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성공하는 IT서비스 PM(프로덕트 매니저)의 비밀노트 2013.4 전성훈 [email protected] http://makeitsmart.tistory.com twitter : @dminer Facebook : dminer98

성공하는 It서비스 pm의 비밀노트 dcamp 20130427

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오이씨에서 진행하는 "기업가정신과 창의적 문제해결" 수업 중 "IT서비스기획" 부분의 외부 특강강사로 참여한 전성훈님의 강의자료입니다.

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성공하는 IT서비스 PM(프로덕트 매니저)의 비밀노트

2013.4

전성훈

[email protected]

http://makeitsmart.tistory.com twitter : @dminer

Facebook : dminer98

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2 Happy Maker @dminer

Who am I ?

청담러닝 플랫폼연구소 이사 / 前 kth 모바일 사업단장

우리 아이들이 행복해지는 스마트 러닝을 꿈꾸고 있는 사람

푸딩카메라, 푸딩얼굴인식, 푸딩.투, 아임IN, 아임리얼맛집, 114전국전화, 파란기가메일 프로젝트 리딩

개인적으로는 신규제품/브랜드 마케팅 전략, 집단지성, 대중예술의 성공비결,

저예산 BTL 마케팅에 관심이 많고 똑똑하고 예쁜 아내와 천사같은 두 딸과 함께 사는

앱스토어 ‘12 top free apps 15위

앱스토어 역대 최고 free apps 3위

‘11 앱어워드코리아 ‘11 인텔리전스 대상

‘11 Asia top 50 app 선정 ‘10 한국의 베스트 앱

‘11 앱어워드코리아

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3 Happy Maker @dminer

App 개발과 Product Manager 의 역할

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4 Happy Maker @dminer

사람으로부터 시작하라

소셜서비스개발 ≒ 영화제작

시나리오 개발 및 선정

배우섭외

스탭결정

파이넨싱

장소헌팅

리허설

촬영대본

제작 발표회

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5 Happy Maker @dminer

사람으로부터 시작하라

Character : 영화의 등장 인물과 성격을 설정(want, why, need)

Persona : 서비스를 사용하는 사용자의 동기, 욕구, 패턴을 인위적으로 설정

Profile : 실제 설정된 사용자의 서비스 내 발현된 모습

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6 Happy Maker @dminer

사람으로부터 시작하라

Scenario : 스크린에 영사할 것을 전제로 하여 영화형식에 따라 문장으로 작성한 각본

글자를 통해 영화의 시청각적인 묘사를 구체적으로 표현하는 것을 목적으로 함 (다음 지식)

User Story / Narrative : 사용자의 요구사항을 표현하는 서술적 도구

Use Case : 사용자의 입장에서 본 시스템의 행동과 인터랙션을 기술 한 것

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7 Happy Maker @dminer

Product Manager 의 역할

1. 고객의 시각에서 시장과 시장의 문제공간(problem space)에 대한 이해

– 고객의 미 충족 욕구 규명

– 고객의 unmet needs

2. 고객 가치 제안의 정의

– 제공하는 가치와 기능의 우선순위 파악

– 핵심 고객 가치 제안

3. 제품에 대한 프로토타이핑 : 와이어프레임/목업

4. 고객의 피드백 수집 : 인터뷰, 설문조사 등

5. 기능, UI 디자인, 커뮤니케이션 메시지의 수정 및 개선

6. 제품 출시, 배우기(Learn), 반복 : metric, goal, measure, test

*참조 : Dan Olsen ‘How to be a Lean Product Ninja’

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8 Happy Maker @dminer

Customer Discovery - 문제를 확인하기 위한 방법

Problem Interview - 개방형 질문과 경청

마지막으로 그 일을 해 본 적이 언제인가?

그 일과 관련하여 어떠한 불편이나 어려움이 있는가?

그 문제는 언제 일어나는가?

어떤 어려움인가? 무엇을 바라는가?

목적을 달성하는 과정 중에 현재 비어 있다고 생각되는 영역은 어느 곳인가?

그 어려움을 해결하기 위해 무엇을 했는가?

무엇 때문에 A 라는 제품 쓰지 않는가?

무엇을 싫어하는가?

반복적으로 일어나고 있는가?

무엇을 개선할 수 있을까?

참조 : http://rosenfeldmedia.com/books/mental-models/

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9 Happy Maker @dminer

Customer Discovery - Context

모바일 시대에는 Customer Context 가 왕이다.

