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제 5 제 제제제제 제 제제제제 (180~218P) 201325017 설설설

제 5장 180~218 p 설누리

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제 5 장 교수방법 및 교수설계

(180~218P)201325017 설누리

목차

제 1 절 교수방법 1. 교수방법의 유형 2. 제시방법과 유의미 학습 3. 연습방법 4. 발견학습과 브루너의 교수이론 5. 강화방법과 프로그램교수

1. 교수방법의 유형

• 교수방법 - 안정된 교육목표를 달성하기 위한 일련의 학습경험을 조직적으로 구성하는 것

•교수방법에는 네 가지가 있음 •교수방법은 종류에 따라 다른 형태의 학습자극 이용

•학습자극 – 의도한 학습결과의 성취를 위하여 수단적으로 사용하는 자극

•자극의 역할에 따라 네 가지 범주로 분류 •( 표 5-1) 과 같이 A,B,C,D 로 분류

방법학습과정에

관한 기본과정교사의 역할

제공되는 학습자극의 형태

학생역할의 예

제시학생의 노력 없이 자동적인 학습 , 마음을 그릇과 같다고 보고 지식을 외부에서 주입

학습자극을 적절한 계열에 따라 선택 제공

범주 A( 사전 반응 )

수동적 강의필름

현장견학

연습학생의 노력에 의해 점차적으로 학습목표에 도달하거나 학습과제를 수행

학습목표를 정하거나 실제 학생활동을 조직

범주 B( 사전 반응 )

능동적 암송연습 숙제제시모델의 모방

발견 학생의 노력에 의해 갑자기 의도한 학습목표에 도달

발견활동을 유발하는 학습환경의 조직

범주 C( 사전 반응 )

능동적 문단법토의 , 토론

관찰 조사 실험

강화 학습 시 바람직한 행동이 나타나면 보상 또는 강화 체계화된 강화 제공

범주 D( 사전 반응 )

능동적 행동수정

프로그램 학습

( 표 5-1 ) 네 가지 기본적인 교수방법 간의 비교

1) 제시방법

• 전통적인 교수방법의 하나로 범주 A 라는 학습자극과 관련 • 교사 : 학생들이 주어진 학습자극에 단순히 참여하는 것

이상을 기대하지 않음 • 학생 : 비교적 수동적인 역할 • 기본가정 : 학생들이 학습자극을 받아들이기만 하면 학습됨 • 교사의 역할 : 학습자극이 알맞은 계열에 따라 적절하게 선

택 , 제시되었는가 확인•제시방법의 예 : 학생들에게 설명해 주기 , 교육영화 , 교육

텔레비전 보여 주기 , 학습과제물 읽히기 , 시범 보여 주기 , 현장견학을 통한 관찰학습 등

2) 연습방법

• 범주 B 학습자극의 이용에 근거를 둠 • 학생의 능동적인 역할을 의도 , 기대함 • 학생 : 문제를 이미 알고 있는 절차의 적용을 통해서 ,

모방해야 하는 모델을 통해서 , 수행해야 하는 학습활동의 지침에 따라 해결함

• 교사의 역할 : 교육목표를 정하고 , 연습활동 조직 , 적절한 피드백 제공•연습방법의 예 : 쓰기 , 계산하기 , 그려 보기 , 뛰기 ,

연주하기 , 암기하기

3) 발견학습

• 범주 C 학습자극의 이용에 의거함 • 학생들이 능동적으로 참여한다는 면에서 범주 B 와 유사 • 새로운 통찰이나 이전에 획득된 학습결과의 재조직을 통하여

갑자기 일어남

• 학생 : 의도된 학습결과를 사전에 알고 있어서는 안됨 • 교사의 역할 : 발견활동을 조직 , 학생들을 활동들에

참여시킴•발견학습의 예 : 소크라테스가 사용한 문답법을 이용해

학생들에게 질문하기 , 새로운 학습의 발견을 유도하고자 하는

토의에 학생들을 참여시키기 , 실험 및 적극적 관찰수행 등

4) 강화방법

• 20 세기에 들어 와서 사용되기 시작한 교수방법 • 범주 D 학습자극의 사용에 근거함•사후 반응 자극으로 분류됨 - 학생들이 바람직한 반응을 나타낸 후에 제공되는 강화 또는 보상들로 구성되기 때문

