей партии или после нажатия клавиши F. «И что же будет?» — спросите вы. Для этого из-учите команды, господа.

3. редактор героевЗнакомьтесь, это Джон.Джон, это читатели.Джон дальний родственник Alex’а и Aluxes’а.И сейчас Джон неприветливо стоит к нам спиной.

Видимо мы зашли к нему домой без приглашения, как это любят делать многие главные герои РПг-игр, и поэтому он недоволен. Что ж, может это скоро будет и наш дом, так что Джон, дай осмотреться и не вредничай.

Мы с вами оказались в редакторе героев и тут уже многие могли бы за-путаться, ведь до этого нам уже попадались герои, да не один раз. Я с вами полностью согласен, это немного сложно, но лишь на первый взгляд. Постараюсь объяснить. Сначала мы познакомились с базой данных со стандартными значениями, потом с базой данных, которая эти значения переопределяла для абстрактных героев, а теперь мы в редакторе, где можно просто присвоить эти абстрактные параметры вполне реальным ге-роям. Делается это в поле База данных (Database).

Здесь же для героев определяются категории вещей в инвентаре (Items Inventory), экипировки в инвентаре (Equipment Inventory), на-выки (Skills) и магия (Magics). И далее всё практически также, как и в RPG Maker: стандартная экипировка, изучаемые навыки и магия по уров-ням, а так же эффект от воздействия элементов и состояний.

4. редактор врагов

Этот редактор практически иден-тичен предыдущему, но, как вы мог-ли догадаться, вместо героев здесь изменяются враги. Врагу можно на-строить поведение, указать те вещи, которые он оставит после смерти и те, которые у него можно стащить, пока он живой.

5. данныеЭто один из самых больших раз-

делов в EGM. Он разбит на множе-ство подразделов, которые выбира-ются в выпадающем списке.

Я не буду подробно останавли-ваться на каждом из них, тем более, что многие функции очень похожи на аналоги из RM. Обратим лишь внимание на некоторые из них, об-ладающие, на мой взгляд, интересными возможностями. Итак:

Редактор вещей (Items Editor) – имеет схожие параметры с тем же раз-делом в RPG Maker'e: условия использования, область действия, тип и уни-кальные настройки для битв, вроде отката (Cooldown);

Редактор экипировки (Equipments Editor) – из интересных возможностей замечено то, что можно сделать оружие стреляющим снарядами;

Редактор снарядов (Projectiles Editor) – кое-что новое и непривычное для мейкера. Снаряды — это, например, стрелы или знаменитый огненный шар. Здесь вы можете настроить законы физики для снарядов, задать ми-кропрограмму поведения и проч.;

Редактор комбо-ударов (Combo Editor) – немногочисленные, но много-обещающие настройки для комбо-ударов в вашей игре. Например, при выполнении серии ударов у вас будет больше опыта. Но, судя по всему, в бета-версии эта опция только в стадии зарождения.

6. С редактороМ карт мы бегло ознакомились в первой части обзора, поэтому нет смысла возвращаться к нему снова.

В РА

ЗРАБ

ОТК

Е

22 «40k» СОРОКА

Page 23: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

7. редактор тайлсетов

Для каждого тайла в этом окне мы можем настроить свои собствен-ные параметры. Прозрачность, масштаб, высоту по оси Z — всё что вашей душе угодно из данного нам скромного выбора.

Практически самая главная функция здесь — это установка областей столкновения. Они нужны для того, чтобы камень оставался камнем и ге-рой не мог через него пройти, как по траве. Чтобы указать такую область вы можете использовать точку, круг, прямоугольник или доверится искус-ственному интеллекту и кликнуть два раза по тайлу, чтобы он за вас вы-брал оптимальную область.

8. редактор аниМации

Теперь это место может стать для вас вторым домом. Так как игра ис-пользует систему битв ABS, то большинство действий, будь то стрельба из лука или колдовство, будут отображаться прямо на экране карты.

На вкладках можно выбрать с десяток параметров касающихся физики и отображения анимации. А внизу знакомый предварительный просмотр с настройкой областей столкновения.

И сразу же я вас огорчу. Как видите, я небрежно закрасил два значка, выделив тем самым их из общей толпы. Почему? Пото-му что в текущей бета-версии они никуда не ведут и ничего не открывают. Видимо авторы намеренно это сделали и откроют нам к ним доступ в другой раз или же это банальная недоработ-ка. Это должны были быть система частиц (Particle System) и ре-дактор меню (Menu Editor) — одни из довольно интересных но-вовведений в EGM. Что ж, если с очередным обновлением будет дан зеленый свет на их тестирование, то мы обязательно к ним вернёмся.

10. глобальные события

Думаю, вы уже догадались, что это практически полный аналог Общих событий из RPG Maker’а. В текущем шаблоне мы видим лишь одно глобаль-ное событие, которое запускается фоновым процессом.

11. редактор текстов

Это очередная новинка в EGM. Редактор текстов позволяет нам запи-сывать тексты и сортировать их по ячейкам, а потом использовать в игре. Поле Язык (Language) поможет нам выбрать язык (удивительно!) и ста-новится ясно, что это очень удобно при создании многоязычных игр. Так же здесь есть настройки отображения, выбор шрифта и окно предвари-тельного просмотра.

Пока никто не видит, автор решил написать в окошке пару креп-ких русских слов и получил ошибку в предварительном просмо-тре. Для русских букв в бета-версии шрифт ещё не настроен.

Здесь же в тексте можно выбрать цвет, показать в нём переменную или строку.

Следующим огорчением было то, что по правому клику не до-ступно меню с функциями Копировать/Вставить. Пришлось на-бирать текст вручную, а не заниматься плагиатом из Википе-дии.

Эти параметры, как и размер текста (а точнее предопределенные сти-ли), прописывают аналогично bb-кодам на многих форумах. Странно толь-ко, что один тэг внутри другого (например, изменение цвета внутри изме-нения размера) программа не воспринимает и, следовательно, использо-вать их одновременно не получается.

В результате текстовый редактор хоть и полезен, но в настоящий мо-мент представляет собой форменное безобразие, в чём вы можете убе-диться, посмотрев на скриншот.

В РА

ЗРАБ

ОТК

Е

Технические особенности EGM'a:

• Возможность создания интерактивного (point-n-click) интерфейса – без знаний программирования.

• Мультиплатформненная поддержка – игры можно запустить на windows, Xbox Live и Silverlight.

• Поставляется с базовым набором графики, созданным специально для EGM, но свободным для использования.

• Интерактивное программирование – упрощает разработку событий.

• Настраиваемая рабочая среда программы – сделайте всё по-своему, как вам удобно.

• Доступен выбор предустановленных шаблонов для игр, а также созда-ние собственных, которыми вы сможете поделиться с сообществом.

• Импорт собственных материалов (графики, аудио, видео, шрифтов и др.).• Удобная организация по категориям.• Open source C# движок - улучшайте свои игры без ограничений.

СОРОКА «40k» 23

Page 24: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

12. аудио-редактор

Если вы ожидали увидеть здесь возможности Sound Forge, то вы бу-дете разочарованы. Под громким названием аудио-редактора скрывает-ся небольшое окошко с прослушиванием аудио-файлов и изменением не-скольких настроек: громкость (Volume), высоту (Pitch), баланс (Pan), а также эффекты подъёма и спада (Fade In/Out) звука.

13. редактор Шрифтов

Очередное небольшое окошко, однако же, удостоенное занять место на панели быстрого доступа. В этом редакторе вы можете добавить шриф-ты в свою игру, но не системные, а специально подготовленные из мате-риалов. Так же здесь задаются стили, которые потом используются в ре-дакторе текстов.

14. Шаблоны событий

В РА

ЗРАБ

ОТК

Е

Вот и родной старичок показал-ся на горизонте, который оказался одним из шаблонов событий. В этом месте вы как раз редактируете эти шаблоны. Страницы события, как и в RM, команды, программа движе-ния, действие и условия активации уже многим из нас знакомы. Если же вы создаёте врага, то нужно выбрать параметры вражеского ИИ.

