121
ВІННИЦЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ ІМЕНІ МИХАЙЛА КОЦЮБИНСЬКОГО Навчально-науковий інститут педагогіки, психології, підготовки фахівців вищої кваліфікації Кафедра інноваційних та інформаційних технологій в освіті Д И П Л О М Н А Р О Б О Т А на тему: «ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНОГО НАВЧАННЯ У ПРОЦЕСІ ВИВЧЕННЯ ІНФОРМАТИКИ У ЗАКЛАДАХ ПРОФЕСІЙНОЇ ОСВІТИ» Студента 4 курсу АПО групи Галузі знань 0101 Педагогічна освіта Напряму підготовки 6.010104 Професійна освіта (Комп’ютерні технології) Кирильчука Сергія Миколайовича Науковий керівник к. пед. н., доц. Гордійчук Г. Б. Розширена шкала _______________________________ Кількість балів: __________ Оцінка: ECTS ___________ Голова комісії ________________ акад. Гуревич Р. С. (підпис) Члени комісії _________________ проф. Кадемія М. Ю. (підпис) _________________ доц. Гордійчук Г. Б. (підпис) _________________ доц. Кізім С. С. (підпис) м. Вінниця – 2017 рік

Д И П Л О М Н А Р О Б О Т А ПРОЦЕСІ ВИВЧЕННЯ …ito.vspu.net/duplomni_rob/2016-2017r/2017/Kirilthyk_vuk_int_tehn.pdf · Кафедра інноваційних

  • Upload
    others

  • View
    20

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

ВІННИЦЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ

ІМЕНІ МИХАЙЛА КОЦЮБИНСЬКОГО

Навчально-науковий інститут педагогіки, психології, підготовки фахівців вищої кваліфікації

Кафедра інноваційних та інформаційних технологій в освіті

Д И П Л О М Н А Р О Б О Т А

на тему: «ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНОГО НАВЧАННЯ У

ПРОЦЕСІ ВИВЧЕННЯ ІНФОРМАТИКИ У ЗАКЛАДАХ ПРОФЕСІЙНОЇ

ОСВІТИ»

Студента 4 курсу АПО групи

Галузі знань 0101 Педагогічна освіта

Напряму підготовки 6.010104 Професійна освіта

(Комп’ютерні технології)

Кирильчука Сергія Миколайовича

Науковий керівник к. пед. н., доц. Гордійчук Г. Б.

Розширена шкала _______________________________

Кількість балів: __________ Оцінка: ECTS ___________

Голова комісії ________________ акад. Гуревич Р. С.

(підпис)

Члени комісії _________________ проф. Кадемія М. Ю.

(підпис)

_________________ доц. Гордійчук Г. Б.

(підпис)

_________________ доц. Кізім С. С.

(підпис)

м. Вінниця – 2017 рік

ЗМІСТ

ВСТУП. ............................................................................................. 3

РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВИКОРИСТАННЯ

ІНТЕРАКТИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ПРОФЕСІЙНОГО

НАВЧАННЯ. .................................................................................... 7

1.1. Інтерактивне навчання, його сутність.. .......................................... 7

1.2. Класифікація інтерактивних технологій... .................................. 11

1.3. Особливості використання інтерактивних технологій у

професійній освіті.. ....................................................................... 28

Висновки до 1-го розділу.. ............................................................. 36

РОЗДІЛ 2. ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНО ОРІЄНТОВАНИХ

ТЕХНОЛОГІЙ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ У

ЗАКЛАДАХ ПРОФТЕХОСВІТИ. ........................................... 38

2.1. Комп’ютерно орієнтовані інтерактивні технології як засіб

візуалізації інформації.. .................................................................. 38

2.2. Використання інтерактивних он-лайн сервісів у закладах

професійної освіти .......................................................................... 48

2.3. Використання ІКТ як засобу забезпечення інтерактивності

професійного навчання... ............................................................... 53

Висновки до 2-го розділу.. ............................................................. 67

РОЗДІЛ 3. МЕТОДИКА ТА РЕЗУЛЬТАТИ ДОСЛІДНО-

ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЇ РОБОТИ ЩОДО

ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНОГО НАВЧАННЯ НА

УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ У ЗАКЛАДАХ

ПРОФТЕХОСВІТИ. ..................................................................... 69

3.1. Експериментальна перевірка ефективності запропонованих

інтерактивних технологій... ........................................................... 69

Висновки до 3-го розділу.. ............................................................. 80

ЗАГАЛЬНІ ВИСНОВКИ. ............................................................ 81

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ.. ................................ 83

ДОДАТКИ.. .................................................................................... 88

Додаток А. Приклади інтерактивних документів, розроблених у веб-

додатках... ........................................................................................ 88

Додаток Б. Приклад Веб-квесту на тему «Алгоритм навколо нас»... ............. 90

Додаток В. Приклади інтерактивних вправ, розроблених в різних он-лайн

сервісах... ......................................................................................... 92

Додаток Д. Приклад Портфоліо з теми «У пошуках істини»... ....................... 94

Додаток Е. Приклад електронного посібника з інформатики на тему

«Об’єктно-орєнтоване програмування»... .................................... 95

Додаток Є. Конспект уроку на тему «Поняття про мови програмування».... 96

Додаток Ж. Конспект уроку на тему «Растрова і векторна графіка. Робоча

область Adobe Photoshop»... ......................................................... 105

Додаток З. Анкета щодо проведення в учнів відношення до використання у

навчальній діяльності інтерактивних технологій... ................... 115

Додаток И. Результати дослідження... ........................................................... 119

3

ВСТУП

Одним із головних завдань реформи освіти в Україні є модернізація

процесу навчання. Узагальнюючи досвід освіти та спеціальних наукових

досліджень, що проводилися останніми роками в Україні та країнах

Європейського Союзу, можемо з упевненістю констатувати, що інтерактивні

технології унаочнюють навчальний процес, забезпечуючи зворотній зв’язок

між суб’єктами навчального процесу.