• 학생 : 능동적인 교수활동의 참여가 요구됨 • 교사의 역할 : 기대한 학습결과의 성취를 보여주는 학생에게

의도적으로 체계적인 강화 ( 범주 D 학습자극 ) 제공 • 긍정적 강화 , 부정적 강화•강화방법의 예 : 행동수정 , 프로그램교수

2. 제시방법과 유의미 학습

• 학생 스스로 생각하기를 기대하기보다 교사에 의해 기본적 사실과 정보를 제공한다는 점에 중점

• 교사는 ( 선행조직자 ) 를 이용할 수 있다 . 우즈벨에 의해서 기계적 암기학습을 방지하기 위해 소개된 수업 법으로써 개념이 직선적이다

• 사후 반응 자극으로 분류됨 - 학생들이 바람직한 반응을 나타낸 후에 제공되는 강화 또는 보상들로 구성되기 때문

• 우즈벨 - 인간의 인지구조는 일종의 위계적 관계를 이루며 위계 내의 최상위에는 가장 광범위한 개념이 차지하고 그 밑으로 차차 덜 포괄적인 하위개념과 지식들이 연결되어 구성된다 봄

• 선행조직자를 이용하는 지식전달방법 = 안내된 발견학습 • 장점 : 분명하고 체계적인 수업 전개 • 단점 : 학습경험이 철저히 통제됨

( 학생들은 가만히 앉아 있고 교사는 학습의 모든 과정을 전개 )

• 문제점 : 기계적인 암기학습의 방향으로 전략할 수 있음 • 교사가 선행조직자에 입각하여 수업을 전개한다 할지라도

학생들이 중간 단계의 수업은 무시하고 처음과 마지막에 제시된 지식만을 암기하는 경우가 있음 그래서 중간 수업과정이 생략되는 결과를 초래할 수 있다

학습과제

실사성 구속성

논리적 유의미가

학습자

관련 정착 의미 유의미 학습태세

잠재적 유의미가

유의미 학습

심리적 의미

( 그림 5-1) 우즈벨 (Ausebel) 의 유의미 학습 과정

3. 연습방법

• 학생 스스로의 노력 , 반복연습 (drill) 에 의존함 • 비교적 단순한 기능 (skill) 을 획득 , 그 기능을 숙달시키기

위하여 , 정보를 암기하기 위하여 , 학습의 전이나 일반화를 위하여 실시하는 반복적인 학습

•학습의 기능이 반복연습에 의하여 고정되고 그 고정된 기능이 아무런 정신적 저항 없이 자연스럽게 재생할 수 있는 정신적 결합을 혼합하는 것

• 어떤 상황 아래서도 자동적으로 그 기능이 필요하면 반응을 보일 수 있도록 숙달함

• 연습이란 숙련된 기능을 완성하고 촉진하는 것

• 연습이 효과가 있기 위해서 필요한 조건 첫째 , 학생들에게 배운 정보나 지식을 소유하고 있는 정보 ,

지식 과 관계 지어 보는 학습태도 형성 ( 우즈벨의 유의미 학습의원리와 같음 ) 둘째 , 언어적 정보의 단순한 반복이 아니라 여러 가지 장면이

나 맥락 속에 체계적으로 삽입하여 연습 , 검토

셋째 , 연습의 기회를 주어 정신적 , 신체적 활동과정에서 장애 를 받지 않고 자연스럽게 그 기능이 발휘하도록 함

• 무작정 연습시간이 많이 주어진다 해서 효과 있지 않음 • 장기간 연습은 방해요인이 생김 , 해결법은 휴식

• 분산법 : 연습 중에 휴식을 자주 취하게 하는 방법 • 집중법 : 장기간 휴식 없이 계속되는 것

• 학습자의 연령에 따라 부과할 수 있는 학습시간의 표준• 3~5 세 : 25~30 분• 6~8 세 : 30~40 분• 9~12 세 : 40~50 분•13~15 세 : 50~60 분•16 세 이상 : 60~90 분

4. 발견학습과 브루너의 교수이론

• 학습의 궁극적 목적 교과구조의 일반적 이해를 도모하는 것 • 교사의 역할 : 학생들이 주어진 교과의 구조를 능동적으로

인식할 수 있는 사태와 환경을 제공하는 데 있음 • 브루너 - 지식의 구조에 기초한 학습은 그 효과가 오래 지속

되고 쉽게 잊혀지지도 않으며 가장 실용적이고 전이가 높은 지식을 습득할 수 있다고 함

• 지식구조의 탐구방법 : 동기 , 구조 , 계열 , 강화

1) 동기

• 브루너 : 아동들은 그 나름대로 배우고자 하는 의지가 마음 속에 있다

• 내적 동기 : 호기심 , 능력을 성취하고자 하는 동인 , 상호작용 동기

• 내적 동기는 자신 스스로에 의해 보상되며 , 자기유지의 수단

• 교사의 역할 : 학생들로 하여금 여러 가지 가능성이 있는 대안 중에서 탐색하도록 유도 , 권장

- 자연스럽고 경제적인 탐색 활동 경험시키기 • 활성화된 탐색 활동이 지속적인 것으로 되어야 함 • 아동은 목표가 무엇인지 , 목표 달성의 방법을 알아야 함

