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KRNet 2002 4
연구 목표
◈국제 표준을 준수하면서 국내 환경에 적합한 표준 개발과 그를 준수하는 시스템 개발
유무선 인터넷 및 디지털 방송 환경에서, 컨텐츠의 창조자, 저작권자,
제작자, 배포자, 사용자 등 유통 주체의 권리를 보호하고, 안전하고
투명한 컨텐츠 유통을 지원하는 통합 솔루션 개발
KRNet 2002 5
용어 정의
▣ 디지털 컨텐츠
◈유/무선통신, 인터넷, 디지털 TV, 패키지미디어 유통망 등 전반적인
정보통신체계를 통하여 유통되는 디지털화 된 정보
▣ DRM (Digital Rights Management)
◈디지털 컨텐츠의 불법유통과 복제를 방지하고, 적법한 사용자만이 컨텐츠를 사용케 하며, 과금서비스 등을 통하여 디지털 컨텐츠의 저작권을 관리하는 기술
▣ 클리어링 센터
◈유통 주체간의 투명한 유통 및 저작권 보호를 위하여, 디지털 컨텐츠의 라이센스 관리, 과금/정산, 사용 내역 관리 등의 기능을 수행하는 시스템
KRNet 2002 6
유통 모델 (예)
컨텐츠ID
부여시스템
컨텐츠ID
부여시스템 인증기관인증기관
컨텐츠배포자
컨텐츠배포자
컨텐츠제작자
컨텐츠제작자
원시컨텐츠
창조자
원시컨텐츠
창조자 사용자사용자
모니터링서비스
모니터링서비스
저작권DB
저작권DB저작권자저작권자
전송 전송전송
지불
Log
저작권 정보
지불자
작권허용
컨텐츠
설명정보
고유번호
지불
컨텐츠
배포자인증 컨
텐츠
배포자인증
사용자
인증
지불
제한적
라이센스
라이센스요청
저장
권정보
및
결제정보
Log
저작권정보
컨텐츠ID
부여시스템
컨텐츠ID
부여시스템 인증기관인증기관
컨텐츠배포자
컨텐츠배포자
컨텐츠제작자
컨텐츠제작자
원시컨텐츠
창조자
원시컨텐츠
창조자 사용자사용자
모니터링서비스
모니터링서비스
저작권DB
저작권DB저작권자저작권자
전송 전송전송
지불
Log
저작권 정보
지불자
작권허용
컨텐츠
설명정보
고유번호
지불
컨텐츠
배포자인증 컨
텐츠
배포자인증
사용자
인증
지불
제한적
라이센스
라이센스요청
저장
권정보
및
결제정보
Log
저작권정보
MPEG-21 멀티미디어 컨텐츠 유통 모델
(출처: Study on the MPEG-21 PDTR, 2001.3.)
KRNet 2002 7
각 유통주체의 역할정의
▣ 창조자
◈컨텐츠 제작
◈ Right Holder에 저작권 위임
▣ Right Holder
◈저작권과 계약정보를 저작권관리시스템에 등록
◈제공업자와 판매용 컨텐츠의 생성에 대한 계약 체결
◈유통 업자와 컨텐츠 판매에 관한 계약 체결
◈창조자에게 로열티 지급
▣ 제공업자 (CP: Contents Provider)
◈컨텐츠에 대한 식별자를 부여 받음
◈컨텐츠 상품화
▣ 유통업자 (Contents Distributor)
◈컨텐츠에 대한 사용규칙을 결정하고 관리
◈라이센스 발급을 위한 정보를 클리어링 하우스에 등록
◈컨텐츠 판매 및 제공
KRNet 2002 8
각 유통주체의 역할정의
▣ 클리어링하우스 (Clearing House System)
◈컨텐츠 사용허가 시스템
◈유통업자로부터 요청된 컨텐츠 등록
◈구매자에게 라이센스 발급
◈유통 정보처리 시스템
◈컨텐츠 거래내역 관리
◈Right Holder, 제공업자, 유통업자에게 로열티분배내역 리포팅
◈결제 시스템
◈Right Holder, 제공업자, 유통업자에게 로열티분배
▣ 구매자 (User)
◈결제시스템에 컨텐츠 구매 요금 지불
◈컨텐츠 사용
▣ 저작권 관리기관
◈저작권 및 계약정보 관리
KRNet 2002 9
Content Licensing 개념
유통업자
구매자 A
구매자 B
구매자 C
유통업자
유통업자
컨텐츠 서버
컨텐츠 서버
구매자만 이용 가능하게
보호된 라이센스
구매자만 이용 가능하게
보호된 라이센스
라이센스만 있으면
이용할 수 있는 컨텐츠
라이센스만 있으면
이용할 수 있는 컨텐츠
라이센스만 있으면
이용할 수 있는 컨텐츠
KRNet 2002 10
Super Distribution
컨텐츠
라이센스
컨텐츠
복제/배포 컨텐츠
복제/배포
컨텐츠
복제/배포
라이센스
구매
라이센스
구매
라이센스
구매
Super Distribution