Диапазоны его слышимости и ви-димости, время воскрешения, ско-рость атаки и тех, кого он недолю-бливает в нашем мире. Например, по умолчанию слизни будут атако-вать вас, как только увидят и ске-леты тоже будут. А если поставить слизню врагом скелета, а скелету слизня? Они схлестнутся в кровавом (хотя откуда там взяться крови?) по-единке, как только увидят друг дру-га, а вы в это время пройдёте мимо, насвистывая любимую мелодию.

Редактор переменных, Редактор переключателей, Редактор строк, Редактор списков – я бы объединил все эти категории, так как они не представляют ничего сложного, а просты и похожи друг на дру-га. Здесь есть единственное поле со значением, а применение каждого из раздела практически идентично и очевидно.

20. редактор скинов

Не тех скинов о которых можно подумать, а «шкурок» меню. Странное превью показывает нам кусок окошка и бегающую туда-сюда полоску (на скриншоте этого не видно). Что бы это могло значить? Здесь мы можем от-редактировать параметры различных частей меню (Menu Parts): кнопок, списков, текстов, окон, курсора и др. Изменения некоторых типов прояв-ляются на превью (где полоска продолжает своё вечное движение).

И вот незаметно для себя мы завершили обзорный тур по функциям па-нели быстрого доступа. Какой же можно сделать вывод, глядя на то, что мы изучили? Вывод довольно простой — в Express Game Maker нас ждёт множество интересных функций и возможностей, как знакомых нам по RPG Maker’ам, так и совершенно уникальных. Ясно одно, EGM практиче-ски полностью покрывает все те возможности, что есть в RM и порою по-глядывает на них свысока современных технологий. Конечно, в нём сей-час множество недоработок и оплошностей, но глядя на частоту появле-ния новых версий можно сказать, что двое разработчиков создали про-дукт, который не смогла создать и поддерживать для нас целая корпора-ция. Как мне кажется, это повод задуматься не только о самих програм-

24 «40k» СОРОКА

Page 25: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

В РА

ЗРАБ

ОТК

Е

мах, но и о людях, стоящих за ними. RPG Maker несомненно останется в наших сердцах и на наших жестких дисках, но ему придётся потесниться с новым товарищем.

Простите меня за долгое лирическое отступление и если вы подумали, что им я подвожу эту часть обзора к завершению, то вы ошиблись. Впе-реди нас ждёт ещё небольшой материал о командах событий, который я приберёг на десерт!

коМандуйте событиеМ! или Заседание ПродолжаетсяИтак, господа присяжные заседатели, перед нами команды события. Я

намеренно не освящал их ни в первой части при просмотре карты, ни во второй в редакторе игрока и не в тот момент, когда мы рассматривали гло-бальные события. В бета-версии EGM нам доступно около 140 команд со-бытий (пожалейте автора, ему пришлось считать их самому). Это, как и следовало ожидать, и привычные нам, мэйкеристам, старые-добрые ко-манды, вроде отображения сообщения и совершенно уникальные по тех-нологическим меркам, доступные только для пользователей XBOX’а. Но обо всём по порядку.

Я лишь кратко перечислю большинство из доступных команд, а самые интересные или уникальные, на мой взгляд, команды я отмечу подчёрки-ванием.

• В разделе Отображение (Display) содержатся команды для управ-ления различными элементам в игре: сообщениями, менюшками, HuD’ами, видео, анимацией и курсором.

• В разделе Циклов (Loops) можно добавить метку или цикл в про-цесс обработки команд события.

• Категория Событие (Event) позволит изменить анимацию собы-тия, систему частиц, маршрут движения, слой события, а также создать в процессе игры новое событие по шаблону (что несо-мненно будет полезно в играх, вроде шутеров или RTS).

• В Партии (Party) доступны команды для изменения, исцеления и настройки отображения группы героев, а также операции с на-выками и предметами.

• Категория Экран (Screen) даст возможность потрясти, засветить экран и выбрать его оттенок.

• Аудио (Audio) всячески управляет аудио-данными в игре: прои-грывает аудио, создаёт плейлист и воспроизводит 3D звук на вы-бранном канале.

• Команды в категории Битва (Battle) позволяют стать генералом на поле сражения. Тут можно отдать приказ союзникам (например, охранять территорию), использовать предмет или навык на цели или сделать кого-то неуязвимым.

• Из Условий (Conditions) можно добавить условия в виде пере-ключателей, переменных и других данных или же нажатие кноп-ки. Так же тут скрылся пункт, определяющий запущена ли игра в триальном режиме на XBOX.

• Данные (Data) работают со всеми типами данных, о которых ска-зано чуть выше. К тому же прямо в процессе игры тут можно из-менить любое значение из Баз данных.

• В разделе Карта (Map) находятся команды, необходимые при ра-

боте с картой. Перемещение игрока, прокрутка камеры, отобра-жение или сокрытие любого слоя, а так же управление туманом и погодой.

• Категория герой (Hero) позволит изменить параметры, навыки и анимацию героев.

• Рисунок (Picture) может показать нам изображение, поиздевать-ся над ним или удалить.

• Категория Проводник (Guide) загрузит или сохранит процесс игры, а также узнает у XBOX’а все что потребуется: покажет дру-зей, управление, сообщения, магазин, позволит залогиниться или установить триальный режим для вашей игры.

• Команды в Частицах (Particles) показывают, перемещают или удаляют частицы.

• И, наконец, последний раздел в командах событий Разное (Other) приостановит обработку команд, добавит таймер или коммента-рий или же заставит ваш джойстик приятно вибрировать в вашей руке (и это не метафора!).

На этом мы закончим поверхностный обзор команд. Я знаю, что мно-гим из вас хотелось более подробных описаний и внедрения моего взгля-да в самую суть каждого окна, но опять же, я напомню, что это не руко-водство, а обзор.

несколько царств в одноМ государствеВ начале обзора я уже упомянул о том, что Express Game Maker — это

инструмент для создания нескольких видов игр. Просто мы в своих стран-ствиях по его функциям рассматривали в качестве примера жанр RPG, как наиболее близкий и поддающийся хорошему сравнению с продуктом кор-порации Enterbrain. Сегодня мы откроем другие шаблоны и направим на них свой любопытный взгляд. Восхитится ли кто-нибудь, увидев то, что там находится? Я не знаю.

Вначале мне хотелось бы обратить ваше внимание на довольно таки ин-тересный факт, о котором почему-то никто не спросил. Сколько же зани-мают места игры, созданные на EGM? Я и сам бы не задумывался над этим вопросом, пока в один, не прекрасный, а, наоборот, пасмурный день не от-крыл проект через Проводник, а не через интерфейс редактора. Не буду долго разглагольствовать и приведу наглядное пособие:

Лично меня не очень вдохновляют эти внушительные размеры. Тем бо-лее учитывая, что это всего лишь голые игры, созданные по шаблонам. С размахом в сотню проектов на диске уже не пошикуешь (автор печаль-но посмотрел на оставшееся свободное место у себя). Однако будем наде-яться, что это ещё сырые данные и, к примеру, финальная версия вашей игры будет «весить» намного меньше.

Итак, давайте, наконец, прикоснемся к другим шаблонам.

ShooterПервым на очереди у нас стоит Шутер. Создание игры по этому шабло-

ну проходит точно так же, как и RPG, но после открытия интерфейс не-множко изменяется и подстраивается для удобства:

СОРОКА «40k» 25

Page 26: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

platformerШаблон Платформера выглядит довольно интересно. герой и графика в

духе Индианы Джонса меня не смогли оставить равнодушным.Здесь игроку доступны только два направления движения, но коман-

ды события используют физический движок для создания функций прыж-ка и бега:

Запустив игру, мы хотя бы видим главное меню, а не сразу попадаем в пыл сражения, как это было в предыдущем шаблоне. Начинаем игру под лёгкие ритмы музыки. В процессе тикает время и можно собирать кри-сталлы. Первая пробежка автора по уровню была довольно странной. Мой герой умер, наткнувшись на монстра, потом возродился в начале и умер сразу же там, не успев сдвинутся с места, а далее произошли уже совсем удивительные метаморфозы, когда, прыгнув, я застрял в полу:

Что это — недоработки в областях столкновения или же кривые руки автора обзора и его никчёмная удача — решайте сами.

rpgОб РПг было сказано уже довольно много, так как это один из самых про-

работанных и масштабных шаблонов в EGM. Поэтому без лишних слов запу-стим наш проект. И вот уже нас радостно приветствует пустой экран с ма-леньким меню. Жмём Начать новую игру и попадаем в уже знакомый мир, в гости к Джону и старику. При этом на фоне играет приятная мелодия.