Суспільна потреба спонукає педагогів-науковців до пошуку нових

інтерактивних технологій, до поширення і запровадження передового

педагогічного досвіду.

Учні професійних закладів освіти повинні мислити, розуміти суть речей,

осмислювати ідеї та концепції і вже на основі цього вміти шукати потрібну

інформацію, трактувати її та застосовувати в конкретних виробничих умовах,

формулювати й відстоювати власну думку. Саме цьому сприяють інтерактивні

технології, використання яких не є самоціллю, а лише засобом для досягнення

такої атмосфери в аудиторії, яка найкраще сприяє співробітництву,

порозумінню й доброзичливості, дозволяє реалізувати особистісно-орієнтоване

навчання, виховати компетентну особистість.

У зв’язку з недостатньою розробленістю проблеми використання

інтерактивного навчання у навчальному процесі закладів освіти, зокрема,

закладів професійної освіти, нами було обрано тему дослідження:

«Використання інтерактивного навчання у процесі вивчення інформатики у

закладах професійної освіти».

Мета дослідження – полягає у визначенні та теоретичному

обґрунтуванні шляхів використання інтерактивного навчання у процесі

вивчення інформатики у закладах професійної освіти.

4

Об’єктом дослідження є навчальний процес із інформатики у закладах

професійної освіти.

Предметом дослідження є застосування інтерактивного навчання у

процесі вивчення інформатики у закладах професійної освіти.

Гіпотеза дослідження полягає в тому, що якість навчально-методичних і

дидактичних матеріалів учителя технологій значно підвищиться за умов:

розробки електронного Портфоліо засобами ІКТ;

усвідомлення вчителем технологій шляхів використання ІКТ із метою

розробки дидактичних і методичних матеріалів;

володіння вчителем технологією створення і методикою використання

документів електронного Портфоліо на уроках технологій.

Відповідно до поставленої мети в роботі потрібно було розв’язати такі

завдання:

1. З’ясувати сутність поняття «інтерактивне навчання», здійснити

класифікацію інтерактивних технологій навчання.

2. Виділити комп’ютерно орієнтовані технології і он-лайн сервіси, котрі

доцільно використовувати у процесі вивчення інформатики у закладах

професійної освіти.

3. Розробити Портфоліо викладача інформатики, що містить

інтерактивний додаток «У пошуках істини», веб-квест на тему «Алгоритм

навколо нас», електронний посібник із інформатики на тему «Об’єктно-

орієнтоване програмування».

Для розв’язання поставлених завдань і досягнення мети дослідження були

застосовані такі дослідні методи:

теоретичні методи: теоретичний аналіз, порівняння й узагальнення

наукової та методичної літератури, наявних програм, підручників, посібників із

інформатики; аналіз, синтез, моделювання, порівняння, систематизація

навчальної діяльності, прогнозування можливих форм її реалізації;

5

емпіричні методи: узагальнення педагогічного досвіду, спостереження,

анкетування, інтерв’ювання, опитування, обговорення; педагогічний

експеримент; статистичне опрацювання одержаних результатів дослідження.

Наукова новизна одержаних результатів полягає у тому, що:

окреслено шляхи використання інтерактивного навчання у процесі

вивчення інформатики у закладах професійної освіти;

охарактеризовано комп’ютерно орієнтовані технології і он-лайн

сервіси, котрі доцільно використовувати у процесі вивчення інформатики у

закладах професійної освіти;

удосконалено методику використання інтерактивного навчання з

метою проведення уроків із інформатики.

Обґрунтованість і достовірність наукових положень, висновків і

рекомендацій дослідження забезпечувалася використанням сучасних

психолого-педагогічних концепцій навчання, методологічним обґрунтуванням

вихідних положень, адекватним теоретичним аналізом проблеми формування

умінь і навичок учнів професійних закладів, відповідністю застосованих

методик і завдань дослідження, використанням статистичних методів для

опрацювання даних експерименту, репрезентативністю вибірки, поєднанням

методів кількісного і якісного аналізу, позитивними результатами

впровадження запропонованої методики в практику.

Практичне значення одержаних результатів полягає в тому, що

створено й впроваджено в навчальний процес:

методику використання інтерактивного навчання у процесі вивчення

інформатики у закладах професійної освіти;

розроблено Портфоліо викладача інформатики, що містить

інтерактивний додаток «У пошуках істини», веб-квест на тему «Алгоритм

навколо нас», електронний посібник із інформатики на тему «Об’єктно-

орієнтоване програмування».

6

Результати, висновки й рекомендації можуть бути використані в практиці

роботи викладачів професійних і загальноосвітніх закладів освіти, під час

складання нових навчальних програм, у написанні навчально-методичних

посібників.

Апробація результатів дослідження. Основні теоретичні, методичні й

практичні результати проведених досліджень, а також концептуальні

положення і загальні висновки представлено у виступах на засіданнях кафедри

інноваційних та інформаційних технологій в освіті Вінницького державного

педагогічного університету імені Михайла Коцюбинського, й обговорено на

науково-практичних конференціях: «Інноваційні технології в сучасній

професійній освіті» (м. Вінниця, 3-4 грудня 2013 р.), «Актуальні проблеми

сучасної науки та наукових досліджень» (м. Вінниця, 17 квітня 2014 р.),

«Актуальні проблеми сучасної науки та наукових досліджень» (м. Вінниця, 24-

25 листопада 2014 р.), «Актуальні проблеми сучасної науки та наукових

досліджень» (м. Вінниця, 20 квітня 2015 р.), «Актуальні проблеми сучасної

науки та наукових досліджень» (м. Вінниця, 23-24 листопада 2015 р.),

«Актуальні проблеми сучасної науки та наукових досліджень» (м. Вінниця, 28

квітня 2016 р.), «Актуальні проблеми сучасної науки та наукових досліджень»

(м. Вінниця, листопад 2016 р.), «Звітна наукова конференція Інституту

інформаційних технологій і засобів навчання НАПН України» (м. Київ, 28

березня 2016 р.).

