37
1 Ερευνητική εργασία Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ Β΄ ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ Σχολικό έτος: 2013-14 ΟΜΑΔΑ Α1 1. Κάλλια Ηλιάκη 10. Λευτέρης Βουμβουλάκης 2. Εύα Γιάνναρη 11. Γιώργος Καμπιτάκης 3. Ιωάννα Καλαϊτζάκη 12. Γιώργος Καλοψικάκης 4. Ράνια Βογιατζή 13. Μαρίνα Μαγκουφάκη 5. Χρυσένια Ζαργιαννάκη 14. Γιάννης Καλυκάκης 6. Ειρήνη Καλαφατάκη 15. Στέλλα Κανιαδάκη 7. Κώστας Δαμασκηνάκης 16. Ιφιγένεια Αδικημενάκη 8. Χριστόφορος Θεοδωράκης 17. Γιάννης Γενναράκης 9. Νατάσσα Αντωνάκη 18. Λάζαρος Ιορδάνου 19. Γιώργος Διαρμισάκης

Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

1

Ερευνητική εργασία

Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ Β΄ ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ

Σχολικό έτος: 2013-14

ΟΜΑΔΑ Α1

1. Κάλλια Ηλιάκη 10. Λευτέρης Βουμβουλάκης

2. Εύα Γιάνναρη 11. Γιώργος Καμπιτάκης

3. Ιωάννα Καλαϊτζάκη 12. Γιώργος Καλοψικάκης

4. Ράνια Βογιατζή 13. Μαρίνα Μαγκουφάκη

5. Χρυσένια Ζαργιαννάκη 14. Γιάννης Καλυκάκης

6. Ειρήνη Καλαφατάκη 15. Στέλλα Κανιαδάκη

7. Κώστας Δαμασκηνάκης 16. Ιφιγένεια Αδικημενάκη

8. Χριστόφορος Θεοδωράκης 17. Γιάννης Γενναράκης

9. Νατάσσα Αντωνάκη 18. Λάζαρος Ιορδάνου

19. Γιώργος Διαρμισάκης

Page 2: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

2

ΣΚΟΠΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

1. Να μελετήσουμε και να μάθουμε τις επιπτώσεις των ηλεκτρονικών

παιχνιδιών στην διαμόρφωση της προσωπικότητας , στην

ψυχολογία τους , στην υγεία τους και στην απόδοση τους στο

σχολείο.

2. Να εξετάσουμε τα αίτια που οδηγούν τους νέους στα ηλεκτρονικά

παιχνίδια και όχι στα υπόλοιπα παιχνίδια.

3. Είναι διασκέδαση , εθισμός , ή εξάρτηση από τα ηλεκτρονικά

παιχνίδια

4. Να γνωρίσουμε τον μηχανισμό εξάρτησης

5. Να ερευνήσουμε εάν οι γονείς αγοράζουν στα παιδιά τους

ηλεκτρονικά παιχνίδια

ΔΙΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ 1. Τι είναι Η/Υ και τι Η/παιχνίδια;

2. Ποια ηλεκτρονικά παιχνίδια υπάρχουν;

3. Είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια διασκέδαση;

4. Προτιμούν οι έφηβοι τα Η/παιχνίδια από τα υπόλοιπα;

5. Και τα 2 φύλα προτιμούν τα Η/παιχνίδια;

6. Κοστίζουν τα Η/παιχνίδια;

7. Ποιες είναι οι θετικές και οι αρνητικές επιπτώσεις τους;

8. Χρήση-κατάχρηση-εθισμός-εξάρτηση στους εφήβους;

9. Συμπτώματα Η/παιχνιδιών;

10. Πως επηρεάζεται ο συναισθηματικός κόσμος των εφήβων;

11. Πως επηρεάζεται η συμπεριφορά τους; Ταυτίζονται με

τους πρωταγωνιστές;

12. Πως επηρεάζεται η υγεία τους;

13. Υπάρχουν τρόποι αποτροπής-απεξάρτησης;

14. Έρευνα στο σχολείο για την χρήση και για την γνώμη των

μαθητών για τα Η/παιχνίδια.

15. Συνέντευξη από χρήστες.

16. Ποιοι οι λόγοι που οδηγούν τους εφήβους στα Η/παιχνίδια;

17. Πόσο χρόνο διαθέτουν;

18. Πως συμπεριφέρονται οι γονείς τους;

Page 3: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

3

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΜΕΘΟΔΟΥ ΠΟΥ

ΑΚΟΛΟΥΘΕΙΤΕ

-Καταιγισμό ιδεών

-Διατύπωση διερευνητικών ερωτημάτων

-Σύνδεση με επιστημονικά πεδία

-Δημιουργία υποθεμάτων και ανάθεση στις ομάδες

-Ανασκόπηση βιβλιογραφίας

-Επεξεργασία δεδομένων

-Διεξαγωγή έρευνας σο σχολείο

-Συγγραφή εργασίας-κατασκευή τεχνήματος

-Παρουσίαση

Page 4: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

4

ΟΜΑΔΑ Α΄

1. Κάλλια Ηλιάκη

2. Εύα Γιάνναρη

3. Ιωάννα Καλαϊτζάκη

4. Ράνια Βογιατζή

5. Νατάσσα Αντωνάκη

6. Ειρήνη Καλαφατάκη

7. Κώστας Δαμασκηνάκης

8. Χριστόφορος Θεοδωράκης

9. Χρυσένια Ζαργιαννάκη

Page 5: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

5

ΓΕΝΙΚΑ

1.ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ

Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια μηχανή κατασκευασμένη κυρίως από ψηφιακά

ηλεκτρονικά κυκλώματα, που έχει ως σκοπό να επεξεργάζεται πληροφορίες. Ο

ηλεκτρονικός υπολογιστής μπορεί να επεξεργάζεται δεδομένα βάσει ενός συνόλου

προκαθορισμένων οδηγιών, των εντολών που συνολικά ονομάζονται πρόγραμμα.

Κάθε υπολογιστικό σύστημα, όσο μεγάλο ή μικρό κι αν είναι, αποτελείται από το

υλικό μέρος (hardware) και το λογισμικό (software). Τα βασικά στοιχεία του υλικού

μέρους του υπολογιστή είναι η κεντρική μονάδα επεξεργασίας ,η κεντρική μνήμη , οι

μονάδες εισόδου - εξόδου, οι εσωτερικές (ή εξωτερικές) μονάδες ανάγνωσης και

αποθήκευσης δεδομένων και οι περιφερειακές συσκευές.Υπάρχουν διάφοροι τύποι

υπολογιστών οι οποίοι διαφέρουν κατά το μέγεθος, τις δυνατότητες και την

αρχιτεκτονική τους.

Το λογισμικό του υπολογιστή αποτελείται από τα απαραίτητα προγράμματα που

δίνουν τις κατάλληλες εντολές, για να λειτουργεί το υλικό μέρος. Συνίσταται δε από

το λειτουργικό σύστημα (το βασικό πρόγραμμα για τη λειτουργία του Η/Υ καθώς και

για την επικοινωνία του με τον άνθρωπο) και το λογισμικό εφαρμογών.