В РА

ЗРАБ

ОТК

Е

Впрочем, ничто не мешает вам самим настроить интерфейс, как вам бу-дет угодно. Вместо неприветливого Джона у нас теперь космический ко-рабль, а вместо травы и деревьев звёзды и межзвездное пространство.

В редакторах соответственно шаблону поменялись многие данные. На-пример, вот так теперь выглядит программа в Редакторе игрока:

Включено восьмистороннее движение и команд несколько больше.В проекте даже нет тайлсетов, а используется фоновая панорама.В шаблонах событий мы видим множество кораблей, которые динами-

чески призываются в игру в процессе:Как видите, это не сложный шаблон.

И вот звучит барабанная дробь! Что же это? А это мы с вами впервые за-пустим проект, и кто-то, как я вижу, уже торжественно ликует. И вот в кон-сольном окошке быстро бегут команды компиляции (не без ошибок) и пе-ред нашими глазами сразу же разворачивается масштабное космическое сражение в пределах окна 800 x 600 и неподготовленный автор даже не успевает задуматься об управлении, как его корабль подбивают инопла-нетные захватчики.

26 «40k» СОРОКА

Page 27: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

В РА

ЗРАБ

ОТК

Е

На кнопку X выставлено открытие хорошо знакомого по мэйкерским играм меню. Поговорив со стариком, мы получаем просьбу доставить пись-мо его сыну. В лучших традициях жанра. Автор взял письмо и пошёл гулять по окрестностям.

При управлении персонажем чувствуется, что не зря в EGM присутству-ют настройки физики. Персонажа немножко заносит на поворотах, а попик-сельная ходьба доставляет неопределенное удовольствие.

И вот мы находим сына, по пути спасая какую-то девушку от двух скеле-тов (а точнее от одного, потому как второй странным образом исчез). Вый-дя из дома сына вернуться обратно к старику не получается, так что и на-грады за свои доблестные поступки нам не видать.

Интересен тот факт, что во время игры вы можете свободно переключиться в редактор и что-нибудь изменить.

На этом маленький осмотр шаблонов можно считать закрытым. В насто-ящее время они представляют собой базовый набор ресурсов необреме-ненный яркой технической частью. Вам самим предстоит удалить из них половину ненужных данных, для того чтобы создать качественный соб-ственный проект, практически с нуля. Если в RPG Maker мы видели в базе данных много вещей, монстров и заклинаний, уже подготовленных для нас, то здесь этого нет. Хотя, конечно же, ближе к релизу ситуация может в корне измениться.

ресурсы и другие ПолеЗные искоПаеМыеВ предыдущем разделе мы увидели внешнюю часть шаблонов — дан-

ные, которые используют другую ещё часть — ресурсы. Ресурсы или мате-риалы — это всевозможные графические и аудио файлы, которые мы мо-жем использовать. Думаю, вы уже поняли, что сам шаблон, по сути, пред-ставляет собой смесь игры-примера и набора RTP. В этот набор файлов мы с вами сейчас и заглянем.

В каждой папке с шаблоном есть подпапка под названием Materials. В неё попадают файлы, которые могут пригодиться нам для создания своего проекта. В EGM нет строго определенных правил для хранящихся здесь материалов. Вы можете сами создать структуру директории и сво-бодно изменять её.

Например, в шаблоне Шутера тут находятся: Audio, Backgrounds, Characters, Fonts, Particles, Skin. В Платформере: Audio, Backgrounds, Characters, Fonts, Menu Items, Tilesets и Other. В RPG-шаблоне: Audio, Characters, Fonts, Icons, Objects, Particles, Pictures, Skins, Spells, Templates, Tilesets и папка XXX. Ой, нет, папки «XXX» здесь нет и никогда не было. Но мы можем создать, если захотим и даже использовать её в игре.

И снова мы выберем шаблон RPG как наиболее полноценный и с наи-большим количеством доступных ресурсов.

В папке персонажей (Charsets) хранится графика героев, монстров и другой живности. В папке со шрифтами (Fonts) находятся файлы в фор-мате .bmpfont. Что это за формат пока остаётся загадкой. В Icons нашли себе место различные значки и пиктограммы (для заклинаний и вещей).

В папке Templates скрываются болванки для создания чарсетов. Они будут интересны художникам, в качестве примера:

В Particles размещаются загадочные частицы взрыва и дыма. В Skins разбросаны мелкие кусочки графики, из которой составляются окна. По отдельности они ничем не интересны. В Spells – графика заклинаний, например, легендарного фаерболла или его друга, ледяного шара. И в по-следней папке (Tilesets) у нас, как вы догадались, тайлсеты:

В рамках обзора я показал вам лишь некоторые примеры из доступных для вас ресурсов. На самом деле их больше, но не достаточно много, что-бы сделать вашу игру разнообразной. главное это то, что здесь нет ника-ких жестких рамок по размерам или внутренним особенностям файлов. Вы сравнительно легко можете использовать графику из RPG Maker’а или же придумать свой собственный формат. А может вы хотите помочь разработ-чикам, пока их детище ещё на стадии разработки, и нарисовать для них (и для будущих потребителей) своё РТП или сочинить музыкальную тему? Думаю это неплохой шанс влиться в команду этого проекта. Представьте, а вдруг вашим ресурсом будут восхищаться уже новое поколение мэйке-ристов? Это было бы замечательно.

006-Beach.png

СОРОКА «40k» 27

Page 28: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Программа Spriter предназначена прежде всего для создания 2д-анимации чего угодно, но прежде всего для анимации персонажей. Это авторская разработка BrashMonkey, которую он сделал специаль-но для работы над своим игровым проектом «Prophecies of Naar», ко-торый он делает в Construct'e. В основе создания анимации – покадро-вое анимирование персонажей, состоящих из отдельных частей. По-добную «модульную» анимацию вы могли видеть в арт-шедеврах от Vanillaware – Odin Sphere (PS2) и Muramasa The Demon Blade (wii). В те-чении года Brashmonkey создавал эту утилиту и в итоге решил выложить её в свободный доступ на своём сайте.

достоинства Модульной аниМации:Экономия времени – из одних и тех же модулей-частей, можно соз-

дать практически все необходимые анимации персонажа. Каждый кадр не рисуется заново, а выстраивается из уже созданных «деталей». Если кто-то делал скелетную анимацию в Anime Studio, тот хорошо понимает функциональность данного способа создания анимированных секвенций.

Лёгкость модификаций – т.к. все части персонажей хранятся в спе-циальных папках, а не «внедряются» непосредственно в файл, то, про-стой заменой файла, к примеру, головы на новую (с новой причёской) вы обновите все связанные анимации, использующие этот графический файл. Кроме того, в программе есть возможность удобной организации структуры папок с графическими файлами, позволяющая делать различ-ные вариации одного и того же персонажа (например «герой с щитом» и «герой без щита»), которые могут понадобится в ходе игры.

Качественная экономия дискового пространства – вместо разме-щения в папке проекта многоичсленных раскладок спрайтов, вы помеща-ете только необходимые модули-детали.

Но самое главное в данном инструменте, это то, что, помимо созда-ния анимации как таковой, автор внедрил в проект ряд уникальных фич:

• Возможность привязки к каждому кадру анимации до четырёх зву-ковых файлов;

• Возможность создания карты «action points»;• Возможность создания карты столкновений для каждого кадра;

• Возможность привязки неограниченного количества переменных («variables») для любой анимации\персонажа.

Но во всём это м великолепии есть пока одна большая, но густая ка-пля дёгтя – пока что все данные, созданные в Spriter'e программа может экспортировать только в .ini файл. Автор, опубликовав свою разработку на scirra.com обратился к программистам с просьбой о создании плагина для Construct'a, с помощью которого функциональность данной уникаль-ной утилиты была бы доведена до логического конца.