Публікації. Основні результати дослідження викладено в 10 науково-

методичних публікаціях, із них: 1 – фахова.

Структура дипломної роботи. Робота складається зі вступу, трьох

розділів, загальних висновків, списку використаних джерел із 40

найменувань, додатків. Повний обсяг роботи становить 120 сторінок, основний

текст займає 82 сторінки.

7

РОЗДІЛ 1

ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНИХ

ТЕХНОЛОГІЙ ПРОФЕСІЙНОГО НАВЧАННЯ

1.1 Інтерактивне навчання, його сутність

Інтерактивні технології – це творчий, цікавий підхід до організації

навчальної діяльності учнів.

Слово «інтерактив» походить від англійського слова «interact». «Inter» –

це взаємний, «act» – діяти. Інтерактивний – здатний взаємодіяти або перебувати

в режимі бесіди, діалогу з будь-чим (наприклад, комп’ютером) або з будь-ким

(людиною). Сутність інтерактивного навчання полягає в активному залученні

всіх учнів до процесу пізнання.

Аналізуючи наукові джерела, можна відзначити, що поняття

інтерактивності проходить крізь усю історію педагогічної освіти, але має різні

тлумачення, змінює підхід до визначення методів і форм у залежності від

епохи. На нашу думку, витоки інтерактивного навчання можна побачити ще у

філософській школі Аристотеля (заснована в 335-334 р. до н.е.) та його

послідовників перипатетиків (від грец. – прогулюватись). Назва школи

походить від звички Аристотеля прогулюватись разом із учнями під час

читання лекцій і вести діалоги.

Сутність інтерактивного навчання полягає в тому, що навчальний процес

відбувається за умов постійної, активної взаємодії всіх учнів. Це співнавчання,

взаємонавчання (колективне, групове, навчання в співпраці), під час якого

учень і викладач є рівноправними, рівнозначними суб’єктами навчання.

Викладач виступає в ролі організатора процесу навчання, лідера групи.

Організація інтерактивного навчання передбачає моделювання життєвих

ситуацій, використання рольових ігор, спільне розв’язання проблем. Воно

ефективно сприяє формуванню цінностей, навичок і вмінь, створенню

8

атмосфери співпраці, взаємодії, дає змогу педагогу стати справжнім лідером

колективу.

Інтерактивні технології – це технології для засвоєння знань і формування

певних умінь та навичок через сукупність особливим способом організованих

навчально-пізнавальних дій, що полягають у активній взаємодії учнів між

собою та побудові міжособистісного спілкування з метою досягнення

запланованого результату [31, c. 114].

Дослідження, проведені Національним тренінговим центром (США, штат

Меріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне навчання уможливлює

різке збільшення відсотка засвоєння матеріалу, оскільки впливає не лише на

свідомість учня, а й на його почуття, волю. Результати цих досліджень

відображено у схемі, яка дістала назву «Піраміда навчання».

Рис. 1.1. Засвоєння навчального матеріалу під час застосування

інтерактивних форм навчання

«Піраміда навчання» демонструє, що найменших результатів можна

досягти за умов пасивного навчання (лекція – 5%, читання – 10%), а

найбільших – інтерактивного (дискусійні групи – 50%, практика через дію –

75%, навчання інших або негайне застосування знань – 90%). Ці дані є

середньостатистичними, тому у конкретних випадках результати можуть

9

різнитися, але в середньому таку закономірність може простежити кожен

викладач [33, c. 284].

Інтерактивні технології навчання відрізняються від інших технологій

навчання нестандартними умовами, за яких вони застосовуються насамперед –

особливою атмосферою уроку й особливою роллю викладача на цьому уроці.

Викладач не бере на себе роль досконало освіченої людини, що надає

інформацію, а безпосередньо скеровує процес взаємного навчання учнів.

Інтерактивні технології навчання дозволяють розвивати особистість учня,

опираючись на індивідуальність кожної дитини. Завдяки застосуванню

інтерактивних технологій навчання створюються ефективні умови навчання,

розвитку, саморозвитку, виховання та самовиховання учнів. Учень на

інтерактивному уроці має можливість висловити особистісне ставлення до

матеріалу, обмінятися знаннями, ідеями, думками, способами діяльності. Мета

уроку проектується на спільну діяльність викладача та учнів, із урахуванням

потреб останніх, опираючись на суб’єктний досвід кожного з них, що

характеризує навчання як справжній особистісно-орієнтований процес.

Враховується індивідуальність кожної дитини, її унікальна і неповторна

особистість. За інтерактивного навчання унеможливлюється домінування в

освітньому процесі однієї думки над іншою, і учнів – одного над іншими.

Створюються комфортні умови навчання, кожен учень відчуває свою

інтелектуальну спроможність, організовується атмосфера взаємної емоційної та

інтелектуальної підтримки, доброзичливості з позитивною взаємозалежністю

учнів. Інтерактивні технології навчання дають можливість зорієнтувати

навчання на особистісний розвиток і саморозвиток учнів. Мета уроку є єдиною

для всіх, її виконання поєднує учнів. Зусилля з її здобуття не є однаковими для

всіх, але тільки завдячуючи спільній роботі всіх учнів класу можна отримати

результат: ефективну участь кожної дитини в класі у навчанні всіх інших. Учні

засвоюють навички самостійного надбання знань, навички продуктивної

взаємодії, ведення діалогів, полілогів, дискусій з однокласниками, викладачами,

10

використовуючи різні засоби інтерактивного навчання. У навчальному процесі

складаються суб’єкт-суб’єктні відносини між його учасниками. Викладач є

рівноправним, рівнозначним суб’єктом в освітньому процесі, його

організатором, помічником, консультантом, інструктором, фасилітатором

дискусій. Викладач розкривається перед учнями, стає лідером

колективу [25, c. 16].

