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i
요약 및 정책건의
Ⅰ. 연구개요 및 이론적 논의
1. 연구개요
◦연구의 배경 목
-민선 4기를 거치면서 창조경제를 둘러싸고 다양한 변화가 출 ㆍ 개되고 있으며, 이에
따른 비즈니스 환경의 속한 변화가 나타남
∙방송통신 융합, 첨단 디지털 신기술의 발 과 모바일콘텐츠 시장의 성장 등
-산업정책 측면에서도 민선 5기에 새로운 여건이 조성되고 있어 이를 체계 으로 수용
한 정책개발이 필요함
∙가령, 서울시가 최근 새로 수립한 산업경제 마스터 랜인 「서울경제비 2020」 8
신성장동력 산업과 문화소 트 경제조성 략이 계획의 핵심 내용으로 부상함
-이 연구는 상술한 배경하에, 21세기 일자리 창출 기반이자 신 성장동력인 창조경제를
심으로 서울시의 제반 정책환경을 분석하고 이에 기 해 창조산업을 육성할 수 있는
략 방안을 모색하고자 함
◦연구의 내용 방법
-연구의 시간 범 는 창조경제가 본격 논의된 2000년 반 이후를 주된 상으로
하는 한편, 공간 범 는 서울시 역을 기본으로 하되 필요한 경우에는 보다 미시 인
공간단 를 상으로 함
-내용 으로는, 서울시 창조산업의 황 추세, 주요 부문(장르)에 한 비즈니스 실태
분석, 주요 부문(장르)의 정책여건 안분석, 창조산업 육성을 한 주요 부문 심의
략 방안 등을 범 로 함
-연구의 방법과 련해서는, 기존 문헌연구 방법을 기반으로 창조경제의 개념화 근
방법을 설정하고, 창조산업의 황 추세분석을 해 창조경제의 13개 부문(10개 장
르)을 상으로 통계 분석과 권역별 분석을 수행함
∙각종 통계자료를 활용한 시계열, 횡단면 분석을 통해 기 황을 악하는 한편, 기
존 문헌의 검토와 통계자료 분석을 통해 창조경제 트 드를 악함
ii
∙공간 분포패턴이나 집 지 황 등에 해서는 공간계량분석 기법 GIS기법을
활용한 공간경제(산업입지) 분석을 수행함
-집 지 분석과 련해, 1차 분석에서는 입지계수(LQ) 분석을 실시하고, 2차 분석에서
는 다시 객 이고 정 한 분석을 해 LISA 분석을 실시함
∙LISA(Local Indicator of Spatial Association) 분석은 모란지표(Moran’s I Indicator)를
분해하여 국지 공간자기상 성이 높은 단 를 공간클러스터로 식별하는 방법임
-비즈니스 실태를 분석하기 해 선행 연구를 활용하는 한편, 주요 장르( 상, 게임, 모바
일콘텐츠)를 심으로 문가 간담회와 기업 상의 설문조사 등을 실시함
2. 창조경제 관련 이론적 배경 논의
1) 창조경제 관련 개념 및 이론
◦ 환기 도시 경제와 창조경제
-오늘날 도시 경제는 국가의 지속발 을 한 견인차 역할을 수행하고 있는데, 도시
서울경제에서는 산업경제를 둘러싸고 외 으로 로벌 경제환경이 다변화되고 있고,
내 으로는 다양하고 역동 인 변화가 개되고 있음
-이러한 도시 경제의 구조변화 속에서 창조경제(creative economy)가 향후 도시 경제
를 선도해 갈 수 있는 성장동력으로 부상하고 있음
◦창조경제에 한 주요 개념
-20세기 말 신주도형 경제로의 환과정에서 창조경제는 도시 경제의 신성장동력으
로 부상함
-창조경제는 ‘경제활동에 필요한 투입요소(inputs)와 산출요소(outputs)의 주요한 요소가
토지나 자본이 아닌, 창조 아이디어에 있는 경제’(Hawkins, 2001), 는 ‘개인의 창의
성, 기술, 재능에 기원을 두고 있으며 지식재산권 창출과 활용을 통해 부와 일자리를
창출하는 활동’(DCMS, 1998)으로 정의됨
-창조경제를 둘러싼 논의는 범 하고 다양하며, 특히 창조인력 근방법, 창조산업
근방법, 창조도시 근방법의 세 가지가 주된 흐름으로 나타남
-이 연구는 창조경제의 세 가지 근방법 ‘창조산업 근방법’에 기 하고 있으며, 창
조산업의 체계 분석과 산업활성화 정책을 모색하고자 함
iii
-창조경제에 한 개념 논의에서 요한 쟁 가운데 하나는 창조산업의 범 로 국
의 DCMS나 UNCTAD 등의 기 이나 Hawkins, Caves, Florida 등의 학자마다 창조산업
을 인식하는 이나 개념 기 이 다양함
◦창조산업의 주요 특성
-다른 요한 개념 쟁 은 창조산업이 내재하는 다양한 특성으로, 다음의 3가지 특성
이 산업정책이나 발 략 수립 측면에서 요하게 고려되어야 함
∙창의 아이디어 기반과 강한 문화지향성, 복잡한 가치사슬 기반의 클러스터형 산업,
도우 효과를 통한 고부가가치와 일자리 창출
-우선, 창조산업은 그 본원 생산요소라 할 수 있는 창조활동 창조 노동을 둘러싸
고 다음의 내재 속성을 배태함(Caves, 2001)
∙수요의 불확실성, 술을 한 술 속성, 숙련의 다양성, 무한한 다양성, 숙련도 차이,
시간 제약, 콘텐츠의 속성 등
- 한, 창조산업은 문화 역과의 긴 하게 연계된 강한 문화 지향성을 지니나, 이러한
차원을 넘어 창조 아이디어와 지식, 콘텐츠의 생산․활용․거래 등이 요한 요소임
-아울러 창조경제는 로젝트를 기반으로 기획으로부터 제작, 마 ․유통에 이르는 복
잡한 가치사슬로 구성되어 있으며, 이들은 공간 으로 투 되어 특정 장소에 산업집
화하여 공간클러스터가 형성․발 함
-마지막으로, 창조경제는 추가 비용 없이 무한한 복제가 가능하고, 원소스멀티유즈
(OSMU)에 의해 높은 부가가치를 창출하며, 후방의 산업연계를 통해 많은 일자리가
창출될 수 있는 표 인 고용창출형 산업에 해당함
2) 이 연구의 개념적 기준과 분석틀 정립
◦분석범 와 분석 상 설정
-이 연구에서는 창조경제를 구성하는 13개 부문(10개 장르)을 도출하고, 장르별로 세부
업종범 를 구체화하는 한편, 이들을 4 역(<표 1> 참조)으로 재구성함
-상술한 창조산업 구성을 고려해 분석을 수행하되, 이 연구에서는 산업여건과 정책여건
을 고려해 연구 상 장르를 선정함
-서울경제의 주력 문화콘텐츠 산업 분야인 상과 게임을 심으로 하되, 첨단 디지털기
술을 기반으로 유통채 의 하나로 출 하 다가 최근 새로운 산업화의 경로를 확립해
가고 있는 모바일콘텐츠를 략 장르로 선정함
iv
영역 장르
순수문화형 공연예술, 출판(만화)
디지털주도형
디지털기반형 게임, 애니메이션, SW개발, 정보서비스
디지털중심형 영화, 방송, 음악
지식서비스형 건축, 광고, 디자인, 연구개발서비스
<표 1> 창조경제의 영역 및 장르 구성
◦분석틀 정립
-이 연구에서는 창조경제의 핵심 특성 하나인 클러스터 지향성을 고려해 세 분석층
를 해부하는, 소 다층 ․부문별 근방법(Multi-Layered, Sectoral App)을 모색함
구분핵심층위(부문) 연관층위(부문) 지원
층위(부문)
해당 장르의 제작부문
유통부문 기반부문플랫폼·기기부문
순수문화형(Cultural Type,
Traditional Type)
공연예술, 출판(만화)
좌측핵심부문
(Core Sector)에 해당하는
장르들의 유통기업
-
영상·음향·통신장비
제조
지원시설*
디지털주도형
디지털기반형(Digitalized Type)
게임, 애니메이션 등
SW개발, 정보서비스
디지털중심형(Digitalizing Type)
영화, 방송, 음악 -지원
기관**지식서비스업형
(KIBS Type)건축, 광고, 디자인 연구개발서비스
← 창 조 산 업 →
← 창 조 산 업 클 러 스 터 →
*지원시설:공연/전시·컨벤션/복합문화시설/관광시설 일부/기타시설 등 **지원기관:금융(투자)·회계·지재권 지원기관, 교육훈련 지원, 산업지원 등
<표 2> 창조산업클러스터 구성체계
-창조경제의 가치사슬을 반 해 핵심층 /연 층 /지원층 로 구분하되, 이들 분석층