На оффициальном сайте вы сможете найти несколько видеороликов, демонстрирующих творческий процесс в данной программе, а также я всем настоятельно рекомендую скачать технологическую демку игры BrashMonkey – такое качество редко увидишь

SPRITERБЕСПЛАТНЫЙ ИНСТРУМЕНТ СОЗДАНИЯ 2D-АНИМАЦИИ ДЛЯ КОНСТРУКТОРОВ ВИДЕОИгРВ

РАЗР

АБО

ТКЕ

текст

инка

Официальный сайтРазработчик: BrushMonkey

BrashMonkey снабидл своё детище подробными видеоуроками

28 «40k» СОРОКА

Page 29: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

В РА

ЗРАБ

ОТК

Е

СОРОКА «40k» 29

Page 30: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

SPEC

IAL

текст

grimuar

Многие понимают, что в одиночку сделать запланированную игру – не сумеют. Единственный способ в такой ситуации, это отправиться по геймдизайнерским сайтам и форумам и бро-сать клич о наборе команды. Именно правильному созданию тем и посвящена данная статья. Особенно она пригодиться «юношам бледным, со взором горящим», т.е новичкам в геймдейве, соби-рающим свой первый проект. Ведь вы хотите набрать команду и сделать игру, а не прослыть школьником-проЭктором, которого будут осмеивать и троллить на форумах, верно?

Итак, сейчас мы с вами пошагово разберем создание темы, ко-торую хотя бы прочитают до конца.

1: дофоруМная ПодготовкаНе спешите создавать тему и рассылать ее по ресурсам! Вниматель-

но поглядите, что именно уже сделано. На всякий случай поясню – то, что у вас есть идея игры, которую вы хотите создать, вовсе не считает-ся за что-то готовое. Любой может генерировать идеи, тут не нужно быть семи пядей во лбу. Созда-ние игры это не только ис-кусство, но и долгий, кро-потливый и монотонный труд. Игра это как деньги. Деньги имеют цену лишь когда они обеспечены про-изводством товара и золо-тым запасом страны. Так и игра без единой строч-ки кода, рисунка или тек-ста – не является конвер-тируемой, и не стоит той бумаги на которой написа-на. Надеюсь аналогия ясна.

Итак, первое и самое главное – зовите команду на помощь, лишь когда вам уже есть что предъявить!

2: все-еще-дофоруМная ПодготовкаПишите документацию. Если не можете написать сходу дизайн-

документ, начните с концепта. Это всего 5-10 страниц, которые кратко рассказывают, что за игру вы хотите создать. Поверьте, если ваш проект интересен, то желающих будет много. И легче переслать им концепт, чем каждому в реал-тайме пересказывать эти самые 10 страниц своими сло-вами.

3: и-все-еще-дофоруМная-ПодготовкаСоздание тех-задания. ТЗ должно быть написано заранее. По тем же са-

мым причинам, что и пункт 2. Намного проще послать новичку копипаст ТЗ, чем набивать его в реал-тайме попутно придумывая в уме.

Отлично… у вас есть материалы по игре, у вас есть концепт (диздок) и готовые ТЗ. Теперь можно (наконец) приступить к созданию темы, но сперва…

4: Прочтите Правила соЗдания теМЕсли не найдете на первой странице, полистайте раздел немного, вос-

пользуйтесь поиском если так не нашли. Как правило, многие форумы имеют собственную форму заполнения тем. Если совсем никак не нашли, откройте несколько тем и перепишите форму из них.

5: как корабль наЗовете…Не мудрите с названием! Лучший заголовок таков: /название игры/ (пе-

речень кто нужен больше всего (1-2 «вакансии»)).

6: ПредставьтесьОчень многие (да что там многие - 99,9%) создающих темы не пред-

ставляются. Не поясняют кто они, какой опыт и портфолио имеют за пле-чами и что ОСОБЕННО ВАЖНО – не указывают свою роль в данном проек-те. Уж поверьте, если вы не представитесь, кто-нибудь обязательно напи-шет – а вы кем будете? Руководителем?

После чего ваша тема быстро скатиться во флейм.

7: синоПсисКратко и понятно изложите суть игры. Ваш текст не должен превышать

страницу. Поверьте, многие не станут даже начинать читать – огромный валл-оф-текст, расписывающий подробно все сюжетные хитросплетения. Однако тут есть хитрость – большой текст можно дробить на части встав-ляя между них красивые картинки, концепт-арты и скриншоты. Так можно «скормить» читателю намного больше текста. главное, что было ясно ка-кую именно игру вы делаете.

8: стаффОбязательно снабдите тему концепт-артами/картинками/скриншотами

из своей игры. Особенно хорошо если сделаете видеоролик. Не забудьте прикрепить к теме концепт-документ или диздок.

9: не Посылайте людей По адресаМЗапомните – никаких – концепт/скрины/полное описание моего

проекта на моем сайте или рассылается по почте/аське при прось-бе по этой почте и аське. Поймите, что не каждый будет тратить время на кота в мешке. И тем более никаких – все материалы только вступив-шим в команду! Я понимаю, что вы, читатель, не идиот, и такой ламерской ошибки никогда и низачто не допустите. Просто пояс-ню на всякий случай – че-ловек нужен больше вам, а не вы ему. Потому бе-жать на ваш форум, и чи-тать материалы вашей ге-ниальной игры (особенно если для этого еще нужно зарегистрироваться и пол-тора часа ждать письма с активацией) не станет. Он просто забьет на вас и пойдет искать другого но-вичка, которому необходи-ма помощь.

10: ПроПисная истина, но Многие ЗабываютНепременно указывайте – кто именно вам нужен. Никаких – нужны

все!!!Четко понимайте, кто вам необходим в данный момент. Например му-

зыкант нужен в самом конце. Когда нужно будет писать саундтрек. Музы-ка, которую некуда пристроить – бесцельная трата времени музыканта. Не берите аниматоров, если нет моделей,адикторов, если нет текста, ко-торый им нужно начитать. Трио необходимое для проекта, который не до-

КАК ПРАВИЛЬНО СОБРАТЬ

команду

Скрижаль художника-мейкериста David'a

Kristens'a – лучшее дополнение к статье!

Илл

юст

раци

и вз

яты

из

web

-ком

иксо

в «В

оины

инт

ерне

та»

30 «40k» СОРОКА

Page 31: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

шел до беты – геймдизайнер, художник и программист. Обязательно пояс-няйте, для чего нужен тот или иной спец и с чем ему придется работать. Поверьте, художник по 3д моделям не всегда справиться с пиксель-артом, написание диздока и сценария разные вещи, а платформ и языков про-граммирования масса и программист не владеет по умолчания всеми.

11: осторожней с обещанияМиНарод нынче пуганный, и прочтя строчку – вот прям щас денег нема,

но как только найдем издателя – сразу попилим бюджет, а пока надо будет полгода побатрачить за «спасибо»! Сразу подумает – кидалово!

Издатели это не яблоки. На деревьях не растут. И деньги они дают не всем проектам. А лишь тем, что смогут окупить-ся. Да я понимаю – вы уве-рены, что ваша-то игра непременно окупиться, и сделает вас миллионером. Но это будет потом. Ког-да она дойдет хотя бы до беты и будет что показать. Если вы не можете сразу же платить людям, то и не заикайтесь о деньгах. Во-обще! Заинтересовывайте проектом, игрой, возмож-ностью творческой само-реализации.

12: ПереПроверьте граММатикуПомните что много ашипок – это признак албанца или школьника не

выше второго класса. Безграмотность выставит вас в не лучшем свете в глазах других людей. Да опечатки бывают, но если у вас на страни-цу текста 26 опечаток – лучше пишите текст, сперва в ворде. Поставьте спелл-чекер в конце-концов, это не так трудно.

13: укажите свои контактыУ каждого есть свои любимые способы связи. Например, я пишу толь-

ко тем, у кого есть аська. Так что если у топикстартера нет аськи, то соот-ветственно текстов моих ему не видать… другие предпочитают почту, тре-тьи голосовую связь посредством скайпа. В общем, ваши контакты всегда должны быть и чем их больше – тем лучше.

Вот и все! Жмите «создать тему» и приступайте к реализации дан-ной статьи. Удачи в сборе команды! Ежемесячный журнал, посвященный тематике

ролевых игр. Упор в издании делается на мистику, готику и тёмное фентези. Множество уникальных статей, переводов и материалов по новым сеттингам и системам. На данный момент уже опубликовано 10 тематических номеров, содержащие вцелом более сотни статей.Журнал всегда открыты новым идеям и новым авторам, и любой толковый новичок сможет влиться в наш авторский коллектив.