Super Distribution
컨텐츠
사용자 B
컨텐츠
사용자 A
컨텐츠
사용자 C
컨텐츠
배포자
컨텐츠
사용자 D
KRNet 2002 11
과제수행 접근방식(1)
▣ DRM 기반 컨텐츠 유통 산업 SWOT 분석
강점 (Strength)
인터넷 서비스 사용인구 급증
컨텐츠 활용을 촉진시키는 인프라 구축
무선 컨텐츠 서비스 사용 증가
국가 주도, 집중적 투자 가능
e-business의 활성화
기회 (Opportunity) 새로운 시장의 등장(사이버 교육, 인터넷 방송, e-Book, 무선인터넷 등)
탄탄한 초고속 통신 인프라를 기반으로 한 국내외 시장 선점 가능성
무선 컨텐츠 서비스산업의 국제 경쟁력 향상
컨텐츠 관련 산업의 활성화
약점 (Weakness)
컨텐츠 유료화에 대한 인식 부족
국내 DRM 업체들의 영세성
컨텐츠 유통 관련 원천 기술의 미비
수출 지향적 저작권 보호 및 컨텐츠 유통 기술 개발 경험의 부족
위협 (Threat)
DRM 기술 개발에 대한 재투자 빈약
외국 DRM 기업에 대한 시장 잠식 및 기술 종속 우려
국내 DRM 기술에 대한 신뢰도가 낮음
컨텐츠 유통 기술의 국제경쟁력 약화
KRNet 2002 12
세부 연구 목표
▣ 컨텐츠 유통 통합 시스템 개발
◈컨텐츠 유통 시스템 개발
◈클리어링 센터 시스템 개발
◈ DRM 기반 S/W
◈시스템 통합 및 시험
▣ 응용 서비스 기술 개발
◈유통 상용화 기술
◈시범 서비스
◈디지털 방송 컨텐츠 보호 및 관리 기술 검증 및 시연
▣ 표준화
◈저작권 정보표현 및 컨텐츠 사용규칙의 표준화
◈국내법 제정(WCT & WPPT) 및 국제 DRM 표준화 대응 방안 연구
◈유통 주체와 클리어링 센터간에 교환되는 정보 표현의 표준화
KRNet 2002 13
DRM 기반 디지털 컨텐츠 유통 솔루션 개념도
[ 주 ] 본 제안서에서 시스템 계층은 시스템 - 서브시스템 - 블록 - 모듈로 구성됨
표
준
화
유통 상용화 기술 개발
- 저작권 관리 /인증/DOI/지불 시스템과 연동
- 응용 서비스와 인터페이스
인터넷 서비스 E-Commerce
Mobile 서비스 M-Commerce
디지탈방송T-Commerce
라이센스 관리
서브 시스템
- 라이센스 생성/
저장/ 관리
- 다이나믹 라이센스
관리
Financial
서브 시스템 - 유통주체간 정산
- 합성컨텐츠 정산
Clearing 센터 아키텍쳐
- 계층적 Clearing 센터 구조 설계
- Clearing 센터 연동 인터페이스 기술
Clearing 센터 시스템
유통 아키텍처
- 인터넷 컨텐츠 유통 프레임워크
- 모바일 컨텐츠 유통 프레임워크
- 방송 컨텐츠 유통 프레임워크
유통 정보
처리 블록
- Trusted 유통 정보
전송 처리
- 암호 기반 패키징
- 방송 컨텐츠 유통
제어 기술
유통 메타데이터
처리 블록
- 유통정보 통합 표현
- 유통 메타데이터
생성/분석
컨텐츠 유통 시스템
저작권 보호
- VR, 애니메이션,무선 컨텐츠
-MPEG21 IPMP
- 해킹 방어 기술
Trusted Client
- Attack 방지
- Secure DB
무선 DRM
- Light Weight DRM Client
- 무선 컨텐츠 컨테이너
불법 복제/위조 방지 및
추적
- 불법컨텐츠 역추적 기술
- 컨텐츠 위변조 방지 기술
DRM 기반 S/W
디
지
털
방
송
온
라
인
게
임 시
범
서
비
스
1단계
2단계
1,2단계
KRNet 2002 15
DRM 기반 S/W – Trusted Client 개념도
C o n t e n tD e c o m p o s e r
L i c e n s eM a n a g e r
B u d g e tM a n a g e r
U s a g eM a n a g e r
U s a g eR e p o r t e r
L i c e n s eR e q u e s t e r
R u l eR e s o l v e r
C o n t e n tR e n d e r e r
Key
Usage His tory
L icenseBudget
L icense OK
No L icense
U s a g e H i s t o r yU s a g e H i s t o r yL i c e n s e D BL i c e n s e D B B u d g e t D BB u d g e t D B