를 기 으로 앞의 세 략 장르( 상/게임/모바일콘텐츠)를 심층 분석함
∙핵심층 는 기획 제작사슬을 담당하는 주체로 구성되어 있으며, 연 층 는 유통
부문과 함께 기반부문과 기기 랫폼을 담당하는 주체로 재구성함
∙지원시설은 공연, 시, 컨벤션, 복합문화시설, 체육시설 등이며, 지원기 은
융, 지 재산권, 교육훈련, 산업지원기 등을 포함함
v
3)창조산업 메가트렌드
◦변화하는 창조경제와 4 트 드
-창조경제를 둘러싼 다양한 변화 가운데 다음의 4가지 트 드는 향후 창조경제 반에
직간 으로 향을 주고 그 결과로 다양한 추가변화를 유발하고 있으므로 창조경제 육
성을 한 략 방안에서 요하게 고려되어야 함
-창조경제의 로벌화와 신흥시장의 부상, 콘텐츠 제작 유통환경의 다변화, 디지털융
합 융합형콘텐츠 개발 활성화, 콘텐츠 이용 소비패턴의 다변화 등
◦창조경제의 로벌화와 신흥시장의 부상
-사회경제 반의 세계화 속에 창조경제의 세계시장도 비약 으로 확 되고, 국경간 거
래와 경제활동의 국제교류 등의 로벌화가 활발하게 개됨
∙출 과 음악 등 7개 장르를 상으로 한 콘텐츠 산업의 세계시장은 지난 2005년 5천7
백억 달러에서 2009년 6천6백2십억 달러로 매년 4% 정도의 성장을 보임
-창조경제의 세계화는 기에 콘텐츠 수출 라이선싱 방식이 주를 이루다가 합작투자
나 지법인 설립은 물론 국제공동제작과 같이 보다 극 방식으로 환함
∙이 과정에서 략 제휴나 인수․합병 등을 통해 로벌 기업으로 성장하는 기업들,
특히 로벌 미디어 기업들이 다수 출 하고 있음
-창조경제를 둘러싼 로벌 시장이 지속 확 되면서 아시아나 남미 등 신흥시장 한
목할 성장세를 보이고 있음
∙가령, 2009년∼2015년 동안 세계 콘텐츠 시장은 연평균 약 4.3% 성장이 망되지만,
아시아권 콘텐츠 시장은 약 7.4%의 성장이 상됨
◦콘텐츠 제작 유통환경의 다변화
-디지털 기술이 고도화되면서 콘텐츠 제작 유통을 둘러싼 신기술이 출 하고, 이에
기 해 랫폼 서비스가 진화하고 있음
-다변화되고 있는 기술환경 속에서 콘텐츠 제작은 아날로그 콘텐츠를 디지털화하는 기
존 추세가 더욱 활성화되는 한편, CG나 3D입체 상, 가상 실이나 증강 실 등의 첨단
제작기술 기반 콘텐츠 제작이 증 되고 있음
-유통 역에서도 네트워킹 기술 고도화로 신이 가속화되고 있으며, 특히 모바일 기반
의 새로운 유통채 이 지속 확 되면서 최근에는 독자 인 산업으로 성장함
◦디지털 컨버 스와 융합형콘텐츠 개발 활성화
-21세기 기술융합의 거 한 조류 속에서 디지털기술 기반의 융합(Digital Convergence)
이 단말기 융합/네트워크 융합/서비스 융합/사업자 융합 등으로 다양화되고 있음
vi
∙단말기 융합과 련해, 기존 온라인 PC에 더해 모바일기기, IPTV, WiBro, HAPDA
등이 새롭게 출 하여 랫폼에서의 통합화를 실 함
∙서비스 측면에서도 TPS(Triple Play Service), QPS 등의 융합형 서비스가 출 함
-세계 융합콘텐츠 시장은 2010년 재 약 4천4백억 달러 규모로 년 비 약 18% 성장
하 으며, 향후 2014년까지 연평균 약 19% 성장이 상됨(Insight Plus, 2010)
-디지털 컨버 스의 활성화에 힘입어 콘텐츠 융합도 활발하게 개되는데, 향후 이러한
추세는 타 산업과의 융합으로 진화하면서 새로운 산업생태계가 발 할 것으로 기 됨
◦콘텐츠 이용 소비패턴의 다변화
-웹 2.0과 신소비계층의 등장으로 일방향 정보흐름과 수동 소비에서 벗어나 방향,
상호작용성, 체험성 시의 소비패턴이 심화되고 있음
-소비패턴의 질 환은 창조 소비자(Prosumer), 사용자창작콘텐츠(UCC) 등의 활동
을 활성화하며, 이러한 콘텐츠 이용 소비패턴에서의 변화는 궁극 으로 사회 의
사소통 방식이나 사업방식의 변화로 나타남
3. 창조산업 주요 현황과 집적지 식별
1) 창조산업 현황
◦서울시 창조산업 황 추세
-창조경제의 핵심을 차지하는 문화콘텐츠 산업을 기 으로 2010년 재 서울시 매출액
은 국 매출액의 73%인 32조9천억 원으로 서울시의 창조경제가 국가 창조경제에서
차지하는 상은 막 함(문화체육 부, 2011)
∙특히, 고, 방송, 콘텐츠솔루션 등은 체 매출액의 80%를 상회하는 수 임
-이 연구에서 설정한 창조경제(13 창조산업 부문)를 기 으로, 2008년 재 서울시 창
조산업의 사업체는 33,061개(제작 분야 사업체는 20,873개), 종사자는 405,172명(제작
부문 종사자는 333,361명)으로 분석됨
-이는 국 비 사업체의 43.8%(제작부문 50.1%), 종사자의 55.3%(제작부문 56.7%)로,
여기서도 서울시의 높은 상을 재확인할 수 있음
- 역별로는 디지털기반형이 52.1%로 가장 높고 그다음으로 지식서비스형이 26.9%의
순서로 나타남
vii
-장르별로는 종사자를 기 으로 SW개발업이 체 종사자의 1/3에 달하는 압도 비
을 보이고 있고, 출 ·만화(11.3%), 게임(10.9%), 연구개발업(8.8%)과 건축(8.5%) 등도
비교 높은 비 을 나타냄
-한편, 추세상으로는 체 으로 1994~2008년 동안 사업체와 종사자 각각 26.9%,
77.8%, 그 가운데 2000년∼2008년 동안에는 0.1%, 18.1%의 성장세를 보여, 양 인 성
장과 함께 질 인 성장도 개되고 있음을 확인할 수 있음
- 역 측면에서는 1994년∼2008년 동안 디지털기반형은 종사자가 무려 188.6% 성장
한 반면, 통 역인 순수문화형은 지속 인 감소세를 보여, 창조경제 내에서 디지
털화가 빠르게 진행되고 있음을 확인할 수 있음
-장르별로는 SW개발업(284.8%), 정보서비스업(265.2%), 디자인(248.3%), 연구개발업
(208.8%) 등이 매우 빠른 성장세를 보이고 있음
∙특히, 2000년 이후에는 디자인(127.7%), 공연 술(119.4%), 연구개발업(85.3%), 방송
(54.6%) 등에서 비약 인 성장이 나타나고 있음
∙반면, 음악(-49.5%), 출 /만화(-27.5%), 애니메이션(-20.4%) 등은 감소세를 나타냄
◦창조산업의 공간 분포 황 추세
-창조산업을 공간 측면에서 살펴보면, 종사자를 기 으로 40.1%의 종사자가 집 하고
있는 동남권이 압도 우 를 보이는 가운데, 서남권과 도심권에서 비교우 가 존재함
-장르별로는 공연 술의 경우 도심권과 더불어 동남권이 높은 비 을 보이며, 특히 동남
권은 빠른 성장세에 힘입어 재는 가장 높은 비 (42.1%)을 나타냄
- 화의 경우 공간 심성이 바 어 과거 화산업의 심지이던 도심권 종사자는
재 15% 정도에 불과한 신, 동남권 종사자는 50%에 달하고 있음
-방송의 경우에는 서남권의 압도 우 속에서 도심권과 동남권에 일부 종사자가 분포
하고 있는 반면, 게임의 경우에는 동남권의 지배 우 속에서 서남권과 도심권의 종
사자 우 가 찰되고 있음
-지식서비스형 창조경제에 해당하는 부문들(건축, 연구개발업, SW개발업, 정보서비스업
등)도 다른 부문과 유사하게 동남권의 우세성이 유지되는 가운데 서남권에서 종사자 우
가 비교 높은 것으로 나타남
-가치사슬의 핵심을 차지하는 제작부문에 한정하면, 체를 상으로 한 공간 분포와
유사한 입지패턴을 보이고는 있으나 일부 장르에서는 차별 특성을 나타냄
- 체 으로, 동남권과 서남권에 체의 43%, 29%에 달하는 종사자가 분포해 이원화된
구조를 보이고 있으나, 차 동남권을 향한 “일극 심성”이 크게 강화되고 있음
viii
-권역별로는 동남권의 경우 SW개발업 종사자가 다수를 차지하는 가운데 건축업, 게임,
고 등도 높은 종사자 비 을 나타냄
