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그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기 신규개발1본부 김용하

[NDC 2010] 그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기

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그럴듯한

랜덤 생성 컨텐츠 만들기

신규개발1본부 김용하

발표자 소개

프로그래머, 테크니컬 디렉터

KUF, 샤이닝로어

마비노기

마비노기 360

마비노기 영웅전

그 밖에 접힌 프로젝트 다수… orz

면접에서는 랜덤 문제를 반드시 출제하는 랜덤 애호가입니다

왜 랜덤 생성 컨텐츠가 필요한가

시작하기에 앞서…

컨텐츠 소모 속도가 너무 빠르다 한 탕 장사가 아님 | 플레이어님들은 자제하는 법이 없음 | 이 PT만 해도 10배속…

같은 컨텐츠를 반복 소모

같은 자극이 계속 반복되면

질린다 = 목표 상실

플레이어가 돌아오지 않는다

UU 감소

AI가 출동하면 어떨까? AI가 컨텐츠를 만들어 준다면! | 아니, 제대로 된 AI가 있다면 그것만으로도 무한 컨텐츠…

하지만 현실적으로…

랜덤 던전 들어갈 때마다 던전 구조가 변경된다

랜덤 몹 몹 위치와 속성이 바뀜

랜덤 아이템 아이템 배리에이션이 무한

DIABLO 정도면 엄청 선방 | 컨텐츠 추가도 안하는데 5년간 10위권…

랜덤 생성 컨텐츠의 목표

기획자도 생각 못한 쌈박한 컨텐츠 만들기 - 10개 만들고 100개 처럼 보이도록 하기 - 새로운 자극이 계속 되는 것 같은 착각

할 수 없다는 것은 아니지만, 본 발표에서는 커버하지 않습니다

컨텐츠에 랜덤한 배리에이션을 주어

컨텐츠량의 수평적인 확장

Emerging이 아니라 Random !

본 PT에서 다루는 이슈

1. 재료를 어떻게 준비할 것인가

2. 그럴듯하게 보이기 위해 필요한 것

3. 케이스 스터디 캐릭터 생성기 | 퀘스트 생성기 | 던전 생성기

재료를 어떻게 준비할 것인가

랜덤 생성에 필요한 재료

이름 생성기를 만들어 봅시다

물론 이걸 랜덤 생성기라고 할 수는 없습니다 네.

그냥 미리 만들어둔 이름을 랜덤 출력

N = 8

파트를 나눕니다

컨텐츠의 수 = <PART1 COUNT> x <PART2 COUNT> x …

N = 8x8 = 64

참 쉽죠 !

먼저 단순히 성과 이름으로 나눠 봤습니다

랜덤 생성의 기본

배리에이션을 더 늘리고 싶다면 1. 각 파트 재료의 개수를 늘린다 2. 파트를 더 나눈다

Divide & Conquer로 접근한다 이 편이 결과물의 완성도 저하를 최소화 하면서 파트를 나눠갈 수 있음 처음부터 ㄱ +ㅏ+ ㅇ ㅂ+ㅐ+ㄱ ㅎ+ㅗ+□ 로 나누면 골룸 이 얘기는 뒤에도 계속 나와요..

Data-Driven 각 파트를 쉽게 추가/삭제/수정할 수 있도록 설계 SQLITE 쓰세염

그래서 파트를 더 나눠 봅시다

N = 8x8x8 = 512 ?!

어라라… 미묘해졌습니다?

문제 1. 어색한 조합이 생긴다

문제 2. 파트 조합이 드러남

문제 3. 그냥 다양한 것 만으로는 감흥이 없다

파트를 나눌 수록 패턴의 반복이 쉽게 눈에 뜨인다

컨텐츠의 정합성이 깨짐

게임으로서의 재미를 창출하지 못했다

어떻게 그럴듯하게 보이게 할 것인가

재료를 적절히 정의 하고, 조합할 때 필요한 가이드 라인

파트 반복을 드러내지 않으려면

재료의 개수를 더 늘리면 되지 파트 재료가 8개니까 그렇지, 100개면 거의 안 겹치겠죠? 무식하지만 확실한 방법

반복을 느끼기 힘들도록 순서를 조작 Filtered Random을 사용합니다. 뒤에 설명

비쥬얼한 파트의 경우, 왕도가 있다 컬러 배리에이션, 크기 변경/회전, 데칼은 오프셋 변경… 전체 맥락을 해치지 않으면서 다르게 보이도록 함

순서를 조작하는 이유

정직하게 뽑으면 생각보다 반복이 많이 일어남 반복이 느껴지면 랜덤 체감률(?)이 떨어짐 인간은 동전을 20회 던졌을 때 14회 교대가 일어나는 것을 가장 무작위 하다고 느낀다

나왔었다는 것을 잊게 만든다 인지적으로 처리하는 기억 단위(Working Set)가 평균 7개 이므로, 이전 7번 이내에 출현했던 파트는 배제하는 것이 좋다 (물론 그러려면 재료 개수가 여덟 개 이상이어야 함)