Page 6: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

6

2.ΟΙ ΠΡΩΤΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ

Οι πρώτες ηλεκτρονικές ψηφιακές υπολογιστικές μηχανές άρχισαν να

κατασκευάζονται λίγο μετά το 1940. Οι πλέον γνωστοί υπολογιστές εκείνης της

εποχής ήταν:

Mark I: σχεδιάστηκε το 1941 από τους μηχανικούς της εταιρείας IBM. Οι διαστάσεις

του ήταν μήκος 15 μέτρα, πλάτος 2,5 μέτρα. Περιελάμβανε 500 χιλιόμετρα καλώδια.

Οι επιδόσεις του ήταν: πρόσθεση με 23 ψηφία σε 3 δέκατα του δευτερολέπτου,

πολλαπλασιασμός σε 6 δευτερόλεπτα και διαίρεση σε 12 δευτερόλεπτα.

ENIAC: σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε στο πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια Οι

διαστάσεις του ήταν μήκος 25 μέτρα ύψος 2,5 μέτρα, πλάτος 1 μέτρο. Περιελάμβανε

18.000 λυχνίες, 10.000 πυκνωτές, 65.000 αντιστάσεις, 1.500 ηλεκτρονικούς

διακόπτες. Κατανάλωνε 140KW. Οι επιδόσεις του ήταν: 5000 προσθέσεις το

δευτερόλεπτο, 500 πολλαπλασιασμοί το δευτερόλεπτο. Θεωρείται ως ο πρώτος

ηλεκτρονικός υπολογιστής. Συνέβαλε πολύ στην ανάπτυξη των επιστημών.

Χρησιμοποιήθηκε στη πρόβλεψη καιρού και σε υπολογισμούς, στο πεδίο της έρευνας

για την ατομική ενέργεια. Η εκτέλεση των υπολογισμών ήταν χρονοβόρα, καθώς

απαιτούσε ειδικές ρυθμίσεις με τη χρήση διακοπτών.

UNIVAC I: To 1947 βραβεύεται η Eckert-Mauchly Computer Corporation για το

συμβόλαιό της να κατασκευάσει τον BINAC για την εταιρεία αεροσκαφών Northrop,

ενώ ξεκινά και την κατασκευή του πρώτου εμπορικού υπολογιστή UNIVAC I.

EDVAC: (Electronic Discrete Variable Calculator): Δημιουργήθηκε το 1952 στο

Καιμπριτζ και είναι ο πρώτος υπολογιστής με αποθηκευμένο πρόγραμμα. Επινοήθηκε

από τον μαθηματικό John Von Neuman. Αυτός είχε την ιδέα, ότι στην μνήμη του

υπολογιστή θα μπορούσαν να υπάρχουν ταυτόχρονα τόσο το πρόγραμμα όσο και τα

δεδομένα.

Page 7: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

7

3.ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με

τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι ένας

ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο κ.

Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον χρήστη,

π.χ. ένα πληκτρολόγιο ή ένα ποντίκι, και μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις

αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεία.

4.ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα

τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην

καθημερινή μας ζωή, οι υπολογιστές. Για την ακρίβεια, οι κεντρικοί υπολογιστές.

Από εκείνη την περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις

κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες.

Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space

(παιχνίδι φλίπερ), το 1971. Το 1977, έγινε γνωστό σε όλους, και το αναζητούσαν

πολλοί, και είχε κάνει πάρα πολλές πωλήσεις. Αυτό το γεγονός, γινόταν μέχρι να

εμφανιστεί ο προσωπικός υπολογιστής, ο οποίος προκάλεσε τις ίδιες αντιδράσεις.Τις

περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι Αμερικάνικες και οι Ευρωπαϊκές εταιρίες

βιντεοπαιχνιδιών, κάτι το οποίο συμβαίνει ακόμη και σήμερα. Από την στιγμή που οι

υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή, με πολύ κόσμο, αποφάσισαν να

κάνουν κάτι πρωτότυπο. Να δημιουργήσουν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Καλώς

η κακώς, δεν πολυσυμπάθησαν πολλοί αυτήν την πρωτότυπη κίνηση, από τις

Αμερικανικές εταιρίες. Και πάλι το πάνω χέρι είχαν και έχουν οι Ιαπωνικές εταιρείες,

αφού εμφάνισαν πασίγνωστες κονσόλες (φορητού τύπου), όπως η Nintendo, αλλά και

η Sony, που παρουσίασε, μετά την έκδοση του PlayStation 2, και το PSP. Σήμερα, τα

παιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά, και στους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς.

Page 8: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

8

ΘΕΤΙΚΕΣ ΚΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ

ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Οι επιπτώσεις των ηλ/παιχνιδιών

Οι θετικές:

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και αναπτύσσουν τη

δημιουργικότητα και τη φαντασία.

Βοηθούν το παιδί να εξοικειώνεται με την τεχνολογία.

Αυξάνουν την αυτοπεποίθησή του, αφού του δίνουν τη δυνατότητα του

ελέγχου.

Αναπτύσσουν την ικανότητα απομνημόνευσης του παιδιού.

Ορισμένα παιχνίδια, που ενσωματώνουν διαφορετικές Γλώσσες, αναδεικνύουν

τις ομοιότητες και τις διαφορές μεταξύ των πολιτισμών, δηλαδή αποτελούν

χρήσιμα εκπαιδευτικά εργαλεία και μεθόδους ομαλής κοινωνικοποίησης.

Οι αρνητικές:

Η υπερβολική έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να έχει αρνητικές

επιπτώσεις στην κοινωνική συμπεριφορά του παιδιού.

Εάν το παιδί εθιστεί, αυτός ο εθισμός είναι πιθανό να οδηγήσει σε προβλήματα

υγείας και καταναλωτικής συμπεριφοράς, καθώς και κακή επίδοση στο

σχολείο.

Παχυσαρκία.

Προβλήματα στην υγεία (μυωπία , υπερκόπωση κλπ)

Page 9: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

9

Η/ Παιχνίδια που υπάρχουν και που διαφημίζονται

The Sims

San Andreas

Packman

Crash

The impossible

Taken

W.W.E

Need for speed

Soccer

Mafia

Call of Duty

Sniper Ghost

Ορισμένα παιχνίδια είναι ακατάλληλα για την ηλικία του παιδιού. Διότι το περιεχόμενο

ορισμένων παιχνιδιών α) έχει υπερβολική ενόχληση β) προσβλητική/παράνομη συμπεριφορά

ορισμένων παιχτών απέναντι σε άλλους παίχτες. Η παραβίαση της ιδιωτικής ζωής μέσα από

την επικοινωνία των χρηστών στο πλαίσιο του παιχνιδιού και τέλος το ενδεχόμενο

διασύνδεσης (link) σε ιστοσελίδες ακατάλληλες για ανήλικος.

Page 10: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

10

Τι προσφέρουν τα Η/παιχνίδια (διασκέδαση, βία)

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας και μπορούν να

προσφέρουν κάποια θετικά στοιχεία στα παιδιά. Ωστόσο υπάρχουν και τα

αρνητικά επακόλουθα.

Τα Θετικά στοιχεία που ακούγονται αναφέρονται στην ανάπτυξη των γνωστικών

δεξιοτήτων και την καλλιέργεια της φαντασίας των παιδιών. Τα παιδία μέσω αυτών

των παιχνιδιών ψυχαγωγούνται και εξοικειώνονται με τη νέα τεχνολογία.