-서남권도 SW개발업이 43.9%의 압도 비 을 보이는 가운데 연구개발업과 게임, 방송
등의 3 장르에서 비교 높은 우 가 확립되어 있는 반면, 도심권은 SW개발업과 출
만화, 게임 등을 심으로 종사자 우세가 존재함
◦창조산업의 공간 분포 변화추세
-앞의 공간 분포 황에 더해 1995년과 2000년으로 시계열을 확 하여 창조산업의 공
간 분포가 어떻게 변화하고 있는지를 살펴
-장르별로 변화추세에 한 분석결과는 본문 내용을 참조하고 여기서는 주요 장르를
심으로 간략하게 언 함
- 화부문의 경우 화산업의 역사 심지 던 충무로 일 에 2000년 까지 사업체가
증가하다가 이후 크게 약화되는 신, 강남 지역의 사업체가 지속 인 증가세를 보이고
구로디지털단지나 마포-상암 지역에서도 사업체가 증가함
-방송부문의 경우에는 1995년, 2000년, 2008년의 세 시 에서 여의도 심의 사업체 집
이 일 된 모습을 보이며, 그 규모도 1995년 비 5배가 증가한 것으로 분석됨
-이와 함께, 2000년을 후해 강남-서 지역에 화 방송제작사가 거 유입되었는
데, 2008년에 들어서는 그 성장세가 다소 약화되면서 도심과 마포, 구로- 천지역으로
사업체의 이동이 활발함
-게임부문의 경우에는 표 산업분류체계의 시계열 간 매칭의 문제로 2000년 이후의 시
계열 변화만 살펴보았는데, 체 으로 2000년 이후 강남을 심으로 게임산업이 성장
하면서 2008년에는 주변지역으로 확 되는 집 의 역화 추세가 나타남
-이와 함께, 구로- 천 지역의 디지털단지와 마포-상암 DMC 지역을 심으로 새로운 집
이 형성되면서 집 세도 강화됨
-이외, 디자인산업은 1990년 반 강남-서 지역을 필두로, 종로-을지로 등 다수 지역
으로 분산된 입지패턴을 보이다가, 2000년 에는 여의도-마포- 도심, 강남 등 3극을 향
한 집 세가 강화되고 2008년 들어 강남권, 마포와 을지로 일부 지역을 심으로 집
이 유지되는 가운데 디지털단지에도 새로운 집 이 형성되는 양상을 보임
2) 서울시 창조산업 집적지 식별
◦분석의 개요와 분석방법
ix
-창조산업의 10 장르를 상으로 장르별 클러스터의 입지패턴을 분석하며, 분석된 결
과는 서울시 창조산업의 입지여건의 일부로서 창조산업 육성을 해 략 방안을 모
색하는 데 활용함
-창조산업의 공간 클러스터, 즉 집 지를 식별하기 해 최근 클러스터 연구에서 범
하게 사용되고 있는 공간계량분석 기법의 하나인 LISA(Local Indicator of Spatial
Association) 분석을 활용함
∙LISA 분석은 주변지역과 유사성을 통해 공간 군집을 식별하는 방법으로, 분석결과
H-H(높은 값 주변에 높은 값을 가지는 지역)유형인 지역을 집 지로 식별함
-LISA 분석에는 장 뿐 아니라 방법론 제약도 존재하므로 이 연구에서는 이를 보완하
기 해 입지계수(LQ)와의 교차분석을 실시하되, 이 교차분석을 통해 H-H유형인 동시
에 입지계수(LQ)가 2 이상을 나타내는 지역이 “강한 집 지역”으로, 그리고 단순히 입
지계수가 2 이상인 지역은 “집 가능지역”으로 식별함
-이하에서는 주요 장르를 심으로 분석결과의 주요 내용을 요약하며, 10 장르에 한
보다 상세한 분석결과는 본문을 참조할 것
◦분석의 결과:주요 집 지 식별
-공연 술부문은 LISA 분석을 통해 23개 지역이 집 지로 식별되고, 입지계수 분석에서
38개 지역이 집 지로 도출되었으며, 양 분석의 교차분석을 통해 입지계수가 2 이상이
고 H-H인 ‘강한 집 지역’은 13개 지역(洞)으로, 그리고 단순 입지계수가 2 이상인 집
가능지역은 25개 지역(洞)으로 식별됨
-강한 집 지는 주로 동남권과 도심권, 마포구 일부인 것으로 분석되었는데, 특히 동남권
은 강남구 일 와 서 구 일부 지역, 도심권은 이화동과 혜화동을 심으로, 그리고 마
포구는 홍 일 를 심으로 집 지가 발달해 있음
-게임부문은 논 동, 도곡동, 삼성동, 역삼동 등 모두 7개 동이 ‘강한 집 지역’으로, 12
개 동이 ‘집 가능지역’으로 식별되고 있는데, 양호한 기반시설과 양질의 오피스 공간
등을 선호하는 게임제작사의 입지선호에 따른 것임
-강남구 외에 마포구 상암동 일 와 서남권 등 12개 동이 집 가능지역으로 식별되고 있
는데, 서남권에서의 집 은 1990년 후반 구로디지털단지를 심으로 물 인 라 개
선과 업무공간이 확충되면서 게임제작사나 SW기업이 지속 으로 유입한 데 따른 것으
로 해석됨
- 화부문은 논 ․신사․압구정․청담동 등 모두 10개 동이 강한 집 지역으로 식별되
고, 청량리, 구로, 돈암, 장충, 필동, 서교동 등 20개 동은 집 가능지역으로 식별됨
x
- 화부문과 가치사슬상의 연계가 매우 강한 방송부문은 도화동, 서강동, 합정동 등 3개
동이 강한 집 지로 식별되고, 다른 18개 동이 집 가능지역으로 분석됨
∙집 가능지역은 여의도동, 마포구 주변, 도심권 일부 등에서 찰되는데, 특히 여의도
동은 높은 입지계수와 최상 종사자 우세를 고려 시 사실상 강한 집 지에 해당함
∙이외, 향후 상암DMC로의 방송사 입주가 완료되면, 마포지역을 심으로 한 서남권에
단 방송클러스터가 형성될 가능성이 높음
◦집 지의 시계열 변화: 화/방송/게임
-제작과 유통을 통합한 클러스터 단 를 상으로 사업체와 종사자를 기 으로 한 집
지의 시계열 변화를 분석한 결과, 화, 방송, 게임 장르별로 1995년, 2000년, 2008년
각각 일정한 변화를 나타냄
-우선, 화부문은 1995년에 동남권과 서남권 지역에 산발 으로 강한 집 지가 존재하
던 클러스터 패턴이 시간이 흐르면서 차 특정한 장소로 집 화되면서 강남권을 심
으로 한 일극화 경향을 나타냄
-방송부문은 1995년 여의도를 심으로 한 압도 우 속에서 지역에 산재해 있던
공간클러스터 패턴은 동남권 지역이 약화되는 신 서부권 지역으로 수렴화 경향을 보
이는 가운데 여의도와 그 주변지역에 단 방송클러스터가 형성되는 한편, 신규 조성
된 상암DMC에서도 새로운 클러스터가 형성 임
-마지막으로, 게임부문은 유통업체의 향으로 2000년에 용산지역과 서 지역을 심으
로 이원화된 집 패턴이 나타났으나, 2008년 들어서는 기존의 지역에 더해 강남구 일 ,
서남권(구로디지털단지), 서북권의 상암DMC 등 보다 다원화된 집 지 패턴이 나타남
-종합하자면, 우선 동남권에는 부분의 창조산업이 고루 발달해 있고, 특히 화, 게임,
애니메이션 등의 집 은 매우 강한 클러스터 특성을 보이는바, 이와 같은 시장주도형의
단 복합클러스터의 성장세를 지속 으로 유지·강화하는 략이 요구됨
-서남권은 여의도를 심으로 방송과 음악 클러스터가 잘 발달해 있고, 물 환경이 재정
비된 구로디지털단지를 심으로 상, 게임클러스터가 성장세를 보이는 이원화된 클
러스터 특성을 나타냄
-도심권은 출 , 디자인, 공연 술 등 순수문화형 창조경제를 심으로 한 공간클러스터
가 상 으로 발달해 있는 클러스터 특성을 보이는바, 이러한 특성을 유지․ 리하는
동시에 디지털기반 창조경제 역과의 연계․네트워킹을 활성화하는 략이 요구됨
-서북권은 신 ․홍 일 등 학가와 상암 DMC를 심으로 이원화된 클러스터 구조
xi
를 보이는바, 이런 특성하에 상암DMC를 서북권 클러스터 거 으로 도약시키는 한편,
이를 기반으로 그 성장세가 주변부로 확산될 수 있는 략이 요구됨
-다른 권역과 달리 동북권은 공간클러스터가 잘 식별되지 않은 창조경제의 취약지역에
해당하는바, 권역 내 여건과 가용자원을 활용한 략 근과 창조경제 특성화 방안이
시 한 지역임
-이를 해 활용가능한 다양한 자원을 식별하는 것이 필요한데, 다수의 학이나 연구소