Filtered Random 최근 7번 이내에 나왔던 파트를 또 뽑을 확률은 다음과 같다

재료 개수

20% 이하로 하려면 32개, 10% 이하는 70개의 재료가 필요 ! 엄청 저효율 -_-

Filtered Random 최근 7번 이내에 나왔던 재료를 제거해서 재료가 반복될 확률을 떨어뜨린다

재료 개수

한 번 다시 뽑기만 해도 20개의 재료로 반복 확률을 10%까지 떨어뜨릴 수 있다

7번 이내에 나왔던 재료를 아예 배제하면 당연히 반복 확률은 0%

Not Filtered

Filtered (Working set = 4) Filtering이 체감 무작위성을 높이는 데는 절대적인 위력을 발휘한다

어색한 조합은 어떡할겨?

완결성이 있는 파트를 사용한다 미학적으로 문맥을 깨지 않는 선에서 파트를 나누는 것이 상책 예를 들어, 이름의 경우 성-이름까지만 나누는 것도 한 방법

조합 Rule을 만든다 a. 내재 파라메터를 이용해서 파트를 골라냄 -> 캐릭터 생성기 b. 각 파트를 결합하는 법칙을 적용 -> 퀘스트 생성기

기각 Rule을 만든다 이상한 넘을 골라내는 로직을 만드는건 상대적으로 쉽다능 Random Filter도 일종의 일반화된 기각 Rule

이게 가장 어려운 문제

지속적인 튜닝이 필요한 부분

조합할 파트 구분, 재료 작성

완결된 컨텐트의 프로토 작성

조합 Rule에 따라 컨텐트 생성

기각 ?

생성된 컨텐츠

TUNING

랜덤 생성기 제작 프로세스

YES

NO

랜덤 생성기 튜닝 가이드

기각 Rule을 찾아 본다 완성도가 낮은 결과물을 걸러낼 수 있는 방법이 있는가?

기각 Rule을 조합 Rule로 환원 기각할만한 결과를 사전에 배제할 수 있는 조합 방법이 있는가?

파트를 더 나누거나 합한다 결과물의 품질을 깨지 않으면서 더 잘게 나눌 수 있는 부분이 있는가? 반대로, 품질을 높이기 위해 배리에이션을 포기하고 파트를 합칠만한 부분이 있는가?

랜덤 생성 결과를 마음의 눈으로 바라 보며…

다양한 것 만으로는 부족하다

“대박” 이라는 느낌 특별한 능력치 더 예쁜 아이템 : 리블, 리화 희소성 있는 아이템 적당히 꽝을 넣어 둔다

게임으로서 성립하기 위해서는 랜덤에 가치를 부여해야 한다

랜덤 조합의 결과가 평등해서는 안된다

확률 테이블을 정의

랜덤 조합에 들어가는 모든 재료에 출현 확률을 지정한다

조합 결과에도 확률을 지정한다 ex) 특별한 조합을 부스트 하거나… 반대로, 일정 확률로 기각

Filtering에 따라 출현 확률이 영향을 받을 수 있으므로 주의

실제 생성기들을 살펴봅니다

이상의 과정에 따라 만들어진…

캐릭터 생성기 : 파트 정의

파트는 트리비얼하게 나눴습니다 컬러링 가능 파트 : 앞/뒤 머리카락, 얼굴형, 눈 컬러 고정 파트 : 눈썹, 입, 아이템 (복장), 이름

머리카락 파트 재료의 예

캐릭터 생성기 : 파트 파라메터

캐릭터를 정의하는 다섯개의 성격 축을 설정 기획 사양에 따라 정의

각 축은 직교성이 있어야 함

일관된 맥락을 가진 캐릭터를 만들어내고 싶다

캐릭터 생성기 : 파트 파라메터

파트마다 해당 파트가 어떤 성격의 캐릭터에 속할 수 있는지를 수치화

캐릭터 생성기 : 파트 조합

캐릭터의 성격을 입력으로 받아 입력된 성격에 해당되는 파트 Set을 Fuzzy 하게 추려내고, 해당 Set을 가지고 조합

INPUT

만들어진 캐릭터의 예

퀘스트 생성기 #1 : 착상

조합 Rule을 가지고 파트를 결합하는 예

일반적인 퀘스트의 구조는 단순 “XXX를 얻어와라” “XXX를 얻으려면 YYY를 해야 한다” Cause / Effect

전제조건 – 행동 – 결과물 : 퀘스트 엔티티 전제조건을 결과물로 하는 다른 퀘스트를 연결! Back-Tracking 이걸 조합 Rule로 하면 복수개의 퀘스트 엔티티를 조합할 수 있잖을까