Κάποια από τα Αρνητικά στοιχεία έχουν να κάνουν με την ατίθαση και επιθετική

συμπεριφορά των παιδιών που ασχολούνται με παιχνίδια που έχουν επιθετικό

περιεχόμενο, που σταδιακά οδηγεί στην εξοικείωση τους με τη βία. Επίσης η

υπερβολική χρήση των παιχνιδιών οδηγεί εύκολα στην εξάρτηση των παιδιών από

αυτά.Οι γνωστικές δεξιότητες των παιδιών αναπτύσσονται αφού τα παιδιά

συγκεντρώνουν την προσοχή τους στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Μέσω των παιχνιδιών

αυξάνεται η παρατηρητικότητα τους, συντονίζονται οπτικά και κινητικά σε αυτά και

χειρίζονται με δεξιοτεχνία την παιχνιδομηχανή. Με τα διάφορα θέματα των

παιχνιδιών αυξάνονται οι γενικές γνώσεις των παιδιών. Επίσης με την κλιμακωτή

αύξηση του επιπέδου δυσκολίας τα παιδιά αποκτούν μια πρόκληση και αποκτούν την

ικανότητα να επιλύουν προβλήματα.Σε ότι αφορά την ανάπτυξη της φαντασίας των

παιδιών οι γνώμες διχάζονται. Κάποιοι υποστηρίζουν ότι σε ένα ψεύτικο και εικονικό

κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών τα παιδιά δεν αποκτούν φαντασία αλλά

αντιθέτως αλλοιώνεται η αίσθηση της πραγματικότητας που έχουν. Δεν μπορούν

εύκολα να ξεχωρίσουν τα αληθινά από τα ψεύτικα πράγματα που βλέπουν στον

υπολογιστή.Από την άλλη οι υπερασπιστές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

υποστηρίζουν ότι στη σύγχρονη κοινωνία τα παιδιά δεν έχουν την ευκαιρία να

παίξουν ελεύθερο, εξερευνητικό παιχνίδι σ’ ανοιχτούς χώρους, ενώ τα ηλεκτρονικά

παιχνίδια τους προσφέρουν τις περιπέτειες, που δεν μπορούν αλλιώς να ζήσουν.

Αν όμως συμμεριστούμε αυτή την πιο πάνω άποψη παραβλέπουμε ότι έτσι τα παιδιά

μπαίνουν στον φανταστικό κόσμο των παιχνιδιών χωρίς να βλέπουν την

πραγματικότητα.Σε προηγούμενες περιόδους τα παιδιά έπαιζαν ελεύθερα στις αλάνες,

χτυπούσαν και αντιμετώπιζαν τον πραγματικό κίνδυνο. Έτσι με τις εμπειρίες που

αποκτούσαν μπορούσαν από μόνοι τους να προστατεύσουν τον εαυτό τους από

οποιοδήποτε κίνδυνο. Μάθαιναν, επίσης, να σέβονται τους αντιπάλους τους, που

ήταν πραγματικά πρόσωπα και όχι φανταστικές φιγούρες. Έτσι τα παιδιά μπορούσαν

να αντιμετωπίσουν την πραγματικότητα μέσα από την κοινωνία και όχι με την

αποξένωση και την ατομικότητα μπροστά από μια οθόνη.

Page 11: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

11

Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΑΝΑ ΦΥΛΟ

Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνας του 2008 και την ανάλυσή τους

ως προς το φύλο των ερωτώμενων, προκύπτει ότι η απόσταση στη χρήση Η/

παιχνιδιών και διαδικτύου μεταξύ ανδρών και

γυναικών εξακολουθεί να υφίσταται, με τους άνδρες να προηγούνται. Σε ορισμένες π

εριπτώσεις μάλιστα, παρατηρείται διεύρυνση του χάσματος μεταξύ ανδρών –

γυναικών σε σχέση με προηγούμενα χρόνια.

Τόσο για τους άνδρες όσο και τις γυναίκες, παρατηρείται σημαντική αύξηση στη χρή

ση του Η/ παιχνιδιών

στο διάστημα 2005‐2008. Ωστόσο, παρά το μεγαλύτερο βαθμό αύξησης που σημειών

ει ο δείκτης στο γυναικείο πληθυσμό (100%, έναντι 85% στους άνδρες), οι

γυναίκες συνεχίζουν να υπολείπονται κατά 14 περίπου

ποσοστιαίες μονάδες (37% έναντι 51%). Παρόμοια είναι η εικόνα όσον αφορά

στη χρήση του διαδικτύου. Το ποσοστό των γυναικών

που χρησιμοποιούν το διαδίκτυο εκτιμάται στο 36% ενώ στους άνδρες ανέρχεται σε 5

1%, με το βαθμό βελτίωσης σε σχέση με το 2005 να κυμαίνεται σε παρόμοια

επίπεδα (28% και 21,7% αντίστοιχα). Ωστόσο, αυτό που χρήζει προσοχής είναι

ότι κατά το έτος 2008 η απόσταση μεταξύ ανδρών και γυναικών φαίνεται

να διευρύνεται αντί, όπως θα ήταν αναμενόμενο, να συρρικνώνεται .

Χρήση Η/παιχνιδιών

ΓΥΝΑΙΚΕΣ : 37% ΑΝΔΡΩΝ : 51%

(2005-2008: ↑100%) (2005-2008: ↑85%)

Χρήση διαδικτύου

ΓΥΝΑΙΚΕΣ : 37% ΑΝΔΡΩΝ : 52%

(2005-2008: ↑28%) (2005-2008: ↑21,4%)

Τακτική χρήση διαδικτύου (τελευταίοι 3 μήνες)

ΓΥΝΑΙΚΕΣ : 32% ΑΝΔΡΩΝ : 46%

(2005-2008: ↑100%) (2005-2008: ↑77%)

Καθημερινή χρήση παιχνιδιών

ΓΥΝΑΙΚΕΣ : 58% ΑΝΔΡΩΝ : 72%

(2005-2008: ↑26%) (2005-2008: ↑20%)

Page 12: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

12

ΧΡΗΣΗ-ΚΑΤΑΧΡΗΣΗ-ΕΘΙΣΜΟΣ-ΕΞΑΡΤΗΣΗ ΣΤΑ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Ο όρος video games αναφέρεται σε κάθε τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία

υπάρχουν πλέον σε κάθε σπίτι που διαθέτει μια συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο

(κινητό, κονσόλες, υπολογιστές). Υπάρχουν πολλοί τύποι παιχνιδιών όπως παιχνίδια

puzzle, περιπέτειας και άλλα. Oι βασικοί χρήστες των video games είναι τα παιδιά

και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη

φαντασία τους. Ο εθισμός σε αυτά τα παιχνίδια παρατηρείται κυρίως στους

έφηβους,περισσότερο στα αγόρια, αλλά δείχνει σημάδια επίδρασης και σε μικρότερες

ηλικίες. Γιατί συμβαίνει αυτό; Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους τα παιδιά

εθίζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συνήθως το είδος των παιχνιδιών αυτών