S e c u r e A P I
S e c u r e D B
P r o t e c t e dC o n t e n t
BudgetInformation
C o n t e n tD i s t r i b u t o r
U s e r
C l e a r i n g H o u s e
T a m p e r i n g A t t a c k P r o t e c t i o n
LicenseReques t URL
Downloaded L icense
Content
Budget Information
Metadata
Usage Rules
C o n t e n tD e c o m p o s e r
L i c e n s eM a n a g e r
B u d g e tM a n a g e r
U s a g eM a n a g e r
U s a g eR e p o r t e r
L i c e n s eR e q u e s t e r
R u l eR e s o l v e r
C o n t e n tR e n d e r e r
Key
Usage His tory
L icenseBudget
L icense OK
No L icense
U s a g e H i s t o r yU s a g e H i s t o r yL i c e n s e D BL i c e n s e D B B u d g e t D BB u d g e t D B
S e c u r e A P I
S e c u r e D B
P r o t e c t e dC o n t e n t
BudgetInformation
C o n t e n tD i s t r i b u t o r
U s e r
C l e a r i n g H o u s e
T a m p e r i n g A t t a c k P r o t e c t i o n
LicenseReques t URL
Downloaded L icense
Content
Budget Information
Metadata
Usage Rules
KRNet 2002 17
유통 솔루션 개발의 기본 개념
▣ 기존 유통 시스템의 문제점 해결
◈각 유통주체가 독립적으로 운영될 수 있는 형태
◈유통 주체가 필요에 따라 결합 또는 분리될 수 있는 형태
◈각 유통 주체간 신뢰성 보장
◈라이센스 서버로 부터 컨텐츠 보호
◈컨텐츠 종류, 메타데이터 및 시스템 확장 가능한 형태
▣ 다양한 비즈니스 모델을 지원 가능한 형태의 시스템
◈시스템 개발 툴킷 형태
◈다양한 비즈니스 형태를 지원할 수 있는 확장성 고려
◈기본적인 유통 솔루션 개발
◈ B2C 및 B2B 형태의 모델을 지원
▣ 국내외 표준안을 수용할 수 있는 형태의 시스템 개발
◈국내 디지털 컨텐츠 산업 육성법을 지원하는 형태
◈국내 표준안 제안
◈ MPEG-21등 국제 표준안을 고려한 개발
KRNet 2002 20
MPEG-21 멀티미디어 컨텐츠 유통 모델
컨텐츠
창조자
컨텐츠
사용자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
제작자
컨텐츠
ID 부여
저작권
DB
인증기관
컨텐츠
저작권자 모니터링
서비스
KRNet 2002 21
다단계 유통 모델
컨텐츠
창조자
컨텐츠
사용자
컨텐츠
제작자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
사용자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
사용자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
사용자
컨텐츠
사용자
KRNet 2002 22
다단계/ 멀티 비즈니스 룰 기반 유통 모델
컨텐츠
창조자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
제작자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
배포자 컨텐츠
배포자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
배포자
컨텐츠
배포자
KRNet 2002 23
컨텐츠 창조자 C
컨텐츠 배포자