가 집 해 있음을 고려할 때 이를 기반으로 최근 성장세를 보이고 있는 부문을 상으
로 특성화 략을 모색해 볼 필요가 있음
3) 정책현황
◦창조산업 련 앙정부의 지원책
-2006년 이후 창조산업에 한 논의가 확산되고 내외 변화가 격히 진행되면서 앙
정부에서는 문화콘텐츠 련 제도의 정비가 범 하게 이루어졌으며 재까지 다양한
자원방안이 시행되고 있음
-정부의 창조산업 육성은 문화체육 부가 주도하고, 방송통신 원회와 지식경제부 등
이 일부 장르를 심으로 육성정책을 수립하며, 산하의 다양한 지원기 에 의해 세부
사업들이 추진되는 정책거버 스를 구성하고 있음
∙장르별, 지원기 별 세부 지원책에 해서는 본문 내용을 참조할 것
-한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 다양한 세부 지원사업을 실행해 오고 있으며, 3D, CG,
HD 등의 콘텐츠 기술수 향상과 제작인 라 확충, 제도 개선 유통체계 리 구축
등 다양한 측면에서 지원사업을 실시함
-지식경제부도 17개 신성장동력 발굴 육성 략과 결부해 디자인·패션, SW산업
IT융합 산업 육성정책을 수립·추진하는 한편, R&D 련 정책도 신화하고 있음
-이외 방송통신 원회는 방송통신정책의 수립, 방송통신 융합 정책의 수립과 융합서비스
의 활성화와 련 기술 개발 등의 기능을 수행하고 있으며, 세부 사업들은 산하 한국방
송통신 진흥원, 인터넷진흥원 등을 통해 추진되고 있음
◦창조산업 련 서울시 지원책
-서울시의 창조산업 육성도 정부와 유사하게 “문화콘텐츠 산업 육성”이라는 제한된 정책
역을 심으로 추진되었으며, ‘문화 디자인본부’와 ‘경제진흥본부’가 정책추진의
주도 주체 역할을 수행함
xii
-특히, 문화 디자인본부의 문화산업과가 주도 으로 상산업 인 라 확충과 상문
화 기회의 확 , 시민에게 친숙한 게임, 애니메이션산업 활성화 등의 정책을 추진함
-서울산업통상진흥원 산하의 서울애니메이션센터는 주로 상, 게임, 만화·캐릭터 등의
장르를 지원하고 있으며, 이와 별도로 서울 상 원회는 화산업에 한 지원역할의
일부를 담당하고 있음
-서울애니메이션센터는 마 지원, 제작자 지원, 교육 시설인 라 지원 등을 심
으로 지원책을 추진하고 있으며, 서울 상 원회는 촬 제작자 지원과 함께 화감독
에게 화창작공간(DMC내)을 제공하는 등의 지원사업을 실시함
-이외 서울시는 문화산업 육성을 한 다양한 시설을 조성하 거나 조성하고 있는데, 구
체 으로는 상암DMC 내 IT콤 스와 문화콘텐츠센터(SCC), 동 문디자인 라자
(DDP)와 서울디자인지원센터 등이 조성 이고, 상콤 스 조성도 모색 임
-창조산업에 한 서울시의 지원정책은 주로 창작자 과 공간을 제공하는 지원책 주
로 운 되고 있는데, 새로운 트 드의 도입과 틈새시장의 출 속에서 다양화·다변화되
고 있는 창조경제의 여건을 고려해 볼 때, 정책범 의 다각화와 정책내용의 다양화· 신
화가 모색될 필요가 있음
4. 장르별 여건 및 비즈니스 실태
1) 장르별 주요 여건
◦장르별 여건분석 개요
-이 연구에서 략 장르로 설정된 상 게임, 모바일콘텐츠 산업을 상으로 장르별
기 황과 비즈니스 실태, 주요 추세와 안 등을 체계 으로 분석함으로써 략
방안 도출을 한 정책의 여건을 진단함
․기 황 비즈니스 실태 분석과 련해 산업별 가치사슬 구조를 해부하는 한편,
핵심/연 /지원 부문을 포 한 클러스터를 상으로 통합 분석을 수행함
․비즈니스 실태 분석의 일환으로 장르별로 문가 간담회와 기업면담을 실시하고 이를
통해 세부 인 실태 악을 해 설문조사를 실시함
-실태조사는 서울소재 상, 게임, 모바일콘텐츠 분야의 200개 기업을 상으로 사업체
기 황 경 여건, 사업실태, 정책 안 수요 등을 악함
xiii
-이러한 여건 분석 실태조사 결과는 앞서 수행된 다른 분석과 더불어 정책과제를 도
출하고 략 방안을 구체화하는 데 활용하고자 함
◦ 상산업의 주요 황 추세
- 화와 방송은 장르 유사성으로 인해 상산업이라는 통합 틀로 근하며, 특히
화와 방송드라마는 가치사슬을 둘러싼 연계가 매우 강함
∙제작단계에서 화와 방송드라마 사이에 제작연계와 인 교류가 활발하게 일어나고
있으나, 유통단계에서는 양자 간 상이한 유통채 을 가지고 있음
- 상산업은 기획-제작-유통으로 이어지는 가치사슬과 후방의 지원부문에 의해 클러
스터가 구성되며, 클러스터 내 으로 다양한 세부 장르들이 존재함
- 상산업 가운데 화는 2010년 재 473편이 상 되어 3천7백억원의 매출액을 기록하
는데, 한국 화가 차지하는 비 은 차 감소세를 보이고 있음
∙2010년 기 극장, 스크린, 좌석수 등에서 서울이 차지하는 비 은 각각 18.6%,
18.2%, 19.0%로 비교 높은 비 을 나타냄
-방송산업은 2010년 재 8조9천5백억원의 매출액을 기록해 화산업의 20배 정도의 시
장규모를 나타냄
-부문별로는 방송채 사용사업과 지상 방송이 체의 36.9%, 36.4%로 가장 많은 비
을 차지하고 있으며, 해외수출 가운데 94.6%는 드라마콘텐츠가 차지하고 있음
-사업체로는 국 사업체의 약 71.1%가 서울에 입지하고 있으며, 특히 방송 상독립제작
사는 78.0%가 서울에 집 하고 있는 높은 산업 상을 나타냄
-서울시 상산업의 공간클러스터 여건과 련해서는 여의도와 그 인 지역(방송), 강남
과 서 의 일부 지역( 화)에서 강한 집 지가 나타나고 있고, 이외 상암지역과 양천구
일부 지역에서도 집 이 나타남
-국내 상산업의 특성은 세한 사업구조 속에 수익률의 악화, 특정 수익원( 화의 극장
수익과 방송의 고수익)에의 과도한 의존성, 그리고 스타 심의 제작구조와 이에 따른
낙후한 제작역량 등을 지 할 수 있음
-한편, 상산업이 가지는 추세와 안은 략 방안을 모색하는 데 있어 요하게 고려
되어야 할 요소로, 우선 ‘ 상산업의 로벌화’가 주된 추세로 나타나고 있음
-실제, 상산업은 화 방송드라마를 심으로 최근 10여 년간 콘텐츠 수출과 해외시
장 진출, 그리고 국제공동제작 등이 활성화되고 있으며, 특히 최근에는 K-POP을 매개한
신한류에 의해 더 범 하고 다양화되고 있는 추세임
xiv
-‘제작시스템의 질 변화와 디지털화’도 요하게 고려되어야 할 추세로, 디지털기술의
도입에 의해 새로운 제작 유통시스템이 출 하고 있음
-아울러, 화에서 시작된 ‘3D입체 상의 활성화’ 한 다른 요한 추세로, 3DTV 등의
입체 상단말기 제작과 3D방송을 계기로 실생활의 많은 역에서 3D콘텐츠 이용이 비
약 으로 확 되고 있음
-이외 ‘콘텐츠 유통의 다변화와 디지털화’가 요한 추세로, 인터넷, 모바일, 이블TV,
IPTV 등 다양하고 새로운 유통매체의 보 으로 콘텐츠 유통채 이 다변화되고 있음
◦게임산업의 주요 황 추세
- 상산업과 유사하게 게임산업도 기획-개발(제작)-유통 서비스의 복잡한 가치사슬로
구성되며, PC게임, 아 이드, 비디오, 온라인, 모바일 게임 등 다양한 장르가 존재함
-2009년 재 국내 게임시장은 3,640백만 달러로 세계 게임시장의 3.1% 수 에 불과하
며, 주로 온라인게임이 높은 비 을 차지함
-게임산업 한 다양한 특성을 가지는바, 노동집약 이면서도 고부가가치형의 산업, 기
술집약 이고 산업 간 연계가 강한 클러스터형 산업, 게임의 사용자와 객체 간 강한 상
호작용성, 시장경제 성격과 사회문화 특성의 공유 등을 고려할 수 있음
-2008년 재 게임산업클러스터는 사업체 5,105개(지원부문 제외), 종사자 44,1852명의
규모를 가지며, 이 가운데 핵심층 는 각각 486개, 18,201명을 나타냄
-공간 측면에서는, 강남-서 일 의 산업클러스터와 구로디지털단지, 상암DMC 등을
