58
Урок №1 Тема: Що таке інформатика. Галузі знань, з якими пов’язана інформатика. Поняття інформації. Умови існування інформації. Дії з інформацією. Властивості інформації. Огляд історії розвитку обчислювальної техніки. Мета: - ознайомити учнів із поняттями «інформатика» та «інформація»; - охарактеризувати галузі знань, з якими пов’язана інформатика, умови існування інформації, властивості інформації; - розглянути етапи розвитку та сфери застосування інформаційних технологій; - розвивати логічне мислення; - виховувати дбайливе ставлення до комп’ютерів. Обладнання та матеріали: картки «Інформація»(асоціативний кущ), зелені та червоні картки, презентація «Урок1», підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1». Хід уроку. I. Організаційний момент Вчитель повідомляє, що в 7 класі учні познайомляться з новими цікавими темами: з чого складається комп’ютер, яку структуру він має, навчаться працювати з комп’ютерними презентаціями, електронними таблицями, текстовим редактором, програмувати в ЛОГО тощо; а також знайомить учнів з новими підручником та зошитами, пояснює, як потрібно з ними працювати. II. Повторення правил техніки безпеки Освоюючи сучасні технології, ми велику кількість навчального часу працюємо за комп’ютерами. Для збереження нашого здоров’я дуже важливо правильно сидіти за комп’ютером. Тому давайте згадаємо «Правила техніки безпеки в комп’ютерному класі». Гра «Світлофор» Зараз я буду зачитувати речення, а ви повинні підняти зелену картку, якщо згодні, червону - якщо незгодні. В кабінет інформатики потрібно вбігати і при цьому сильно кричати. (ні) В кабінет інформатики потрібно входити спокійно в брудному взутті і верхньому одязі. (ні) Працювати можна тільки на комп’ютері, у якого немає пошкоджень. (так) Включати і виключати комп’ютер можна тільки з дозволу учителя. (так) Обов’язково потрібно торкатися і висмикувати дроти і розетки. (ні) Працювати на клавіатурі потрібно чистими, сухими руками; легко натискаючи на клавіші, не допускаючи різких ударів. (так)

Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №1

Тема: Що таке інформатика. Галузі знань, з якими пов’язана інформатика. Поняття інформації. Умови існування інформації. Дії з інформацією. Властивості інформації. Огляд історії розвитку обчислювальної техніки.Мета:

- ознайомити учнів із поняттями «інформатика» та «інформація»;- охарактеризувати галузі знань, з якими пов’язана інформатика, умови

існування інформації, властивості інформації;- розглянути етапи розвитку та сфери застосування інформаційних

технологій;- розвивати логічне мислення;- виховувати дбайливе ставлення до комп’ютерів.

Обладнання та матеріали: картки «Інформація»(асоціативний кущ), зелені та червоні картки, презентація «Урок1», підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1».

Хід уроку.

I. Організаційний моментВчитель повідомляє, що в 7 класі учні познайомляться з новими цікавими

темами: з чого складається комп’ютер, яку структуру він має, навчаться працювати з комп’ютерними презентаціями, електронними таблицями, текстовим редактором, програмувати в ЛОГО тощо; а також знайомить учнів з новими підручником та зошитами, пояснює, як потрібно з ними працювати.

II. Повторення правил техніки безпекиОсвоюючи сучасні технології, ми велику кількість навчального часу

працюємо за комп’ютерами. Для збереження нашого здоров’я дуже важливо правильно сидіти за комп’ютером. Тому давайте згадаємо «Правила техніки безпеки в комп’ютерному класі».

Гра «Світлофор»Зараз я буду зачитувати речення, а ви повинні підняти зелену картку,

якщо згодні, червону - якщо незгодні. В кабінет інформатики потрібно вбігати і при цьому сильно

кричати. (ні) В кабінет інформатики потрібно входити спокійно в брудному взутті

і верхньому одязі. (ні) Працювати можна тільки на комп’ютері, у якого немає

пошкоджень. (так) Включати і виключати комп’ютер можна тільки з дозволу учителя.

(так) Обов’язково потрібно торкатися і висмикувати дроти і розетки. (ні) Працювати на клавіатурі потрібно чистими, сухими руками; легко

натискаючи на клавіші, не допускаючи різких ударів. (так) Завжди намагайтесь самостійно усувати неполадки у роботі

апаратури; нема чого повідомлять про це учителя. (ні) Приходячи до кабінету, приносьте із собою їжу та напої (ні) Неможна пересувати системний блок, дисплей (так)

III. Мотивація навчальної діяльностіСкажіть, будь ласка, що об’єднує людей, які ведуть підрахунок зірок,

спостерігають за хмарами? (вони займаються збором і обробкою інформації). Люди ще з давніх часів спостерігали за явищами, які відбуваються і навколишніми предметами, тим самим збирали і накопичуванням інформацію про них. Але при цьому, дуже довгий період нікому не приходило в голову аналізувати сам процес збору і накопичування інформації.

Page 2: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

З появою приборів, які передають інформацію на великі відстані, була створена теорія зв’язку, на базі якої виникла теорія інформації. В свою чергу, розвиток теорії інформації і обчислювальної техніки призвело до появи науки – інформатика.

На сьогоднішньому уроці ми з вами познайомимося з поняттям інформація, інформатика, історією обчислювальної техніки.

IV. Вивчення нового матеріалуІнформатика – це сукупність наук, пов’язаних з отриманням, оброблянням,

подаванням та зберіганням інформації. Інформація – це відомості про оточуючий нас світ та процеси, що в ньому

відбуваються. Інформація передбачає існування матеріального носія інформації,

джерела, передавача, приймача та каналу зв’язку між передавачем та приймачем інформації.

Органи чуття: ніс, очі, язик, руки, вуха.Інформацію можна: збирати, передавати, приймати, зберігати, обробляти,

видаляти, змінювати тощо.Запитання до класу: Наведіть приклади ситуацій, у яких ви є

передавачем або приймачем інформації. Яку роль передавача чи приймача – на цьому уроці вам доводилось найчастіше виконувати? Що було матеріальним носієм інформації в наведеному прикладі?

Приклад обробляння інформації: вчитель розповідає на уроці, учень – слухає, запам’ятовує і використовує отриману інформацію.

Властивості інформації: Повнота : якщо вас повідомлять, що буде контрольна, але не зазначать, з

якої теми та з якого предмету, то інформація буде неповною. Достовірність : якщо вам скажуть, що контрольна буде завтра, а

насправді вона буде післязавтра, то інформація буде недостовірною. Корисність : якщо ви дізнаєтеся, що контрольна буде з певної теми

математики, то отримана інформація буде для вас корисною. Своєчасність : якщо ви дізнаєтеся про контрольну вже після її

проведення, то отримана інформація буде несвоєчасною. Зрозумілість : якщо інформацію про контрольну передати азбукою

Морзе, яку ви не знаєте, то така інформація буде для вас незрозумілою.Запитання до класу: Чи знаєте ви коли і де з’явилися перші пристрої,

що полегшували обчислювання? Що таке Аналітична машина і хто її вигадав?Перша знахідка – Вестоницька кістка із зарубками - відноситься до 30

тис. років до н.е.Рахівниці Саломінська дошка (VI-V ст. до н.е.) – Грецькі рахівниці. Дошку

посипали морським піском, а у ньому робили заглибини, на яких камінчиками позначали числа. Один рівчачок відповідає одиницям, інший – десяткам тощо.

Китайська рахівниця суан-панРосійські рахівниціЯпонська рахівниця серобянПерший у світі ескіз пристрою для рахування на основі коліс із десятьма

зубцями належить Леонардо да ВінчіБлез Паскаль відомий французький математик, який розробив пристрій

для обраховування – паскаліна - , що дозволяв додавати десяткові числа та містив багато шестерень.

Готфрід Вільгельм Лейбніц у 1673 р. створив “арифметичний прилад” – пристрій для виконання арифметичних операцій, зокрема множення і ділення, для чого до зубчатих коліс було додано східчастий валик.

Page 3: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Чарльз Беббідж здійснив якісно новий крок у розвитку засобів обчислювальної техніки - перехід від ручного до автоматичного виконання обчислень за складеною програмою. Англійський вчений розробив проект Аналітичної машини – механічної універсальної цифрової обчислювальної машини з програмним керуванням.

Аналітична машина передбачувана швидкість обчислювання – додавання і віднімання – одна дія за 1 секунду, множення і ділення – одна дія за 1 хвилину.

Олександр Михайлович Щука рев і Павло Дмитрович Хрущов (українські вчені) були «будівничими” логічних машин, що дозволяли механізувати найпростіші логічні висновки.

Геніальну ідею Беббіджа здійснив американський учений Говард Айкен, що створив у 1994 р. перший у США релейно -механічний комп’ютер. Його основні блоки – арифметики і пам’яті – було виконано на зубчатих колесах.

У 1937 р. американський вчений Джон Атанасов почав розробляти спеціалізований комп’ютер, уперше у світі застосувавши електронні лампи ( 300 ламп ).

V. Практична роботаРобота із зошитомЗавдання від Стасика (ч.1, стр.7)Завдання від Тарасика (ч.1, стр.8)

VI. Підсумок урокуАсоціативний кущ (набір взаємопов’язаних слів чи словосполучень, які

асоціюються з певним терміном)

Робота із зошитомЧ.1 стр.5-6

VII. Домашнє завданняПідручник - §1, зошит – завдання від Робота (ч.1, стр.8-9), повторити правила техніки безпеки та вправи для зняття втоми (підручник стр.382-383)

Page 4: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №2

Тема: Структура комп’ютера за фон Нейманом. Архітектура комп’ютера. Основні модулі комп’ютера та їхні характеристики. Пристрої введення та виведення інформації.Мета:

- сформувати поняття про типову архітектуру персонального ПК за принципом фон Неймана;

- пояснити призначення структурних компонентів персонального комп’ютера, призначення та принцип дії мікропроцесора;

- розглянути подавання інформації та покоління комп’ютерів;- розвивати увагу, пам’ять, логічне мислення, мовленнєву компетентність,

вміння використовувати технічну лексику;- виховувати цікавість та допитливість.

Обладнання та матеріали: картки до гри «Склади схему», картки до завдання 8 (збери комп’ютер), презентація «Урок2», підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1».

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Перевірка домашнього завдання

Повторення правил техніки безпеки.Інформативне доміно (лото) «Правила техніки безпеки»Перевірка домашнього завдання.

III. Актуалізація опорних знаньСклади схемуВикористовуючи дані зі списку, заповніть порожні місця схеми, що

відображає класифікацію об’єктів.Об’єкти: веселка, гора Говерла, зошит, парниковий ефект, фотокамера,

цунамі.Об’єкти

Предмети

Явища

Page 5: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Класифікуйте об’єкти, що містяться в комп’ютерному класі, наприклад: комп’ютери, принтер, сканер, телевізор, модем, парти, комп’ютерні столи, лампи, плакати, стенди, підручники, зошити, диски, учні, вчитель та ін. Заповніть схему.

IV. Мотивація навчальної діяльностіКожен вчений створював свою унікальну обчислювальну машину. Але всі

ці машини мали спільний принцип будови та роботи. Сьогодні ми з вами поговоримо про те, хто і коли винайшов загальний принцип будови комп’ютера.

V. Вивчення нового матеріалуУ 1946 році американський математик Джон фон Нейман (1903-1957),

використовуючи ідеї Ч.Беббіджа, сформулював Загальні принципи будови комп’ютера, щоб він був універсальним та ефективним пристроєм для виконання обчислень та логічних операцій.

Фон Непман виділив п’ять базових елементів комп’ютера: - арифметично-логічний пристрій (АЛП);- пристрій керування, який організовує виконання програми;- Оперативна пам’ять (ОП) або запам’ятовуючий пристрій;- Пристрої введення інформації;- Пристрої виведення інформації.

У 1948 році в СРСР Сергієм Олексійовичем Лебедєвим була підтверджена теорія фон Неймана і це стало завершенням першого етапу розвитку науки про комп’ютери.