컨텐츠 제작자 3
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 창조자 A
컨텐츠 배포자
컨텐츠 제작자 1
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 창조자 B
컨텐츠 배포자
컨텐츠 제작자 2
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
컨텐츠 배포자
다단계/ 멀티 비즈니스 룰/멀티 컨텐츠 기반 라이센싱
KRNet 2002 24
Dynamic 라이센싱 (실시간 스트리밍, CDN, 멀티캐스트)
스트리밍
서버 - 1
스트리밍
서버 - N
사업자
사업자
사업자
1 Mbps
8 Mbps
10 Mbps
1 Mbps
1 Mbps
45 Mbps
155 Mbps
10 Mbps
45 Mbps
1 Mbps
포워딩 계약
포워딩 계약
월드컵 생중계
멀티캐스팅 기반
스트리밍 서비스
스트리밍 대행
서비스 사업자
개인 스트리밍
포워드 서비스
CDN
KRNet 2002 25
메쏘드 내장형 컨텐츠기술을 이용한 라이센싱
플레이어
메타데이터
컨텐츠
플레이어 기능
라이센스 서버 라이센스 서버
컨텐츠 서버 컨텐츠 서버
플레이어
메쏘드
플레이어기능
메타데이터
컨텐츠
패키징
일반적인 컨텐츠 메쏘드 내장형 컨텐츠
KRNet 2002 26
DRM 기반 Trusted Client S/W
Source
Object
Code
Server
Client
Compile Object
Code
Executer Source
Decompile
Obfuscated
Source Code
Obfuscated
Source Code
Deobfuscate
Obfuscate
Encrypted
Object Code
Encrypt
Encrypted
Object Code
Decrypt
Run Time
Obfuscation and Cryptographic Wrapping
KRNet 2002 28
MPEG-21 유통모델
창조자 구매자
IPR DB 공인인증 기관
제공업자 유통업자
Right Holder 모니터링서버
식별자부여기관
6. 식별자를 받음
1.저작권 위임 계약
5. 로열티 분배
3 계약
4. 로열티 분배
8. 컨텐츠 제공
7. 컨텐츠 판매 계약
2. 저작권정보 등록
4. 계약 정보 등록
9. 컨텐츠 판매
유통업자 인증
구매자 인증
1. 지불
1. 판매 내역 제공
3. 유통 정보 제공
4. 유통 정보 제공
5. 컨텐츠 제공
유통 업자 인증
2. 판매 내역 제공
2 저작권 정보 및
로열티 분배정보 참조
3 로열티 지불
저작권 정보 참조
KRNet 2002 30
컨텐츠 유통 시스템
▣컨텐츠 유통 시스템 ◈Packager
◈유통시스템
◈클리어링 하우스
◈라이센스 관리 시스템
▣클라이언트 ◈인터페이스
◈DRM 제어
◈Plug-in 제어
KRNet 2002 31
창조자 등록관리 시스템 창조자 신원 정보 등록 승인
창조자
[창조자 ID | 창조자명 | 법인명 | 사업자등록번호 | 연락처 | 계약조건 | …]
컨텐츠 저작권 정보 유통정보
창조자
창조자 컨텐츠 등록관리 시스템
참조
[컨텐츠 ID | 창조자 ID | 저작권정보 | 유통정보 | 승인정보 | …]
유통업체 관리자
유통업체 관리자 등록관리 시스템
[관리자 ID | 관리자명 | 사용권한 | …]
저장 관리
저장 관리
등록 승인
유통 컨텐츠 등록관리 시스템
참조
[컨텐츠 ID | 창조자 ID | 저작권정보 | 유통정보 | SC Location | Category | Rendering Info | …]
[컨텐츠 ID | 사용규칙 | 유통정보 참자| 승인정보 | …]
유통 컨텐츠 사용규칙 등록관리 시스템
참조
클리어링하우스 Clearinghouse.XML
SC
관리
관리
관리
관리
컨텐츠 검색/구매 컨텐츠 ID Client ID Device Info
식별번호 부여 시스템
CID CID요청
쇼핑몰
저장 관리 관리
관리
Commerce.XML
구매자
IPRINFO.XML
IPR DB
패키저
컨텐츠 유통 시스템 개념도
KRNet 2002 32
라이센스 관리 시스템 개념도
컨텐츠키 관리
컨텐츠 등록 I/F
라이센스 키관리
라이센스 등록관리
라이센스 발행 라이센스