αναφέρεται σε δύο γενικές κατηγορίες: δράση και αθλητισμό. Αν πάτε πολύ πίσω στο

χρόνο, ο ρόλος του αρσενικού ήταν το κυνήγι και η θανάτωση για τροφή. Παρά το

γεγονός ότι στον αναπτυγμένο κόσμο αυτές οι δεξιότητες δεν απαιτούνται πλέον, ο

αρσενικός εγκέφαλος είναι ακόμα προορισμένος για αυτές. Ο λόγος που τους

ελκύουν τέτοια παιχνίδια είναι τα έντονα και ζωντανά χρώματα, τα εξελιγμένα

γραφικά τους, τα οποία κάνουν το παιχνίδι να φαίνεται αληθινό! Έτσι εθίζονται

εύκολα στην εικονική πραγματικότητα και το παιδί “ζει” παράλληλα, μέσω του

χαρακτήρα που έχει φτιάξει.. Αναμφίβολα, λοιπόν, τα video games και η συχνή

χρήση τους από τα παιδιά, αποτελούν μια πραγματικότητα, καθώς τους αρέσει να

παίζουν και να περνούν ευχάριστα την ώρα τους, ένα γεγονός που επιφανειακά δεν

παρουσιάζει κάποια επικινδυνότητα. Προβλήματα που δημιουργούνται από την

ανεξέλεγκτη χρήση των παιχνιδιών Κάτι σημαντικό που πρέπει να αναφερθεί, είναι

πως μέσω της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η

αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Η ενασχόλησή του με το

εικονικό περιβάλλον – που έχει όλα τα στοιχεία του πραγματικού, όπως η συνομιλία,

συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες, εξέλιξη – μειώνει την προσπάθειά του να

συναναστρέφεται και να επενδύει στις σχέσεις του με την οικογένεια ή τους φίλους.

Όταν το παιδί αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο χρόνο του στην online κοινωνία

των παιχνιδιών αυτών, βιώνοντας από εκεί εμπειρίες και συναισθήματα, οι

πραγματικές διαπροσωπικές σχέσεις έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Δεν ασχολείται

Page 13: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

13

αρκετά με πολιτιστικές, κοινωνικές ή αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να μην

εξελίσσεται σε προσωπικό επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης

ζωής “μέσα” στο παιχνίδι. Επίσης, επειδή τα παιδιά εθίζονται πολύ εύκολα με τέτοια

παιχνίδια παίζοντας πάρα πολλές ώρες την εβδομάδα, παραμελούν διάφορες

προτεραιότητες όπως είναι το διάβασμα, ο ύπνος, οι εξωσχολικές δραστηριότητες.

Είναι ωφέλιμο να παίζει ένα παιδί ή έφηβος διαδικτυακά παιχνίδια; Η χρήση με μέτρο

τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα στο παιδί,

βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του.

Συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως:

1.τη συγκέντρωση της προσοχής, 2.την παρατηρητικότητα, 3.τον οπτικοκινητικό

συντονισμό, 4.τη δεξιοτεχνία, 5.την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, 6.την αύξηση

των γενικών γνώσεων, 7.την εξοικείωση με την τεχνολογία. Βία Πολλές φορές οι

έφηβοι ταυτίζονται με τέτοιου είδους παιχνίδια, με αποτέλεσμα να μην έχουν

πρόβλημα με την βιαιότητα και να πλέκονται συχνά σε καυγάδες. Στις μέρες μας το

70% των μαθητών έχουν συμμετάσχει ή έχουν υπάρξει μάρτυρες σε ξυλοδαρμούς. Τα

παιδιά δεν έχουν πρόβλημα με την βία και την θεωρούν αποδεκτή, γιατί σε όλα αυτά

τα videogames ανταμείβονται για τις βίαιες πράξεις, οπότε θεωρούν ότι το ίδιο

συμβαίνει και εκτός του "γυάλινου κόσμου" που δημιουργεί το παιχνίδι. Άρα τα

παιδιά (μέσα από όλα τα παραπάνω) μπορεί να αποδεχτούν την βία ως τρόπο

επίλυσης προβλημάτων μιμούμενοι τον τρόπο με τον οποίο επιλύνονται τα

προβλήματα στο παιχνίδι!Για παράδειγμα στην Βρετανία ένα αγόρι σκότωσε τον

φίλο του, μόνο και μόνο επειδή ήθελε να μιμηθεί τον πρωταγωνιστή του videogame

το οποίο ήταν κατάλληλο για ενήλικες (18 ετών και άνω) και αυτός ήταν μόλις 17

χρονών! Είναι γεγονός ότι βία υπάρχει παντού είτε μέσα από τις ταινίες στην

τηλεόραση, είτε μέσα από τα videogames. Το θέμα είναι πώς θα διαμορφώσουμε

εμείς οι νέοι μια άλλη κουλτούρα διασκέδασης, ώστε ν’ αποφύγουμε τη χρήση

videogames με βία και τα καταστήματα να σταματήσουν να πουλάνε τα παιχνίδια

αυτά, αφού δεν θα είναι «της μόδας»!

Page 14: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

14

ΣΥΜΠΤΩΜΑΤΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΤΑΧΡΗΣΗ ΤΩΝ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Η συστηματική και παρατεταμένη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

μπορεί να προκαλέσει εθισμό σε ένα παιδί. Ιδιαίτερα ευάλωτα σε αυτή

την εξάρτηση είναι τα αγόρια ηλικίας 8 - 18 ετών. Συνήθη συμπτώματα

της εξάρτησης είναι:

-Αίσθηση ευφορίας όση ώρα βρισκόμαστε στον υπολογιστή.

-Είμαστε ανίκανοι να σταματήσουμε την δραστηριότητα.

-Αποζητούμε όλο και περισσότερο χρόνο στον υπολογιστή.

-Παραμελούμε οικογένεια και φίλους.

-Νιώθουμε κενοί, θλιμμένοι και οξύθυμοι όταν δεν βρισκόμαστε στον

υπολογιστή.

-Λέμε ψέματα στην οικογένεια και τους φίλους μας για τις

δραστηριότητες μας.

-Αντιμετωπίζουμε προβλήματα με τη δουλειά και το σχολείο.

Σωματικά συμπτώματα:

-Διατροφικές διαταραχές.

-Διαταραχές του ύπνου και αλλαγή των συνηθειών ύπνου.

-Μυοσκελετικές παθήσεις (π.χ. σκολίωση).

-Μειωμένη αθλητική δραστηριότητα.

-Ξηρά μάτια – μυωπία

-Ημικρανίες.

-Παραμέληση προσωπικής υγιεινής.

Page 15: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

15

ΟΜΑΔΑ Β΄

1.Λευτέρης Βουμβουλάκης

2.Γιώργος Καμπιτάκης

3.Γιώργος Καλοψικάκης

4.Μαρίνα Μαγκουφάκη

5.Γιώργος Διαρμισάκης

6.Στέλλα Κανιαδάκη

7.Ιφιγένεια Αδικημενάκη

8.Γιάννης Γενναράκης

9.Λάζαρος Ιορδάνου

10.Γιάννης Καλυκάκη

Page 16: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

16

ΛΟΓΟΙ ΠΟΥ ΟΔΗΓΟΥΝ ΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ ΣΤΑ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Όλο και πιο συχνό φαινόμενο αποτελεί ο εθισμός των νέων στα ηλεκτρονικά

παιχνίδια, σύμφωνα με πρόσφατες έρευνες. Το ζήτημα αυτό πλήττει όχι μονό το

άτομο που εθίζεται αλλά και τα άτομα του περιβάλλοντος του.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν την ικανότητα να καλύψουν συγκεκριμένες

ψυχολογικές ανάγκες ενός ατόμου. Ένα από τα χαρακτηριστικά είναι ότι μπορεί να

δημιουργήσει μια «ιδανική εικονική ζωή», πλασματική τις περισσότερες φορές.