Customer Context =

1. Time

2. Place

3. Occasion

4. Emotion

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10 Happy Maker @dminer

Customer Discovery - 고객의 Context 가 가지는 힘

출처 : 카카오페이지소개서

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11 Happy Maker @dminer

Customer Validation - 가장 중요한 것은 고객이다. 매 단계마다 고객을 만나라.

최소 3명의 고객에게 물어보라!! 고객이 되어보는 것도 좋다.

아임IN FGD

impossible

Field Test

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12 Happy Maker @dminer

Concept

•Concept이란 상품의 형태,기능,특징에 대한 기술이며 상품의 Specification, 경쟁사 상품 분석, project의 경제적 타당성 등의 내용이 밝혀짐

•해결되어야 할 고객의 니즈

•제품이 만족시켜주는 니즈 / 그 이유

•제품의 형태

•심미적 요소

•외적/기능적 요소

•브랜드

•크기/제원

•가격 및 기타사항

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13 Happy Maker @dminer

한 줄로 말하라!

“Form Follows Single-line”

‘한마디로 주변에 있는 중국집, 치킨집 정보를 알려주는 서비스’ - 배달의 민족

‘블랙박스 기능까지 기본으로 장착된 무료 내비게이션’ - 김기사

‘Create your online newspaper in minutes.’ - Paper.li

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14 Happy Maker @dminer

한 장으로 요약하라

Amazon ‘Working Backwards’ Approach 상품 개발의 모든 과정을 상품에 대한 아이디어가 아니라 고객을 중심에 두도록 하는 4단계 접근방법

제품 초기 기획 단계에 제품이 완성되었다고 가정하고 PR 자료를 쓰도록 하는 것으로 시작

새로운 제품을 사용하게 될 고객을 타겟 오디언스로 상정하고, 새로운 제품이 어떻게 고객의 문제를 해결 해 줄 수 있는지에 중심을 두도록 구성

Internal Press Release

Heading : 타겟 고객이 이해 할 수 있는 제품명

“Sub-Heading : 제품을 시장에서 사용하게 될 사람과 그가 얻게 될 혜택에 대해서 한 문장으로 기술”

Summary : 제품과 제품의 장점에 대한 요약

Problem : 고객이 겪고 있는 문제점 기술

Solution : 그 문제를 어떻게 우아하게 해결했는지 기술

Quote from You : 상품 개발 회사 대표(혹은 대변인)의 제품 소개 발언 인용

How to Get Started : 이것을 지금 어떻게 쉽게 찾고 시작할 수 있는지 기술

Customer Quote : 상품을 실제 사용해본 고객이 경험을 인용

Closing and Call to Action : 마무리, 당장 고객이 다음에 무엇을 해야 하는지 행동을 유발하는 청유문

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15 Happy Maker @dminer

사용자스토리 - 페르소나

제품 제작을 위하여 구상된 실제 사용자의 특성과 니즈를 투영한 가상의 인물

실제 사람은 아니지만, 사람을 대신하여 ‘가상의 원형’으로서 전반적인 디자인 과

정에서 실제의 사람을 대신함

페르소나는 아주 세세하고 구체적인 부분까지 묘사하는 것이, 정확하게 묘사하는

것보다 우선

페르소나의 장점

– 전체 개발 과정에서 목표를 잃지 않게 해준다.

– 사용자 입장에서 생각지 않게 발생할 수도 있는 문제점 들에 대해 적절히 대응을 할 수 있

도록 해준다.

디자인에서는 사용자 스토리(시나리오)를 페르소나의 일부로 간주하기도 한다.

타겟 고객의 특성에 따라 여러 명의 페르소나를 상정한다.

참조 : Investigating User Activities & Generating Personas for U-zone Development, 이혜진 외

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16 Happy Maker @dminer

사용자스토리 - 페르소나

이름: 오지호

- 나이: 35살

- 거주지: 경기도 일산

- 결혼 여부: 기혼

- 자녀: 딸 3살 (1명)

- 직장: 직장인 (화이트 칼라)

- 근무처: 삼호물산/ 대리(3년차)/국내 구매 담당

- 근무지 : 강남

- 고향 : 부산

- 서울 소재 대학 졸업

- 졸업 후 공채 시험으로 입사 후 현재까지 삼호물산 근무

- 중산층 가정에서 자람.