S/W
2.Content Key 7.키 요청
8.라이센스 키 발생
1.컨텐츠
E.라이센스 요청
F. Content ID 사용 규칙
G.라이센스 파일
H. 라이센스 파일
유통업자 클리어링 센터 구매자
과금 I/F 결제 B. Content ID, 지불정보
A. 사용규칙 정보 유통업자/
클리어링 센터
P/G
C. 지불정보
D. 승인
패키저 6. 컨텐츠등록파일 및 컨텐츠키
4.Content Key ID요청
컨텐츠 사용규칙
5.Content Key 전달
KRNet 2002 33
유통 Client 시스템 구성도
C o n t e n tD e c o m p o s e r
L i c e n s eM a n a g e r
B u d g e tM a n a g e r
U s a g eM a n a g e r
U s a g eR e p o r t e r
L i c e n s eR e q u e s t e r
R u l eR e s o l v e r
C o n t e n tR e n d e r e r
Key
Usage His tory
L icenseBudget
L icense OK
No L icense
U s a g e H i s t o r yU s a g e H i s t o r yL i c e n s e D BL i c e n s e D B B u d g e t D BB u d g e t D B
S e c u r e A P I
S e c u r e D B
P r o t e c t e dC o n t e n t
BudgetInformation
C o n t e n tD i s t r i b u t o r
U s e r
C l e a r i n g H o u s e
T a m p e r i n g A t t a c k P r o t e c t i o n
LicenseReques t URL
Downloaded L icense
Content
Budget Information
Metadata
Usage Rules
C o n t e n tD e c o m p o s e r
L i c e n s eM a n a g e r
B u d g e tM a n a g e r
U s a g eM a n a g e r
U s a g eR e p o r t e r
L i c e n s eR e q u e s t e r
R u l eR e s o l v e r
C o n t e n tR e n d e r e r
Key
Usage His tory
L icenseBudget
L icense OK
No L icense
U s a g e H i s t o r yU s a g e H i s t o r yL i c e n s e D BL i c e n s e D B B u d g e t D BB u d g e t D B
S e c u r e A P I
S e c u r e D B
P r o t e c t e dC o n t e n t
BudgetInformation
C o n t e n tD i s t r i b u t o r
U s e r
C l e a r i n g H o u s e
T a m p e r i n g A t t a c k P r o t e c t i o n
LicenseReques t URL
Downloaded L icense
Content
Budget Information
Metadata
Usage Rules
KRNet 2002 34
유통 Client 동작과정
컨텐츠 정보 읽기
라이센스 조회
컨텐츠 재생
사용규칙 해석
언패키징
종료
플러그인 조회
플러그인 수행
라이센스 요청
라이센스 수신
라이센스 저장 오류 발생
플러그인 요청
플러그인 수신
플러그인 저장
있음
없음
사용가능
사용불가
라이센스재발급 종료
있음
없음
KRNet 2002 36
개발계획
▣ 디지털 컨텐츠 유통에 필요한 기능 정의 및 개발 ◈ 컨텐츠 유통에 공통으로 필요한 기능정의
◈ 다양한 유통비즈니스 모델을 지원키 위한 주요기능의 컴포넌트 화
◈ MPEG-21등 국제 표준을 고려한 시스템 설계
▣ 유통 시스템 개발 ◈ 대표적인 유통 시스템 개발을 위한 모델 정의
– 기본 유통모델기반 컨텐츠 마켓 플레이스 시스템
– 다단계 컨텐츠 유통 시스템.