Інтерактивні технології навчання створюють можливість поєднати

індивідуальну, парну, групову, колективну роботу, їх застосування має

передумовою моделювання життєвих ситуацій завдяки симуляції та

імітаційним іграм, вирішення проблемних ситуацій, проведення дискусій тощо.

Інтерактивні технології навчання – це процес, що ґрунтується на

взаємодії, діалозі, за якого учень стає суб’єктом взаємин, бере активну участь у

навчанні самого себе та однокласників, розбудовує свій індивідуальний стиль

пізнання. Інтерактивному навчанню притаманні такі риси: взаємодія учнів,

діалог, полілог, організація освітнього середовища спілкування, активність

учнів, опора на їхній суб’єктний досвід, комфортні умови навчання, набуття

знань спільними зусиллями з можливістю оцінки і контролю, взаємооцінки і

взаємоконтролю, самооцінки і самоконтролю, де потреба в самооцінці і в

самоконтролі стає внутрішньою потребою кожного учня [10, c. 230].

На нашу думку, ознаками інтерактивного навчання є [6, c. 23]:

наявність спільної мети (але не тотожної для всіх учнів) і чітко

спланованого та очікуваного результату навчання;

прагнення спиратися на суб’єктний досвід кожної дитини;

навчання вибудовується на основі діалогу між, наприклад, викладачем

та учнями, чи тільки учнями, або між учнями та комп’ютером;

позитивна взаємозалежність учнів, творчість, співпраця у навчанні;

досягнення особистого успіху можливе тільки за умови досягнення

успіху всіма учасниками освітнього процесу;

активність, ініціативність усіх учнів в освітньому процесі;

11

створення комфортних умов навчання, учень має відчувати свою

інтелектуальну спроможність;

наявність проблемного завдання, обмін знаннями, ідеями, способами

діяльності тощо, формулюється та обстоюється (або змінюється під дією

аргументів) власна позиція в атмосфері взаємної підтримки, доброзичливості;

унеможливлюється домінування однієї думки над іншими, та

опонентів одного над іншим;

поєднання індивідуальної, парної, групової, колективної роботи.

У додатку Є нами розроблено конспект уроку з теми «Поняття про мови

програмування» у якому застосовані такі інтерактивні технології як: хмарні

технології; проектна технологія; ігрові технології; групова технологія для

кращого сприймання та засвоєння учнями знань.

1.2 Класифікація інтерактивних технологій

Зміни, що відбулися за останні десятиліття, ставлять перед освітою нові

цілі. На зміну авторитарній освіті, що забезпечувала високий рівень загальних

знань, приходить освіта, до основи якої покладено принципи гуманізації,

орієнтації на розвиток особистості і врахування індивідуальних особливостей в

навчанні, творчий розвиток, відкритість, практична застосовність знань,

використання інформаційно-комунікаційних технології (ІКТ) тощо.

Традиційна підготовка фахівців, орієнтована лише на формування знань,

умінь і навичок із предметної галузі, нині не задовольняє сучасних вимог до

освіти. Нині основна увага, на наш погляд, має приділятися не лише змісту

освіти, а й способам мислення і діяльності.

Реалізації цих пріоритетних вимог сприяють педагогічні інновації.

Поняття «інновація» походить від латинського inovatis (in – в, novus – новий) і

в перекладі означає «оновлення, новина, зміна». Інновації в освітній діяльності

– це використання нових знань, прийомів, підходів, технологій для отримання

12

результату у вигляді освітніх послуг, що відрізняються соціальної та ринкової

затребуваністю. Вивчення інноваційного досвіду показує, що більшість

нововведень присвячені розробці технологій.

Забезпечується перехід від репродуктивних до активних методів і форм

навчання – через включення в навчальну діяльність елементів проблематизації,

наукового пошуку, різноманітних форм самостійної роботи учнів.

Орієнтовна узагальнена модель інтерактивного навчання у закладах

професійної освіти передбачає [14, c. 73]:

активну участь учнів у процесі навчання;

можливості прикладного використання знань у реальних умовах;

підхід до навчання як до колективної, а не індивідуальної діяльності;

акцент на процес навчання, а не на запам’ятовування інформації.

Особливого значення нині набувають такі інтерактивні

технології [20, c. 20]:

– хмарні технології;

– проектна технологія;

– ігрові технології;

– мультимедійні технології;

– SMART-технології;

– групова технологія;

– інтерактивне навчання тощо.

Коротко охарактеризуємо кожну з них.

Хмарні технології – це технології, що надають користувачам Інтернету

доступ до комп’ютерних ресурсів сервера і використання програмного

забезпечення як онлайн сервіса. До хмарних технологій можна віднести:

– карти-знань (англ. Mind map – карти розуму, карти пам’яті, інтедект-

карти, майнд-мепі) – спосіб зображення процесу загального мислення за

допомогою схем (www.mind42.com, www.mindmeister.com, www.bubbl.us);

13

– інтерактивний плакат – це електронний освітній засіб нового типу, якм

забезпечує високий рівень використання інформаційних каналів сприйняття

наочності навчального процесу (www.glogster.com);

– хмара тегів – це візуальне подання списку категорій (або тегів, міток,

ярликів, ключових слів тощо). Зазвичай використовується для опису ключових

слів (тегів) на веб-сайтах, або для представлення неформатованого тексту

(www.tagul.com, www.worditou.com, www.tagxedo.com);

– мережеві щоденники (блоги) – сервіс Інтернет, що дозволяє будь-якому

користувачу вести записи з довільної тематики (www.blogger.com,

wordpress.com).