Будучи вже досить відомим ученим у галузі електроенергетики, С.О.Лебедєв з 1946 року починає працювати в обчислювальній техніці. В Інституті електроніки АН УРСР він створює перший у країні науковий семінар. На його базі працювала лабораторія розробляння електронно-обчислювальних машин (ЕОМ).

У цій лабораторії було створено першу ЕОМ у Радянському Союзі, що отримала назву МЕРМ (мала електронно-обчислювальна машина, російською - МЭСМ).

Появу НОМ зумовили перш за все, потреби виконання значних обчислень у фізичних та інженерних науках. А успіхи цих наук, у свою чергу, спонукали вдосконалювати ЕОМ. Наука не стоїть на місці, і кожні декілька років відбувається якісний стрибок у розвитку обчислювальної техніки. Нове покоління комп’ютерів замінює попереднє.

Відповідно до принципу фон Неймана, всі комп’ютери мають однакову будову, яку ще можна назвати архітектурою комп’ютера.

Отже, а рхітектура комп'ютера — це будова та принципи взаємодії всіх частин комп’ютера.

Частини, з яких складається комп'ютер, називаються модулями. Вони з'єднані між собою за допомогою системної магістралі (системної шини).

До основних вузлів комп'ютера належать:- Процесор, що складається з двох частин: арифметико-

логічного пристрою (АЛП), призначеного обробляти дані за заданою

Об’єкти комп’ютерного класу

Page 6: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

програмою, та пристрою керування (ПК), що керує роботою всіх блоків комп’ютера.

- Оперативна пам 'ять комп'ютера, яка зберігає інформацію, потрібну іншим пристроям комп'ютера.

- Зовнішня пам'ять, що дозволяє зберігати інформацію досить довго, навіть тоді, коли комп'ютер вимикається, та переносити її на інші комп'ютери.

- Пристрої введення - це пристрої, за допомогою яких можна вводити у комп’ютер потрібну інформацію.

- Пристрої виведення - це пристрої, за допомогою яких можна виводити різну інформація з комп'ютера.

Учені визначили вузли, що складають базову конфігурацію будь-якого комп’ютера:

Базова конфігураціякомп’ют ера

МишаКлавіатура

Монітор

ОЗППроцесор

Системний блок

Материнська плата

Завдання до класу: А зараз, якщо ви все зрозуміли, зберіть комп’ютер з мінімально необхідного набору компонентів, позначаючи обрані елементи символом “1”. (зош. стр.12, завд.8). Домовимося, якщо даний вузол буде потрібний для комп’ютера, ми його будемо позначати символом «1», а у випадку, коли без цього модуля можна обійтися, позначимо його як «0».

З інформацією, поданою саме в такій формі – за допомогою 0 та 1 , - і працює насправді комп’ютер.

0 або 1 - це двійковий символ, що отримав назву біт, від англійських слів binary digit, що означають двійкова цифра.

Будь-яку літеру або цифру можна подати кодом, що складається з послідовності двійкових символів. Оскільки комп'ютер використовує 256 різних символів, то, щоб подати кожний символ, необхідна послідовність з восьми розрядів (у кожному з яких стоїть 0 або 1).

Корпус

Материнськаплата

Page 7: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Для визначення кількості інформації введено такі одиниці виміру:

1 біт (може приймати значення 0 або 1)1 байт = 8 розрядів1 Кбайт = 1024 байта (210)1 Мбайт = 1024 Кбанта1 Гбайт = 1024 Мбайта1 Тбайт = 1024 Гбайта Ознаки, що відрізняють покоління комп'ютерів:

• Елементна база (головний елемент, розроблений фізиками, що є основою комп'ютера)

• Швидкодія• Об'єм пам'яті• Пристрої введення та виведення інформації

Давайте розглянемо основні характеристики різних комп’ютерних поколінь.

Дійсно, усі комп’ютери дуже різні, але мають і спільні риси, а точніше, принципи будови. За останні 50 років у світі комп’ютерів відбулося багато змін та відкриттів, скільки не було за всю історію обчислювальної техніки. З’явився перший комп’ютер, який дійсно можна було назвати персональним. Його створили компанії Майкрософт та Apple, які досить інтенсивно розробляли програмне забезпечення ПК. А це дало змогу ввести комп’ютери майже в усі сфери діяльності людини. VI. Практична робота

Робота із зошитомЗавдання від Петрика (стр.15)Відповідь: привіт

VII. Підсумок урокуРобота із зошитомНавчально-тренувальні завдання 1 – 5 (стр.13-15)Відповідь:1. 2,1,5,4,32. 2,3,1,43. носій інформації, оперативна пам’ять, центральний процесор,

операційна система, локальна мережа, апаратне забезпечення, лазерний принтер, системна шина, пристрої введення.

4. 1-в, 2-а, 3-в, 4-в, 5-в5. Швидкість передавання інформації - біт

Роздільну здатність монітора, принтера, сканера – пік сель (елемент зображення)

Page 8: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Чутливість комп'ютерної миші – dpi (кількість точок на лінійний дюйм) Швидкість роботи процесора – Ггц (тактова частота – кількість операцій, яку може виконувати процесор в 1 секунду) Діаметр дискет - дюйм Розмір символу - пункти Швидкість доступу до потрібного місця на диску для читання чи запису інформації – Мбайт/с

VIII. Домашнє завданняПідручник - §2, зошит – завдання від Дуськи (ч.1, стр.15-16), підготуватись

до тестування (зошит ч.1, стр.14, завд.4)

Урок №3

Тема: Операційні системи. Апаратне та програмне забезпечення. Класифікація програмного забезпечення. Операційні системи та їхнє призначення. Інструктаж з техніки безпеки у процесі роботи на комп’ютері. Перше знайомство з ОС Windows. Призначення. Базові поняття ОС Windows (Робочий стіл, піктограми, ярлики, кнопки, Панель задач, кнопка Пуск, контекстне меню). Дії з маніпулятором миша. Вікна, їх види, основні елементи, режими відтворювання вікон, зміна розмірів та переміщення по екрану. Запуск програм на виконання. Папка та файл. Правила записування назв файлів та папок. Пошук файлів та папок. Шлях до файлу чи папки. Практична робота № 1 „Знайомство з основними елементами інтерфейсу ОС Windows”Мета:

- сформувати поняття операційної системи, апаратного та програмного забезпечення, робочий стіл, піктограма, ярлик, кнопки, Панель задач, кнопка Пуск, контекстне меню;

- навчити учнів працювати в ОС Windows, мишкою, виконувати пошук файлів та папок;

- розвивати вміння слухати, узагальнювати набуті знання, аналітичні якості;

Page 9: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

- виховувати здоровий спосіб життя, культуру мовлення.

Обладнання та матеріали: картки «Піраміда», презентація «Урок3», підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1».

Хід уроку.I. Організаційний момент

II. Перевірка домашнього завданняIII. Актуалізація опорних знань

Заповніть порожні місця в пірамідальній діаграмі:

IV. Мотивація навчальної діяльностіУявіть собі, що ви досвідчені діти і можете зібрати комп’ютер власними

руками. Ви купили необхідні деталі, склали комп’ютер, але … комп’ютер чомусь не вмикається. Як ви гадаєте, чому? Ви ж все правильно зібрали.

В структуру обчислювальної системи крім апаратного забезпечення, про яке ми вже з вами говорили, входить ще й програмне забезпечення. Сьогодні ми з вами дізнаємося, як класифікується програмне забезпечення, що таке операційна система та почнемо працювати з комп’ютером.

V. Вивчення нового матеріалу

Отже, крім важливої та необхідної складової – апаратного забезпечення, для роботи комп’ютера необхідні різні програми – програмне забезпечення (ПЗ).

До системних програм відносять операційні системи та обслуговуючі програми (наприклад, драйвери різноманітних пристроїв).

Операційна система – це перший і основний набір програм, що завантажується в комп’ютер одразу після його вмикання.

Сьогодні найвідомішими операційними системами (ОС) є Microsoft Windows, UNIX і UNIX- подібні системи – Linux, BSD, MacOS.

Windows у перекладі з англійської означає «вікно». Насправді ОС Windows складається з так званих вікон. ОС Windows називають ще графічною ОС, тому що команди цієї системи виконуються за допомогою натискання графічних об’єктів.

Ос Windows ще називають багатозадачною, тому що вона може виконувати кілька програм одночасно.

Page 10: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

До прикладного програмного забезпечення відносять програми, призначені для розв’язування конкретних завдань у різних сферах діяльності людини (текстові та графічні редактори, бухгалтерські програми, бази даних, експертні системи, перекладачі тощо).

До систем програмування відносять інструментальні програмні засоби для створення нових програм

(ЛОГО, Visual Basic, Pascal, Delphi, C, Java тощо).

Перш, ніж операційна система почне керувати роботою вашого комп’ютера, її треба встановити на комп’ютер.

Усе, що ви бачите на екрані монітора після ввімкнення комп’ютера і завантаження ОС, має назву Робочий стіл.

На панелі задач розміщено: кнопка Пуск, назви всіх програм, запущених в даний момент, кнопки швидкого запуску.

Застосунок – Прикладні програми, що працюють під керуванням багатозадачної ОС Windows.

Щоб указати комп’ютеру, що саме ви хочете зробити, використовуйте маніпулятор миша. За допомогою миші можна виконувати такі дії:

Натиснути клавішу – натиснути клавішу миші та швидко відпустити її. Двічі натиснути клавішу – зробити теж саме двічі і швидко, майже без

проміжку.Натиснути клавішу потрібно тоді, коли ви вибираєте чи виділяєте

об’єкт (значок чи пункт меню ), або коли натискаєте на екрані яку-небудь кнопку, а натиснути двічі – коли відкриваєте папку чи запускаєте програму.

Ще мишу можна використовувати для того, щоб перетягувати об’єкти. Для цього потрібно:

встановити вказівник на потрібний об’єкт; натиснути та не відпускати ліву клавішу миші; перемістити мишу, слідкуючи за переміщенням об’єкта;

Page 11: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

відпустити клавішу миші.Ліву клавішу миші потрібно натискати, коли ви хочете виконати якусь

дію, а натисканням правої клавіші миші ви зможете відкрити так зване контекстне меню. Це меню містить в собі додаткові опції чи основні дії, які можна виконати на даний момент над об’єктом.

У кожного вікна є : Рядок заголовку, який містить назву запущеної програми. Ще цей

рядок використовується для переміщення вікна по екрану. Рядок меню, в якому знаходяться назви пунктів текстового меню вікна.

Багато застосунків Windows мають майже однакове меню. Для того, щоб відкрити певний пункт меню, треба натиснути його назву лівою клавішею миші.

Кнопки управління вікном, за допомогою яких можна змінювати розмір вікна , згорнути вікно або взагалі закрити

його , закінчивши таким чином роботу відповідної програми чи

додатка. Рядок стану, в якому міститься допоміжна інформація щодо роботи із

даним вікном.Уважно роздивіться різні види вікон та назвіть їх основні елементиОскільки на Робочому столі може одночасно міститися багато вікон, то ОС

для полегшення роботи з ними пропонує три режими відтворення вікон:- повно екранний режим;- нормальний;- кнопка на панелі задач.

Активним вікном вважається те, з яким ми працюємо. Активним вікном може бути тільки одне.

Найпростіше запустити на виконання програму – це натиснути кнопку Пуск.

Натискаючи цю кнопку, ми відкриваємо меню, яке містить основні дії, що можна зараз виконати. Оскільки ми хочемо запустити програму , то обираємо підменю Програми, а потім, знайшовши назву необхідної програми, натискаємо лівою клавішею миші її назву.