И помните – ни одно хорошее дело, не остается безнаказанным!

интернет-сайт

Крылья ворона

СОРОКА «40k» 31

Page 32: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Перед тем, как вы приступите к чтению статьи, хочу уточнить, что сам я не эксперт в маппинге параллаксами, но думаю, что знаю о нем доста-точно, чтобы дать людям основы, не залезая в дебри. А еще я не знаю, как сделать эффекты освещения. Уж извините, раз я этого не умею, то и объ-яснить не смогу как это сделать.

Тайлы Mack-а можно найти по ссылке в конце статьи и еще кое-какую графику или игры (откуда я брал скриншоты для примеров) которые я ис-пользовал, и поэтому посчитал нужным указать их авторство. Там же вы найдете скрипт от Originalwij, который я использовал для параллаксного маппинга; почему я его использовал — узнаете потом.

Для параллаксного маппинга я воспользовался Adobe Photoshop CS5, хотя вы можете взять ту программу, которая вам больше нравится. Изви-ните, что мне придется использовать термины Фотошопа в этой статье, так что просто поищите аналогичные функции в вашей программе.

– итак, что такое Параллакс?Вы когда-нибудь использовали парал-

лаксы в картах? Знаете, если у вас на карте часть тайлов осталась неиспользованными, то на них можно наложить параллакс в “Map Properties”, как показано на этом скриншоте…

Перевод

mephiS

ПараллаксныйМАППИНг ДЛЯ НАЧИНАЮщИХ (RPG MAkER VX)

…Вот ЭТО и есть парал-лакс. Вы можете импорти-ровать параллаксы, ско-пировав картинки в папку вашего проекта /Graphics/Parallaxes.

– ладно, а тогда что такое «Параллаксный МаППинг»?Параллаксный маппинг, это когда вы импортируете параллакс (как было

выше показано (и убедитесь, что он виден в редакторе)) и настраивае-те проходимость (TileA) так, что можно использовать картинку как кар-ту, вроде того, что показано на скриншоте внизу. Однако, в этой статье мы поговорим о таком параллаксном маппинге, когда вы создаете кар-ту из элементов тайлсетов и раскладываете их как вам угодно с помо-щью Фотошопа.

Ну это понятно, но зачем? Не проще ли будет сделать карту как обычно?Да, будет проще, но те возможности, что дает параллаксный маппинг,

просто огромны и если вы его опробуете, то по-настоящему поймете, по-чему параллаксный маппинг столь часто предпочитаем среди опытных мапперов. Согласен, поначалу будет трудновато, но со временем резуль-таты будут поистине феноменальными!

Взгляните на карту сверху; видите, насколько она заполнена деталями, в отличие от стандартного RTP? И то, как я перекрыл объекты друг другом, перекрасил винные бутылки и разложил вещи наверху шкафов? Это одно из того, что позволяет делать параллаксный маппинг.

А теперь взгляните на карту внизу: видите темную тропинку, не пря-мую, но аккуратную и плавную; а веранду, уставленную разными вещами? И это можно делать с помощью параллаксного маппинга.

И что самое важное, если вы в этом деле поднатореете, вам будут боль-ше не нужны тайлсеты.

Автор урока: SamGreen оригинальный топикИспользованые источники:Игры – Mythology: Fall of Olympus (карты паба, продуктового склада, кухни и беседки на улице), Siria’s Heart (карта ночного пляжа);Графика – Celianna & Pokemon (Siria’s Heart Parallax), Enterbrain (Tilesets), Mack (Tilesets);Скрип – автор Originalwij интернет-сайт

ХИТР

ОСТ

И М

ЕЙКЕ

РА

Хитрости мейкера

32 «40k» СОРОКА

Page 33: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Первым делом нужно сделать карту, которая станет основой (поэтому в ней будут только тай-лы пола, крыши и стен — TileA). Затем делаем скриншот этой карты (при этом крайне важно, чтобы ваша картинка/скриншот были В ТОЧНО-СТИ такого же размера, как и карта). Размер для карты 17*13 будет 544*416 пикселей. Но я со-бираюсь сделать карту 33*21, поэтому картин-ка будет 1056*672 пикселя. Так, теперь откры-ваем ее в Фотошопе и начинаем заменять тай-лы, как показано ниже. Пожалуйста, обратите внимание, картинка ниже отмасштабирована!

Все эти вещи делаются простым копировани-ем и вставкой тайлов; от вас не требуется ни-каких сверхнавыков в Фотошопе, только ста-рый добрый копипаст! Итак, мы изменили тай-лы пола, теперь самое время заняться добавле-нием дверей и декораций на стены. Убедитесь, что все настенные декорации (одного типа) на-ходятся на одной высоте от пола, иначе они бу-дут плохо выглядеть, особенно внутри зданий, потому что они сделаны руками человека. Хотя, сперва я покажу вам как настроить сетку того же размера как и тайлы.

Это исходная карта из редактора RPG Maker.

Тут, как вы видите, сделано несколько изменений, вроде перекрытия стены столом и ковер

сделан более подходящим.

Позже я объясню: как эти два элемента будут использоваться скриптом, о котором

я говорил ранее.

ХИТР

ОСТ

И М

ЕЙКЕ

РА

Во-первых, включите сетку как показано на картинке. По умолчанию, ячейки будут не того размера, что нам нужен, поэтому следует изменить настройку как указано ниже. В других программах они могут на-страиваться иначе, так что просто поищите в справке, если не знаете!

Теперь, когда у вас настроена сетка, будет намного легче определять границы тайлов. Но не стоит излишне полагаться на эти грани-цы, так как вы вполне можете перейти их, не бо-ясь, что игрок не сможет пройти. главное, что-бы ноги персонажа были на нижней части тай-ла. А теперь, как можно заметить на картин-ке слева, я изменил окна (еще один простей-ший копипаст) так, что они стали длиннее. Так-же, обратите внимание на то, где персонаж сто-ит — почти на стене, как уже ранее было ска-зано. Но на самом деле, его ноги находятся ниже стены, что дает ему место для движения и довольно неплохо смотрится. Эти изменения я сделал до того, как принялся за окна. Если вы вернетесь к началу, то можете заметить, что вы-ступ этой части стены был уменьшен. А теперь приступим к самой интересной и полезной ча-сти — добавлению деталей! Оторвемся на пол-ную! Нет, серьезно, это самая лучшая часть ра-боты, где от вас потребуется выжать макси-мум из своих способностей к маппингу! Ну и еще немного умений в Фотошопе… Но не вол-нуйтесь! Сейчас я проведу вас по всем шагам! Во-первых, вам нужно освоить слои, в смысле ОСВОИТЬ ХОРОШО, потому что без их исполь-зования вы обречены на постоянные переделы-вания карты с самого начала, в случае необра-

СОРОКА «40k» 33

Page 34: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

де должна использоваться одна и та же бутыл-ка вина. Хотя простое перекрашивание уже могло бы решить проблему. Поэтому, выделяем ту часть, которую нужно перекрасить, выбираем в меню ImageAdjustmentsHue/Saturation или просто жмем Ctrl+U, и наконец, меняем цвет бутылки, двигая ползунок Hue (Оттенок) в нужную сторону! Теперь, зная как перекрашивать вещи, мы можете оторваться по полной, ну, правда не совсем, пото-му что не все цвета хорошо подойдут.

Таким способом, я доделал оставшуюся часть барной стойки, добавив разной посуды, а так-же расставив на столе заказы посетителей паба. Итак, с этой областью мы закончили, теперь пе-рейдем к другой, тем двум столам в другом конце паба. Но сначала, я покажу как извлекать малень-кие вещи, вроде яблока, которые являются частью полного тайла. Выделяем яблоко с помощью ин-струмента Lasso (лассо) и просто «копируем-и-вставляем». Так, как показано на рис. 1.

Теперь, что касается книги (размер которой я изменил с помощью Ctrl+T). Я просто выде-лил ее по корешку инструментом Marque (Прямо-угольное выделение), а затем перекрасил спосо-

бом, указанным ранее. К этому моменту вы уже поняли, сколько всего разных деталей можно до-бавить на свои карты. Ну, в этом и есть сила Параллаксного Мап-пинга. Вы всегда найдете что еще новенького можно сделать в других местах, и постепенно, у вас получатся поистине пре-красные карты. Итак, с левой ча-стью паба я закончил и, не знаю, заметили ли вы, но все стало вы-глядеть несколько живее, прав-да? Это из-за того, что я увели-чил уровень насыщенности тай-лов на +20. Делается это так-же как изменение цвета, толь-ко двигайте ползунок Saturation (Насыщенность).