Mε αυτόν τον τρόπο το άτομο νιώθει ότι μπορεί να εκφράσει πτυχές της

προσωπικότητας του χωρίς να έχει περιορισμούς και συνέπειες. Ταυτόχρονα, ο

έφηβος μπορεί να ενσαρκώσει διαφορετικούς ρόλους, ή να υιοθετήσει διαφορετικές

ταυτότητες ανάλογα με το εκάστοτε παιχνίδι που έχει επιλέξει. Αυτό δημιουργεί

πολλά προβλήματα όπως επιθετικότητα, εθισμό και κοινωνική απομόνωση. Οι Chack

και Leung (2004) παρουσιάζουν δυο λόγους για τον εθισμό: την ντροπαλότητα ή τον

φόβο να επικοινωνούν με άλλους ανθρώπους.

Page 17: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

17

Είναι άτομα που δεν μπορούν να ικανοποιούν κοινωνικές και

συναισθηματικές ανάγκες και δεν μπορούν να ελέγξουν τη χρήση. Άλλα αίτια

εθισμού είναι η μοναξιά, άγχος,

κατάθλιψη και η χαμηλή αυτοεκτίμηση. Οι Davis, Flett and Besser (2002) σημείωσαν

ωστόσο ότι, η αναβλητικότητα και η συναισθηματική απόρριψη μπορεί να

θεωρηθούν αίτια του εθισμού. Mεγάλο ρόλο στον εθισμό παίζει και η ψυχολογία του

παίκτη γιατί στα ηλεκτρονικά παιχνίδια δημιουργείς ένα νέο χαρακτήρα και

εισέρχεσαι σε ένα νέο κόσμο. Αλληλεπιδράς με ανθρώπους που δεν γνωρίζεις,

πράγμα που σου δίνει την δυνατότητα να αλλάξεις πτυχές του χαρακτήρα σου και να

παρουσιάσεις έναν άλλο εαυτό.

Η υπερβολική χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών - υπολογιστή συνδέεται με

συμπτώματα διαταραχής συναισθήματος (κυρίως στα κορίτσια), διαταραχής

διαγωγής, διαταραχής ελλειμματικής προσοχής-υπερκινητικότητας (κυρίως σε

μαθητές ηλικίας 13 ετών) και με την εμφάνιση διαφόρων άλλων ψυχολογικών και

σωματικών συμπτωμάτων.

Δύο στα 3 κορίτσια (66%) και 2 στα 5 αγόρια (42,9%) που κάνουν υπερβολική χρήση

Η/Υ και ίντερνετ εμφανίζουν συχνά δύο ή και περισσότερα ψυχολογικά και σωματικά

συμπτώματα. Δυστυχώς όμως τα παιχνίδια που επιλέγονται, κατά κύριο λόγο, περιέχουν

σκηνές βίας και εγκληματικότητας. στοιχειά που οδηγούν τις περισσότερες φορές το

νέο σε αντίστοιχες ενέργειες στην καθημερινότητα του. Άλλωστε δεν είναι λίγα τα

κρούσματα εγκληματικότητας σε σχολεία από μαθητές!

Συνήθως, τα παιδιά που αντιμετωπίζουν το πρόβλημα του εθισμού στα ηλεκτρονικά

παιχνίδια είναι αγόρια και μεγαλώνουν σε δύσκολες καταστάσεις .Σύμφωνα με

ειδικούς, αιτίες που οδηγούν τους νέους στην κατάχρηση ηλεκτρονικών παιχνιδιών

είναι η δυσφορία που αισθάνονται στο οικογενειακό τους περιβάλλον και πιο σπάνια

η έλλειψη κοινωνικών δεσμών. Το χειρότερο όμως είναι πως όταν το άτομο

εμφανίσει συμπτώματα, δεν του προσφέρεται άμεσα η παρέμβαση ειδικού. Πολύ

σημαντικό για την επίλυση αυτού του προβλήματος είναι η παρουσία των γονιών που

μπορεί να δράσει καταλυτικά εάν υπάρξει μέθοδος.

Page 18: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

18

Το internet λοιπόν αποτελεί σίγουρα ένα εργαλείο, ένα παράθυρο στη γνώση,

αρκεί να γνωρίζουμε τους κινδύνους που ελλοχεύουν και να προφυλασσόμαστε.

Έτσι, μπορούμε να γευτούμε τις άπειρες δυνατότητές του για την ψυχαγωγία μας και

τη μάθησή μας.

Τα παιχνίδια είναι αυτά που παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για κάποιες ώρες,

αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας στοιχεία που διεγείρουν τη

φαντασία μας.

Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η

γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα πράγματα που μας

ψυχαγωγούν.

Πρέπει αυτό το πρόβλημα της υπερβολικής χρήσης, να αντιμετωπιστεί και οι νέοι να

βρουν νέα ενδιαφέροντα. Ας κάνουμε λοιπόν όλοι κάτι ώστε να μην υπάρξουν

χειρότερες συνέπειες.

Page 19: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

19

Hλεκτρονικά Παιχνίδια κ' Παιδική Ηλικία

ΟΙ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ VIDEO GAMES ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΚΑΙ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ

Ο όρος video games αναφέρεται σε κάθε τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία υπάρχουν

πλέον σε κάθε σπίτι που διαθέτει μια συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο (κινητό, κονσόλες,

υπολογιστές). Υπάρχουν πολλοί τύποι παιχνιδιών όπως παιχνίδια puzzle, περιπέτειας και

άλλα. Οι βασικοί χρήστες των video games είναι τα παιδιά και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη

εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία τους.

Αναμφίβολα, λοιπόν, τα video games και η συχνή χρήση τους από τα παιδιά, αποτελούν

μια πραγματικότητα, καθώς τους αρέσει να παίζουν και να περνούν ευχάριστα την ώρα τους,

ένα γεγονός που επιφανειακά δεν παρουσιάζει κάποια επικινδυνότητα.

Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα

στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία

του. Συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως:

τη συγκέντρωση της προσοχής,

την παρατηρητικότητα,

τον οπτικοκινητικό συντονισμό,

τη δεξιοτεχνία,

την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων,

την αύξηση των γενικών γνώσεων,

την εξοικείωση με την τεχνολογία.