Інші способи запустити програму на виконання:· За допомогою відповідних ярликів на Робочому столі.· За допомогою вікна Провідник.· За допомогою ярлика Мій комп’ютер.Запустити необхідну програму за допомогою ярлика, що знаходиться на

Робочому столі, можна так: Знаходимо на Робочому столі ярлик, назва якого збігається з

назвою необхідної програми, та двічі натискаємо його лівою клавішею миші.Провідник – це спеціальна програма операційної системи, призначена

для швидкого перегляду вмісту папок. Які папки існують на комп’ютері можна дізнатися двома

способами: Двічі натиснути на Робочому столі ярлик Мій комп’ютер. Відкриється

вікно, в якому з’являться назви і ярлики всіх пристроїв збереження інформації, що є на вашому комп’ютері. Але використовуючи цей спосіб, можна одночасно побачити вміст лише однієї папки.

Пуск ® підменю Програми ® пункт Стандартні ® Провідник. У лівій частині робочого поля вікна Провідника буде відображено кореневий каталог (він складається з інших папок), а у правій частині – вміст вибраної

Page 12: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

папки. Ліворуч назви папок, які мають вкладені папки, буде розташований символ „+”.

Для того, щоб швидко знайти потрібний файл, необхідно скористатися командою Знайти.

Пуск ® Знайти ® Файли та Папки ® Назва файлу Якщо ми не знаємо назви файлу, потрібно вказати хоча б його

розширення. Якщо відома частина імені файлу, то треба вказати цю частину, а далі

ввести символ „*” для заміни невідомих символів в назві файлу. Натиснути кнопку Знайти.

У результаті ми побачимо шлях до файлу, назва якого було введено, або ж цілий список файлів та шляхів до них, якщо ми вводили лише розширення файлу або частину імені.

Шлях до файлу завжди починається з назви диску, на якому розташований файл, а далі вказуються назви папок, які потрібно послідовно відкрити аж до папки з необхідним файлом. Після імені диску завжди вказується символ „:”, а назви папок відокремлюють одну від одної символом „\”.Приклад: D:\USERS\7-A\урок3.doc

Для полегшення пошуку можна ввести дату створення файлу. Для цього треба відкрити вкладку Дата або, якщо точна дата невідома, ввести проміжок дат, коли файл міг бути створений.

Щоб створити ярлик потрібно: За допомогою застосунків Мій комп’ютер або Провідник знайти

програму, для якої потрібно створити ярлик. Натиснути правою клавішею миші значок потрібної програми. У контекстному меню вибрати команду Створити ярлик. Якщо ви хочете перемістити створений ярлик у певну папку чи,

наприклад, на Робочий стіл, натисніть правою кнопкою миші на ньому, щоб знову викликати контекстне меню. Виберіть команду Вирізати. Натисніть праву клавішу миші на Робочому

столі чи у вікні потрібної папки. У контекстному меню оберіть команду Вставити. VI. Практична робота

Повторення правил техніки безпеки.(зош. стр.21)Практична робота №1(зош. стр.21-23), додатково (зош. стр.23-24, навчально-тренувальні

завдання)VII. Підсумок уроку

Робота із зошитомПереглянути правильність записів у зошиті (стр.16-21)

VIII. Домашнє завданняПідручник - §3, зошит – завдання від Петрика та Тарасика (зош.стр.24)

Page 13: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №4

Тема: Методи створювання, копіювання, переміщання та видалення папки, файлу та ярлика. Практична робота № 2 „Робота з файлами і папками”Мета:

- Розглянути основні правила роботи з об’єктами операційної системи та навчити учнів створювати, копіювати, переміщати та видаляти папки, файли та ярлики;

- виховувати дбайливе ставлення до техніки;- розвивати вміння слухати, узагальнювати набуті знання, аналітичні

якості;Обладнання та матеріали: червоні та зелені картки до гри «світлофор», картки-завдання «Опис елементів», картки до методу «Прес», презентація «Урок4», підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1».

Хід уроку.I. Організаційний момент

II. Перевірка домашнього завданняIII. Актуалізація опорних знань

За наведеною схемою опишіть спеціальні елементи вікон папок і програм, подані на малюнку:

IV. Мотивація навчальної діяльностіДо цього часу ми з вами працювали з вже створеними файлами та

папками. А чи можемо ми створити файл або папку самостійно? Як це зробити?

Сьогодні ми згадаємо, як створюється папка чи файл, як можна перемістити чи скопіювати файл або папку, і, звичайно ж як видалити їх.

V. Вивчення нового матеріалуСтворення папки1.У вікні додатка Мій комп’ютер чи Провідник перейти на той диск(в ту

папку ), де необхідно створити нову папку.2.Натиснути правою клавішею миші на вільному місці поточного вікна,

щоб викликати контекстне меню.3.Обрати в меню команду Створити, а із запропонованого списку

вказати пункт Папка.

Page 14: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

4.У полі підпису нової папки ввести її назву.Видалення файла чи папкиДля того, щоб видалити папку чи файл, необхідно, натиснути правою

клавішею миші значок папки чи файла, а потім у контекстному меню вказати команду Знищити.

Підтвердити свої наміри, натиснувши у вікні кнопку Так.Також можна знищити папку чи файл нажавши клавішу Delete на

клавіатурі.Файли та папки, можна

створювати, переносити, копіювати з папки в папку або з одного пристрою на інший, видаляти.

Копіювання файла чи папкиІснує кілька способів копіювати файли. І спосіб:

Відкрити у вікні папку, з якої ми будемо копіювати файл. Натиснути значок потрібного файлу правою клавішею миші. З контекстного меню обрати команду Копіювати. Перейти у вікно папки, куди ми будемо вставляти скопійований файл. На вільному місці вікна натиснути праву клавішу миші. У контекстному меню обрати команду Вставити.

ІІ спосіб: Відкрити у різних вікнах обидві папки (яка містить і до якої треба

скопіювати файл). Перетягнути файл з вікна однієї папки до вікна другої папки (виділити

файл і, тримаючи натиснутою ліву клавішу миші та клавішу Ctrl, перетягнути його у вікно потрібної папки).

ІІІ спосіб: Відкрити у різних вікнах обидві папки (яка містить і до якої треба

скопіювати файл). Перетягнути файл, натискаючи праву клавішу миші. Відпустивши клавішу, у контекстному меню вказати Копіювати.

Переміщення файла чи папкиІснує кілька способів переміщення файли. І спосіб:

Відкрити у вікні папку, з якої ми будемо переміщуватися файл. Натиснути значок потрібного файлу правою клавішею миші. З контекстного меню обрати команду Вирізати. Перейти у вікно папки, куди ми будемо вставляти переміщений файл. На вільному місці вікна натиснути праву клавішу миші. У контекстному меню обрати команду Вставити.

ІІ спосіб: Відкрити у різних вікнах обидві папки (яка містить і до якої треба

перемістити файл). Перетягнути файл з вікна однієї папки до вікна другої папки (виділити

файл і, тримаючи натиснутою ліву клавішу миші, перетягнути його у вікно потрібної папки).

ІІІ спосіб: Відкрити у різних вікнах обидві папки (яка містить і до якої треба

перемістити файл). Перетягнути файл, натискаючи праву клавішу миші. Відпустивши клавішу, у контекстному меню вказати Вирізати.

VI. Практична роботаПовторення правил техніки безпеки.

Page 15: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Гра «Світлофор»Зараз я буду зачитувати речення, а ви повинні підняти зелену картку,

якщо згодні, червону - якщо незгодні. - Під час роботи з комп’ютером учні мають самостійно усувати

несправності в його роботі.- Під час роботи з комп’ютером учням не дозволяється торкатися дротів

живлення.- Первинний інструктаж з охорони праці стосується лише вчителя

інформатики.- Сідати біля комп’ютера необхідно на відстані до екрана монітора не

менше ніж 50 см.- Якщо практичні роботи не виконуються безпосередньо з комп’ютером,

бажано залишатись біля ввімкненого комп’ютера, щоб мати змогу оперативно розпочати роботу.

Практична робота №2(зош. стр.26-28), додатково навчально-тренувальні завдання (зош.стр.28)

VII. Підсумок урокуРобота із зошитомЗавд.1-8 стр.25-26Метод «Прес»Запишіть, будь ласка, ваші побажання:

Корисним для мене булиЯ хочу дізнатися більше про

VIII. Домашнє завданняПідручник - §4, зошит – завдання від Тарасика та Дуськи (стр.29-30)

Page 16: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №5

Тема: Основи роботи з дисками. Архіватори. Віруси та антивірусні програми. Поняття про комп’ютерні віруси. Ознаки зараження комп’ютера комп’ютерним вірусом. Види комп’ютерних вірусів. Призначення антивірусних програм. Призначення форматування. Методи форматування дискет. Призначення архіваторів. Етапи створення архівів та видобування файлів з архіву. Практична робота № 3 „Робота з дисками. Архівування та розархівування файлів”Мета:

- розглянути ознаки ураження ПК вірусами, методи захисту ПК від вірусів, принципи вибору антивірусної програми;

- увести поняття «архівування інформації»; ознайомити учнів з принципами стиснення інформації та найбільш широко вживаними програмами-архіваторами; навчити створювати архіви та працювати з ними;

- закріпити навички роботи учнів по створюванню та роботі з архівами, дискетами, програмами-архіваторами на практиці;

- сприяти всебічному розвитку особистості; розвивати практичні вміння та навички учнів щодо наочного представлення інформації за допомогою комп’ютера;

- виховувати інформайційно-освічену людину, свідоме ставлення до формування інформаційної та комунікативної компетенції.

Обладнання та матеріали: презентація «Урок5», картки до гри «Відповідність», дискети, підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1».

Хід уроку.I. Організаційний момент

II. Перевірка домашнього завданняIII. Актуалізація опорних знань

Гра «Відповідність»З’єднайте лініями дії над об’єктами зі способом їх виконання.

Page 17: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

IV. Мотивація навчальної діяльностіВ нашому комп’ютерному класі ви, напевно, зустрічали такі випадки, коли

хочеш щось скопіювати, а комп’ютер говорить тобі “Hello!”. Або ні з того, ні з сього комп’ютер вимикається чи перезавантажується.

Як ви гадаєте, що б це могло бути?Так, звичайно, наш комп’ютер заражений вірусом. А що таке цей комп’ютерний вірус? Коли людина хворіє, то це зрозуміло, а

як може хворіти комп’ютер?V. Вивчення нового матеріалу

Комп’ютерний вірус – це спеціально розроблена програма, здатна самостійно поширюватися, створювати власні копії, приєднувати їх до інших файлів з метою псування інформації, створюючи перешкоди в роботі комп’ютера.

Ознаки комп’ютерних вірусів Повільна робота комп’ютера. Часті зависання та збої у роботі комп’ютера. Неправильна робота програм, які до цього працювали коректно. Змінення розмірів файлів. Зникнення файлів та папок або збільшення кількості файлів на диску. Зменшення обсягу вільної оперативної пам’яті. Виведення на екран несподіваних повідомлень, малюнків, подання

непередбачених звукових сигналів. Неможливість завантаження операційної системи.

Комп’ютерні віруси можна поділити на декілька груп:Троянські віруси – це такі комп’ютерні програми, які вміють

добре маскуватися під корисні програмні продукти.Вони здатні змінювати інформацію на дисках комп’ютера.

Віруси –невидимки можуть виконувати будь-які шкідливі дії, властиві вірусам, але головною їх особливістю є те, що вони повністю або частково ховають свою присутність, перехоплюючи звертання до заражених об’єктів.

Мережні віруси поширюються комп’ютерними мережами, шукають адреси інших комп’ютерів та розсилають ними свої копії.

Антивірусні програми

Page 18: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Для виявлення і лікування комп’ютера від вірусів створюють спеціальні антивірусні програми.

Антивірусні програми можна поділити на декілька класів Антивірусні програми-лікарі - можуть знаходити та лікувати заражені

файли, знищуючи в них віруси. До цього класу антивірусних програм належать Norton AntiVirus, Doctor Web, Антивірус Касперського.

Антивірусні вартові – це невеличкі програми, що постійно знаходяться в оперативній пам’яті комп’ютера та подають певний сигнал, коли натрапляють на комп’ютерний вірус, а вразі потреби лікують заражений файл.