А сейчас, когда все выглядит поживее, можно добавить еще каких-нибудь мелочей, вроде растений или меблировки, там, где вам хотелось бы. С исполь-зованием слоев это не составит труда сделать. Когда вы закон-чили и порадовались своей кар-те, можно сохранить ее (в фор-мате .PNG) и сделать файл .PSD, только его сохраните где-нибудь в другом месте, НО НЕ В ПАПКЕ PARALLAX!

Наконец, пришел черед пре-красного скрипта от OriginalWij. Помните, мы создавали пап-ку “Overlays”? Пришло время ей воспользоваться. Все, что вам нужно сделать — это создать копию слоя Overlays и сохра-нить его с именем “[FIXED]…”. Вот это [FIXED] обязательно должно быть в имени, иначе кар-тинка будет двигаться в самой игре и, честно говоря, опозорит вас, потому что вы даже простейшую инструкцию не смогли выполнить :)

Так или иначе, вернемся к маппингу. Сначала я расставил стулья. Все на одном расстоянии от стола и других тайлов. А теперь, займемся баром.

Сюда, как вы видите, я добавил несколько нужных бармену вещей. Еще раз, это простейший копипаст, с небольшими изменениями разме-ров. И хотя я еще не закончил, вы сами можете добавлять деталей сколь-ко заблагорассудится… Что? Как? — Вы спросите. Ну, ви-дите, здесь куча плоских по-верхностей, куда можно по-наставить чего угодно! И сей-час я собираюсь этим занять-ся. Поставлю на стол пару бу-тылок вина и прочего добра, которое неплохо бы сделать оригинальным. Мне лично не нравится тот факт, что вез-

тимой ошибки. Слои автоматически появляются когда вы что-то копируете в проект. И если у вас больше одного слоя, то при сохранении файла у вас спросят, хотите ли вы сохранить в фор-мате PSD. И вам обязательно нужно сохранить файл именно в этом формате, потому что в нем сохраняются все слои, которые можно потом по отдельности редактировать. Как вы можете ви-деть на картинке справа, я удобно организовал свои слои в подходящем порядке. Слой, находя-щийся выше, перекрывает все слои ниже него. Поэтому слой «Overlays» (верхний слой) не ви-ден, так как он находится ниже слоя «Tiles» (тай-лы). Хотя «Chairs» (стулья) и «windows & Door» (окна и двери) видны, потому что они находят-ся выше слоя тайлов. Касаемо верхнего слоя (Overlays): если у вас будет что-то, под чем дол-жен проходить персонаж, то размещайте такие вещи на этом слое. Позже, когда у каждого слоя будет своя картинка, он будет наложен сверху с помощью скрипта Originalwij. Для этого нуж-но будет указать пометку [FIXED], в конце ста-тьи я объясню зачем. Итак, теперь вы понимае-те что такое слои и чем они полезны. ПОЛЬЗУЙ-ТЕСЬ ИМИ, а не то пожалеете…

Рис.1

ХИТР

ОСТ

И М

ЕЙКЕ

РА

Хитрости мейкера

34 «40k» СОРОКА

Page 35: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

Итак, создайте ивент «Параллельный процесс», который будет показы-вать картинку, а остальное сделает скрипт. Сейчас, когда вы, наконец, за-кончили карту, настройте проходимость и сделайте последние штрихи.

На этом работа закончена! Алиллуйя

p.S. скриПт от originalWij:

#================================================= # Sprite_Picture#================================================= class Sprite_Picture < Sprite

#-------------------------------------------------------------------------- # Update (Overwrite) #-------------------------------------------------------------------------- def update

super if @picture_name != @picture.name

@picture_name = @picture.nameif @picture_name != «»

self.bitmap = Cache.picture(@picture_name) end

end if @picture_name == «»

self.visible = false else

fixed = @picture_name.include?(«[FIXED]») ? true : false self.visible = true if @picture.origin == 0

self.ox = 0 self.oy = 0

else self.ox = self.bitmap.width / 2 self.oy = self.bitmap.height / 2

endself.x = @picture.x self.y = @picture.y # added self.x += (self.ox - ($game_map.display _x / 8)) if fixed self.y += (self.oy - ($game_map.display _y / 8)) if fixed self.z = 100 + @picture.number self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0 self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0 self.opacity = @picture.opacity self.blend_type = @picture.blend_type self.angle = @picture.angle self.tone = @picture.tone

end end

end

ХИТР

ОСТ

И М

ЕЙКЕ

РА

как это былоКак и многих мейкеристов и просто девелоперов меня не очень устра-

ивала анимация чарсета в 4 фрейма. То ли лень художников, то ли лень программеров, но сделали они именно так. И сидя над своим проектом, я решил, что сделаю чарсет с 8-ю фреймами анимации. И что бы решить эту насущную проблему я потратил минут 40 своей жизни, дабы избавить тебя, дорогой читатель от этого.

Шаг Первый – *.pngДля начала необходимо определиться с размерами чаров. Так как не

все такие ярые художники, я сейчас объясню основные принципы.1. В чарсете фреймы располагаются так: по горизонтали – анимация

движения, по вертикали – направление движения.2. Все фреймы должны быть одинакового размера.Следовательно, на оси X у нас будет располагаться n-фреймов. На оси

Y – 4, соответственно.Сделав необходимый чарсет, мы переходим к программной начинке.Шаг второй – ПрограММное раЗбиение на фрейМыТеперь переходим к самой интересной части нашего дела. При помо-

щи редактора скриптов(F11) заходим в скрипт «Sprite_Character». Именно он отвечает за прорисовку чарсетов в игре. Находим приведенный ниже участок кода.

Оригинальный код:

self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch

@cw = bitmap.width / 4 – и есть деление на фреймы. Как вы видите – на 4. Меняем эту четверку на нужное вам количество фреймов (в приме-ре 8) и сохраняем.

В итоге мы получаем следующее. Измененный код:

self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / 8 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch

Но и это еще не конец нашей работы. Переходим к следующему пункту.Шаг третий – обучаеМ МейкерЕсли запустить игру и посмотреть, то мы видим, что покадрово мей-

кер разделил правильно, но вот использует он, все равно, 4 кадра. Но и это можно исправить. Откровенно говоря, все заявления о слож-ности RGSS беспочвенны, так как для подобных небольших модифика-ций достаточно школьных азов по Информатике, что касаются языков программирования(в разных школах по разному). Но вернемся непосред-ственно к коду. Открываем скрипт «Game_Character 2» и находим стро-ку «@pattern = (@pattern + 1) % 4». Это та самая строка, которая ограни-чивает нас. Поэтому смело ставим туда наше количество фреймов и со-храняемся.

total ScoreПодводим итоги. Как выяснилось, что изменение 2-х цифр кода карди-

нально меняют возможности мейкера. И не обязательно быть программи-стом, чтобы сделать это.

Если вы хотите реализовать какие-то идей при помощи RGSS, то присы-лайте ваши вопросы мне в личку. Всегда ваш, Narcotic Truth.

ЧарМНОгОФРЕЙМОВЫЙ текст

narcotic truth

СОРОКА «40k» 35

Page 36: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

ХИТР

ОСТ

И М

ЕЙКЕ

РА EvENT&RGSS текст

narcotic truth

неМного лирикиПо сравнению с предыдущими версиями мейкера, Enterbrain предусмо-

трела в RPG Maker XP возможность использования RGSS команд в про-стых Event'ах, тем самым, дав возможность раскрыть возможности мейке-ра в полном объёме.

Сразу же зададим вопрос – «А зачем нам это надо?». Конечно, если в проекте используются только лишь стандартные функции, то это нам и не потребуется, но если шагнуть немного дальше, то эта возможность просто необходима. Примером может служить CMS (Custom Menu System), а так же CTS (Custom Title System).

В этом уроке мы рассмотрим такие возможности, как вы-зов экранов (например Load_Game), выход в систему и ис-пользование скриптов в постановке условия.