- 대학 때부터 자취생활을 함

- 같은 직장에서 만난 아내와 결혼

- 아내는 출산 후 가사

- 월 평균 수입 400만원

- 32평 전세 아파트

- 관심사: 진급, 고민 : 고용환경의 불안감과 이직문제

돈, 아파트 구매, 자동차, 육아, 주식, 펀드, 재태크, 자기계발(영어 공부)

- 취미: 기타

- 사내 밴드 활동 1년 4회 정기 공연 (기타)

- 양가 부모님 살아 계시고 정년 퇴임 후 집에서 쉬고 계심

- 인터넷 숙련도 (중)

휴대폰: 3G 기본형 feature 폰 (KT 고객)

메일: G메일, 문자 사용

검색: 네이버

뉴스: 네이버

싸이월드: 와이프가 아기사진을 주로 올림

블로그: 만들긴 했으나 취미나 공연사진을 주로 포스팅

메신저: NateOn

- 일정, 스케줄, 책임에 대한 부담감이 커짐. (개인 스케줄, 개인 시간을 갖고 싶다는 욕구)

- 사회적인 이슈에 관심이 많음

- 커뮤니케이션 스타일 : 사무실내 통화는 업무 외에는 거의 하지 않음. 대신 폰에서 문자로 집에 있는 아내와 이야기를 주고 받음. 밴드나 동창회 친구들과 전화나 이메일로 약속을 잡음

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17 Happy Maker @dminer

사용자 스토리

사용자스토리는 소프트웨어의 사용자나 구매자에게 가치를 줄 수 있는 기능을 서술한 것

고객의 요구사항을 ‘표현’하기 위한 도구, 소프트웨어 사용자나 구매자에게 가치를 줄 수 있는 기능을 서술 한 것

– 서술 : 스토리는 서술 형태로 기록되며, 계획하거나 기억을 위한 단서로 사용

– 대화 : 스토리는 대화를 통해 세부사항을 구체화 한다.

– 테스트 : 스토리는 테스트를 통해 세부사항을 문서화하고 전달하며, 스토리 완료여부를 판단한다.

스토리의 조건

– 독립적이다. : 스토리간에 의존성이 없어야 한다.

– 협상가능 해야 한다. : 우선순위에 따라 없애거나 생략할 수 있어야 한다.

– 사용자 및 고객에게 가치가 있다.

– 추정 가능하다. : 개발 소요시간을 추정할 수 있어야 한다.

– 작다. :

– 테스트 가능하다.

인수테스트를 할 수 있는 수준까지 나눈다.

모여진 스토리는 사용자 가치를 기준으로 우선순위를 매긴다.

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18 Happy Maker @dminer

사용자 스토리

여러 역할의 사용자를 상정하라. (ex: 사진앱 : 사진 작가, 사진 구독자, 사교가)

사용자 인터뷰, 사용자 관찰, 설문, 스토리 작성 워크숍

사용자 스토리 작성 워크숍 : 개념적인 사용자의 흐름을 규정

가상의 상품을 사용하는 사용자의 하루 일상을 상상하라. (질보다 양이다.)

대리 사용자가 되어보기 : 역할극

목적 중심으로 잘라라.

사용자가 주어가 되는 능동태로 작성하라. (시스템이 주어가 되면 스토리가 아니다.)

닫힌 스토리를 작성하라.

– ‘채용 담당자는 채용 조건에 맞지 않는 지원서를 삭제할 수 있다’

– ‘채용 담당자는 채용 공고의 지원 마감일을 변경할 수 있다.’

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19 Happy Maker @dminer

사용자 스토리

사람을 주어로 능동태로 기술

– 사용자는 채용 정보를 검색할 수 있다.

– 기업은 채용 정보를 게시할 수 있다.

– 사용자는 자신의 이력서를 열람할 사람을 제한할 수 있다.

스토리 만들기 사례 (ex : 채용서비스)

1) EPIC(큰 스토리)의 상정

– 사용자는 채용 정보를 검색할 수 있다.

– 기업은 채용 정보를 게시할 수 있다.

2) 적정 수준으로 분화

– 사용자는 위치, 급여수준, 회사명, 게시날짜 등의 속성 값으로 채용정보를 검색할 수 있다.

– 사용자는 검색 조건과 일치하는 채용 정보의 상세정보를 볼 수 있다.

– 사용자는 채용정보를 게시한 기업의 상세 정보를 볼 수 있다.

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20 Happy Maker @dminer

사용자 스토리 만들기

Together 사용자스토리는 모든 멤버가 참여하게 하라.