Так, наприклад, із метою систематизації розробленого навчально-

методичного матеріалу викладач (учитель, учень) може представити його у

вигляді блогу (рис. 1.2), у якому викласти необхідні матеріали щодо теми

вивчення, завдання для його засвоєння й перевірки, аудіо й відеоматеріали,

рефлексію тощо.

Рис. 1.2. Вигляд головної сторінки блогу учня

14

Наведемо приклади використання хмарних технологій у навчанні:

використання Office Web Apps-додатків (Office 365);

електронні журнали і щоденники (www.shodennik.ua);

он-лайн сервіси для навчального процесу, спілкування, тестування;

сховища файлів, спільний доступ (Dropbox, Skydrive);

створення спільних документів;

відеоконференції;

сервіси Google Apps;

бібліотека, медіатека, системи дистанційного навчання тощо.

Зауважимо, що хмарні технології в навчанні забезпечують

такі переваги [3, c. 17]:

– економія засобів на придбання програмного забезпечення;

– зниження потреби в спеціалізованих приміщеннях;

– економія дискового простору;

– антивірусна, безрекламна, антихакреська безпека;

– відкритість освітнього середовища для викладачів і учнів тощо.

Наприклад, на уроці інформатики з метою узагальнення і систематизації

знань із теми «Використання системних утиліт» можна використати карту-

знань (рис. 1.3), у якій викласти необхідні матеріали щодо теми вивчення.

Рис. 1.3. Карта-знань на тему «Використання системних утиліт»

15

Проектна технологія передбачає створення відповідної проблемної

ситуації, під час вирішення якої учні, оволодівши певною сукупністю

академічних знань, здатні засобами проектної діяльності показати як

теоретичний аспект розв’язання поставленої задачі, так і можливості

практичного застосування одержаних результатів. Проектна технологія завжди

орієнтована на самостійну діяльність учнів – індивідуальну, парну або групову.

У процесі підготовки проектної роботи задіяні різні види діяльності – розумова,

комунікативна, практична і презентаційна. За цих умов самостійна робота, по-

перше, стимулює розвиток критичного мислення майбутніх фахівців, їхні

пізнавальні й дослідницькі навички, здатність орієнтуватися в інформаційному

просторі. По-друге, вона створює передумови для інтеграційних процесів

взаємопроникнення знань із різних галузей науки, використання різноманітних

способів, методів і засобів навчання у процесі досягнення конкретної

навчальної мети [11, c. 398]:

Наприклад, на початку вивчення теми викладач формулює тему,

проблему і пояснює завдання. Учні об’єднуються у групи і впродовж декількох

занять опрацьовують матеріал, використовуючи додаткову літературу та різні

джерела. Учні повинні: сформулювати заголовок і план кожного параграфа;

написати невеликий авторський текст; відібрати матеріал для рубрики

«словничок», завдання до тексту і т. д .; придумати ілюстрації.

Одним із шляхів, напрацювання в учнів навичок проектної діяльності є

розробка проектів і створення Портфоліо. Для ефективної реалізації проекту

викладачу необхідно створити та підібрати інформаційні, методичні та

дидактичні матеріали, сукупність яких називається Портфоліо навчального

проекту. Ці матеріали створюються викладачами та учнями з використанням

комп’ютерних технологій (засобів створення мультимедійних комп’ютерних

презентацій, текстового та графічного редактора, табличного процесора,

комп’ютерних програм для створення публікацій і веб-сайтів, здійснення

пошуку інформації в Інтернеті, роботи з електронною поштою тощо).

16

Портфоліо проекту – комплект інформаційних, дидактичних і методичних

матеріалів до навчального проекту, розроблений з метою його ефективної

організації та навчання з теми, яка відповідає навчальній програмі базового

курсу даної предметної галузі [5, c. 134].

Портфоліо (підсумкове, результуюче) як одна з форм оцінювання роботи

викладача швидко набуває популярності. Вміст такого Портфоліо допомагає

оцінити професіоналізм викладача.

Викладацьке професійне Портфоліо може містити набір кращих

конспектів уроків, поурочних та тематичних планів, дидактичних матеріалів,

документів, статей, фотографій, вирізок з популярних та наукових видань,

кращих учнівських робіт та прикладів, розроблених викладачем для учнів. Таке

Портфоліо можна переглянути та оцінити.

Створення Портфоліо – це процес збирання, перегляду, поповнення

змістової, методичної інформації, що стосується певної навчальної чи

дослідницької теми уроку, різних форм оцінювання діяльності учнів, прикладів

їх робіт, відгуків інших людей.

Працюючи над Портфоліо, необхідно враховувати:

цільову аудиторію;

мету (наприклад, створення Портфоліо для того, щоб сформувати в

учнів навички дослідницької діяльності або продемонструвати ефективність

застосування комп’ютерних технологій у навчанні учнів тощо);

структуру – можна розміщувати документи, а також «живі свідчення»

виконаної чи запланованої роботи (стандарти та програми, плани уроків,

приклади учнівських робіт);

відгуки на роботу викладача, рекомендаційні листи.

Для викладача, згідно з вимогами до структури Портфоліо комплекс

навчально-методичних матеріалів в електронному вигляді до навчального

проекту з обраної теми має містити:

17

конспекти уроків, які потрібно провести згідно з типовим календарним

планом навчання відповідної дисципліни;

дидактичні матеріали (рисунки, структурні схеми, таблиці тощо);

мультимедійні презентації;

навчальні публікації (бланк, бюлетень, буклет, брошура);

завдання для контролю засвоєння матеріалу;

фрагменти з електронних енциклопедій і навчальних програм;

рекомендовану методику їх використання на традиційних уроках.