심으로 집 지가 발달해 있음
∙특히, 동남권 강남-서 지역은 2000년 이후 자연 , 시장주도 과정을 거쳐 진화
한 클러스터로, 강한 집 지를 심으로 연 부문도 집 하고 있는 자기완결 클러
스터이자 여 히 성장잠재력이 큰 단 클러스터로 자리매김하고 있음
-게임산업 한 재 다양한 변화를 나타내고 있는데, 우선 온라인게임 시장이 체 게임
의 81%(09년 기 )를 차지하고 있을 정도로 장르의 편 화가 심한데, 이는 시장의 불안
정성을 확 하는 등의 여러 부정 향을 래할 수 있음
-다행히, 최근에는 여성이나 성인 등으로 이용계층이 다변화되면서 게임장르의 다양화를
가능하게 할 계기가 마련되고 있음
-다른 추세로는 지난 1980년 반 이래로 외연성장을 거치면서 다양한 질 변화를 경
험하고 있는바, 해외시장 진출 확 와 같은 정 측면이 있는가 하면 산업구조의 양극
화도 심화되고 있어 소제작사의 역량강화를 한 다각 인 노력이 요구됨
xv
-모바일게임 시장의 성장 한 요하게 고려되어야 할 추세로, 2002년∼2009년 동안
연평균 14.6%의 성장률을 보이고 있고, 모바일기기의 확 와 오 마켓의 활성화 등으
로 향후 지속 인 성장세가 상되는 시장임
-이외, 게임기기 랫폼 기술의 발달로 기능성 게임, 모션센서기반 체감형 게임, UCC
기반 온라인 게임, 치기반(LBS) 기반 모바일 게임 등 신 게임 장르의 출 한
요하게 인식되어야 할 추세에 해당함
◦ 모바일콘텐츠 산업의 주요 황 추세
-모바일콘텐츠 산업은 ‘모바일콘텐츠의 제작·유통·서비스와 련된 비즈니스를 수행하는
산업군’으로 정의되는데, 과거 디지털콘텐츠 산업의 일부 역으로 통합되어 있다가 최
근 오 마켓(App Store, Android Market) 등 신시장 창출을 계기로 독자 산업으로 발
하고 있음
-모바일콘텐츠 산업은 가치사슬로 보면 단순히 모바일콘텐츠의 제작에만 한정되지 않고
모바일 기기와 SW개발, 무선통신네트워킹 등 다양한 부문 련 주체로 구성됨
-산업화의 기에는 통신사업자가 주도하는 수직 , 폐쇄 가치사슬로부터 최근 랫
폼 개방에 의해 개방 , 수평 계에 기 한 앱생태계(Eco-system)가 형성됨으로써 생
태계형 가치사슬로 질 환을 겪고 있음
- 로벌 모바일콘텐츠 시장은 애 사(Apple)의 앱스토어(App Store)를 필두로 5 마켓
으로 구성된 오 마켓(open market)을 심으로 형성되어 있음
∙애 리 이션 ( )등록수를 기 으로 앱스토어(애 ), 안드로이드(구 ), 오비스토
어(노키아), 앱월드(림) 등의 순서로 시장규모를 차지하고 있음
∙애 앱스토어에 등록된 애 리 이션 수는 2010년 10월에 26만건에서 2011년
9월에 약 53만건으로 기하 수 으로 증가하고 있음
-향후 모바일 시장의 성장세를 측해 볼 수 있는데, 가령 표 인 오 마켓인 애
앱스토어의 경우 다운로드 건수가 2011년 1월 100억회를 기록한 이래로 6월 140억회,
7월 150억회를 기록함(148Apps.biz)
-2009년 재 세계 모바일콘텐츠 시장은 총 278억 달러 정도이고 그 가운데 모바일앱
시장이 약 52억 달러를 차지하는 것으로 추정되는데, 2010년 15억 달러에서 2014년 580
억 달러 규모로 성장할 것으로 추정되고 있음(Gartner, 2011)
-국내의 모바일콘텐츠 산업은 아직은 맹아 단계이고, 시장규모는 세계시장의 2.2%(약
6억 달러) 정도의 미미한 수 이며 제작역량 한 매우 취약한 실정임
xvi
∙실제, 국내 이동통신 3사가 운 하는 오 마켓에 등록된 모바일콘텐츠는 그 수가 10
만개를 하회하고 부분 벨소리나 음악으로 구성되어 있으며, 콘텐츠 개발주체 한
소규모 스튜디오나 1인 기업 심의 세한 구조를 나타내고 있음
∙이 연구의 조사에서도 모바일콘텐츠 제작주체들은 주로 앱스토어와 안드로이드 마켓
에 60%를 등록하고 있고, 국내 오 마켓에의 등록은 24% 정도에 불과함
-모바일콘텐츠 산업의 추세와 련해서는 시장의 팽창과 개방형 모바일 생태계가 발
하고 있는 이 우선 고려되어야 할 추세임
-실제, 한 조사에 따르면, 2009년 모바일 애 리 이션 다운로드는 13.6억회를 기록한 이
후 2010년∼2015년에 연평균 47%, 스마트폰기반 애 리 이션 다운로드는 61%의 성
장세를 보일 것으로 측함(OVUM, 2010)
- 한, 모바일 기술, 특히 네트워킹 기술 신의 가속화와 신 서비스 모델(모바일
SNS, 치기반서비스, 모바일클라우드, N-screen 서비스, mVoIP 등)의 확산도 모바일콘
텐츠 산업을 둘러싼 주요 트 드의 하나로 자리매김하고 있음
-이외, 최근 4세 이동통신기술을 둘러싼 표 화 경쟁, 애 과 삼성 자 간 지식재산권
분쟁 등에서 볼 수 있듯이 기술표 화를 둘러싼 로벌 경쟁과 지식재산권 분쟁이 심화
되고 있는 도 향후 모바일콘텐츠 산업에서 략 응이 필요한 추세임
2) 비즈니스 실태조사
◦ 조사개요 일반 황
-서울 소재 창조산업 분야 사업체 략 장르로 설정된 상, 게임, 모바일콘텐츠 련
사업체를 상으로 조사함
-구조화된 설문지를 이용한 개별방문 면 조사를 원칙으로 하되, 조사 상자 편의와 조
사효율을 고려해 팩스 이메일 조사를 병행함
∙조사기간:2011년 8월 12일∼8월 25일
-조사는 사업체 기 황 경 여건, 비즈니스 실태, 정책 안 수요조사 등 세 역
으로 구분하고, 각 역에 해 세부 내용을 심으로 조사항목을 구성함
-조사 상 기업은 총 204개로, 상부문이 95개 기업, 게임부문이 64개 기업, 모바일부문
이 45개 기업으로 구성됨
∙지역별로는 동남권 기업이 46.1%로 가장 많고 이어 서남권 기업이 25.5%의 순서임
xvii
∙ 문제작사, 기획 제작사, 제작 유통사 등의 제작 련 업체가 가장 큰 비 을
차지하고 있음
-조사 상 기업 35.8%가 최근 2년간 매출액이 증가한 반면, 60.8%는 최근 2년간 매출
액이 감소하거나 변화가 없다고 응답함
-이외, 향후 성장이 상되는 창조산업 분야로는 59.1%가 모바일콘텐츠라고 응답했고,
그다음으로 22.5%는 캐릭터, 21.1%는 방송 등이라고 답함
∙장르 내 으로는 상업체는 극장용 화, 게임업체는 교육용 게임, 모바일업체는 모
바일 상거래 등이라고 응답함
◦ 실태조사 주요 결과:비즈니스 실태
-향후 장기 발 을 한 핵심트 드로 요하게 고려해야 될 요소로는 모바일콘텐츠
분야의 성장, 콘텐츠 유통채 의 다양화 등으로 인식함
-사업에 성공하기 한 핵심 요소로는 장르에 계없이 창의 콘텐츠 발굴 확보
(58.8%)라고 응답했고, 이외 우수 문인력 충원(27.9%)과 회사의 기획역량(23.5%) 등
을 매우 요하게 인식하고 있음
-콘텐츠 제작 시 기업들은 다양한 요소를 외부의 문기업을 통해 조달하는바, 기업 간
연계․네트워킹이 제작역량을 강화하는데 요한 요소임을 확인할 수 있음
∙ 상장르의 경우 특수효과, 음악, 조명, 세트제작 등의 외부조달 비 이 높고, 게임장
르의 경우 음향, 그래픽디자인, PR/ 고/홍보, SW개발 등의 순서로 외부조달 비 이
높음
- 콘텐츠 발굴 방식으로는 부분 회사 내에서 자체 발굴(80%)하는 것으로 나타나, 창의
콘텐츠 제작을 해 콘텐츠 발굴 채 의 다각화가 필요함을 알 수 있음
- 문인력 충원 방식은 인맥이 다수를 차지하고 있으며, 필요 인력은 상의 경우 홍보마
인력과 기획자, 게임의 경우 로그래머, 문기획자 등의 순서로 많음
-분야별 최고 기술선진국은 미국이며, 국내의 기술수 은 최고 기술선진국 비 7.1 (10
만 )이라고 응답해, 반 으로 국내의 기술력은 조한 것으로 조사됨