“중간에 멤버가 바뀌면 다시 하라.”

프로젝트 멤버들의 유연한 사고와 커뮤니케이션에 기여한다.

또한, 사람들은 자신의 입으로 선택한 것이 옳다고 믿기 때문에 프로젝트 몰입도가 매우 높아진다.

Pudding.to user story mapping workshop

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21 Happy Maker @dminer

핵심에 집중

“체크인, 메이어, 뱃지가 뭔지 왜 필요한지 모르겠다.”

“조리개 우선, 셔터 우선, ISO 따윈 모르겠다.” 편리하게 사진을 찍었으면 좋겠다.

각 앱별로 “핵심기능 3가지에 집중하자” ( ex : 아임IN)

– 커뮤니케이션 기능

– 사진 올리기

– 지역DB와 연계된 발도장

“서비스는 고객이 만드는 것이다”

– 피드백을 받아서 고객이 원하는 기능을 매주 업그레이드 하자!

“완벽함이란 더 이상 무엇인가를 더할 것이 없을 때 이루어지는 것이 아니라,

더 이상 무엇인가를 뺄 것이 없을 때 이루어진다 – 셍텍쥐페리”

출처 : http://www.zachandjody.com/blog/tuesday-photography-tips-tricks-back-button-focusing/15588/

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22 Happy Maker @dminer

Prototyping

고객의 피드백을 받는 과정 : 고객 문제와 문제 해결 방법의 재확인

프로토타이핑 과정 없이 시장에 나가는 것은 대단히 무모한 일

시간, 인력, 자원의 제약하에 선택적으로 적용

프로토타이핑의 종류

– Wireframes : 제품에 대한 최소 단계의 시각적 재현 도구

– Mockups : 제품에 대한 높은 단계의 시각적 재현 도구

– Prototype : 기능 구현(emulation)을 포함한 제품의 동작 가능한 버전

Product Manager 는 Wireframe 을 혼자서 구현할 수 있어야 함

– 추상화된 생각을 명확하고 정제된 모습으로 형상화하는 과정

– 예기치 못한 정보설계, 레이아웃, 네비게이션의 문제 파악

– 프로젝트 멤버와의 커뮤니케이션

*참조 : Dan Olsen ‘How to be a Lean Product Ninja’

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23 Happy Maker @dminer

프로토타이핑 도구들

사실 중요한 것은 지속적인 커뮤니케이션이다. – Axure

– Catalyst

– Proto.io

– Design Studio

– Balsamiq

– UI Stencils

– POP(iOS)

UI Stencils

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24 Happy Maker @dminer

프로토타이핑 도구들

POP : Prototyping On Paper (iOS용 프로토타이핑 앱, http://popapp.in )

페이퍼 프로토타이핑을 매우 손쉽게 시연 가능한 형태로 구성해 주는 애플리케이션

앱과 웹 모두에서 프리뷰 가능

모바일 프리뷰

웹 프리뷰

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25 Happy Maker @dminer

Remind - Product Manager 의 역할

1. 고객의 시각에서 시장과 시장의 문제공간(problem space)에 대한 이해

– 고객의 미 충족 욕구 규명

– 고객의 unmet needs

2. 고객 가치 제안의 정의

– 제공하는 가치와 기능의 우선순위 파악

– 핵심 고객 가치 제안

3. 제품에 대한 프로토타이핑 : 와이어프레임/목업

4. 고객의 피드백 수집 : 인터뷰, 설문조사 등

5. 기능, UI 디자인, 커뮤니케이션 메시지의 수정 및 개선

6. 제품 출시, 배우기(Learn), 반복 : metric, goal, measure, test

*참조 : Dan Olsen ‘How to be a Lean Product Ninja’

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26 Happy Maker @dminer

협업과 효과적인 의사결정을 위한 도구들

카드 브레인 스토밍

빠른고 간단한 시장조사 : Survey Monkey(http://ko.surveymonkey.com), Open Survey(http://www.opensurvey.co.kr/)

협업 중심의 프로젝트 관리 : BaseCamp(http://basecamp.com/), Asana (Task Management), activecollab(https://www.activecollab.com/index.html), Google Calendar

문서화, 지식공유 및 커뮤니케이션 : Gmail, Confluence. Google Drive

버그트래킹 : Jira, Mentis

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27 Happy Maker @dminer

앱을 성공으로 이끄는 비결들

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28 Happy Maker @dminer

Gamification

수집(Collecting)

포인트(Points)

피드백(feedback)

교환(교류,exchange)

사용자 커스터마이징(Customizing)

- Amy Jo Kim

Mechanical Design

Ethics & Rule

Symbol

Aesthetics

“애니팡의 1분 제한시간”

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29 Happy Maker @dminer

프로젝트 기간

경험상 최초프로젝트 멤버가 확정되고 approval 이 나면 6~12주내 개발이 완료되어야 한다.