Антивірусні сканери на вимогу користувача або за певним розкладом перевіряють комп’ютер, шукаючи ознаки зараження вірусом.

Антивірусні ревізори запам’ятовують початковий стан системних областей, файлів та папок. Одразу після завантаження операційної системи вони порівнюють зафіксовану ситуацію, з тією, що є на даний момент на комп’ютері.

Правила, які треба знати та виконувати, щоб не наражатися на комп’ютерні віруси:

Установити на комп’ютер сучасну антивірусну програму та оновлювати її. Періодично перевіряти диски комп’ютера на наявність вірусів. Не забувати робити копії цінної інформації на дискети чи компакт-диски. Під час роботи на інших комп’ютерах захищати дискети від запису, щоб

віруси не змогли проникнути до них, а потім з’явитися на твоєму комп’ютері.

Працюючи з електронною поштою, ніколи не відкривай електронного листа, у вмісті якого ти не впевнений чи не знаєш, хто тобі його надіслав. Файли-вкладення, що надходять разом із листом, можуть містити комп’ютерні віруси. 

Операція з підготовки дискет для запису інформаціїназивається форматуванням. Щоб відформатувати дискету, треба:1. Установити дискету в дисковод та запустити застосунок Мій

комп’ютер. Обрати піктограму Дисковод 3,5(А:), клікнувши на ній правою клавішею миші.

2. У контекстному меню обрати пункт Форматувати.3. У вікні меню Формат обрати потрібну ємність і файлову систему.

Слід урахувати, що в цьому вікні всі потрібні налаштування встановлено заздалегідь.

4. За потреби можна вибрати швидке форматування (лише знищення інформації на диску).

5. Натиснути кнопку Почати.6. Завершивши процес форматування, комп’ютер повідомить вас про обсяг

вільного місця на диску. Якщо дискета пошкоджена, ви зможете дізнатися обсяг пошкоджень.

АрхіваториАрхіватори – це спеціальні програми, які стискають дані для компактного

їх зберігання.Серед них найбільш відомі: ARJ, WinZip, WinRAR .Ступінь стисненняРізні програми здатні стискати інформацію по-різному.Ступінь стиснення залежить від:1. Методу стиснення, що використовує програма.2. Типу файлу, інформацію в якому стискають.3. Конкретного використаного архіватора.Архівування

Page 19: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

1.Натиснути правою клавішею миші значок файлу або папки, які хочемо додати до архіву. З контекстного меню обрати команду Додати до архіву.

2. У вікні архіватора, що з’явиться на екрані, у вкладці Загальні обрати назву архіву.

3. Зазначити, у якій папці має зберігатися архів. Для того, щоб визначити шлях до потрібної папки, використовуємо кнопку Перегляд.

4. Обрати програму-архіватор, за допомогою якої стискатимемо дані. Для цього у вікні Формат архіву встановити відповідний перемикач біля назви обраної програми.

5. У рядку вибору Методу стиснення обрати один із пропонованих варіантів.

6. Натиснути OK. Для розархівування файлів потрібно:

1. Викликати контекстне меню, натиснувши правою клавішею миші значок архіву. Обрати команду Видобути файли.

2. У вікні програми, яка розархівовує, у вкладці Загальні обрати папку для розпакованих файлів.

3. За замовчуванням режим оновлення та режим перезапису виставлено оптимально, але у разі потреби їх можна змінити, використовуючи перемикачі різних режимів.

4. Натиснути кнопку ОК.VI. Практична робота

Повторення правил техніки безпеки.Опитування ланцюжком: учні по черзі озвучують правила техніки

безпеки при роботі з комп’ютером, розписуються в журналі з техніки безпеки.Практична робота №3зош.стр.34-35

VII. Підсумок урокуГра «Вірю - не вірю»зош. стр.35-36Робота із зошитомзош. завд.1-12, стр.31-33

VIII. Домашнє завданняПідручник - §5, зошит – завдання від Петрика, Стасика, Дуськи та Робота (стр.36-38)

Урок №6

Тема: Призначення та основні функції текстового редактора. Текстові процесори. Поняття редагування та форматування тексту. Способи запуску текстового процесора. Горизонтальне меню та Панелі інструментів середовища. Основні елементи вікна MS Word. Уведення тексту, його виділення та редагування, збереження текстового документа. Зміна масштабу у процесі переглядання документа. Правила введення тексту. Форматування тексту. Копіювання фрагментів тексту. Робота з абзацами. Види вирівнювання абзаців. Абзацні відступи. Зміна властивостей шрифту. Практична робота № 4 „Уведення та редагування тексту. Збереження текстового документа. Форматування тексту”

Page 20: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Мета:- пояснити поняття «текстовий процесор», його призначення та основні

функції;- розвивати вміння уведення, редагування та форматування тексту з

клавіатури, розвивати інтерес до інформатики;- виховувати культуру користувача ПК.

Обладнання та матеріали: презентація «Урок6», кольорові картки до гри «Райдуга», картки до гри «Незакінчене речення», картки із правилами ТБ, кошик, підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1».

Хід уроку.I. Організаційний момент

II. Перевірка домашнього завданняIII. Актуалізація опорних знань

«Райдуга»Учні поділяються на групи. Кожна група отримує завдання: згадати, чого

навчились у попередніх роках з теми «Текстовий редактор» (кожна група на окремому кольоровому папірцю) IV. Мотивація навчальної діяльності

У повсякденному житті велику кількість потрібної інформації ми передаємо один одному та зберігаємо у текстовій формі. Тому програмісти створили спеці ані програми, які працюють з текстовою інформацією – текстові редактори та текстові процесори.

V. Вивчення нового матеріалуТекстовий редактор – комп’ютерна програма, призначена створювати та

редагувати тексти, а також переглядати їх на екрані, друкувати та шукати в них потрібну інформацію. Головні функції текстового редактора:

Уведення тексту. Редагування тексту. Форматування тексту. Відтворювання тексту (на екрані або принтері).

Робота з текстом:Редагування – внесення змін, виправлень та доповненьФорматування - зміна зовнішнього вигляду текстуІснує кілька способів запустити текстовий процесор MS Word:

Натиснути кнопку Пуск. За допомогою застосунка Мій комп’ютер. За допомогою програми Провідник. Клацнути ярлик, розміщений на Робочому Столі.

Для збереження текстового документа необхідно: Відкрити тематичне меню Файл. Обрати команду Зберегти як. У вікні збереження документа розкрити список папок та обрати

призначену для зберігання папку. Якщо такої папки не існує, створити її (за допомогою кнопки

поточного вікна). Увести назву документа та натиснути кнопку ОК.Відкривання текстового документа

Відкрити тематичне меню Файл. Обрати команду Відкрити. У вікні, що з’явилося на екрані, обрати папку, що містить текстовий

документ. Двічі натиснути лівою клавішею миші значок потрібного файлу.

Page 21: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Щоб виділити фрагмент тексту необхідно: Навести вказівник миші на початок фрагменту. Натиснути ліву клавішу миші. Не відпускаючи її, перемістити вказівник до кінця фрагменту.

Щоб змінити масштаб документів на екрані необхідно: Натиснути кнопку на панелі інструментів та обрати

зручний для роботи масштаб. Відкрити меню Вигляд, обрати в ньому пункт Масштаб та

встановити в ньому потрібне значення.Копіювання фрагментів текстуДля цього треба:

Виділити призначений для копіювання текстовий фрагмент. Викликати контекстне меню, обрати у ньому пункт Копіювати. Розмістити курсор у тому місці текстового документа, де потрібно

мати копію виділеного фрагменту. Викликати контекстне меню та обрати в ньому команду

Вставити. Змінювання вигляду тексту

Виділити текстовий фрагмент. Відкрити меню Формат та обрати в ньому команду Шрифт. Користуючись списками поточного вікна обрати потрібний шрифт,

його накреслення та розмір символів.

Абзац – це будь-який фрагмент тексту, відділений інших маркерами абзаців.Для кожного абзацу можна задати такі характеристики:

Величину абзацного відступу (відступ першого рядка). Вирівнювання (за лівим краєм, по центру, за правим краєм, за

шириною). Міжрядковий інтервал (відступ між сусідніми рядками).

Вирівнюють виділені абзаци за допомогою меню Формат, у якому треба обрати команду Абзац.Далі на вкладці Відступи та Інтервали необхідно обрати потрібний спосіб зі списку Вирівнювання.VI. Практична робота

Робота із зошитомстр.39-42, завд.1-15Повторення правил техніки безпеки.

Перед вами лежать картки із правилами роботи з комп’ютером. Визначте, приведене правило запобігає пошкодженню здоров’я людини, чи пошкодженню комп’ютера. Відповідь прокоментуйте.

Практична робота №4зош.стр.42-43

VII. Підсумок уроку«Кошик знань».Під час вивчення теми, учні, у яких виникають запитання

можуть записати їх на картці і покласти до кошика. В кінці уроку учитель зачитує запитання з карток. Відповіді на запитання дають учні. Можна запропонувати учням кинути в кошик картки, на яких записана думка про урок або побажання.

«Незакінчене речення».Учням роздаються зображення руки. Потрібно на кожному

пальці написати закінчення «За допомогою MS Word можна …»VIII. Домашнє завданняПідручник - §6, зошит – навчально-тренувальні завдання, стр.44-47

Page 22: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №7

Тема: Вставка об’єктів у текстові документи: вставка символів, вставка малюнків, зміна їх властивостей та розташування у тексті. Створення малюнку за допомогою автофігур. Групування малюнків. Практична робота № 5 „ Вставка символів та малюнків з файлу. Створення автофігур ”Мета:

- навчити учнів працювати з графічними об’єктами та автофігурами у середовищі текстового процесора;

- розвивати практичні навички опрацювання графічної інформації під час роботи з текстовими документами, розвивати інтерес до інформатики;

- виховувати культуру користувача ПК.Обладнання та матеріали: картки «тест», картки із зображенням панелей інструментів, графічні файли для практичної роботи, підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1».

Хід уроку.I. Організаційний момент

II. Перевірка домашнього завданняIII. Актуалізація опорних знань

Наведи лад у своїй головіЗапишіть у виносках призначення елементів панелей інструментів та

назви панелей інструментів.

IV. Мотивація навчальної діяльностіMS Word дозволяє не тільки набирати, редагувати та форматувати тексти,

а й додавати до тексту різні об’єкти: символи, таблиці, формули, фігурні тексти, графічні зображення. Почнімо з найлегшого – почнемо додавати до тексту необхідні символи.

V. Вивчення нового матеріалуВставка символів

Page 23: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Вставка малюнків: - вставка малюнків із файлу;- зміна розміру малюнка;- відмінити попередню дію;- зміна розташування малюнка в тексті;- додавання малюнка з колекції.Робота з автофігурами

VI. Практична роботаПовторення правил техніки безпеки.Опитування ланцюжком: учні по черзі озвучують правила техніки

безпеки при роботі з комп’ютером, розписуються в журналі з техніки безпеки.Практична робота №5Зош. стр.49-50(за вибором)

VII. Підсумок урокуРобота із зошитомСтр.47-48, завд.1-6Робота в парах

VIII. Домашнє завданняПідручник - §7, зошит – завдання від Петрика (або Микити) та Дуськи (стр.50-51)

Page 24: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №8

Тема: Підсумковий урок з тем «Обчислювальна система. Історія розвитку обчислювальної техніки» та «Текстовий процесор»Мета:

- У невимушеній атмосфері закріпити наявні знання умінь та навичок учнів з тем «Обчислювальна система. Історія розвитку обчислювальної техніки» та «Текстовий процесор»;

- виховувати пізнавальні потреби, інтерес до предмета;- розвивати увагу, орієнтованість на розв’язання конкретних проблем й

одержання чітких відповідей на питання.Обладнання та матеріали: поля для гри (вчителя та двох команд), презентація «Урок8», грамота переможцю.