◈ 모델별 특성 및 라이센싱 형태 정의
▣ 확장형 라이센싱 정의 및 시스템 개발 ◈ 다단계/ 멀티 비즈니스 룰/ 멀티 컨텐츠 유통 라이센싱
◈ 다이나믹 라이센싱
◈ 메쏘드 내장형 컨텐츠 기술을 이용한 라이센싱
▣ 클라이언트 SW Tampering 방지 기술연구 ◈ Obfuscation 기술 연구
◈ 암호화를 이용한 방식연구
◈ 네트워크 기반의 탬퍼링 방지기술 연구
KRNet 2002 37
패키징된 컨텐츠
Contents Market Place(CMP) 개념도
컨텐츠 제작
컨텐츠 정보 작성
패키징된 컨텐츠
라이센스
메터데이터 작성 사용규칙 작성
컨텐츠 암호화
서명
패키징
서명값
메타데이터 사용규칙
앙호화된 컨텐츠
컨텐츠 창조자
라이센스 키
암호화
암호화된 라이센스
라이센스 키 발급
모니터링
서버 IPR DB
계약 정보
식별자
발급기관
식별자
컨텐츠
정보 IPR 정보
IPR 정보
판매내역
판매내역
로열티
지불
컨텐츠 컨텐츠 정보
구매자
KRNet 2002 39
기술개발의 특성
▣ 국가차원의 컨텐츠 유통 인프라구축을 위한 통합 솔루션 개발
◈저작권 관련 정보 데이터베이스 구축 및 관리 기술
◈라이센스 요청/발급 아키텍처 설계 기술
◈유통 주체와의 정보 교환 표준 프로토콜 및 트랜잭션 지원 기술
▣ 새로운 컨텐츠, 저작권 정보, 유통 정보에 대한 표현 및 보호 기술
◈ VR, 애니메이션, 무선 컨텐츠에 대한 워터마크 삽입/검출 기술
◈ IDRM, XrML, DOI/INDECS 등의 국제 표준을 고려한 저작권 정보,
메타 데이터, 사용 규칙 등의 부가정보 표현 언어 개발
◈ T-Commerce를 고려한 인증 및 접속 제어 기술
KRNet 2002 40
기술개발의 특성(계속)
▣ 유통 구조 및 비즈니스 모델의 변화에 유연한 유통 아키텍처 설계
◈ Super Distribution, Value Chain 등의 다양한 유통 환경 및 비즈니스 모델을 지원할 수 있는 유연한 유통 프레임워크 설계 기술
◈유통 주체 사이의 저작권 및 사용권한 보호 기술
◈컨텐츠 및 클라이언트에 대한 악의적인 해킹 공격에 대한 소프트웨어 및 컨텐츠 인증/보호 기술
▣ 디지털 방송 컨텐츠를 위한 DRM 기술 개발
◈디지털 방송 환경의 특이성을 고려한 컨텐츠 유통 모델 정의 및 저작권 보호 시스템 구축
◈접속 제어, 사용 제어, 내용 제어를 접목시킨 RMP 기술 개발
◈다양한 방송 매체(지상파, 위성, 케이블, 인터넷)에 모두 적용되는 요소 기술 개발
KRNet 2002 41
과제수행 추진 전략
▣ 국내외 표준화 내용을 바탕으로 한 연구 개발 계획 수립
◈ 디지털 컨텐츠 저작권 보호 및 유통 관련 국내외 표준안 종합적 분석
◈ 국내 DRM을 위한 유통 정보 표준안 제안
◈ 시범서비스 개발후 국내관련 산업체 및 표준화 기구에 테스트 환경 제공
▣ 컨텐츠 산업체와의 공동 연구 기술 개발
◈ 산업체가 보유한 우수한 DRM 기술은 중복 개발하지 않고 활용함