Комп’ютерні технології дозволяють створювати електроні Портфоліо – це

зручний спосіб продемонструвати роботу викладача, що передбачає можливість

впорядкування тем, видів робіт (лабораторні чи контрольні). Комп’ютерні

програми дозволяють створювати, редагувати, видаляти, доповнювати,

компактно зберігати документи, здійснювати їх швидкий пошук та у

відповідній формі презентувати їх вміст.

Під час розробки Портфоліо учні напрацьовують такі навички:

стисле й грамотне відтворення інформації різного типу;

комбінування тексту і зображень, схем, графіків і діаграм;

добір стилю;

вміння презентувати результати дослідження й усного виступу перед

аудиторією;

естетичний смак: добір стилю, фону, кольорової гами тощо;

навички роботи з програмами пакету Microsoft Office, графічними

редакторами тощо;

навички комунікації;

навички інформаційної культури тощо.

Таким чином проектна діяльність дозволяє формувати в учнів

дослідницькі навички і вміння.

18

У додатку Д з метою підготовки учнів до дослідницької діяльності нами

розроблено Портфоліо викладача з теми «У пошуках істини» основними

завданнями якого є:

навчити застосовувати набуті теоретичні знання на практиці;

розвиток технічного мислення;

розвиток естетичного смаку;

розвиток інформаційно-комунікаційної компетентності;

виховання стриманості, навичок роботи у групі та розв’язання

конфліктних ситуацій;

розвиток комунікаційних навичок.

Ігрові технології – ефективний засіб навчання, що активізує увагу,

підвищує інтерес до вивчення дисципліни, уможливлює процес обговорення,

констатування та оцінювання результатів [26, c. 31]. До основних структурних

компонентів гри відносять: ігровий задум (визначення та усвідомлення мети),

ігрові дії (вибір виду навчально-пізнавальної діяльності), дидактичні завдання

(пізнавальний зміст), обладнання (необхідні засоби інтелектуального,

практичного або предметного характеру) [16, c. 86].

Завдяки ігровим технологіям учні, спробувавши свої сили як учасники

гри, у майбутньому зможуть самостійно проектувати, організовувати і

проводити різноманітні ігри під час проходження педагогічної практики, а

згодом – і у професійній діяльності – на уроках інформатики в професійних

закладах освіти.

Під час узагальнення та повторення вивченого матеріалу можна

застосовувати гру-змагання «Найрозумніший». Для проведення подібних ігор,

заздалегідь підібрати питання, які потребують короткої відповіді. Наприклад,

«назвіть найбільше пристроїв введення-виведення інформації». Учні можуть

об’єднатися у команди і провести змагання. Команда, яка дала більшу кількість

правильних відповідей заохочується високими балами.

19

Мультимедійні технології – це комбінування різних форм представлення

інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної,

анімаційної і відео (озвучення презентації, відео-вправи, аудіо-завдання) [17].

Широкомовна трансляція презентації може бути як «живою», так і попередньо

записаною. Широкомовна трансляція або запис можуть бути засновані на

аналогових або ж електронних технологіях зберігання й передачі інформації.

Наведемо приклад застосування мультимедійних технологій під час

вивчення теми «Історія розвитку обчислювальної техніки».

Оголошення теми уроку: на екрані з’являється запис теми уроку.

Викладач разом із дітьми читає запис.

Вступ (вступна бесіда): на екрані з’являються головні герої, які

розповідатимуть про тематику уроку. Вони вітаються з учнями, ведуть між

собою та учнями діалог відповідно до теми уроку.

Викладач (за бажанням) може продовжити з учнями цей діалог.

Пояснення нового матеріалу з використанням мультимедійної

демонстрації: на слайдах розташовується необхідна тестова, графічна,

відеоінформація [8, c. 15].

SMART-технології – це інтерактивний програмний навчальний комплекс,

що сприяє активізації пізнавальної, творчої та активної діяльності учнів на

заняттях. Перевагою SMART-технологій є те, що вони здатні розвинути творчі

здібності учнів, професійні знання, навички комунікації, грамотність у сфері

ІКТ; сформувати критичне мислення. SMART-технології в процесі навчання

дозволяють більш широко і повноцінно розкрити творчий потенціал кожного

учня. Технології «смарт», з одного боку, дозволяють створювати «ефект

присутності», з іншої, – дозволяють значно прискорити обмін контентом,

змінювати його якість, можливість здійснення комунікації між учасниками

навчального процесу [23, c. 34].

Використання SMART-технологій потребує від викладачів професійних

закладів освіти розробки системи завдань, які будуть спрямовані на

формування високого рівня розвитку мисленнєвих операцій (аналізу, синтезу,

20

узагальнення) та на формування і розвиток комунікативної компетентності.

Робота викладача за цих умов не тільки не спрощується, але й ускладнюється і

потребує вищої кваліфікації. Підвищення ступеню готовності викладача до

змістовного осмислення традиційних підходів до навчання, їхнього дієвого

аналізу з урахуванням активного впровадження SMART-технологій в

навчальний процес та практичної реалізації цих технологій, підвищить

ефективність і результативність навчання.

SMART-технології висувають нові вимоги до викладачів, які повинні

вміти не тільки застосовувати весь доступний інструментарій навчального

заняття, але інтегрувати його у мультимедійний простір. При цьому викладач

використовує як самостійно розроблений мультимедійний продукт (презентації,

слайди, аудіо-та відео матеріали, інтерактивну інфографіку і т. ін.), так і

продукт, отриманий шляхом підключення до зовнішніх джерел. Оволодіння

прийомами та методами SMART-технологій потребує підготовки фахівців у

галузі smart-освіти та підвищення кваліфікації викладачів вищої школи.