Хід уроку.I. Організаційний момент

II. Повідомлення теми і мети урокуМи з вами опанували ази комп’ютерної грамотності: вивчили основні

пристрої комп’ютера, навчилися працювати з мишкою, друкувати текст, розглянули основи операційної системи. І сьогодні підіб’ємо перші підсумки нашої роботи. З цією метою здійснимо невелику подорож. Свій шлях будемо тримати до бухти Інформатика в океані Знань.III. Проведення гри

Формування командКлас об’єднаємо у дві команди, які будуть розміщені на двох кораблях.

Кожна команда повинна обрати собі капітана та підібрати назву кораблю.Я бажаю вам цікавої подорожі й попутного вітру.(Учні об’єднуються у дві команди, добирають назви (Наприклад,

«Супербайт», «Військово-морські хакери»). Обирають капітанів.)Сформовано команди, обрано капітанів, отже, ми можемо вирушати в

далекий руть.Повідомлення правил гри

1. На полі вчителя розташовані кораблі двох кольорів, а також складені питання, що контролюють певну клітинку. Всі кораблі «однопалубні» (розміщені на одній клітинці)

А Б В Г Д Е

6 І 15 5 15 ІІ 10

5 5 ІІ 10 10 5 5

4 15 5 10 І 10 15

3 І 5 15 15 ІІ 10

2 10 5 ІІ 5 15 10

Page 25: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

1 15 5 10 10 5 ІКожна команда одержує табличку з розташуванням її кораблів. Координати «чужих» кораблів гравцям невідомі.

2. Команду, яка починає гру, визначає конкурс капітанів. Команда називає координати свого «пострілу». Якщо на відповідній клітинці є корабель, то ця команда одержує 15 балів і продовжує свої «постріли». Якщо в названій клітинці немає корабля, вчитель пропонує команді питання, яке зазначене в цій клітинці. У випадку правильної відповіді команда одержує відповідну кількість балів. За будь-якої відповіді хід переходить до команди-суперниці.На обдумування команді дається від 30 с до 1 хв (для питань, складністю 5 і 10 балів) або 1-2 хв. (для питань, складністю 15)

3. Набрані бали виводиться на табло.4. Гра триває доти, поки всі кораблі однієї з команд будуть «потоплені».

Перемагає та команда, яка набрала максимальну суму балів.Якщо після «знищення» всіх кораблів неможливо остаточно визначити переможця або команди бажають продовжити гру з метою змінити результат «двобою», то командам пропонується «знешкодити» декілька мін. Міни не розташовуються на «полі бою». Міни – це питання (додаток), за правильну відповідь на які дається по два бали, а за неправильну – віднімається один бал або із гри виходить учасник, який дав неправильну відповідь.

Конкурс капітанівЗ правилами гри ви ознайомилися, а тепер треба визначити, яка команда

першою розпочне бій. Тож проведемо конкурс капітанів. Шановні капітани, вам буде запропоновано ребус, який ви повинні розгадати за1 хв. Хто з капітанів переможе, та команда й розпочинатиме гру.«Морський бій»

Молодці! Можна розпочинати гру. Право першого пострілу надається команді…

(На екран проектується поле бою.)Питання, вартістю 5 балів:

А Б В Г Д Е

6 І5

4 І3 І2

1 І

А Б В Г Д Е

6 ІІ5 ІІ4

3 ІІ2 ІІ1

Page 26: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

1) Видний він з усіх боків,Куди миша – туди й він.Може бути, не штрих, а стрілкаТам застрибає, як білка. (покажчик миші)

2) А тепер, друзі, загадка!Що таке рукоятка,Кнопки дві, курок і хвостик?Ну, звичайно, це… (джойстик)

3) По даху гуляє кішка, А в комп’ютері є… (мишка)4) На вуха це ти надягай

І слухать музику давай.Або віршик, або казкуПрацювати з ними класно?Що це? (навушники)

5) Стою з дискетою й гадаю, Де їй місце? Я не знаю. (дисковод)6) Яка кнопка миші називається додатковою? (права)7) Продовжте ряд: системний блок, монітор, миша, … (клавіатура)8) Це слово використовують і в інформатиці, і стосовно автомобіля. В

інформатиці так називають частину екрана, займану додатком або документом, в автомобілі – буває переднє й заднє. Назвіть це слово. (вікно)

9) Продовжте ряд: Пропуск, Alt, Shift, … (назва будь-якої клавіші)10) У перекладі з англійської Windows – це … (вікна)Питання, вартістю 10 балів:1) Продовжте ряд: байт, кілобайт, мегабайт, … (гігабайт)2) Продовжте ряд: Видалити, Вирізати, Вставити, … (Копіювати)3) Засоби для довгострокового зберігання інформації. (диски)4) Своє ім’я хочу написати,

Тільки не можу пригадатиЯк велику літеру надрукувати. (Shift+ літера)

5) Операційна система – це … (програма, що складається зі спеціальних програм, що керують роботою клавіатури, миші, монітора, принтера, модема, сканера та інших пристроїв комп’ютера)

6) Як називається основний пристрій для введення інформації? (клавіатура)

7) Це слово використовується в інформатиці і стосовно автомобіля. В інформатиці ним називають кнопку на робочому столі Windows, в автомобілі – процес запуску двигуна. Назвіть це слово (пуск)

8) Назвіть клавіші, які належать до службових (F1, F2, F3, …)9) Після завантаження операційної системи на екрані монітора

з’являється … (Робочий стіл)10) Як називається технічний пристрій для обробки, зберігання та

передачі інформації? (комп’ютер)Питання, вартістю 15 балів:1) Всі завдання розуміє,

Треба – зберегти зуміє,І без неї ми нікуди.Тільки ось, у чому лихо:Вимикаєш – все забуде,Що було – того не буде. (оперативна пам’ять)

2) Перейти на російський шрифт допоможуть … (Alt, Shift)3) Переставте літери в слові грапорма й отримаєте слово, що пов’язане з

інформатикою (програма)

Page 27: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

4) Переставте літери в слові бокілайт й отримаєте слово, що пов’язане з інформатикою (кілобайт)

5) За допомогою якої комбінації клавіш можна копіювати чи вставляти слово? (Ctrl+C, Ctrl+V)

6) Він наче хоробрий капітан,А на ньому є екран.Веселкою він дише,І на ньому комп’ютер пише,І малює без запинокБезліч різних він картинок.Поверх машини всієїРозміщається … (дисплей)

7) В ній записані програмиІ для тата, і для мами.В упаковці, як цукерка,Швидко крутиться … (дискета)

8) І комп’ютери, буває,Між собою розмовляють.І для цього їм потрібнийПристрій дуже необхідний –Він комп’ютери єднає,Телефон не оминає (модем)Питання-міни:

1) Обов’язкова інформація для створення ярликів (шлях до об’єкта)2) Після перетягування файла за допомогою затиснутої правої

кнопки миші на екрані з’явиться контекстне меню з написами … (Копіювати, Перемістити, Створити ярлик, Відмінити)

3) На що вказує розширення файла? (на тип файла. Потрібен для того, щоб ОС розпізнала, яке програмне забезпечення необхідне для обробки файла цього типу)

4) Назвіть слово, протилежне слову «віртуальний» («реальний»)5) Контекстне меню – це … (меню, що викликається правою кнопкою

миші)5. Підсумок урокуВи сьогодні дуже добре попрацювали. А переможцем сьогоднішньої гри

стала команда …Вітаємо команду з перемогою і вручаємо грамоту, як кращій команді, що

вміє вести свій корабель … в океані Знань закритими очима.6. Домашнє завданняСкладіть сенкан, використовуючи терміни сьогоднішнього уроку.У сенкані:- перший рядок складається з одного слова – іменника – назви поняття;- другий рядок складається з двох слів – прикметників, які описують дане

поняття;- третій рядок визначає характер дії і складається з трьох слів – дієслів;- у четвертому рядку формулюється фраза, що складається з чотирьох слів

і свідчить про ставлення автора до теми;- п’ятий рядок складається з одного слова – синоніма до теми, в якому

відображено суть чи сформульовано висновок.Наприклад:ФайлиТекстові та графічніВідкривати, створювати та зберігатиФрагменти в буфер обміну вкладалиЗаписи

Page 28: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №9

Тема: Поняття алгоритму. Властивості алгоритмів. Виконавець алгоритму. Система команд виконавця. Мови програмування та комп’ютерні програми. Навчальна Алгоритмічна Мова. Службові слова. Загальна структура програми, записаної НАМ. Величини. Змінні та сталі величини. Ім’я величини та правила його записування. Типи змінних величин, визначені у НАМ (цілі, дійсні, літерні, логічні). Правила записування розділу опису сталих та змінних величин у НАМ. Аргументи, результати, проміжні величини. Оператор присвоєння. Процедури введення та виведення значень величин. Лінійні алгоритми. Етапи розв'язування задач. Метод покрокової деталізації.Мета:

- повторити поняття алгоритму, властивості алгоритму, виконавець алгоритму, система команд виконавця, мови програмування та комп’ютерні програми;

- ознайомити учнів з новими поняттями: НАМ, Службові слова, величини, ім’я величини, змінні та сталі величини, аргументи, результати, оператор присвоєння, процедури введення та виведення значень величин, лінійні алгоритми, етапи розв’язування задач, метод покрокової деталізації;

- розвивати логіку та алгоритмічне мислення учнів;- виховувати інформаційну компетентність.

Обладнання та матеріали: презентація «Урок9», підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1».

Хід уроку.I. Організаційний момент

II. Мотивація навчальної діяльності • Відкрийте холодильник та дістаньте 4 яйця.• Увімкніть плиту, поставте на конфорку сковорідку.• Нагрійте сковорідку та покладіть на неї невеликий шматочок масла.• Обережно над сковорідкою розвийте яйця.• Не забудьте посолити страву.• Якщо хочете, можете закрити сковорідку кришкою.• Через 3-4 хвилини яєчня буде готова.

Page 29: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

• Вимкніть плиту та перекладіть яєчню в тарілки.Як ви гадаєте, що це я зачитала?Так, це схоже на алгоритм смаження яєчні. Сьогодні ми з вами згадаємо,

що таке алгоритм, які він має властивості, а також дізнаємося, що таке мова програмування.III. Актуалізація опорних знань

Алгоритм – це зрозуміла та точна інструкція (указівка) виконавцю, як йому реалізувати певну послідовність дій, призначених досягнути поставленої мети або розв’язати конкретну задачу.А хто може бути виконавцем алгоритму? Хто він?Властивості алгоритму:

- однозначність- ефективність- скінченність- результативність- масовістьзош. стр.52-54

IV. Вивчення нового матеріалуЗош. (стр.55-56)Алгоритми ми можемо записувати різними способами. Давайте згадаємо,

якими саме?Для того, щоб алгоритм був зрозумілим для всіх, придумали так звану

Навчальну Алгоритмічну Мову (НАМ)Будь-яка мова програмування – це система позначень та правил для

точного та зрозумілого записування алгоритмів та їх виконання. Алгоритм, записаний певною мовою програмування, називають комп’ютерною програмою.

Усі мови програмування містять службові слова – це зарезервовані слова, що їх використовують для написання програм.

Структура НАМ:Програма назва програмиПочаток тіло програмиКінецьВеличини – це ті дані, з якими працює наша програмаСталі величини – це величини, що мають своє ім’я та значення, які не

змінюються під час виконання програми.Змінна величина – це така величина, що змінює своє значення в процесі

виконання алгоритму. Вона є об’єктом, що має своє власне ім’я та може приймати різні значення під час виконання програми.

Аргументи – це величини, значення яких ми знаємо на початку та вводимо в процесі розв’язування задачі.

Розглянемо конкретний приклад, на якому ми все зрозуміємо. Нехай потрібно визначити площу прямокутного килима, що лежить у Тарасика у кімнаті.

Аргументи

Сталі

ЦіліДійсніЛітерніЛогічні

Програма

Результати

Змінні

Величини

Page 30: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Уведемо змінні, визначимо їх тип та опишемо розділ опису змінних:Програма Килим; Змінна довжина, ширина, площа: дійсна;Початок Ввести (довжина); Ввести (ширина); площа:=довжина*ширина; Вивести (‘площа=’,площа);Кінець.