Итак, начнём!

conDitional BranchДумаю, что дорогой читатель уже разобрался с возможностями RPG

Maker XP и объяснять, что такое Conditional Branch мне не надо. Поэто-му перейдём к сути. Сидел я как-то и думал – а как бы сделать в игре так, чтоб можно было выбирать персонажа и если есть сохранка, то загрузить и продолжить игру. А конкретнее, реализовать систему автоопределения наличия сохранения данного персонажа.

Следовательно, мне было нужно определить наличие файла. Что я и сделал с помощью условия.

Постановка условия:

@>Conditional Branch: Script: FileTest.exist?(«Имя файла») @> Команда_1 @> Команда_2 @> Команда_n : Branch end

Сразу оговорюсь, что название файла пишется в кавычках. Так же отме-чу, что таким образом можно не только проверять наличие файла в корне-вой папке игры, но и те файлы, которые находятся где-то в глубине. Для этого нам необходимо в кавычках прописать ещё и путь к файлу. При чём этот файл не обязательно может быть сохранением, но и любым другим файлом. Так что дерзай, дорогой читатель.

Загадочная кноПка ScriptПродолжим наш урок о применении RGSS в стандартных Event'ах.Сейчас мы поговорим о возможности выходить в windows минуя все

подтверждения. Для тех, кто не знает – кнопка «Script» находится на стра-нице 3 в списке команд.

Скрипт выхода в систему:

Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # Выход $scene = nil

Давайте разберем, что есть что:Audio.bgm_fade(800) – постепенное затихание BGM.Audio.bgs_fade(800) – постепенное затихание BGS.Audio.me_fade(800) – постепенное затихание ME.В скобках указывается время в миллисекундах$scene = nil – а это, непосредственно, сама команда на выход. То есть,

всё, что идёт до нее – только для плавности выхода.Теперь давайте рассмотрим некоторые команды, которые мы можем ис-

пользовать. RGSS комманды:

• Audio.bgm_play(filename[, volume[, pitch]]) – запускает воспро из-ведение BGM. Необходимо указать имя файла (Filename), гром-кость (Volume), и высоту (Pitch). Также автоматически находит файлы, включенные в RGSS-RTP. Расширения файла могут быть опущены.

• Audio.bgm_stop – останавливает воспроизведение BGM.• Audio.bgm_fade(time) – постепенное затиханиение звучания BGM.

• Время(Time) – длина постепенного затихания BGM в миллисекундах.• Audio.bgs_play(filename[, volume[, pitch]]) – запускает воспроизведе-

ние BGS.• Audio.bgs_stop – останавливает воспроизведение BGS.• Audio.bgs_fade(time) – постепенное затихание звучания BGS.• Audio.me_play(filename[, volume[, pitch]]) – запускает воспроизведе-

ние ME.• Audio.me_stop – останавливает воспроизведение ME.• Audio.me_fade(time) – Постепенное затиханиение звучания ME.• Audio.se_play(filename[, volume[, pitch]]) – Запускает воспроизведе-

ние SE.• При попытке воспроизвести тот же самый SE несколько раз

в очень короткий период, они будут автоматически фильтрованы, чтобы предотвратить изменчивое воспроизведение.

• Audio.se_stop – Останавливает воспроизведение SE.

По сути, кроме работы со звуком на данном этапе нам не сильно нужны другие комманды. По этому мы не будем на этом останавливаться и пере-йдём к вызову экранов. Вызов экранов выполняется при помощи коман-ды «$scene = 'Имя экрана'.new», где имя экрана пишется без апострофов.

Чтобы не быть голословным, я сразу приведу пример.Вызываем экран загрузки:

# Воспроизвести звуковой эффект «Применить» $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Перейти в экран загрузки $scene = Scene_Load.new

Как вы могли заметить, тут есть команда воспроизведения звука, кото-рая не была описана ранее. В самой команде бросается в глаза «system.se». Да, это именно звуки, которые мы устанавливаем во вкладке System в Базе Данных (Database). И там вы можете посмотреть их названия.

Но вернёмся к экранам. Помимо экрана загрузки есть и другие экраны, которые мы можем вызвать. Вызываемые экраны:

Scene_TitleScene_MenuScene_SaveScene_End

Если вы обратили внимание, то все эти экраны описаны в Script Editor'е, и вы самостоятельно можете изучить их и их конструкцию.

ЗаключениеНа этом наш урок заканчивается, и мы можем подвести итоги. RGSS

скриптинг расширяет возможности RPG Maker и его использование позво-ляет сделать проект более навороченным. Так же не обязательно лезть глубоко в Script Editor, чтоб извлечь из скриртов пользу. При этом опи-санные выше действия не составляют никакой сложности для начинаю-щего мейкериста, чем способствует постепенному освоению среды RGSS.

Хитрости мейкера

36 «40k» СОРОКА

Page 37: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

ffvIISTYlEтекст

narcotic truth

Со стороны буржуинcкого мейкеризма так и прут различного рода си-стемы, только отечественный производитель тоже не дремлет. Но не пон-та ради, а для обучения премудростям RGSS новичков (и не только!), в чем, кстати, наша позиция кардинально отличается от их, я написал данный материал.

Из названия статьи ясно, что сейчас мы займемся переделыванием игрового меню. Да-да-да, именно тем, в чем многие новички ищут помо-щи. Поэтому приступаем непосредственно к действу.

все Под оПисьЧтобы не утруждать тебя, дорогой читатель, самостоятельного разбо-

ра кода меню, я тебе расскажу про все окошки меню и все их элементы. Ты готов? Замечательно!

Стандартное меню состоит из 4х элементов: Window_MenuStatus, Window_MenuInfo, Window_Gold и Window_Command. Каждое из этих окон описывается отдельным скриптом. Именно в этих описаниях и находится информация об их содержимом.

Window_MenuInfo – в нем выводится время игры, название карты, коли-чество шагов. Но у нас оно будет отображать только название карты и бу-дет оно у нас располагаться в самом низу экрана.

Листинг_1: Window_MenuInfo:

class Window_MenuInfo < Window_Base#---------------------------------------------------def initializesuper(0, 0, 320, 48)self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)self.contents.font.name = $fontfaceself.contents.font.size = $fontsize_smallself.contents.font.bold = truerefreshend#---------------------------------------------------def refreshself.contents.clearself.contents.font.color = normal_colorself.contents.draw_text(0,-8,320,32,$game_map.name)end#---------------------------------------------------end

Теперь давайте разберемся, что есть что в этом скрипте.• class Window_MenuInfo < Window_Base – так описывается скрипт

в целом, в правой части описывается скрипт, на который опира-ется данный;

• def – описание подпрограммы. Проще говоря – блок программы ко-

торый описывается заранее, чтоб потом его использовать в даль-нейшем. Закрывается с помощью end;

• def initialize – подпрограмма инициализации или проще гово-ря, подготовка к выводу данных. Здесь описываются само меню, шрифт, его размеры и параметры и так далее;

• super(0, 0, 320, 48) – описание меню (x, y, ширина, высота);• self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) – определяет поле

меню для вывода информации;• self.contents.font.name = $fontface – описание шрифта для текста

либо задается переменной вида String, либо названием шрифта в апострофах. Например 'Arial';

• self.contents.font.size = $fontsize_small – размер шрифта. Можно за-дать числом. Например 14. А можно при помощи переменной. Об-ращаю внимание, что «_small» есть указание, что шрифт должен быть маленьким. Можно сказать, что это програмное уменьшение шрифта.;

• self.contents.font.bold = true – параметр шрифта «жирный». Может быть true или false. Подобным образом можно указать курсив, для этого за место «bold» поставьте «italic»;

• refresh – вызов подпрограммы refresh;• def refresh – описание одноименной подпрограммы;• self.contents.clear – очищение содержимого окна. Необходимо для

меняющихся данных, чтобы текст или рисунок не накладывался на предыдущий;

• self.contents.font.color = normal_color – описание цвета шрифта;• self.contents.draw_text(0,-8,320,32,$game_map.name) – написание тек-

ста в окне (x, y, ширина, высота, текст), текст пишется либо через переменную, либо в апострофах.