2) 구조

• 브루너 : 어떤 교과든지 지적으로 최적한 형식으로 표현되기만 하면 어떤 발달단계에 있는 아동에게도 효과적으로 가르칠 수 있다 라는 가설 제안

• 어떤 교과의 구조든지 제시 , 표현양식 , 제시의 경제성 , 제시의 역량으로 특징지을 수 있음

• 제시양식 : 정보를 전달할 목적으로 이용되는 자료의 표현 양식 , 표현방법을 뜻함

• 교사가 기본적 관점을 설명하는 일에 실패하여 아동이 쉽게 이해하지 못하는 경우 중 하나는 교사의 제시양식이 아동의 발달수준에 맞지 않기 때문

• 정보의 제시양식에는 동작적 , 표상적 , 상징적 제시가 있음

• 동작 ( 작동 ) 적 제시 (enactive representation)•성인도 처음으로 무엇인가를 학습하고자 할 때 유용 • 새로운 운동기능의 학습에서 더욱 그러함 • 아동들이 동작적 사고단계에 머물러 있을 경우 말을 적게 사용하는 것이 쉽게 이해시킬 수 있는 최선의 방법

• 표상 ( 구체 ) 적 제시 (iconic representation)•브루너 - 일정수준의 연령에 도달한 아동은 지식을 이해하는데 대체적인

영상이나 도해로도 가능함 (평형의 원리 ) • 구체적인 예시물을 통하여 의사소통 가능 • 아동들은 추상적인 수학공식이 나올 때마다 그래프나

도표를 보면서 복잡한 공식이 표현하는 바를 이해함

• 상징적 제시 (symbolic representation) • 아동들은 경험을 언어로 번역할 수 있음

• 12 세가 지나면 상징체계로서의 상징적 , 논리적 명제로 표현 • 아동들에게 도출을 가능하게 함 , 간결하게 생각할 수 있게 함

• 나선형 교육과정 • 학습내용을 처음에는 동작적 , 표상적 , 상직적 제시방법으로

표현양식만 다르게 반복적으로 구성하는 교육과정

3) 계열

• 동기가 유발되고 계속되도록 적정수준의 긴장감을 학생들이 맛보도록 계열성을 유지해야 함

4) 강화

• 적당한 시간에 주어지는 강화는 학습의 성공에 결정적인 요소로 작용 함

• 학생들이 그들의 성취를 평가하는 시점에 주어져야 함 • 교사에 의한 강화는 적시에 신중하게 주어져야 함 • 학습자가 이해할 수 있는 강화가 주어져야 함

5. 강화방법과 프로그램교수

1) 강화이론 • 작동적 반응과 사후강화를 연결시켜 학습의 기제를

설명하는 이론인 행동주의 학습이론 • 긍정적 . 부정적 강화가 벌보다 바람직한 학생행동의

개발에 더 효과적 이다

• 교사의 유의점 • 학생의 좋은 점을 포착하여 보상해 준다 • 학생들에게 관심을 갖게 하고 바람직한 행동을 지속시킬 수 있는

강화물을 준비하고 강화계획을 수립해야 한다 • 학급에서 학생이 바람직한 행동을 보였을 때 언어적 , 비언어적

반응을 보이면서 지체 없이 칭찬해 주어야 한다 • 학생이 허락할 수 없는 행동을 보였을 때 교사는 부정적 강화를

사용할 수 있다

• 벌 : 불쾌자극이 계속 주어짐•부정적 강화 : 유쾌자극이 일시적으로 보류될 뿐이라는

점과 그 보류를 해제하는 선택권을 교사가 아닌 학생이 가지고 있다는 차이

• 정적이든 부적이든 관계 없이 강화는 행동이 일어날 확률을 증가시키며 , 이와는 다르게 벌은 행동이 일어남을 억제시키는 것

자극

분류 유쾌 불쾌

가해지는 경우 정적강화 제일종벌

제거되는 경우 제이종벌

보류되는 경우 부정적강화

( 표 5-3) 강화와 벌의 차이

2) 프로그램 교수

(1) 프로그램의 원리

• 프로그램 교수는 치밀하게 조직된 계열적 체제에 따라 제작된 학습자료를 통하여 학습목표에 도달하도록 학생의 반응이나 행동의 점진적인 변화를 도모하는 강화이론 사용