V. Практична роботаРобота із зошитомНавчально-тренувальні завданняСтр.56, завд.3: може бути ім’ям А1, Дуся, Привіт_усімСтр.57, завд.4: 1. Аргументи – два числа, результати – сума двох чисел2. Аргументи – чотири числа, результати – середнє арифметичне цих

чисел3. Аргументи – число, результати – зменшене число4. Аргументи – ширина та довжина прямокутника, результати площа та

периметр прямокутника5. Аргументи – слово укр.мовою, результати – слово англ.мовою6. Аргументи – довжина відрізка, результати середина відрізкаСтр. 57, завд.5: ((а+б)*2-5)/3Стр.59, завд.7: 1. немає помилок2. кома та знак множення3. знак мінус потрібно взяти у дужки4. знак присвоювання застосовують для змінної, а не до дії5. знак присвоювання не застосовують до змінної з мінусом6. Знак присвоювання застосовується до змінних, а не до сталих7. невірно записаний знак діленнястр.59, завд.8: 1. 112. 43. 124/34. 5150Стр.61, завд.10:1. -2/(х*х*х)2. (а+б)/(с+d)3. 3.14*(2*б+3*с)/(4*а)4. х/(1+2/(х+3/(х+5)))5. (-8+а*(1+б)/d)/(3+1/4)Стр.62, завд.11:1. а1=5, а2=3, с=21, d=19, а1=402, а2+-115; а1 – 2, а2 – 2, с – 1, d – 12 і 3 самостійноСтр.60, завд.9:1 – розв’язати в класі, 2 , 3, 4 – самостійноСтр.62, завд.12:1. t:=а*х, у:=t+б+с2. t1:=б*б, t2:=t1+5, t3:=а*t2, у:=t3*с3. t1:=а+б, t2:=t1*t1*t1, у:=t2+34. t1:=а+б, t2:=t1*t1, t3:=х*х*х, t4:=t3+3, у:=t2/t4

VI. Підсумок урокуЗапропонувати учням дати відповіді на питання 1-13 на стр.52-57 та

скласти алгоритми на стр. 53-54, 58

Page 31: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

VII. Домашнє завданняПідручник - §8, зошит – завдання від Сергійка, Петрика та Тарасика

Урок №10

Тема: Знайомство із середовищем програмування АЛГО. Основні елементи вікна середовища програмування АЛГО. Робота із шаблонами. Уведення та редагування тексту програми. порядкування тексту програми. Збереження тексту програми у файлі. Відкриття файлів із текстом програми. Запуск програми на виконання. Призначення трансляції. Виправлення помилок, що трапилися у процесі компіляції програми. Практична робота № 6 „Робота з програмами у середовищі програмування АЛГО”Мета:

- ознайомити учнів із середовищем програмування АЛГО;- розвивати логічне та алгоритмічне мислення;- виховувати дбайливе ставлення до обладнання.

Обладнання та матеріали: презентація «Урок10», підручник «Основи інформатики 7 клас», зошит «Основи інформатики 7 клас частина 1», програма АЛГО

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань

1) Перевірка домашнього завданняВчитель фронтально перевіряє виконанні завдання у зошиті.

Page 32: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

2) Логічна розминкаЗавдання від Сергійка, Петрика та Тарасика (зош. стр.64-66)- Завдання від Сергійка:1. Програма Матроскін; Змінна x,P,S:дійсна;

Початок Ввести(х); х:=Р/4; S:=x*x; Вивести(‘S=’,S);Кінець.

2. Програма кава; Змінна x,y,S:ціла;

Початок Ввести(х); Ввести(y);

S:=x+y Вивести(‘S=’,S);Кінець.

3. Програма семикласник; Змінна x,y:ціла;

Початок Ввести(х); y:=x*60/15 Вивести(‘y=’,y);Кінець.

- Завдання від Петрика:Програма обід; Змінна x,y,ρ:дійсна; Стала V=0.002;

Початок Ввести(х); Ввести(y);

m:=x+y*0.001; ρ:=m/V;

Вивести(‘ρ =’, ρ);Кінець.

- Завдання від Тарасика:Програма цирк; Змінна x,y,z,S:дійсна; Початок

Ввести(х); Ввести(y); Ввести(z);

S:=x*y*z; Вивести(‘S =’, S);Кінець.

III. Мотивація навчальної діяльностіМи з вами навчились складати алгоритми за допомогою НАМ, але чи

правильно ми їх склали? Як перевірити правильність складання алгоритму?Тому саме сьогодні ми почнемо перше знайомство із середовищем

програмування, в якому створюватимемо та виконуватимемо програми. Вана має назву АЛГО.IV. Вивчення нового матеріалу

- Запуск програми на виконання.

Page 33: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

- Призначення елементів вікна.- Демонстрація роботи з програмою, використовуючи задачу «Килим».- Використання шаблонів.- Надання програмі структурованого вигляду.- Збереження та відкриття файлу.- Виконання програми.- Трансляція та компіляція програми.- Стандартне подання чисел.- Перетворення стандартного подання числа у звичайне.- Трасуванням програми або режимом виконання програми по рядках.

V. Практична робота1) Повторення правил техніки безпеки.Опитування ланцюжком2) Практична робота №6Учні виконують практичну роботу (зош.стр.70-72, підручник стр.122-123)

VI. Підсумок урокуРобота із зошитомНавчально-тренувальні завдання (стр. 72-76)1. Завдання від Сергійка

S:=x+y+z+q2. Завдання від Тарасика

Не знайдених гравців: x-d, на горищі: x-d-y3. Завдання від Стасика

m:=m/200, V:=V/1000000, ρ:=m/V4. Завдання від Петрика

S:=S/1000, V:=S/t, y:=y*60, m:=V*yVII. Домашнє завданняПідручник - §9, зошит – завдання від Дуськи (стр.76-77)

Урок №15

Тема: Логічні умови. Значення, які може набувати логічна умова. Побудова простих логічних умов. Оператор розгалуження. Правила записування оператора розгалуження у НАМ. Зображення структури розгалуження за допомогою блок-схеми. Таблиця виконавця: призначення, створення, заповнення.Мета:

- дати визначення логічної умови та значення, які може набувати логічна умова; означення оператора розгалуження та правила записування оператора розгалуження у НАМ та блок-схемі;

- розвивати навички складання алгоритмів з використанням команди розгалуження;

- виховувати зацікавленість до предмета.Обладнання та матеріали: презентація «урок15»

Хід уроку.

Page 34: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань

1) Перевірка домашнього завданняЗавдання від Петрика (зош.стр.101)Програма Спорт;Змінна S, t, Vп, Vт, Vс: дійсна;Початок Ввести(S); Ввести(t); Vп:=S/t; Vт:=Vп-0.4; Vс:=5/6*Vт; Вивести(‘швидкість Петрика’,Vп); Вивести(‘швидкість Стасика,Vс); Вивести(‘швидкість Тарасика,Vт);Кінець.2) Логічна розминка

Кабы не было зимыВ городах и селах,Никогда б не знали мыЭтих дней веселых!Не кружила б малышняВозле снежной бабы,Не петляла бы лыжня,Кабы, кабы, кабы…

Як пов’язана ця відома пісня з алгоритмом?III. Вивчення нового матеріалу

1) Мотивація навчальної діяльностіВ житті часто зустрічаються випадки, коли потрібно вибирати варіанти

відповідей. Наприклад, йдете ви по лісу і зустрічаєте на дорозі знак, який пояснює напрямки руху; їдете на машині і постає питання по якій дорозі потрібно їхати: по коротшій, але поганій, чи по довшій, але хорошій?

2) Оголошення теми і мети уроку3) Ознайомлення з новим матеріаломДавайте розв’яжемо життєву ситуацію, яка трапилася з нашими друзями:Нехай Дуся спіймала x метеликів, а Айбоша вполював у метеликів.

Зазирнувши до Червоної книги, Айбоша відпустив на волю а метеликів. Дусі довелося позбутися с хижаків з крильцями, щоб вони не з’їли всіх інших учасників салюту. Хто з песиків назбирав більше метеликів для святкового феєрверку?

ЗАГАЛЬНА СТРУКТУРА ПРОГРАМИПрограма Метелик; Змінна х, у, а, с, Дуся, Айбоша: ціла;Початок Вивести (‘Кількість метеликів, що вполювала Дуся =>’); Ввести (х); Вивести (‘Кількість метеликів, що вполював Айбоша =>’); Ввести (у); Вивести (‘Кількість метеликів, що відпустив Айбоша=>’); Ввести (а); Вивести (‘Кількість хижих метеликів, яких позбулася Дуся =>’); Ввести (с); < порівняння кількості метеликів у коробках песиків >Кінець.

Page 35: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Далі визначимо кількість метеликів, які кожен песик поклав до своєї коробки:

Дуся : = х - с;Айбоша: = у – а;Для порівняння кількості метеликів використаємо оператор

розгалуження:Якщо < умова >то < серія команд 1>інакше < серія команд 2>;Це один оператор, тому між його рядками символ ,, ; ”, що розділяє

оператори, не ставиться. Зобразимо оператор розгалуження на блок-схемі:

Ромбиком домовилися зображати умовиЗначення умови: істина (+) чи хибність (-). Якщо умова виконується, то говорять, що вона має істинне значення. А

при невиконанні умови її значення хибне.Запишемо оператор розгалуження для нашої задачі.Слід міркувати таким чином:якщо в коробці у Дусі метеликів більше, ніж в Айбоші,

то перемогла Дуся, інакше – Айбоша.

Конструкцію потрібно записати так:Якщо Дуся > Айбоша

то вивести (‘ Перемогла Дуся ’)інакше Вивести (‘Переміг Айбоша ’);

Програма Метелик;Змінна х, у, а, с, Дуся, Айбоша: ціла;

Початок Вивести (‘Кількість метеликів, що вполювала Дуся =>’); Ввести (х); Вивести (‘Кількість метеликів, що вполював Айбоша =>’); Ввести (у); Вивести (‘Кількість метеликів, що відпустив Айбоша=>’); Ввести (а); Вивести (‘Кількість хижих метеликів, яких позбулася Дуся =>’); Ввести (с); Дуся : = х - с; Айбоша: = у – а; Якщо Дуся > Айбоша то вивести(‘ Перемогла Дуся ’) інакше вивести(‘Переміг Айбоша ’);Кінець.ТАБЛИЦЯ ВИКОНАВЦЯ. ВКЛАДЕНІ ОПЕРАТОРИСТРУКТУРА ТАБЛИЦІ ВИКОНАВЦЯ:Номер показує, який крок виконання програми ми зараз робимо.

Серія команд

2

Серія команд

1

Умова

Page 36: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

У стовпчиках, які названі іменами змінних, буде вказуватися значення відповідної змінної на даний момент виконання програми.

У комірці Умова будемо визначати, яке значення має умова, що записана в операторі розгалуження.

У комірці Результат зафіксуємо результат виконання програми.ТЕСТ №1Дуся спіймала 25 метеликів, Айбоша – 23, з них занесено до Червоної

книги 4, а хижаків виявилося 2. Визначимо значення змінних Дуся та Айбоша, в яких зберігається

кількість метеликів у коробках. Тому таблиця збільшиться на два рядки, оскільки ми виконали два наступні кроки програми:

Умова в нас була записана так: Дуся > АйбошаУмова приймає значення істина, оскільки 23 метелики, що залишились у

коробці Дусі, більше, ніж 19 Айбошиних. Таким чином, для подальшої роботи ми маємо обрати ті команди, що

записані після службового слова то. Тому на екрані має з’явитися напис ,,Перемогла Дуся”, що і буде

результатом роботи програми. Отже, завершимо заповнення таблиці виконавця:

ВКЛАДЕНІ ОПЕРАТОРИКоли кількість метеликів, які кожен поклав у коробку однакова:Якщо Дуся > Айбоша то Вивести (‘Перемогла Дуся’)

інакше якщо Дуся = Айбоша то Вивести (‘Внесок песиків однаковий’)

інакше Вивести (‘Переміг Айбоша’);

Така структура називається вкладеними операторами та використовується в програмуванні досить часто.