Добавлю, что почти все окна, с которыми мы будем работать имеют по-хожую структуру. И по этому аналогичный код я описывать не буду, только новые элементы и команды. Но даже запустив игру, вы заметите, что по-зиции оно не поменяло. Об этом немного позже. расстановкой всех окон мы займемся самым последним пунктом.

Следующим окном для нашей работы станет Window_GoldЭто окно будет показывать время игры и деньги партии. Выглядит это

так. Листинг_2: Window_MenuGold:

class Window_Gold < Window_Base#--------------------------------------------------def initializesuper(0, 0, 180, 64)self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)self.contents.font.name = $fontfaceself.contents.font.size = $fontsize_smallself.contents.font.bold = truerefreshend#--------------------------------------------------def refreshself.contents.clearself.contents.font.color = normal_colorself.contents.draw_text(0, -8, 120, 32, «Time»)@total_sec=Graphics.frame_count/Graphics.frame_rate@k = @total_sechour = @total_sec / 60 / 60min = @total_sec / 60 % 60sec = @total_sec % 60text = sprintf(«%02d:%02d:%02d»,hour, min, sec)self.contents.font.color = normal_colorself.contents.draw_text(25,-8,120,32,text,2)#--------------------------------------------------$t = $game_party.goldself.contents.font.color = normal_colorself.contents.draw_text(37,10,80,32,$t.to_s,2)self.contents.draw_text(0,10,20,32,'Gil',2)end#--------------------------------------------------def update

Оригинальное меню мейкера – то, что нам поставило Enterbrain (+patch R&W 4.2)

MENUДЕЛАЕМ КАСТОМ МЕНЮ

ХИТР

ОСТ

И М

ЕЙКЕ

РА

СОРОКА «40k» 37

Page 38: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

superif Graphics.frame_count/Graphics.frame_rate!=@krefreshendendend

В целом здесь мало отличий от предыдущего окна в структуре, но один момент заслуживает отдельного рассмотрения.

Расчет и вывод времени:

hour = @total_sec / 60 / 60min = @total_sec / 60 % 60sec = @total_sec % 60text = sprintf(«%02d:%02d:%02d»,hour, min, sec)self.contents.font.color = normal_colorself.contents.draw_text(25,-8,120,32,text,2)

• % 60 – указывает предел значения. В данной ситуации 60. можно поставить и иное значение;

• %02d – указывает количество нулей в часах. можно поставить и дру гое значение. Например %03d – три нуля;

• «%02d:%02d:%02d»,hour, min, sec – указывает порядок временных ве-личин;

• hour, min – будет показывать часы и минуты. hour, sec – часы и се-кунды.

Идем дальше. Window_MenuStatus – окно, где описываются персонажи в партии и их параметры.

Листинг_3: Window_MenuStatus

class Window_MenuStatus < Window_Selectable#--------------------------------------------------def initializesuper(0, 0, 480, 410)self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)self.contents.font.name = $fontfaceself.contents.font.size = $fontsize_smallself.contents.font.bold = truerefreshself.active = falseself.index = -1end#--------------------------------------------------def refreshself.contents.clear@item_max = $game_party.actors.sizefor i in 0...$game_party.actors.sizex = 64y = i * 100actor = $game_party.actors[i]draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 60)draw_actor_name(actor, x, y)draw_actor_class(actor, x + 144, y)draw_actor_level(actor, x, y + 20)draw_actor_state(actor, x + 103, y + 20)draw_actor_exp(actor, x, y + 40)draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 20)draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 40)endend#--------------------------------------------------def update_cursor_rectif @index < 0self.cursor_rect.emptyelseself.cursor_rect.set(0,@index*100,self.width-50,70)endendend

Начнем разбирать параметры персонажей выводимые на экран:• actor_graphic – чарсет персонажа;• actor_name – имя персонажа;• actor_class – класс персонажа;• actor_level – уровень персонажа;• actor_state – состояние персонажа;• actor_exp – опыт персонажа;• actor_hp – пункты здоровья персонажа;• actor_sp – пункты магии персонажа.

А теперь изучим новый фрагмент кода, ранее нам не встречавшийся.

• def update_cursor_rect – описание подпрограммы. Эта подпрограм-ма описывает курсор в меню персонажей;

• self.cursor_rect.empty – курсор отсутствует;• self.cursor_rect.set(0,@index*100,self.width-50,70) – поставить крусор

(x,y, ширина, высота).

У нас осталось последнее окно – Window_Command. В нем выбираются пункты меню, как непосредственно в меню, так и в Title Screen.

Листинг 4: Window_Command:

class Window_Command < Window_Selectable#---------------------------------------------------def initialize(width, commands)super(0, 0, 180, commands.size * 32 + 32)@item_max = commands.size@commands = commandsself.contents = Bitmap.new(width-32,@item_max*32)self.contents.font.name = $fontfaceself.contents.font.size = $fontsizerefreshself.index = 0end#---------------------------------------------------def refreshself.contents.clearfor i in 0...@item_maxdraw_item(i, normal_color)endend#---------------------------------------------------def draw_item(index, color)self.contents.font.color = colorrect = Rect.new(4,32*index,self.contents.width-8,32)self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))self.contents.draw_text(rect, @commands[index])end#---------------------------------------------------def disable_item(index)draw_item(index, disabled_color)endend

стать в строй!!!Теперь, когда все окна готовы, необходимо расставить их в меню. Отме-

чу то, что первое описанное в меню окно станет самым нижним, последу-ющие будут идти выше по порядку.

Замените подпрограмму Main на приведенную ниже.Листинг_последний: выстраиваем на места

def mains1 = $data_system.words.items2 = $data_system.words.skills3 = $data_system.words.equips4 = $str_statuss5 = $str_save

Итог нашей работы. Меню стилизовано под меню Final Fantasy VII.

ХИТР

ОСТ

И М

ЕЙКЕ

РА

Хитрости мейкера

38 «40k» СОРОКА

Page 39: Сорока [40K]. Выпуск №4 (Январь - март 2011)

s6 = $str_endgamek = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]@status_window = Window_MenuStatus.new@status_window.x = 0@status_window.y = 35@command_window = Window_Command.new(160, k)@command_window.x = 460@command_window.y = 10@command_window.index = @menu_indexif $game_party.actors.size == 0@command_window.disable_item(0)@command_window.disable_item(1)@command_window.disable_item(2)@command_window.disable_item(3)endif $game_system.save_disabled@command_window.disable_item(4)end@gold_window = Window_Gold.new@gold_window.x = 460@gold_window.y = 362@info_window = Window_MenuInfo.new@info_window.x = 320@info_window.y = 425Graphics.transitionloop doGraphics.updateInput.updateupdateif $scene != selfbreakendendGraphics.freeze@command_window.dispose@info_window.dispose@gold_window.dispose@status_window.disposeend

ХИТР

ОСТ

И М

ЕЙКЕ

РА

А пока ты, дорогой читатель, будешь тестировать новое меню, я тебе расскажу о том, что в этой подпрограмме происходит:

• s# = – заполнение строк меню. # – номер строки. После равно пи-шется текст(в апострофах, как вы уже, надеюсь, запомнили), либо через переменную;

• [s1,s2,s3,s4,s5,s6] – перечень всех пунктов для системы, сколько здесь вы их укажите, столько и будет на экране;

• @status_window = Window_MenuStatus.new – вызов окна. Все окна вызываются по подобному принципу;

• @status_window.x(y) – координаты окна;• @command_window.disable_item(0) – заблокировать пункт меню.

0 соответствует s1, 1 – s2 и т.д.;• Graphics.transition – переход графики. Без него на экране не бу-

дет отбражаться меню (но работать будет). Получится что-то вро-де работы вслепую.

Цикл

loop doGraphics.updateInput.updateupdateif $scene != selfbreakendend

Этот цикл отвечает за движение курсора и обновление графики в меню.

in the enDВот и сделали мы меню, как в Final Fantasy VII. В принципе, это не слож-

но. Но довольно долго, если писать с нуля. Хотя, написание этой статьи за-няло у меня гораздо больше времени, чем сам скрипт. На самом деле RGSS не сложнее любого другого языка. Просто всем лень его учить. Но раз-ве написаный своими руками скрипт не роднее и приятнее, чем взятый откуда-то? На этом мы заканчиваем. Успехов в ваших начинаниях!

СОРОКА «40k» 39