Κοιτώντας όμως λίγο καλύτερα το θέμα, εύκολα συνειδητοποιούμε ότι σήμερα η χρήση

των video games μπορεί να έχει και αρνητικές επιδράσεις στο παιδί. Συγκεκριμένα, τα

παιχνίδια που παίζουν σήμερα τα παιδιά έχουν μια σημαντική ιδιαιτερότητα, είναι

διαδικτυακά (παίζονται online από υπολογιστή) και υπάγονται στις κατηγορίες

M.M.O.R.P.G. (massive multiplayer online role playing games-μαζικά, πολλαπλών παιχτών,

διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων) και R.P.G. (role playing games-παιχνίδια ρόλων). Σε αυτά, ο

χρήστης φτιάχνει ένα χαρακτήρα τον οποίο διαχειρίζεται ολοκληρωτικά. Αυτός,

συναναστρέφεται με άλλους χαρακτήρες μέσα στο παιχνίδι, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας

δυναμικής online κοινωνίας, στην οποία το παιδί “ζει” παράλληλα, μέσω του χαρακτήρα που

έχει φτιάξει. Αυτό επηρεάζει τον τρόπο ζωής του παιδιού και του εφήβου με ποικίλους

τρόπους.

Ένα σημαντικό θέμα που συζητείται αρκετά είναι, το κατά πόσο τα παιχνίδια που

περιέχουν βία -και συγκεκριμένα τα παιχνίδια που αναφέρθηκαν- επιδρούν στη συμπεριφορά

Page 20: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

20

του παιδιού. Οι απόψεις και τα αποτελέσματα των ερευνών ποικίλουν. Υπάρχει η άποψη πως

οι βίαιες συμπεριφορές υιοθετούνται από τα παιδιά λόγω του ότι θέλουν να μιμηθούν τον

ήρωα του παιχνιδιού και να αποτελέσουν ένα πρότυπο επιτυχίας (εικόνα του “δυνατού” στο

σχολείο ή την παρέα), μέσω μιας βίαιης και παράνομης συμπεριφοράς. Το παιδί, βλέποντας

τον ήρωα του παιχνιδιού να γίνεται καλύτερος και πιο δυνατός χρησιμοποιώντας βία και

έχοντας παραβατική συμπεριφορά, πιστεύει πως μιμούμενος τον ήρωά του θα έχει τα ίδια

αποτελέσματα.

Μια άλλη άποψη υποστηρίζει πως αυτό σπάνια συμβαίνει γιατί η βίαιη και παράνομη

δραστηριότητα αρχίζει και τελειώνει στην διάρκεια του παιχνιδιού, χωρίς να συνεχίζεται ή να

υιοθετείται από το παιδί στην υπόλοιπη καθημερινότητά του. Παραμένει λοιπόν στα όρια του

παιχνιδιού.

Κάτι επίσης σημαντικό που πρέπει να αναφερθεί, είναι πως μέσω της χρήσης των

διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το

πραγματικό του περιβάλλον. Η ενασχόλησή του με το εικονικό περιβάλλον – που έχει όλα τα

στοιχεία του πραγματικού, όπως η συνομιλία, συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες, εξέλιξη –

μειώνει την προσπάθειά του να συναναστρέφεται και να επενδύει στις σχέσεις του με την

οικογένεια ή τους φίλους.

Όταν το παιδί αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο χρόνο του στην online κοινωνία των

παιχνιδιών αυτών, βιώνοντας από εκεί εμπειρίες και συναισθήματα, οι πραγματικές

διαπροσωπικές σχέσεις έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Δεν ασχολείται αρκετά με πολιτιστικές,

κοινωνικές ή αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να μην εξελίσσεται σε προσωπικό

επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης ζωής “μέσα” στο παιχνίδι.

Παράλληλα, το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά

χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games, όπως το να θέλει να παίζει ακόμη

περισσότερο και να μην αρκείται σε μια μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί

να νιώθει άσχημα -κυρίως ψυχικά- όταν δεν παίζει, αφού πλέον θεωρεί ως κύρια

δραστηριότητα της ζωής του το παιχνίδι και μέσω αυτού να νοιώθει καλά.

Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι:

περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ

Page 21: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

21

έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο

πέφτει η σχολική του επίδοση

παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή

προτιμά να παίζει video games απ’ το να δει του φίλους του

είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει

Η εξάρτηση μπορεί να πάρει μεγάλες διαστάσεις, σε βαθμό που το άτομο να χρειάζεται

υποστήριξη από επαγγελματίες ψυχικής υγείας ώστε να απεξαρτηθεί. Ενδεικτικά θα

μπορούσε να αναφερθεί, η ύπαρξη προγραμμάτων απεξάρτησης από τα online video games

στην Ολλανδία και την Ιαπωνία και η περίπτωση του παιδιού στην Ελλάδα που απειλούσε ότι

θα αυτοκτονήσει, όταν άκουσε ότι θα του απαγορεύσουν τη χρήση.

Μιλάμε βέβαια για ακραίες περιπτώσεις, που όμως υπάρχουν και δείχνουν ότι η χρήση των

video games μπορεί να γίνει κατάχρηση και να επιφέρει αρνητικές συνέπειες.

Άλλη μια διάσταση του θέματος είναι ότι η έννοια της ψυχαγωγίας αλλάζει. Σ’ αυτό

βοηθά και η θετική κυρίως άποψη που έχουν οι γονείς για την ενασχόληση του παιδιού με

τον υπολογιστή και το διαδίκτυο. Η κοινωνία σήμερα θεωρεί αναγκαία τη γνώση των νέων

τεχνολογιών και οι γονείς θέλουν και αποδέχονται να χρησιμοποιεί το παιδί τους υπολογιστή.

Η χρήση όμως, για το παιδί, αφορά κυρίως τα διαδικτυακά παιχνίδια. Έτσι είναι σαν να

αφήνουμε το παιδί να παίζει πολλές ώρες, δικαιολογώντας το, σκεπτόμενοι πως

εξοικειώνεται με τις νέες τεχνολογίες.

Λαμβάνοντας υπόψιν τις ατομικές και κοινωνικές διαστάσεις που έχει η χωρίς μέτρο χρήση

των video games, θα μπορούσαμε να δούμε και κάποιες μεταγενέστερες συνέπειες. Όταν το

παιχνίδι γίνεται αυτοσκοπός και η πραγματική ζωή κάτι δευτερεύον, το παιδί θα δυσκολευτεί

να αναπτύξει δεξιότητες ώστε:

· να αντιμετωπίσει δυσκολίες,

· να κοινωνικοποιηθεί,

· να αναπτύξει ουσιαστικές σχέσεις με τους γύρω του,

· να αποκτήσει εμπειρίες και

· να επιτύχει καινούργια πράγματα στη ζωή του.

Ο τρόπος διαπαιδαγώγησης του παιδιού από την οικογένεια, το σχολείο και το υπόλοιπο

κοινωνικό περιβάλλον παίζει σημαντικό ρόλο στην στάση του παιδιού απέναντι στα video

games.

Page 22: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

22

Η οικογένεια καλό είναι να:

· ενθαρρύνει το παιδί να συμμετέχει σε δραστηριότητες που θα το βοηθήσουν να

ανακαλύψει τι το ενδιαφέρει και το ψυχαγωγεί,

· παροτρύνει το παιδί να συναναστρέφεται με ανθρώπους,

· μάθει το παιδί να αντιμετωπίζει τις δυσκολίες στις σχέσεις με τους άλλους,

· επικοινωνεί ουσιαστικά με το παιδί,

· δίνει αξία στη γνώμη του παιδιού,

· συζητούν μαζί του για το πώς μπορεί να λύσει τα προβλήματά του.

Οι γονείς επίσης θα μπορούσαν:

Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα video games.

Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους.

Να θέτουν όρια στον χρόνο χρήσης.