SMART-технології створюють ілюзію постійної доступності знань в

результаті чого в учня не втрачається інтерес до запам’ятовування і він може

бути зацікавлений лише тими повідомленнями, які супроводжуються

яскравими картинками або анімаціями.

Наприклад, під час вивчення теми «Бази даних. Системи управління

базами даних» необхідно мати відповідне програмне і технічне забезпечення,

таке як: Smart Board Smart-art, Smart classroom, віртуальні лабораторії з

використанням smart-технологій електронного навчання: інтерактивна дошка,

документ камера smart, smart стіл та інше. Це дозволить створити та

використовувати ефективне інтерактивне середовище навчання з метою

підтримки навчального процесу на будь-якому його рівні.

Групова технологія передбачає організацію навчального процесу, за якої

навчання здійснюється в процесі спілкування між учнями (взаємонавчання) у

групах. Група може складатися з двох і більше учнів, може бути однорідною або

різнорідною, постійною і мобільною.

21

Наприклад, під час вивчення теми «Комп’ютерна мережа. Інтернет» можна

використати роботу в групах. Перед початком вивчення теми учні об’єднуються

в групи, кожній з яких повідомляється її тема. Кожна група одержує завдання

підготувати та розкрити решті учням свою тему. Методи, форми, засоби для

цього учні обирають самостійно. Вони опрацьовують теоретичний матеріал,

готують презентації, підбирають тестові завдання, які потім можна

використовувати з метою перевірки рівня засвоєння даного матеріалу. Роль

кожного члена в групі розподіляється учнями також самостійно.

Така організація навчального процесу має переваги: під час такої

підготовки в учнів формуються навички проведення наукового дослідження та

його оформлення, навички пошуку, використання та опрацювання інформації з

різних джерел і тощо.

Веб-квест – проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання

якої використовуються інформаційні ресурси мережі Інтернет. Веб-квести,

створені засобами Веб-технологій у середовищі WWW, за своєю організацією є

досить складними; вони спрямовані на розвиток у студентів, учнів аналітичного і

творчого мислення; самостійної роботи; викладач має володіти високим рівнем

предметної, методичної та інформаційно-комунікаційної компетентності. Таким

чином, Веб-квест поєднує в собі ідеї проектного методу та ігрових технологій у

середовищі WWW засобами Веб-технологій [21, c. 12].

Технологія Веб-квест, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і

інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно вирішувати низку

завдань:

використання ІКТ для вирішення професійних завдань (у т.ч. для

пошуку необхідної інформації, оформлення результатів роботи у вигляді

комп’ютерних презентацій, веб-сайтів, баз даних тощо);

самонавчання і самоорганізація;

робота в команді (планування, розподіл функцій, взаємодопомога,

взаємоконтроль), тобто навички командного рішення проблем;

22

уміння знаходити декілька способів вирішення проблемної ситуації,

визначати найбільш раціональний варіант, обґрунтовувати свій вибір тощо.

Веб-квест – це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи те або

інше навчальне завдання (рис. 1.4). Розробляються такі Веб-квести для

максимальної інтеграції можливостей Інтернету в різні навчальні предмети на

різних рівнях навчання в навчальному процесі. Вони охоплюють окрему

проблему, тему, можуть бути і міжпредметними. Тематика Веб-квестів є

різноманітною, проблемні завдання можуть відрізнятися рівнем складності. До

основи Веб-квесту покладено індивідуальну або групову роботу учнів (із

розподілом ролей) з метою вирішення заданої проблеми з використанням

інтернет-ресурсів, підготовлених викладачем. Результати виконання Веб-квесту,

залежно від матеріалу, що вивчається, можуть бути представлені у вигляді

усного виступу, комп’ютерної презентації, буклетів, публікації робіт учнів у

вигляді веб-сторінок і веб-сайтів (локально або в Інтернеті).

У додатку Б наведено приклад розробленого нами Веб-квесту на тему:

«Алгоритм навколо нас», головна сторінка якого представлена на рис. 1.4.

Рис. 1.4. Веб-квест на тему «Алгоритм навколо нас»

23

Інтерактивне навчання – це спеціальна форма організації пізнавальної

активності за умови постійної, активної взаємодії всіх учнів. Охарактеризуємо

деякі інтерактивні технології [37, c. 43].

«Мікрофон»

Метод «Мікрофон» забезпечує можливість кожному висловлювати

думку, швидко, по черзі, відповідаючи на запитання.

Правила проведення «Мікрофону» [15, c. 29]:

– говорити має право тільки той учень, у кого «символічний» мікрофон;

– відповіді не коментують і не оцінюють;

– коли хтось висловлюється, інші мають дотримуватися тиші.

Наприклад, під час вивчення теми «Історія розвитку обчислювальної

техніки» учням пропонується презентація з описом окремих етапів розвитку

комп’ютерної техніки, що є джерелом інформації під час вивчення та

самостійного опрацювання матеріалу, учні висловлюють свою думку,

відповідають на запитання (рис. 1.5).

Рис. 1.5. Он-лайн вправа для реалізації технології «Мікрофон» на тему:

«Історія розвитку обчислювальної техніки»

На уроках інформатики цей метод доцільно використовувати під час

різних обговорень, наприклад під час підсумкового уроку, або під час

розв’язування задач із програмування.

24

«Мозковий штурм»

Це ефективний метод колективного обговорення, пошуку рішень, який

спонукає учасників виявляти свою уяву та творчість. Він передбачає вільне

висловлення думок усіх учасників і допомагає знаходити багато ідей та рішень.

Правила проведення «Мозкового штурму» [18, c. 37]:

1. Усі учасники «штурму» пропонують ідеї щодо розв’язання висунутої

проблеми (ідеї можуть бути будь-якими, навіть фантастичними).

2. Один учень («секретар») записує на дошці всі пропоновані ідеї. Коли

група вважає кількість поданих ідей достатньою, переходять до наступного

етапу.