퀘스트 생성기 #1 : 퀘스트 엔티티

전제조건 (Condition), 행동(Action), 결과 (Command)로 이루어짐 각각의 동작을 몇 가지 명령어(Own, Remove, FinishQuest…)로 기술

퀘스트 생성기 #1 : 동작 예

퀘스트 생성기 #1 : 문제점

단계가 멀어질 수록 인과관계가 옅어진다

퀘스트 생성기 #1 : 문제점

전체를 설명하는 텍스트, 맥락에 맞는 중간 텍스트 (대사)를 넣기 힘들다

파트를 너무 잘게 분해했음 orz

퀘스트 생성기 #2 : 착상

이벤트 삽입 방식

맥락이 있는 퀘스트 템플릿을 만들고 시작 조건, 종료 조건 및 주요 대사를 포함

이벤트가 들어갈 빈칸들을 배치해둔다 적절한 템플릿을 고르고 빈칸에 이벤트 생성

퀘스트 생성기 #2 : 구현

실용 수준의 퀘스트 구현이 가능했음 시작 조건, 종료 조건, 중간 정산 및 주요 대사를 포함

TODO : Nested 퀘스트 이벤트를 넣을 빈칸에 다시 퀘스트를 생성해 넣으면 좀 더 퀘스트 단계 수를 늘릴 수 있다

던전 생성기 #1 : 방 + 길

방을 랜덤하게 뿌려 놓고

방들의 출입구를 길로 잇는다

각 방에 프랍, 몬스터를 배치

Key – Lock 구조의 퍼즐

길 부분이 너무 명시적으로 드러남

가장 흔한 구조죠 네…

던전 생성기 #2 : 착상

타일을 배치할 GRID에 Main Path를 설정

Main Path 기준으로 관문을 설정

관문 사이에 Sub Path를 설정하고 타일링

퍼즐 및 이벤트 배치

모양을 좀 더 다양하게 해보고 싶어서 일반화된 타일을 사용

GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치

던전 생성기 #2 : 생성 프로세스

GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치

GRID 배열

타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치

Main Path 생성 (시작 / 끝)

난이도 조정 요소 Turning 횟수 : 4 전체 경로 : 16

GRAPH 생성

타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치

관문(Lock) 설정

GRAPH 생성

타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치

관문 사이 구간(Section) 을 확장

GRAPH 생성

타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치

관문 사이 구간(Section) 에 Sub-Path 생성

GRAPH 생성

GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치

Tile 배치

GRAPH 생성 Key-Lock 배치 이벤트 배치

Tile 배치 – 연결 적합도 판단

타일 배치

GRAPH 생성 Key-Lock 배치 이벤트 배치

Tile 배치 – 최적 타일을 배치

타일 배치

GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치

Lock 포인트에 대해

GRAPH 생성 타일 배치 이벤트 배치

Key를 배치할 수 있는 구간을 탐색

Key-Lock 배치

GRAPH 생성 타일 배치 이벤트 배치

Leaf 노드에 Key 배치

Key-Lock 배치

GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치

타일의 각 Cell에 이벤트 배치

던전 생성기 #2 : 아쉬운 점

손으로 만든 것 만큼 예쁘게 나오지는 않음 타일을 여러 패턴 준비하기가 힘든 것도 난점 (102 패턴 사용)

파트를 너무 많이 쪼갰음 결국 나온 것은 맥락 없고 모양만 다양한 던전

길찾기 게임으로서는 의미가 있지만… 플레이어에게 스트레스를 주기 위한 맵이 되어선 곤란

던전 생성기 #3 Todo 중요한 것은 플레이어가 던전에서 어떤 다양한 경험을 하도록 하는가임

던전 템플릿을 만들고, 큰 단위의 Tile을 한 두 세트 준비

던전 Template에 이벤트를 랜덤하게 채워 넣음 랜드마크, 아이템 상자, 스폰되는 맵, 이쪽의 배리에이션을 정교하게 만드는 편이 만족도가 높을 것으로 생각됨 예) L4D의 AI 디렉터

결론

이상의 내용을 정리해 보겠습니다

지금까지 설명한 것

랜덤 생성에서의 일반적인 이슈와 해결에 필요한 접근 방법

구체적인 컨텐츠의 랜덤 생성 예 캐릭터 생성기, 퀘스트 생성기, 던전 생성기

교훈

1. 퀄리티는 핸드 크래프트한 컨텐츠가 최고 ! 만들기도 훨씬 쉽고…

2. 하지만, 랜덤 생성도 쓸만 합니다 컨텐츠를 양적으로 부풀리는 데는 유효한 방법 R&D 코스트와 시행착오 과정을 감당할 수 있다면 시도해 보세요

3. 처음에 파트를 너무 분해하면 망 완성품에서부터 Divide & Conquer로 접근 하는 것이 안전

4. 랜덤함에 가치를 부여해야 한다 플레이어가 ‘대박이야’ 라고 느낄 수 있는 순간을 제공해라

Q & A