Το σχολείο, ως κύριος χώρος κοινωνικοποίησης και διαπαιδαγώγησης του παιδιού, μπορεί

μέσω του τρόπου λειτουργίας του και των δράσεών του να:

πληροφορήσει και να ενισχύσει την ουσιαστική επικοινωνία στην οικογένεια και στις σχέσεις

μεταξύ των παιδιών,

δημιουργήσει ομάδες συζητήσεων μεταξύ μαθητών-γονέων, γονέων-δασκάλων και

δασκάλων-μαθητών,

δημιουργήσει ένα δίκτυο πληροφόρησης και ενημέρωσης για τη χρήση των video games

αλλά και άλλων σύγχρονων θεμάτων,

οργανώσει δραστηριότητες που ενισχύουν την επικοινωνία και το ενδιαφέρον των παιδιών

για καινούργια πράγματα και να

εμπλουτίσει τις εμπειρίες και τα ερεθίσματα του παιδιού, ενισχύοντας έτσι την αυτοεκτίμησή

του και μειώνοντας την επιθυμία του για απομόνωση.

Το internet λοιπόν αποτελεί σίγουρα ένα εργαλείο, ένα παράθυρο στη γνώση, αρκεί να

γνωρίζουμε τους κινδύνους που ελλοχεύουν και να προφυλασσόμαστε. Έτσι, μπορούμε να

γευτούμε τις άπειρες δυνατότητές του για την ψυχαγωγία μας και τη μάθησή μας.

Τα παιχνίδια είναι αυτά που παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για κάποιες ώρες,

αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας στοιχεία που διεγείρουν τη

φαντασία μας.

Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η γνώση

για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα πράγματα που μας ψυχαγωγούν.

Page 23: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

23

ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ ΑΠΟ ΧΡΗΣΤΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

-Πόσο χρονών είσαι;

Είμαι 16 στα 17.

-Παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Ναι.

- Ξέρετε τις αρνητικές επιπτώσεις των παιχνιδιών;

Ναι φυσικά και ξέρω, καταρχάς αν παίζουμε πολλές ώρες θα εθιστούμε και μετά δεν

θα ξεκολλάμε από κει, και δεύτερον είναι ένας λόγος που επικρατεί η παχυσαρκία

σήμερα.

- Τι είδους ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζεις;

υπάρχουν πολλά είδη ένα από αυτά είναι ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα

παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο.

-Τι σας κάνει να θέλετε να παίξετε ηλεκτρονικά παιχνίδια;

το ότι δεν έχω να κάνω τίποτα άλλο σπίτι ,όλη μέρα οι γονείς μου λείπουν και δεν

έχω τι να κάνω μετά το διάβασμα που κρατεί 1 ώρα περίπου.

-Πόση ώρα παίζετε; Ξέρετε τις συνέπειες τις πολύς χρήσης των H/παιχνιδιών;

Παίζω περίπου 4-5 ώρες και 75 δευτερόλεπτα την μέρα.

-Σε ποια ηλικία ξεκινήσατε να παίζετε;

από 7 χρόνων

-Πως ένα άτομο μπορεί να καταλήξει στον εθισμό των Η/παιχνιδιών;

με το να μην έχει τίποτα να κάνει να βαριέται να βγει έξω με τους φίλους του και να

προτιμάει να κάτσει να παίξει κανένα παιχνίδι, ετσι θα το κάνει συνεχεία μετά και θα

του αρέσει και θα εθιστεί.

-Ποια νομίζεις είναι η κατάλληλη ηλικία για να ξεκινήσει κάποιος τα Η/παιχνίδια;

16 και αν τα ξεκινήσουν και δεν εθιστούν.

-Πόσο ώρα πρέπει να καθόμαστε προσκολλημένοι στα Η/παιχνίδια

Εμμ..καμιά ώρα το πολύ, είναι καλύτερο να βγεις 3 ώρες έξω με φίλους παρά μέσα

με αυτά τα παιχνίδια.

-Πόσο χρονών είσαι;

Είμαι 19.

-Παίζεις Η/παιχνίδια;

Να.

- Ξέρετε τις αρνητικές επιπτώσεις των παιχνιδιών;

επιπτώσεις μπορεί να είναι το γεγονός ότι σε απορροφούν ,ότι προτιμούν πολλές

φορές το παιχνίδι παρά βόλτα, επίσης το ότι μπορεί να τους κάνει νευρικούς

- Τι είδους ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζεις?

Στρατηγικής, δράσης, ομαδικά παιχνίδια

-Ποια μέσα χρησιμοποιείτε για να παίξετε παιχνίδια, playstation, κινητό, ταμπλετ

,υπολογιστή?

υπολογιστή

Page 24: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

24

-Tι σας κάνει να θέλετε να παίξετε ηλεκτρονικά παιχνίδια;

το γεγονός ότι είναι διασκεδαστικά, επίσης μπορείς να παίζεις με τους φίλους σου

-Πόση ώρα παίζετε; Ξέρετε τις συνέπειες τις πολύς χρήσης των H/παιχνιδιών;

Παίζω σχεδόν 2-3 ώρες, ναι τις ξέρω

-Σε ποια ηλικία ξεκινήσατε να παίζετε;

η ηλικία δεν έχει να κάνει ας πούμε παίζω το σουπερ Μάριο από μωρό, μετά

κατέληξα στο λολ.

-Πως ένα άτομο μπορεί να καταλήξει στον εθισμό των Η/παιχνιδιών;

μπορεί να καταλήξει στον εθισμό με την υπερβολική απασχόληση του με τα

παιχνίδια αλλά και με την αμέλεια των γωνιών.

-Ποια νομίζεις είναι η κατάλληλη ηλικία για να ξεκινήσει κάποιος τα Η/παιχνίδια;

Εμμ από 7.

-Πόση ώρα πρέπει να καθόμαστε προσκολλημένοι στα Η/παιχνίδια;

το πολύ δυο ώρες αν και δεν το κάνει κανείς.

Page 25: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

25

ΚΟΣΤΙΖΟΥΝ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Από έρευνες που κάναμε σε διαφορετικά καταστήματα, διαπιστώσαμε ότι τα

ηλεκτρονικά παιχνίδια που κυκλοφορούν στις μέρες μας κοστίζουν αρκετά,

ανάλογα βέβαια με το τι είδους παιχνίδια είναι, την ποιότητα τους και το

κατάστημα που τα πουλάει.

Βέβαια υπάρχουν και καταστήματα (video club) που παρέχουν με τεράστια

ποικιλία βιντεοπαιχνιδιών και μας δίνουν την δυνατότητα να τα ενοικιάζουμε

σε χαμηλές τιμές και για πολλές μέρες. Έτσι θα μπορούμε να δούμε αν ένα

παιχνίδι είναι του γούστου μας ή όχι.

Ενδεικτικά οι τιμές τους κυμαίνονται από 10 έως 70 ευρώ.

Τα internet café είναι ένας τρόπος να διαθέσουμε λίγα χρήματα και να

παίξουμε σε υπολογιστές όποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι μας αρέσει και είναι

διαθέσιμο.