내부적으로 프로젝트 팀이 전력투구할 수 있는 기간이 3개월을 초과하기 어렵고,

경쟁이 치열해진 요즘 3개월이면 이미 쓸모없는 아이디어가 되기 쉽기 때문

물론 플랫폼은 좀 다르다. 하지만 큰 iteration 의 주기는 3개월이라는 점을 잊지 말자

출처 : http://www.thenextwomen.com/2011/10/25/what-you-need-know-about-milestone-funding-structure-deal-dilution-and-valuation-your-com

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31 Happy Maker @dminer

초기 - 콜드스타트 문제를 해결하라

Gmail 초대

Pinwheel 사전 등록

MailBox WaitingList (2013.1)

게임 베타테스터 모집

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32 Happy Maker @dminer

Review, Rating

기분 좋을 때 리뷰를 유도하라

얼굴인식 리뷰 Path 리뷰

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33 Happy Maker @dminer

고객은 말을 해주지 않는다. 다만 흔적을 남길 뿐이다.

Google Analytics, Kissmetrics 를 활용하자.

– Funnel Analysis

– Cohort Analysis

– A/B Test

구글 어낼리틱스 키스메트릭스

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34 Happy Maker @dminer

Best Case

배달의 민족

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35 Happy Maker @dminer

Product Manager 의 소양

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36 Happy Maker @dminer

Product Manager 의 소양

결국 많은 인터넷 서비스들의 성공 여부는 내재되어 있는 사람들의 본성과 욕구를 발견하고 이를 충족시켜 줄 수 있는가에 달렸다.

– 평소에 심리학, 사회학, 역사 등의 인문학 책, 단편 소설 책을 많이 읽어라.

– 영화, 연극, 뮤지컬, 전시회, 콘서트, 여행을 많이 다녀라.

– 사람들이 왜 그것에 열광하는 지를 고민해보라.

우리가 문화, 역사, 철학, 예술을 이해하려면 언어를 알아야 한다.

– 인터넷에선 프로그램코드와 UI 디자인, 그리고 User Experience 가 언어이다.

– 각기 다른 배경과 사고체계를 가진 함께 일하는 사람들 (프로그래머, UI Designer, UX Designer)의 언어를 이해해야 원활한 프로젝트 진행이 가능하다.

• 프로그래밍과 포토샵의 기초를 배워라.

• 생활코딩 : http://opentutorials.org/

• 간단하지만 흥미를 자극할 만한 성취를 이루어보라 : 설치형 블로그 , 간단한 홈페이지 제작

• 디자이너들이 디자인 컨셉을 잡고 제작하는 과정을 배워라, 포토샵을 해봐라

커뮤니케이션 스킬을 높여라. 효과적을 회의를 이끄는 방법을 익혀라.

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37 Happy Maker @dminer

별과 하트의 기호학적 차이

이미 Airbnb는 몇 년 전부터 관심 있는 방에 대해 별점을 주고 리스트에 저장할 수 있는 기능을 제공해왔는데,

최근 '별'을 '하트'로 바꾸자 반응률이 30%'로 늘어남

‘별은 웹에서 축약적이고 실용적인 기능에 쓰이는 포괄적 상징으로 사용자에게 무게감을 주지 못하는 반면에

하트는 열망적이어서 별보다 잠재력이 크다.’는 결론

위시리스트를 테마형태로 묶어보여주기

AirBnB의 위시리스트 담기

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빨리 실패하라

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39 Happy Maker @dminer

빨리 실패하라

많이 넘어져본 사람일수록 쉽게 일어선다. 반대로 넘어지지 않는 방법만을 배우면 결국에 일어서는 방법을 모르게 된다. 걸핏하면 넘어지는 사람은 ‘나는 일어서기의 명수’라는 자부심을 가져라. 그것이 인생을 즐겁게 사는 비결이다.

-사이토 시게타(‘나를 위한 하루 선물’에서 인용)

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40 Happy Maker @dminer

실습