• 제작된 학습자료의 형태에 따라 인쇄자료 , 소프트웨어 있음 • 학생들이 한 프레임에 틀리게 반응했을 때 잘못을 즉시 알고

그 프레임으로 다시 돌아가거나 , 그보다 옳게 반응할 수 있는 대안적 프레임으로 돌아갈 수 있게 제작 됨

• 컴퓨터를 이용한 프로그램교수는 현재 개별화를 중요시하는 수업을 위해 활용이 증가되고 있고 , 선진국에서는 유아교육에서부터 보편적으로 사용되고 있음

(2) 프레임의 형식

• 구성되는 프레임의 형식에 따라 다음과 같이 분류 1. 선다형 (multiple choice)

• 학습할 내용을 선다형 문항형식에 따라 배열한 것으로 프레시 (Pressey) 형이라고도 함 • 프레시가 1926년에 만든 머신은 이 형에 속함

2. 직선형 (linear) • 학습할 내용을 한 프레임의 문장형태로 서술하고 그 문장

중에 큐 (cue) 나 프롬포트 (prompt) 를 주며 학습을 시키고자 하는 주요 내용을 공란으로 남겨 그 곳에 기입시키는 방식

• 스키너 형이라고도 함

3. 분지형 (branching) • 크로터 형이라고도 하며 , 오답을 피하지 않고 그것을 정정

하여 주고 피드백과정을 통하여 오답을 이용하고 , 왜 오답이었는가를 알려 주며 학습내용의 해결을 위한 설명을 덧붙임

4. 혼합형 • 세가지를 혼합한 것 ( IBM 659gud, Bendix G15 형 등이

있다 ) • 노트북형식으로 된 것을 페이퍼 머신 , 머신리스 프로그램 ,

인스트럭션 이라고 함 • 답은 프레임이 있는 다음 페이지에 제시함

(3) 프로그램의 제작방법

• 학습자가 학습해야 할 학습목표와 내용을 분석하여 계열성과 통합성을 유지하면서 수개의 스텝으로 꾸미는 과정을 프로그래밍이라고 함

• 학습목표를 세워서 , 스텝의 계열을 구성하고 , 학습내용을 스텝의 프레임으로 구성하는 순으로 제작함

1. 학습목표의 설정 • 구체적이고 명확한 행동목표의 설정 필요 • 학습목표와 학습자의 능력과 차를 분석하여 학습자가

누구나 도달할 수 있도록 스텝의 크기나 수를 정할 것이며 학습자의 학습결과가 누적되도록 프로그램 구성해야 함

2. 학습계열의 구상 • 최종 학습목표에 도달할 수 있도록 프로그램 전체의 학습

내용의 계열성을 유지하도록 제작한다 • 프로그램의 일련의 스텝계열 중에서 성질이 같은 스텝을

차례대로 구분하여 묶는다든지 몇 개의 스텝으로 정한다든지 하는 프로그램 작성의 실제적인 과정

3. 스텝의 구성 • 스텝을 구성하기 위해서는 학습내용에 정통해야 하며

학습자의 출발점 행동수준을 파악하고 있어야 함4. 단서 (cueing)

• 각 프레임을 진행하는 동안 학습자에게 문제해결의 동기를 증가시키는 안내 , 단서를 주어 그 해결의 실마리를 만드는 것 (큐잉 )

• 학습자의 주의를 끌 수 있도록 주요 어구에 점선 , 방선 , 표 , 그림 , 사진 이용하는 것도 좋다

5. 도와 주기 (prompting) • 실패의 경험을 가능한 한 줄이기 위하여 단서제공과는 별도로 프롬포트 (돕기 ) 를 주는 방법

• 큐잉과 비슷한 뜻으로 쓰이나 , 큐잉은 정답반응의 손잡이가 될 도움으로서 학습과정 면에 치중 , 프롬프팅은 형식적 , 표면적인 뜻에 중점을 둠

6. 반복연습 (repeated drill) • 반응이 반복될 때마다 그 반응과 결합되었던 단서나 도와

주기의 횟수를 줄이는 등 프레임 상에 변화를 주는 것이 좋다

• 이런 종류의 변화가 단조로움을 깨치고 일반화하는 데에도 도움을 줌

감사합니다