-기업의 입지선정은 기반시설 양호(32.8%)가 가장 요하며, 이어 제작 유통사 집 ,
렴한 임 료 등의 순서로 응답함
◦ 실태조사 주요 결과:정책 안
-콘텐츠 제작과정에서의 애로요인으로는 과도한 제작비 부담이 가장 높은 순 를 차지
하고, 다음으로 창의 소재 콘텐츠 부족, 문인력 확보 어려움 등의 순서임
xviii
-반면, 유통과정에서의 애로요인으로는 유통채 확보의 어려움, 콘텐츠 유통 수익배
분 련 법제의 불합리성, 작권 배분 시 기업 횡포 등이라고 응답함
- 문인력 채용에 따른 애로요인으로는 실무경험을 가진 문인력 부족, 인건비 상승, 우
수인력의 잦은 이직 등이 지 되었고, 창업과정에서도 창업자 부족 다음으로 우수
문인력 확보가 주요 애로요인이라고 응답함
-향후 집 육성해야 할 기술분야에 해 장르별로 상이한 응답을 보 는데, 상장르의
경우 디지털콘텐츠 유통기술, 컴퓨터그래픽 기술, 입체 상 제작 기술, 게임장르의 경우
모바일콘텐츠 제작기술, 컴퓨터그래픽 기술, 가상 실/증강 실 기술 등임
-콘텐츠 산업의 육성·발 을 한 우선 인 지원책으로는 자 지원(69.6%) 외에 인력양
성 채용지원(42.2%), 제작 유통 련 시설 인 라(18.6%) 등의 순서를 나타냄
-제작활동에 한 지원책에 해서는 제작자 지원 외 문인력 양성 채용 지원, 창
의 소재 콘텐츠 발굴 지원 등에서 우선순 가 높게 나타남
-반면, 유통 마 을 한 효과 인 지원책으로는 유통 련 첨단시설 인 라 확충
외에 마 문인력 양성 지원, 불공정 계약 행 개선 등에서 우선순 가 높게 나옴
-이외, 자 문인력 지원, 입지지원 등의 정책 우선순 에 해서는 본문의 실태조
사 결과를 참조할 것
-마지막으로 모바일콘텐츠 육성 활성화를 한 지원책으로는 기술개발 지원(46.6%)
이 가장 높은 응답률을 보인 가운데 콘텐츠 모바일화를 한 장비 시스템 지원
(33.3%), 모바일 분야로의 사업확 · 환 지원(22.1%) 등에서 우선순 가 높게 나타남
Ⅱ. 정책건의
1. 정책과제 및 정책방향
1) 5대 정책과제
◦창조경제 로벌트 드에의 극 응
-21세기 창조산업을 둘러싼 다양한 구조변화가 개되고 있으므로 이에 한 선제
응이 필요함
-창조경제의 로벌화와 창조기업의 질 환 등의 5 메가트 드를 도출하 으며 이
들 트 드에 한 극 응이 요구됨
xix
◦ 로벌 경쟁력 강화와 해외시장 진출 활성화
- 세계 으로 창조경제가 지속 으로 성장하고 있음에도 불구하고 국내의 로벌 경
쟁력은 여 히 취약하고 로벌화 노력도 미흡한 실정임
-세계 콘텐츠 시장 규모는 1조 3566억 달러(2010년)로 향후 5년간 5%씩 성장이 상되
고 있으나 국내 시장의 비 은 약 2%에 불과하고 수출지역도 아직은 편 화되어 있음
-K-POP 등의 신한류가 지속되고 활성화되기 한 국제 문화교류의 기반조성도 요할
것으로 보임
◦ 소 콘텐츠기업의 역량강화를 한 산업기반 구축
-국내 창조경제의 지속 인 성장에도 불구하고 산업구조의 양극화로 인해 다수 소기
업의 역량이 취약하므로, 이를 강화하는 기반의 구축이 필요함
-기획 마 역량이 약하고, 첨단 상기술 경쟁력도 조한 실정임을 감안하여 가치
사슬을 고려한 비즈니스 환경의 질 개선을 강구해 볼 수 있는바, 제작에 한 제반
여건을 체계 으로 개선할 필요가 있음
-유통환경의 선진화와 콘텐츠 소비 진을 한 기분 구축도 모색할 필요가 있음
◦신규 략 장르의 발굴 체계 육성
-최근 창조경제를 심으로 기술 산업의 통합, 시장의 분화, 틈새시장 출 성장
등 다양한 변화가 개되고 있음
∙ 화, 방송, 애니메이션의 기술 산업통합, e-Learning이나 e-Publishing 등의 틈새시
장의 성장과 모바일콘텐츠 시장의 성장 등
-이에 따라 선제 응을 해 성장 잠재력이 높고 고용창출에 기여할 신규 장르를 략
으로 육성할 필요가 두됨
◦장르별 세부 안문제에의 극 응
-창조산업 반에 걸친 정책 안 외에, 장르별로도 다양한 추세변화와 이에 따른 안문
제가 상존하므로 이에 한 극 응도 필요함
-이외, 이 연구 조사결과인 비즈니스 실태, 정책 애로 수요 등과 장르별 안 등도 고
려해야 함
xx
2. 창조경제 전략적 육성 방안
1) 창조산업 기반 구축
◦추진배경 목
-서울의 창조산업은 다양한 로벌 구조변화 속에서도 높은 산업 상과 속한 성장세
를 지속하고 있으나, 장기 경쟁여건은 여 히 미흡하고, 특히 소형 창조기업의 역량
은 취약한 실정임
∙세계시장에서 국내 비 은 2.2%에 불과하며, 매출 10억 원 미만이 체의 80%를 상회
∙한국의 창조산업 경쟁력은 세계 최고수 (100) 비 일정한 격차가 있는데, 이는 이
연구의 실태조사를 통해서도 드러난 바 있음
-이러한 취약한 역량은 기업 내 요인도 있으나 불리한 사업환경에도 기인한 바 큼
∙앞의 부문별 안 정책과제에 제시된 비즈니스 실태와 정책과제를 참조할 것
-이외, 국가 창조산업의 선도 정책기구인 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 지방이 이
정되어 있는 상황에서 주변지역과의 경쟁 한 심화되는 양상임
-따라서 변하는 로벌 시장 기술변화에 선제 으로 응하는 한편, 국내 창조산업
의 양 성장을 질 발 으로 환하기 한 산업기반을 구축하는 것이 필요함
-정책의 추진방향은 행 투자활성화와 제작자 확충, 창의 인 자원 양성 채용
지원, 미래선도형 첨단 기반기술 육성 등임
◦투자활성화와 제작자 확충
- 재 서울시는 문화콘텐츠 산업 육성을 하여 서울애니메이션센터, 서울게임콘텐츠센
터, 서울 상 원회 등의 기 을 통해 다양한 정책을 추진하고 있음
-이러한 노력에도 불구하고 실태조사 결과 창의 콘텐츠 제작에 필요한 자 조달이 서
울 소재 창조기업의 핵심 애로요인 가운데 하나로 나타남
-창조기업의 가치사슬을 고려하여 기획단계, 제작단계, 그리고 제작 후 단계 지원 등의
주기 (全週期的) 지원체계를 구축하여 자 지원 방안을 모색함
-이를 해 이 연구에서는 공공주도형 투자기 으로서 ‘서울스마트펀드’(Seoul Smart
Fund)를 제안함. 이 펀드는 일반 인 정책융자자 ( 소기업육성자 등)과 다른 합리
기 조달 운용체계를 확립하도록 함
-상기 기 운 과 련하여, 별도의 심도 있고 체계 인 사 연구를 통해 세부 인 기
운 모델과 로젝트 선정 기 차를 확립하고 이를 토 로 사업을 추진하도록 함
xxi
◦창의 인 지원 양성 채용지원
-창조인력 채용을 한 효과 인 지원정책에 한 실태조사 결과 인력채용 보조 지 ,
인력 알선 정보시스템, 특화형 아카데미 운 등의 순으로 나타남
-이 가운데 인력채용 보조 은 창조산업을 포함하여 서울경제 반의 종합 인 고용
책을 통해 근하도록 하며, 이 연구에서는 특성화기반 문아카데미 설립과 함께 문
인력 알선 정보시스템 구축을 심으로 인 자원 지원방안을 모색함
-특화형 아카데미 설립·운 은 특정 분야 인력양성을 한 실무지향형 교육기 을 지향
하며, 이를 해 기획가 마 터를 우선 양성하고 제작분야는 3D 상, 모바일콘텐츠
문가 양성과정 개설 운 , 학 졸업생 직자 상의 교육 로그램을 실시함
-교육훈련 로그램의 효과를 극 화하기 해서는 교육을 이수한 문인력이 재 소
에 배치·활용되고, 련 지식과 경험이 산업 반에 확산될 수 있도록 인 자원의 교류
를 진시킬 수 있는 방안을 극 강구함
-특화형 아카데미 설립과 더불어, 기 내에 인 자원 수 개용 정보시스템을 구축하
고 문가 DB구축 련 정보서비스를 제공함
◦미래선도형 첨단 기반기술 육성
-국내의 상제작 기술력은 기술선진국과 격차가 있으므로 첨단 기반기술 경쟁력 강화
를 해 정책 지원을 모색함