◈ 산업체 및 시장의 기술 수요를 바탕으로 업계 미확보 기술을 본 과제에서 개발하여 통합 솔루션을 공동 개발
◈ 현재의 컨텐츠 유통 모델의 특성을 조사하고 차세대 컨텐츠 (VR, 애니메이션, 무선 등) 유통 모델을 도출하여 기술 개발 항목을 설정
▣ 개별 시제품 조기개발 후 통합/연동 시험을 거쳐 목표시스템 개발 ◈ 개별 시스템의 핵심기능을 포함하는 시제품과 요소 S/W 조기개발
◈ 시제품 통합 및 시험하여 목표 시스템 개발
▣ 산업체와 공동으로 게임 및 디지털 방송 컨텐츠 시범 서비스를 실시
▣ 국내 관련 표준단체 지원 및 활용
◈ MPEG포럼내 MPEG-21분과위원회활동을 통한 국내표준제정
◈ DRM 포럼의 연구활동 및 관련 표준안 작성 지원
– WCT와 WPPT관련 국내법 제정과 국제 DRM 표준화에 대응
KRNet 2002 42
개발기술의 활용 방안
▣ 국가 차원의 컨텐츠 유통 인프라로 활용 ◈ 기 구축된 공인 인증기관, 전자 도서관 등과의 상호 연동
◈ 컨텐츠 유료화에 따른 과세/통계 처리 등을 위한 투명한 전자 상거래 인프라로 활용
◈ 국내외 표준을 지원하는 컨텐츠 유통 기반 서비스 제공
▣ DRM 시범 서비스 ◈ 업계와 공동으로 디지털 방송 및 게임 컨텐츠에 대한 유통 시범 서비스
◈ 디지털 컨텐츠 클리어링 센터 시범 서비스
▣ E-commerce, T-commerce, M-commerce 등의 컨텐츠 유통 활성화 ◈ 인터넷을 통한 안전한 컨텐츠 유통
◈ 디지털 방송망을 이용한 방송 컨텐츠 유통
◈ 유/무선 통합 환경에서의 투명한 컨텐츠 유통
▣ MPEG-21 기반 컨텐츠 서비스의 기반 기술 및 응용 기술로 활용
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연구개발과제 수행결과 기대효과
▣ 경제적 기대효과 ◈ 2005년 약 2,300억원으로 추정되는 국내 DRM 시장의 30% 점유(약 700억원)를
목표로 함.
◈ 2005년 디지털 컨텐츠 수출목표 14억불 달성을 위한 초석 마련 (정보통신부 컨텐츠 산업발전 종합계획, 2001년4월)
─ 2005년 DRM 관련제품 200억원 수출목표 (DRM 관련 국내 매출의 30%)
◈ 국가통신 인프라 활용 극대화 : 초고속망, 위성통신망, 디지털TV망 등
▣ 산업적 기대효과 ◈ 저작권자를 보호하고, 투명하고 상호 호환성 있는 유통 환경을 제공하여 컨텐츠
유료화 및 컨텐츠 유통을 활성화
◈ 다양한 응용 (음악, 게임, 모바일, 전자책 등)에 DRM 체계를 확산시켜 일관성 있는 컨텐츠 유통 서비스 체계를 구축
◈ 가전, 컨텐츠 저장 매체 산업, 전달 매체 산업, 정보 단말기 산업등 관련 산업의 발전 촉진
▣ 사회적 기대효과 ◈ 새로운 디지털 컨텐츠 유통질서확립
◈ 전 국민의 디지털 컨텐츠 창작 의욕 고취
◈ 양질의 컨텐츠를 제공함으로써 정보 격차 없는 복지국가 건설