Програма Метелик; Змінна х, у, а, с, Дуся, Айбоша: ціла;Початок Вивести (‘Кількість метеликів, що вполювала Дуся =>’); Ввести (х); Вивести (‘Кількість метеликів, що вполював Айбоша =>’); Ввести (у); Вивести (‘Кількість метеликів, що відпустив Айбоша=>’); Ввести (а); Вивести (‘Кількість хижих метеликів, яких позбулася Дуся =>’); Ввести (с); Дуся : = х - с; Айбоша: = у – а; Якщо Дуся > Айбоша то вивести (‘ Перемогла Дуся’) інакше якщо Дуся = Айбоша то Вивести (‘Внесок песиків однаковий’) інакше Вивести (‘Переміг Айбоша’);Кінець.

IV. Робота із зошитомНАВЧАЛЬНО-ТРЕНУВАЛЬНІ ЗАВДАННЯ1. Які з наведених записів є умовами, а які ні? Чому?добуток <3 а + 2 - с*3

Page 37: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

сума = 9 маса*маса = густина

5<3 а + х >с - у

2. Нехай а = 2, с =1, х = 3, у = -4.Визначте, які значення мають наведені умови:а + с < х2*х + 3*у > а*с/ха + с – (у + 2) = ха*а + с*с - 2*х*у < х*х*а - с*у*х(х – 5) – (у + 8)*4 > (а + с*3) – (у + 4)/23. Запишіть наведені висловлювання у вигляді умови:1) Число а не дорівнює нулю.2) Сума чисел а та с більша за квадрат числа х.3) Добуток чисел х та у – число невід’ємне.4) Швидкість першого тіла υ1 менша за швидкість другого тіла υ2.5) Відстань S1, яку пройшло перше тіло, не дорівнює відстані S2, що

здолало друге тіло.4.* ЗОБРАЗІТЬ ЗА ДОПОМОГОЮ БЛОК-СХЕМИ КОНСТРУКЦІЮ

РОЗГАЛУЖЕННЯ, ЩО ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ В ЗАДАЧІ МЕТЕЛИК.V. Підсумок урокуПЕРЕВІР СЕБЕ1. Для чого використовують оператор розгалуження? Як записати за

правилами НАМ загальну структуру оператора розгалуження?2. Як розуміти вислови ,,умова істинна” та ,,умова хибна”?3. Зобразіть за допомогою блок-схеми оператор розгалуження.4. Які умовні позначення використовують при зображенні блок-схем?5. Що таке таблиця виконавця? Для чого вона призначена?6. Яких правил потрібно дотримуватися, заповнюючи таблицю виконавця?7. Що називається вкладеним оператором?8. Яка послідовність виконання команд вкладеного оператора

розгалуження?9. *Намалюйте блок-схему вкладеного оператора розгалуження. VI. Домашнє завданняПараграф 13, навчально-тренувальні завдання стр.117123

Урок №17

Page 38: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Тема: Урок розв’язування задач на використання структури розгалуження. Експериментально-дослідницька робота в середовищі програмування АЛГО.Мета:

- узагальнити матеріал, вивчений у І семестрі;- розвивати вміння розв’язувати задачі з використанням структури

розгалуження;- виховувати дбайливе ставлення до обладнання.

Обладнання та матеріали: робочі зошити, програма ЛОГО, різнокольорові картки для гри «Світлофор»

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Фронтальне опитування- Для чого використовують оператор розгалуження?- Як записати за правилами НАМ загальну структуру оператора

розгалуження?- Як розмістити вислови «умова істинна» та «умова хибна»?- Що таке таблиця виконавця? Яке її призначення?- Що називають вкладеними операторами?2) Розв’язування логічних вправ

Складіть математичний вираз для розв’язування задачі:На одному маленькому квадратному безлюдному острові зі стороною а м

мешкали х потерпілих корабельну аварію Робінзонів. Чи не порушені їхні права на житло, якщо на кожного Робінзона повинно припадати 8 м2? Скільком Робінзонам ще вистачить місця на острові, якщо поблизу трапиться нова аварія?

III. Розв’язування задач1) Повторення правил ТБ

Опитування ланцюжком2) Виконання навчально-тренувальних завдань

Учні виконують навчально-тренувальні вправи 1-5 (сильніші учні можуть виконувати всі запропоновані вправи самостійно)

3) Робота з комп’ютеромУчням пропонується перевірити виконання програм у програмному

середовищі ЛОГО за вибором або за жеребкуванням.4) РелаксаціяIV. Підсумок уроку1) Гра «Розгалуження»

Згадати прислів’я, де зустрічається розгалуження2) Гра «Світлофор»

За допомогою різнокольорових карток визначити настрій учнівV. Домашнє завдання

Закінчити виконання навчально-тренувальних вправ

Page 39: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №18

Тема: Поняття електронної презентації. Правила створювання електронних презентацій. Призначення та основні можливості програми створювання електронних презентацій. Запуск програми Microsoft PowerPoint. Основні елементи вікна програми. Слайд. Макети слайдів. Вибір початкової розмітки та оформлення слайда, уведення, редагування та форматування заголовку й основного тексту слайду. Вставка малюнків. Практична робота № 9 «Створювання та показ електронної презентації»Мета:

- визначити поняття електронної презентації, правила створення презентації, призначення та основні можливості програми створення презентацій, інтерфейс програми;

- розвивати практичні вміння створювати презентації;- виховувати зацікавленість до предмета.

Обладнання та матеріали: програм створення презентацій, робочі зошити,

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Перевірка домашнього завдання

Фронтально перевірити виконання домашнього завдання в зошитах2) Повторення правил ТБIII. Вивчення нового матеріалу1) Мотивація навчальної діяльності 2) Оголошення теми і мети уроку3) Ознайомлення з новим матеріалом- Поняття електронної презентації. - Правила створювання електронних презентацій. - Призначення та основні можливості програми створювання електронних

презентацій. - Запуск програми Microsoft PowerPoint. - Основні елементи вікна програми. - Слайд. - Макети слайдів. - Вибір початкової розмітки та оформлення слайда, уведення, редагування

та форматування заголовку й основного тексту слайду. - Вставка малюнків.IV. Практична робота1) Робота з комп’ютером

Інструкція до практичної роботи у зошиті на стр.6-4 (ІІ частина)2) РелаксаціяV. Підсумок урокуVI. Домашнє завдання

Розділ 6, параграф 16, навчально-тренувальні завдання (на вибір)

Page 40: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №19

Тема: Створення фону слайда. Заливка фону обраним кольором. Показ електронної презентації. Режим переглядання слайдів. Зміна порядку слайдів. Копіювання, дублювання, видалення слайдів. Практична робота № 10 «Створювання та показ електронної презентації» (продовження роботи)Мета:

- ознайомити учнів із можливими варіантами створення фону слайда, перегляду презентації;

- розвивати практичні вміння працювати із слайдами;- виховувати естетичний смак.

Обладнання та матеріали: програма створення презентацій, зошити та посібники для учнів

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Перевірка домашнього завдання2) Фронтальне опитування- Що таке електронна презентація? - В які програмі можна створити презентацію? Як її завантажити?- Що є основним елементом презентації?- Що таке слайд?- Які макети слайдів містить програма?- Які об’єкти можна вставити у слайд?- Як змінити шрифт, розмір літер та накреслення тексту, що входить до

слайду?- Як змінити розмір об’єкта?III. Вивчення нового матеріалу1) Мотивація навчальної діяльності2) Оголошення теми і мети уроку3) Ознайомлення з новим матеріалом- Створення фону слайда. - Заливка фону обраним кольором. - Показ електронної презентації. - Режим переглядання слайдів. - Зміна порядку слайдів. - Копіювання, дублювання, видалення слайдів.IV. Практична робота1) Повторення правил ТБ2) Робота з комп’ютером

Інструкція до роботи у посібнику на стр. 203-204, в папці «Практичні роботи з інформатики 7 клас» або в зошиті.

3) РелаксаціяV. Підсумок уроку1) Демонстрація презентацій2) Обговорення та самоаналізVI. Домашнє завдання

Посібник – стр.199 – 207, дати відповіді на запитання в зошиті

Page 41: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №20

Тема: Робота у мікрогрупах над індивідуальними завданнями. Робота із засобами створення електронних презентаційМета:

- перевірити засвоєння учнями вивчений матеріал;- розвивати практичні навички роботи з комп’ютерними презентаціями;- виховувати наполегливість та самостійність при створенні проектів.

Обладнання та матеріали: програма для створення комп’ютерних презентацій,

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань

Гра «Так - ні»- Колекція графічних елементів програми створення презентацій дозволяє

додавати до слайда презентації не тільки малюнки та інші зображення, а також звуки та відео фрагменти (так)

- Після вставки на слайд презентації графічного елемента його параметри вже не можна змінити (ні)

- Намалювати зображення квадрата на слайді неможливо, оскільки панель інструментів малювання не містить кнопки «Квадрат» (ні)

- Інструмент «Напис» дозволяє вводити текст як безпосередньо на слайді, так і на будь-яку створену фігуру, за виключенням таких фігур, як лінії та стрілки (так)

- Неможливо задати кольором намальовану на слайді замкнуту авто фігуру (ні)

III. Практична робота1) Повторення правил ТБ2) Робота з комп’ютером3) РелаксаціяIV. Підсумок уроку

Гра «Незакінчене речення»- Набір демонстраційних матеріалів, які створені спеціальними

програмними засобами та призначені для демонстрації за допомогою комп’ютера – це … (комп’ютерні презентації)

- Одна з програм для створення комп’ютерних презентацій - … (PowerPoint)

- За своєю структурою презентація – це набір … (слайдів)- Існує три способи показу слайдів … (під керівництвом доповідача,

автоматичний, під керівництвом користувача)- Щоб привернути увагу слухачів, у слайдах використовуються …

(анімаційні ефекти)V. Домашнє завдання

Застосувати вивчений матеріал до висвітлення будь-якої теми з біології

Page 42: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Урок №21

Тема: Загальні відомості про електронні таблиці та їхні основні можливості. Основні елементи вікна програми Microsoft Excel. Поняття книги, аркуша, рядка, стовпчика, клітинки та її адреси, діапазону клітинок. Активна клітинка та її вміст. Фіксація вмісту клітинки. Правило записування формул у клітинку. Призначення рядка формул. Виділення клітинок, рядків та стовпців. Зміна ширини стовпчика. Створення таблиці, уведення даних у клітинки, підготування простої таблиці, збереження макету для подальшої роботи з таблицею у файлі. Практична робота № 11 „Основні прийоми створювання та заповнювання електронних таблиць”.Мета:

- ввести поняття електронної таблиці та її основних можливостях; охарактеризувати інтерфейс програми;

- розвивати практичні навички роботи з ЕТ;- виховувати інтерес до предмета.