-산학연 력사업을 활용하여 미래를 선도하고, 기술 효과가 큰 기술을 집 육성할
필요가 있음
∙산학연 력 사업 기술기반 구축사업이나 서울시 략산업 지원에 통합해 추진하
되, 장기 으로 별도의 단 사업으로 편성하도록 함
∙향후 집 육성 기술분야로는 디지털콘텐츠 유통기술, 컴퓨터 그래픽, 콘텐츠 보호기
술, 가상 실/증강 실, 3D입체 상기술 등이 있음
- 주기 연구지원 시스템을 구축하되, 사업의 성과를 강화하기 해 엄격한 연구과제
선정 모니터링시스템을 운 함
2) 기술 및 콘텐츠 융복합 활성화
◦추진배경 목
-21세기 산업구조 환을 계기로 다 역에서 융합(convergence)이 활성화되고 있고, 특
히 첨단 신기술을 매개한 기술융복합 추세가 활발히 일어나고 있음
xxii
-창조경제에서 융복합은 거스를 수 없는 거 한 트 드로서, 이는 산업환경으로서 디지
털컨버 스와 장르 간 융합 융합형 콘텐츠 개발 등 두 차원으로 개되고 있음
-창조산업 경쟁력은 양질의 다양하고 창의 콘텐츠를 지속하여 생산해 내는 것이 건
인데, 이는 기술간‧콘텐츠간‧장르간 융합에 크게 의존하고 있음
-융합형 콘텐츠를 둘러싼 상기 추세와 성장잠재력을 고려해, 창조산업의 장기 발 을
한 략의 일환으로 콘텐츠 융복합 활성화를 한 다각 인 방안을 모색함
-융합콘텐츠의 략 특성화와 콘텐츠개발 진, 연구 기술개발 지원과 인 라 구축
으로 정책의 추진방향을 설정함
◦ 략 특성화와 콘텐츠개발 진
-다양한 콘텐츠나 장르의 조합을 통해 출 하고 있는 융합형 콘텐츠는 극도로 다양하게
나타나고 있음
∙융합형 콘텐츠는 신기술기반 융합콘텐츠, 융합기술기반 콘텐츠, 사이버기반 융합콘텐
츠, 산업연계형 융합콘텐츠 등 네 가지 유형으로 구분 가능함
-이들 융합형 콘텐츠 가운데 성장잠재력이나 산업 효과가 큰 역을 상으로
략 특성화 방안이 모색될 필요가 있음
-‘융합기술 기반 콘텐츠’ 그리고 산업연계형 융합콘텐츠 ‘사회서비스연계형’(온라인
교육, 보건과 스포츠, 과 문화유산, 실버산업)과 ‘공공서비스연계형’(행정서비스 콘
텐츠, 공공이용 콘텐츠 등)을 심으로 특성화를 모색함
-다양한 방안 가운데 창작주체의 열의와 심을 고취시키고 창의력을 진작할 수 있는 한
가지 방식인 공모사업 개최가 비교 효과 인 방안일 것으로 상됨
∙이를 해 콘텐츠 개발자를 상으로 경진 회와 시컨벤션 행사를 겸한 ‘융합콘텐
츠 기술 ’을 개최함
◦연구 기술개발 지원과 기술인 라 구축
-상술한 략 특성화 방안을 기반으로, 콘텐츠의 개발을 활성화하고 질 고도화를 실
할 수 있는 방안을 추진함
-국내 기술력은 선진국과 비교해 일정한 격차가 존재해, 신역량 강화를 한 다각 인
노력이 요구되며, 융합(형) 콘텐츠 제작 유통을 후방에서 지원하는 시설의 확충도
융합형 콘텐츠 개발을 활성화하는 데 필요한 핵심 신환경의 일부로 고려함
-상술한 정책여건을 고려해 이 연구에서는 융합(형) 콘텐츠 개발 활성화에 필요한 신
환경 구축을 해 두 가지 사업을 제안함
xxiii
∙기술수 향상을 한 연구 기술개발 역량 강화와 신활동 진을 한 기술인
라 구축
-융합형 콘텐츠 연구 기술개발 지원사업은 서울시의 연구개발 지원정책인 산학연 사
업과 연계·통합하여 추진하는 것이 사업의 효율성을 제고할 수 있을 것으로 단됨
-단기 으로는 산학연 력사업의 단 사업 일부인 ‘기술기반 구축사업’이나 ‘서울시
략산업 지원’으로 추진하되, 장기 으로 기술의 상 역이 보다 명확해지고 상세한
기술수요조사가 수반된 이후에 별도 단 사업으로 편성하는 방안을 강구함
-기술인 라 구축과 련해서는 신규로 개발된 창의 융합(형) 콘텐츠나 신 서비스 방
식 등을 다른 제작자나 일반인들이 체험․학습할 수 있는 시설이나 시스템을 조성․제공함
-이를 해 소 콘텐츠기업들이나 소규모 창작주체들이 창작 제작 활동을 수행하며,
첨단 연구 기술 성과물을 상시 시 하고, 체험․학습할 수 있는 기능을 가진 ‘융복합
용 ’(가칭 서울디지털융합 )의 설치․운 을 모색함
3) 모바일콘텐츠 산업의 신성장동력화
◦추진배경 목
-창조산업의 메가트 드 하나는 모바일콘텐츠 시장의 성장에 따른 무선통신 기술
발 , 모바일 기반 기기 랫폼의 신화에 따른 새로운 패러다임의 출 ·성장이라
할 수 있음
․2008년 ‘iPhone 쇼크’는 모바일콘텐츠가 특정 장르에 통합된 일부가 아닌, 독자 장
르이자 산업으로 성장하는 계기로 작용함
-향후 모바일콘텐츠는 첨단 기술과 신 사업모델을 기반으로 신시장을 창출하고, 이
를 토 로 미래의 성장동력으로 부상할 것으로 견됨
-그럼에도 불구하고 국내의 여건은 기술 , 산업 으로 보 수 이며, 모바일콘텐츠
의 제조기반에 비해 SW와 콘텐츠 개발, 서비스 기반 등이 매우 취약한 실정임
∙모바일콘텐츠 산업의 경쟁력 경쟁여건은 산업 특면의 체계 경쟁력 평가는 없
으나 기술경쟁력 평가에서는 기술최고선진국인 미국과 상당한 격차가 존재하고 있음
∙단말기와 무선인터넷 망은 0.92년, 1.03년의 격차가 존재하지만, 보안은 2.22년, 응용
서비스는 2.09년, 랫폼은 1.08년의 격차가 존재하고 있음
-아울러, 모바일콘텐츠를 둘러싸고 다양한 안들도 존재하므로 이에 선제 으로 응할
수 있는 방안을 모색하는 것도 필요함
xxiv
-상술한 모바일콘텐츠를 둘러싼 제반 여건과 추세를 고려해 창조산업의 새로운 시장으
로 부상하고 있고 치열한 국제경쟁이 개되고 있는 모바일콘텐츠의 육성 산업활
성화를 한 략 방안을 모색함
-콘텐츠의 제작지원을 한 시설 인 라 구축, 기술경쟁력 강화와 연구 기술개발
진, 략추진을 한 정책거버 스 구축 등이 정책의 추진방향으로 설정됨
◦모바일콘텐츠 산업 육성 방안
- 재 모바일콘텐츠 산업 육성정책은 앙정부의 문화체육 부, 지식경제부와 방송통
신 원회 등이 주도하여 진행되고 있는데, 아직까지 체계 인 산업통계조차 미비할 정
도의 맹아 수 에 불과하며 주로 산업 분석과 정책입안에 을 두고 있음
-모바일콘텐츠 산업 반을 육성·발 시키기 한 지원책에 해 창조기업들이 자 지원
과 인력양성 지원을 가장 우선 인 정책이라고 응답함
-이 같은 정책여건 정책수요 등을 다각 으로 고려해 모바일콘텐츠 산업을 육성하고
콘텐츠 개발을 활성화할 수 있는 지원방안을 모색하도록 함
① 앱 제작지원 시설 및 인프라 구축
-서울 역에 산재한 앱개발 련 주체들을 체계 으로 지원하기 해 선도 지원시설
인 ‘개방형 앱 신센터’를 설치함
- 행 ‘앱개발센터’( 성수 IT센터 내 설치)를 모태로 하여 허 센터 1개소와 함께, 권역
별로 4 허 센터를 설치·운 하는 HnS(Hub & Spoke) 모델로 확 ·운 함
-이 센터는 앱개발자를 한 사업공간 제공(앱창작소), 지식수 개 랫폼 구축을 통해
앱개발에 활용된 아이디어 기술 공 자와 이를 이용하려는 수요자의 매치메이킹, 모
바일콘텐츠 시․체험 시스템 공 과 이외 지원서비스 제공 등의 복합 지원기능을
수행하도록 함
-센터 운 의 효율화와 사업의 활성화를 해 다양한 지원 로그램을 도입․운 하도록 함
② 모바일콘텐츠 관련 연구 및 기술개발 촉진
-모바일콘텐츠의 제작 유통과정에는 다양한 기술들이 활용되므로 모바일콘텐츠 산업
의 역량을 강화하기 해서는 무엇보다도 기술기반을 강화하는 것이 요함
-그럼에도 불구하고, 국내의 모바일콘텐츠 련 기술력은 기술선진국과 비교해 볼 때 아
직은 조한 수 이므로, 이러한 실 여건을 고려하여 연구 기술개발을 진할 수
있는 지원방안을 모색함
-모바일 사용자 인터페이스 기술, 모바일 보안기술, 랫폼 기술 등 이 연구의 조사에서
xxv
도출된 5 기술을 미래선도형 기술로 선정하고, 이들 기술들을 심으로 연구 기술