Page 26: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

26

ΕΡΕΥΝΑ ΣΤΟ 6Ο ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ ΘΕΜΑ: Η ΓΝΩΜΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΟΥ 6ου ΓΕ.Λ. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ

ΓΙΑ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ

ΜΕΣΩ ΑΥΤΩΝ

Page 27: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

27

ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΥΠΟΘΕΣΕΩΝ

Κάνοντας την έρευνα με τίτλο: Ποια είναι η γνώση και η γνώμη των μαθητών τους

6ου ΓΕ.Λ Ηρακλείου για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μας γεννήθηκαν τα ερωτήματα:

Ερωτήματα

1. Παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια οι μαθητές του 6ου ΓΕ.Λ;

2. Γνωρίζουν τις επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην υγεία και στην

συμπεριφορά τους;

3. Εξαρτώνται από αυτά (εθισμός);

4. Παραμελούν τα μαθήματα τους παίζωντας;

Άρα υποθέτουμε ότι:

1. Οι μαθητές του 6ου ΓΕ.Λ παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια.

2. Δεν γνωρίζουν τις επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην υγεία και στην

συμπεριφορά τους.

3. Εξαρτώνται από αυτά

4. Δεν παραμελούν τα μαθήματα τους.

Δίνουμε 100 ερωτηματολόγια, δείγμα τυχαίο και αντιπροσωπευτικό και από τις απαντήσεις

τους θα συμπεράνουμε αν οι υποθέσεις μας στηρίζονται ή απορρίπτονται.

Page 28: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

28

Θέμα έρευνας: Ποια είναι η γνώση και η γνώμη των μαθητών του 6ου ΓΕ.Λ Ηρακλείου για

τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Παρακαλούμε απαντήστε ανώνυμα και ειλικρινά:

1. Φύλο: Αγόρι Κορίτσι

2. Ηλικία: 15-16 16-17 17-18 18+

3. Παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια; Ναι Όχι Ελάχιστα

4. Γνωρίζεις τις επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην υγεία σου; Ναι Όχι

5. Πιστεύεις ότι μπορούν οι μαθητές να εξαρτηθούν από αυτά; Ναι Όχι

6. Επηρεάζεται η συμπεριφορά τους από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Ναι Όχι Ίσως

7. Παραμελείτε τα μαθήματα σας παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια; Ναι Όχι

8. Θεωρείς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τρόπο διασκέδασης; Ναι Όχι

9 . Πόσο χρόνο ξοδεύουν οι μαθητές παίζοντας; 1-2 Ώρες 3-4 Ώρες 5+ Ώρες

10. Προκαλούν ψυχολογικά προβλήματα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Ναι Όχι Ίσως

11. Ταυτίζεστε με τους πρωταγωνιστές των παιχνιδιών; Ναι Όχι Ίσως

12. Οι γονείς σας, σας αποτρέπουν από το να παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; Ναι Όχι

Σας ευχαριστούμε θερμά για την ειλικρίνεια και τον χρόνο σας.

Οι μαθητές Λευτέρης Βουμβουλάκης και Γιώργος Καμπιτάκης.

Page 29: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

29

ΠΙΝΑΚΑΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ

Μεταβλητές

Απόλυτη

Συχνότητα (f)

Σχετική

Συχνότητα (rf)

1. Φύλο Αγόρια

Κορίτσια

44

56

44%

56%

2. Ηλικία 15-16

16-17

17-18

18+

31

33

33

3

31%

33%

33%

3%

3. Παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια; Ναι

Όχι

Ελάχιστα

62

9

29

62%

9%

29%

4.Γνωρίζεις τις επιπτώσεις των ηλεκτρονικών Ναι

παιχνιδιών στην υγεία σου; Όχι

74

26

74%

26%

5. Πιστεύεις ότι μπορούν οι μαθητές Ναι

να εξαρτηθούν από αυτά; Όχι

86

14

86%

14%

6. Επηρεάζεται η συμπεριφορά τους Ναι

από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Όχι

Ίσως

47

21

32

47%

21%

32%

7. Παραμελείτε τα μαθήματα σας παίζοντας Ναι

ηλεκτρονικά παιχνίδια; Όχι

46

54

46%

54%

8. Θεωρείς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Ναι

τρόπο διασκέδασης Όχι

85

15

85%

15%

9. Πόσο χρόνο ξοδεύουν οι μαθητές παίζοντας; 1-2 Ώρες

3-4 Ώρες

5+ Ώρες

42

38

20

42%

38%

20%

10. Προκαλούν ψυχολογικά προβλήματα Ναι

τα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Όχι

Ίσως

28

25

47

28%

25%

47%

11. Ταυτίζεστε με τους πρωταγωνιστές Ναι

των παιχνιδιών; Όχι

Ίσως

26

47

27

26%

47%

27%

12. Οι γονείς σας, σας αποτρέπουν Ναι

από το να παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; Όχι

56

44

56%

44%

Page 30: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

30

Θέμα: Ποια είναι η γνώση και η γνώμη των μαθητών του 6ου ΓΕ.Λ Ηρακλείου για τα

ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Page 31: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

31

Page 32: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

32

Page 33: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

33

Page 34: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

34

Page 35: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

35

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Από την έρευνα που κάναμε στο 6ο ΓΕ.Λ, αποδείχθηκε ότι:

1η Υπόθεση: Οι μαθητές του 6ου ΓΕ.Λ παίζουν ηλεκτρονικά

παιχνίδια: Στηρίζεται με 62%

2η Υπόθεση: Οι μαθητές δεν γνωρίζουν τις επιπτώσεις των

ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Απορρίπτεται με 74%

3η Υπόθεση: Οι μαθητές εξαρτώνται από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια:

Στηρίζεται με 86%

4η Υπόθεση: Δεν παραμελούν τα μαθήματα τους: Στηρίζεται με 54

%

Page 36: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

36

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

www.wikipedia.org

www.videogames.com

www.gamersworld.gr

Page 37: Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ6lyk-irakl.ira.sch.gr/project/2013_2014/b_semester/A1...τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν

37

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1.Σκοπός Ε.Ε. Σελ.2

2.Διερευνητικά ερωτήματα Σελ. 2

3. Ενδεικτική περιγραφή μεθόδου που ακολουθήθηκε Σελ. 3

4. Γενικά. Η/Υ Σελ.5

5. Οι πρώτοι υπολογιστές Σελ. 6

6. Ηλεκτρονικά παιχνίδια Σελ. 7

8. Θετικές κ αρνητικές επιπτώσεις των Η/Παιχνιδιών Σελ. 8

9. Ηλεκτρονικά παιχνίδια που υπάρχουν Σελ. 9

10.Τι προσφέρουν τα Η/παιχνίδια Σελ.10

11. Η/παιχνίδια ανά φύλο Σελ. 11

12.Χρήση, κατάχρηση, εθισμός, εξάρτηση Σελ. 12

13. Συμπτώματα από την κατάχρηση Σελ.14

14. Λόγοι που οδηγούν τους έφηβους στα Η/παιγνίδια Σελ.16

15. Ηλ. Παιχνίδια κ παιδική ηλικία Σελ.19

16. Συνέντευξη από χρήστες Σελ.23

17. Κόστος Η/ Παιχνιδιών Σελ.25

18. Έρευνα στο 6ο ΓΕΛΗ Σελ.26

19. Συμπεράσματα Σελ 35

20. Βιβλιογραφία Σελ.36