Обладнання та матеріали: програма створення електронних таблиць, посібник для учнів, робочі зошити

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Фронтальне опитування- Що таке електронна презентація?- До якої групи програм входить програма PowerPoint?- Що є основним елементом презентації?- Які елементи можна вставити у слайд?- Для чого копіюють слайди?- Що входить до інтерфейсу програми PowerPoint?2) Перевірка домашнього завдання

Учні демонструють створені презентаціїIII. Вивчення нового матеріалу1) Мотивація навчальної діяльностіУчитель демонструє різні представлення однієї й тієї ж інформації різними

способами: у вигляді тексту, сприску, таблиці. Запитання до класу: У якому вигляді представлена краще інформація?2) Оголошення теми і мети уроку3) Ознайомлення з новим матеріалом- Призначення електронних таблиць- Інтерфейс програми- Адреса клітинки

Page 43: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

- Дані, які можна вводити у комірку- Робота з таблицею: введення даних, форматування комірок та тексту,

оформлення комірок, введення формулIV. Практична робота1) Повторення правил ТБ2) Робота з комп’ютером

Учні виконують практичну роботу №15 та №16 «Збираємо рюкзаки»3) РелаксаціяV. Підсумок уроку1) Робота із зошитом

Дати відповіді на запитання 1-9 «Перевір себе»2) СамооцінюванняVI. Домашнє завдання

Урок №22

Тема: Розрахункові операції в таблицях. Способи введення та редагування формул. Використання маркера заповнення під час записування формул. Оформлення розроблених таблиць. Формат клітинки. Зміна формату клітинки. Практична робота № 12 „Оформлення електронних таблиць”Мета:

- визначити способи розрахунків в таблицях, можливість використання маркера автозаповнення під час записування формул;

- розвивати практичні навички введення формул в ЕТ, вміння форматувати клітинки та змінювати формати клітинок;

- виховувати дбайливе ставлення до обладнання.Обладнання та матеріали: програма створення електронних таблиць, кошик

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Перевірка домашнього завдання2) Фронтальне опитування- Для чого призначені ЕТ?- Які основні можливості має програма MS Excel?- Як називають документи, з якими працює ЕТ, та з чого вони

складаються?- Що таке клітинка таблиці? Що розуміють під адресою клітинки?- Яку клітинку таблиці називають активною?- Як виділити весь стовпчик чи рядок ЕТ?III. Вивчення нового матеріалу1) Мотивація навчальної діяльності2) Оголошення теми і мети уроку3) Ознайомлення з новим матеріалом- Розрахункові операції в таблицях. - Способи введення та редагування формул. - Використання маркера заповнення під час записування формул. - Оформлення розроблених таблиць. - Формат клітинки. - Зміна формату клітинки. - Побудова діаграмIV. Практична робота1) Повторення правил ТБ

Page 44: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

2) Робота з комп’ютеромПосібник стр. 235-238

3) РелаксаціяV. Підсумок уроку1) Робота із зошитом

Запитання 1-8 (перевір себе)2) «Кошик знань»VI. Домашнє завдання

Посібник §19, зошит

Урок №23

Тема: Підсумковий урок тем «Розгалуження», «Електронні презентації» та «Електронні таблиці». Виконання та захист зроблених завдань у середовищі програмування АЛГО, програмах для створювання електронних презентацій та роботи з електронними таблицямиМета:

- перевірити знання учнів з тем «Розгалуження», «Електронні презентації» та «Електронні таблиці»;

- розвивати пізнавальний інтерес до предмета;- виховувати самостійність у виконанні індивідуальних завдань.

Обладнання та матеріали: робочі зошити, посібники для учнів, файли учнів, кошик

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Перевірка домашнього завдання2) Фронтальне опитування- В якій програмі вам найлегше було працювати? - В якій програмі вам було цікаво працювати?- Чому інші програми вам не цікаві або мало цікаві?- Чи хотіли б ви дізнатися більше про функції вивчених програм?3) Повторення правил ТБIII. Захист проектів1) Підготовка до захисту2) Захист проектів

Учні демонструють створені проекти з вивчених тем. Проекти можуть представлятися за вибором з будь-якої однієї теми.

3) Само оцінюванняПісля перегляду проектів, учні оцінюють результати за шкалою:ДД – дуже добреД – добреП – поганоГНК – гірше нема куди

IV. Підсумок уроку1) «Кросворд»

Page 45: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

Учні складають кросворди, в які включають питання з вивчених тем2) «Кошик знань»V. Домашнє завдання

Повторити всі вивчені алгоритмічні структури

Урок №24

Тема: Призначення циклічних структур, види операторів повторення. Тіло циклу, умова входження до циклу (виходу з циклу). Спільні риси та відмінність різних видів циклів. Правило записування циклу з передумовою за правилами НАМ. Блок-схема циклу поки. Загальна структура циклічного алгоритму. Особливості цього оператора повторення. Правила виконання цього виду циклу. Використання циклу поки. Заповнення таблиці виконавця для задач, для розв’язанні яких використовують оператор повторення з передумовою. Практична робота № 13 „Розв’язування задач з використанням циклу поки”Мета:

- визначити призначення циклічних структур та види операторів повторення;

- розвивати практичні навички створення програм із використанням циклу Поки;

- виховувати наполегливість у розв’язуванні задач.Обладнання та матеріали: програма АЛГО, робочі зошити, посібники, кошик

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Перевірка домашнього завдання2) Фронтальне опитування- Структура програми АЛГО.- Назвіть відомі команди програми АЛГО.- Для чого використовують розгалуження? Яка його структура?- Які бувають розгалуження?III. Вивчення нового матеріалу1) Мотивація навчальної діяльності

Читання вголос матеріалу з посібника (стр.248-249)2) Оголошення теми і мети уроку3) Ознайомлення з новим матеріалом- Призначення циклічних структур, види операторів повторення. - Тіло циклу, умова входження до циклу (виходу з циклу).

Page 46: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

- Спільні риси та відмінність різних видів циклів. - Правило записування циклу з передумовою за правилами НАМ. - Блок-схема циклу поки. - Загальна структура циклічного алгоритму. - Особливості цього оператора повторення. - Правила виконання цього виду циклу. - Використання циклу поки. - Заповнення таблиці виконавця для задач, для розв’язанні яких

використовують оператор повторення з передумовою.IV. Практична робота1) Розв’язування задач

Завдання від Дуськи, Петрика, Тарасика та Стасика (стр.262-263)2) Повторення правил ТБ3) Робота з комп’ютером

Виконання практичної роботи №19 (стр.259-260)V. Підсумок уроку1) Робота із зошитом

Виконання навчально-тренувальних завдань (стр.260-262)2) «Кошик знань»VI. Домашнє завдання

Дати відповіді на запитання «Перевір себе» (стр.252-253)

Урок №25

Тема: Призначення циклу з параметром. Правило записування циклу з параметром за правилами НАМ. Параметр циклу. Особливості даного оператора повторення. Найбільший спільний дільник двох натуральних чисел. Алгоритм Евкліда визначення НСД. Найменше спільне кратне двох чисел. Практична робота № 14 "Розв’язування задач з використанням циклу для"Мета:

- визначити призначення циклу з параметром та особливості даного оператора;

- розвивати практичні навички застосування циклу з параметром при розв’язування задач;

- виховувати наполегливість та зацікавленість у створенні програм.Обладнання та матеріали: мова програмування АЛГО, кошик, робочі зошити, посібники

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Перевірка домашнього завдання2) Фронтальне опитування- Для чого використовують оператор повторення? Що таке цикл?- Що називають тілом циклу?- Які є види циклів? У чому полягає відмінність між ними?- Яке значення повинна мати умова, записана у циклі Поки, для того, аби

він виконувався?- Чи може цикл Поки не виконуватися у програмі жодного разу?

Виконуватися нескінченно?- Запишіть структуру циклу Поки відповідно до правил НАМ.III. Вивчення нового матеріалу1) Мотивація навчальної діяльності

Page 47: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

2) Оголошення теми і мети уроку3) Ознайомлення з новим матеріалом- Призначення циклу з параметром. - Правило записування циклу з параметром за правилами НАМ. - Параметр циклу. - Особливості даного оператора повторення. - Найбільший спільний дільник двох натуральних чисел. - Алгоритм Евкліда визначення НСД. - Найменше спільне кратне двох чисел.IV. Практична робота1) Розв’язування задач

Розв’язування задач від Дуськи, Тарасика, Айбоші, Петрика та Асімо (стр. 277-279)

2) Повторення правил ТБ3) Робота з комп’ютером

Виконання практичної роботи №20 (стр.266) Для сильних учнів ще й практична робота №21 (стр.268-270)

V. Підсумок уроку1) Робота із зошитом

Виконання навчально-тренувальних завдань (стр. 276-277)2) «Кошик знань»VI. Домашнє завдання

«Перевір себе» (стр.266

Урок №29

Тема: Пошукові системи. Принципи організації пошуку інформації в Інтернет. Тематичні каталоги. Пошук за ключовими словами. Комбінований пошук. Види пошукових систем. Знайомство з українськими пошуковими системами. Вивчення правил складання запитів при роботі з українською пошуковою системою Мета. Практична робота № 17 „Основні способи роботи з пошуковими системами”Мета:

- ознайомити учнів із можливостями відомих пошукових систем та принципами пошуку інформації в Інтернет;

- розвивати практичні навички пошуку інформації в Інтернеті різними способами;

- виховувати електронний етикет.Обладнання та матеріали: браузер, папка з переліком пошукових систем, кошик

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Перевірка домашнього завдання2) Фронтальне опитування- Що таке Всесвітнє павутиння? Коли і ким воно було створено? Які

принципи покладено в основу роботи Всесвітнього павутиння?- Що називають веб-сторінкою та веб-сайтом?- Що таке браузер? Які браузери вам відомі?- Що називають адресним рядком браузера?

Page 48: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

- З яких частин складається адреса сайта у форматі універсального вказівника ресурсів URL?

III. Вивчення нового матеріалу1) Мотивація навчальної діяльності2) Оголошення теми і мети уроку3) Ознайомлення з новим матеріалом- Пошукові системи. - Принципи організації пошуку інформації в Інтернет. - Тематичні каталоги. - Пошук за ключовими словами. - Комбінований пошук. - Види пошукових систем. - Знайомство з українськими пошуковими системами. - Вивчення правил складання запитів при роботі з українською

пошуковою системою Мета.IV. Практична робота1) Повторення правил ТБ2) Робота з комп’ютером

Учні виконують практичну роботу №25 (стр.341)3) РелаксаціяV. Підсумок уроку1) Робота із зошитом

Виконання навчально-тренувальних вправ2) «Кошик знань»VI. Домашнє завдання

Урок №30

Тема: Електронна пошта. Переваги та особливості цього сервісу. Електронна поштова скринька. Електронна адреса. Правила записування. Створення власної електронної поштової скриньки на безкоштовному сервері. Отримання електронних листів. Дії з отриманими листами. Написання власних електронних листів. Відправлення електронного листа. Практична робота № 18 „Основи роботи з електронною поштою”Мета:

- познайомити учнів із поняттям «електронна пошта», «електронна скринька», «електронна адреса», описати переваги та особливості цього сервісу;

- розвивати практичні навички із створення власної електронної поштової скриньки та роботи з нею;

- виховувати культуру та етикет інтерактивного спілкування.Обладнання: браузер, кошик

Хід уроку.

I. Організаційний моментII. Актуалізація опорних знань1) Перевірка домашнього завдання2) Фронтальне опитування- Що таке пошукова система?

Page 49: Урок №1 - Webnode · Web viewА Б В Г Д Е 6 І 5 4 І 3 І 2 1 І А Б В Г Д Е 6 ІІ 5 ІІ 4 3 ІІ 2 ІІ 1 Команду, яка починає гру, визначає

- Які принципи пошуку інформації вам відомі? В чому різниця між ними?- Як відбувається пошук за ключовими словами?- Коли і ким були створені перші пошукові системи?- Які пошукові системи ви знаєте? У чому полягає різниця між

пошуковими системами?III. Вивчення нового матеріалу1) Мотивація навчальної діяльності2) Оголошення теми і мети уроку3) Ознайомлення з новим матеріалом- Електронна пошта: рік заснування, головна перевага послуги.- Електронна поштова скринька- Запис адреси електронної поштової скриньки- Переваги створення електронної поштової скриньки на безоплатних

поштових серверах.- Призначення символу @- Реєстрація поштової скриньки, визначення логіна та пароля- Адресна книга- Написання та відсилання електронних листів- Отримання листівIV. Практична робота1) Повторення правил ТБ2) Робота з комп’ютером

Учні виконують практичну роботу №263) РелаксаціяV. Підсумок уроку1) Робота із зошитом

Виконати навчально-тренувальні завдання (тестування)2) «Кошик знань»VI. Домашнє завдання

Виконати завдання від Асімо або від Дуськи