개발 활동을 지원함
-이와 함께, 창조 제작주체들로 하여 앱개발 활동을 진하고, 앱제작자의 역량을 강
화하기 해 다음과 같은 ‘공용 앱개발 활성화 사업’을 추진함
∙교육용 앱/의료용 앱/공공행정용( 민서비스) 앱 등의 개발을 한 사회서비스 분야
공공 앱개발 활성화 사업 등
③ 전략추진을 위한 정책거버넌스 구축
-앞의 모바일콘텐츠 산업 육성은 새로운 산업화의 역이라는 과 이에 략 으로
응하기 한 정책이라는 특성상 다양한 조건들이 고려될 필요가 있으므로 정책을 일
되고 체계 으로 추진해 갈 수 있도록 추진체계가 확립될 필요가 있음
- 재 서울시는 문화콘텐츠 산업 육성을 해 별도의 과를 설치하고, 주요 장르에 한
담 을 운 하고 있음
-문화산업 지원책의 실행을 담하고 있는 산하기 인 서울산업통상진흥원 산하의 서울
애니메이션센터도 서울시 조직구조에 상응한 구조를 취하고 있음
-이러한 여건을 고려해 재의 문화산업담당 내에 모바일콘텐츠 분야를 담하는 별
도의 조직을 설치하는 한편, 산하기 인 서울애니메이션센터도 이에 상응하여 별도의
담조직을 설치·운 하도록 함
4) 영상·게임산업 구조고도화
◦추진배경 목
- 상 게임산업은 서울경제의 역동 변화와 산업구조의 환 속에서 서울의 창조경
제를 견인하는 핵심장르로 자리매김하 음
-2000년 반 이후 화는 지속 인 침체, 방송은 지속 인 성장세, 게임은 정체 등
장르별로 다기화 되는 양상을 나타냄
-아울러, 방송통신의 융합, 첨단 디지털 제작기술의 발 , 모바일 유통채 의 확 , 기존
장르의 사양화와 새로운 장르의 출 등 산업 환경 측면에서 새로운 조류가 출 ·확 되
고 있음
-이외, 상 게임산업에 한 다양한 애로와 정책요구도 존재하므로 이에 한 극
응도 필요함
xxvi
-이 연구에서는 이 같은 여건을 고려해, 상 게임산업의 구조고도화를 해 다양한
추세변화에 략 으로 응하고, 여러 애로요인을 완화․해소할 수 있는 정책 방안
을 모색함
-이를 해 상 게임산업의 (지역)특성화, 제작역량 강화와 유통의 선진화, 권역별
창조산업클러스터 구축의 세 가지 정책방향을 설정함
◦ 상 게임산업의 특성화
-지역별로 설치된 상 원회를 통해 화산업에 한 다양한 지원책이 제공되고 있고,
서울시의 경우에도 상 원회를 통해 화에 한 지원책이 제공되고 있으나 정책성
과가 뚜렷하지 않음
- 재와 같이 화산업 심의 지원체계에서 탈피해 방송산업에 한 지원 등 정책 지원
체계를 다각화하되, 장기 으로 방송산업 심의 상산업 정책지원으로 특성화를 모
색함
-방송산업 심으로의 특성화 모색을 해 외연성장 속에도 제작여건이 취약한 소 제
작사를 한 지원시스템을 구축 제공함
∙방송드라마, 다큐멘터리 등에 한 제작 지원은 다양한 창작기회와 제작경험을 제공
함으로써 콘텐츠 다양성 확보와 문인력의 창작역량을 고취시킴으로써 상산업
반의 질 발 에 기여할 것으로 기 됨
-최근 3D입체 상을 심으로 시장이 형성되고 있으며, 향후 랫폼 기기, 그리고 방
송콘텐츠 제작기술이 고도화되고 3D콘텐츠에 한 수요 증 지속 인 성장이 상
됨에 따라 이에 한 선제 응이 필요하므로 장기 으로 서울시를 ‘3D입체 상
방송콘텐츠의 심지’로 도약할 수 있는 략 방안을 고려함
-게임산업은 최근 새로운 트 드로 성장하고 있는 기능성 게임으로의 특성화를 모색할
필요가 있음
- 재 온라인 게임 주로 성장세가 지속되는 장르의 편 화가 있으나, 온라인 게임의
지속 인 성장에는 제약이 있고 국 등의 성장으로 인해 국제경쟁도 가속화되고 있
는 실정임
-이러한 추세와 다르게 최근 성장하고 있는 기능성게임 시장은 상업성과 재미, 공공성을
조화시키는 문제나 랫폼 미비 등 시장화에 한 몇 가지 제약은 아직 있으나 향후 지
속 으로 성장할 수 있는 상당한 잠재력을 내재함
-이러한 여건을 고려해 장기 으로 서울을 ‘기능성 게임의 도시’로 특성화하는 략
모색
xxvii
∙기능성 게임에 한 연구 기술개발을 지원하고, 기능성 게임에 한 공공수요를
창출하도록 함
◦제작역량 강화와 유통 선진화
-장르별로 상이한 시장의 부침 속에서 기술 ·산업 으로 새로운 트 드들이 활발하게
도입․확산되는 추세이며, 이런 여건 속에서 특히 제작역량을 질 으로 강화하고 유통
체계를 더욱 고도화하려는 노력이 긴요한 과제임
-서울시가 재 제공하고 있는 제작지원시설을 효율 으로 운 하는 한편, 재 추진하
고 있는 제작지원 인 라 조성사업을 원활하게 이행할 필요가 있음
-우선, 서울시가 재 제공하고 있는 제작지원 시설을 효율 으로 운 하는 한편, 재
추진하고 있는 제작지원 인 라 조성사업을 원활하게 이행함
-이와 함께, 상암DMC 내에 재 조성되고 있는 IT콤 스 내 서울콘텐츠센터(SCC) 운
을 통해 게임과 애니메이션에 필요한 제작 유통 지원을 한 체계 로그램을
도입․운 함
∙이 시설 장비의 구축 운 로그램과 련해, 첨단 HD제작지원 시설과 함께
3D콘텐츠 제작을 한 시설과 장비를 구축하되, DMC나 다른 주변지역의 유사시설과
차별화를 모색함
- 소콘텐츠 기업이나 신진 창작인력이 콘텐츠 유통과정에서 겪는 가장 큰 애로요인이
‘콘텐츠 유통채 확보의 어려움’에 있음을 감안해, 재 온라인포털이나 통신사업자
등 민간이 운 하고 있는 유통망과 별도로 공공주도의 유통채 을 구축함
◦권역별 창조산업클러스터 구축
-동남권을 심으로 단 복합클러스터가 발 하고 있고, 서북권은 장르 다양성이
강한 것에 비해, 도심권과 서남권은 특정 장르를 심으로 클러스터가 발달해 있으나,
동북권은 산업기반이 매우 취약한 지역에 해당함
-3 략장르( 화, 방송, 게임)도 공간경제 차별성이 존재하므로 지역 여건을 고려
한 권역별 특성화 략과 함께, 핵심클러스터(거 ) 간 연계 네트워킹을 진할 수
있는 략을 병행함
-동남권, 서남권, 도심권은 성장세가 지속되도록 산업환경을 구축하되, 우선 동남권은
과 집 화 상황에서 콘텐츠 기업의 원활한 입지를 해 오피스 수 을 확충함
-서남권은 여의도 일 방송산업 기반을 더욱 강화하는 한편, 구로 디지털 단지를 심으
로 문화 인 라와 장소성을 구축하고 랫폼 기기의 산업기반을 강화함
xxviii
-도심권은 아날로그 기반 창조경제의 생산기지, 콘텐츠 원형의 심지로 역할을 특화해
감으로써 디지털기술 기반의 창조클러스터, 나아가 서울의 창조경제 반이 활성화하는
데 있어 기반이자 방지원의 역할을 수행하도록 함
-서북권은 홍 와 신 을 심으로 공연 술, 디자인 출 산업을 활성화하고, 다양한
문화 술 창작활동 기반을 조성함으로써 창조산업 심지로 육성함
-아울러, 상암DMC를 심으로 형성되고 있는 미디어 산업의 집 을 강화하고 성장세를
주변부로 확산시킴으로써 창조산업의 신 심지로 육성함
∙특히, DMC와 주변지역은 장기 으로 ‘ 상미디어 로벌 허 ’로 도약하도록 하
며, 이를 해 DMC 일 에 정 장소를 활용해 상 련 인 라를 조성함
-클러스터 기반이 취약한 동북권의 경우에는 학을 거 으로 하는 지 ․인 자원과
네트워크를 극 으로 활용하되, 다른 권역과 차별화하는 방향으로 창조산업 클러스터
를 육성함
-이를 해 학의 연구소나 연구인력을 심으로 모바일 분야 미래선도형 스마트기기
네트워킹 기술을 상으로 차세 선도기술에 한 연구개발, 그리고 수출 체형 응
용SW 개발이 진될 수 있도록 지원체계를 마련하는 한편, 학 내 재학생이나 졸업생,
신진인력 등을 상으로 모바일콘텐츠 개발을 활성화하도록 함
-클러스터(거 ) 간 연계 네트워킹 진을 해 마포 - 여의도 - 종로, 나아가 경기도
고양으로 이어지는 단 상미디어 벨트를 조성하고 모바일콘텐츠를 지원하는 권역
별 시설구축을 통해 Hub & Spoke형 네트워킹을 구축함