3. Ідеї групують, аналізують, розвивають групою. Можна вдосконалювати

чужі ідеї. Обирають найкращі рішення.

Наведемо приклад. Тема: «Бази даних. Системи управління базами

даних».

Питання для обговорення:

– Як ви вважаєте, що таке база даних?

– На вашу думку, чи відрізняються поняття «база даних» та «система

управління базами даних»?

На дошці записуються усі ідеї. Потім здійснюється вибір правильних ідей

і пошук спільних думок. Після чого оголошується мета та завдання, очікувані

результати уроку.

На уроках інформатики цей метод доцільно використовувати під час

обговорення раніше засвоєної теми, на етапі актуалізації набутих знань умінь та

навичок учнів.

«Займи позицію»

Цей метод допомагає проводити дискусію зі спірної, суперечливої теми.

Він забезпечує можливість висловитися кожному учневі, продемонструвати

різні думки з теми, обґрунтувати свою позицію або перейти на іншу позицію в

будь-який час, якщо вас переконали, та назвати більш переконливі аргументи.

Правила проведення:

25

1. Викладач називає тему та пропонує вам висловити свою думку з

досліджуваної теми. Найбільш чітко виражені позиції (думки) записують на 2–5

плакатах.

2. Учневі потрібно стати в групу учнів біля того плакату, на якому

записана позиція, що збігається з його точкою зору.

3. Учні готуються до обґрунтування своєї позиції.

4. Якщо після обговорення дискусійного питання учень змінив свою

точку зору, він може перейти в іншу групу й пояснити причину свого переходу,

а також назвати найбільш переконливу ідею або аргумент протилежної сторони

(іншої групи).

Наприклад, під час вивчення теми «Інформаційна система» учням

потрібно відмітити правильне твердження символом «+», а неправильне

символом «–».

Один біт – це одна двійкова цифра (+)

Байт – це послідовність з 16 двійкових цифр (–)

Роздільна здатність – характеристика монітора (+)

Модем – це пристрій для перегляду зображень (–)

На уроках інформатики цей метод доцільно використати під час

розв’язання задач, або підведення підсумку уроку (рис. 1.6).

Рис. 1.6. Он-лайн вправа на тему «Інформаційна система»

26

«Робота в парах»

Ця форма роботи дозволяє учням набути навичок співробітництва,

оволодіти вміннями висловлюватися та активно слухати.

Правила проведення:

1. Учні читають завдання та інформацію для його виконання.

2. Визначають, хто говоритиме першим.

3. Висловлюють свої думки, погляди на проблему по черзі.

4. Мають виробити спільну думку.

5. Визначають, хто докладатиме про результати роботи всьому класу та

готуються до цього.

Наприклад, під час вивчення теми «Спілкування на форумах та чатах»

учні об’єднуються в пари. Завдання для кожної пари: не використовуючи

допоміжних матеріалів (конспекти, Інтернет тощо), на основі набутих знань про

етикет електронного спілкування сформулювати основні принципи етикету

інтерактивного спілкування в мережі Інтернет.

На уроках інформатики цей метод доцільно проводити майже на всіх

етапах уроку.

«Коло ідей»

Цей метод є ефективним у вирішенні гострих суперечливих питань та

базовим для створення списку загальних ідей.

Метою використання методу є залучення всіх учасників до дискусії. Він

дозволяє уникнути ситуації, коли перша група, що виступає, подає всю

інформацію з проблеми [35, c. 88].

Порядок проведення:

1. Викладач висуває дискусійне питання та пропонує його обговорити в

кожній групі.

2. Після того як вичерпано час на обговорення, кожна група доповідає

всьому класу лише один аспект того, що вони обговорювали.

3. Групи висловлюються по черзі, поки не будуть заслухані всі доповіді.

27

4. Під час обговорення теми складають список запропонованих ідей та

записують його на дошці.

Наприклад, під час вивчення теми «Комп’ютерні мережі» з’являється

можливість залучити всіх учнів до обговорення проблеми з даною теми,

розв’язання кожною групою тестів з даної теми (рис. 1.7).

Рис. 1.7. Інтерактивний тести на тему «Комп’ютерні мережі»

Цей метод можна ефективно застосовувати під час роботи над будь-якою

темою, що викликає в учнів багато суперечностей та питань [34, c. 19].

Використання методів інтерактивного навчання стимулює пізнавальну

діяльність і самостійність учнів, комфортні умови навчання, за яких усі учні

активно взаємодіють між собою. На нашу думку інтерактивна творчість

викладача й учня безмежна. Важливо тільки вміло направляти її для досягнення

поставлених навчальних цілей.

Викладачами вивчаються і апробуються можливості використання

інформаційно-комунікаційних технології в освітньому процесі. У межах цього

напряму проводиться така робота [14, c. 77]:

використання програмних оболонок або авторських систем. які

надають користувачеві програмно-інструментальні засоби для створення різних

28

тренувальних та контролюючих програм без особливих навичок програмування

і без самого процесу традиційного складання програм (MyTestStudent, Test-

W2, TestReader);

розробка і проведення навчальних занять із використанням

електронних підручників;

створення освітніх мультимедіа-технологій для наочного подання

інформації, що дозволяють підвищити ефективність навчального процесу тощо.

У додатку Ж наводиться приклад конспекту уроку з теми: «Растрова і

векторна графіка. Робоча область Adobe Photoshop» в якому використовуються

такі інтерактивні технології як: хмарні технології; проектна технологія; ігрові

технології; групова технологія для кращого сприймання та засвоєння учнями

знань.

Таким чином, нові горизонти розвитку вищої освіти пов’язані з

інтерактивними технологіями в системі професійної підготовки учнів,

застосування яких сприяє підвищенню якості професійної підготовки

майбутніх фахівців.

1.3 Особливості використання інтерактивних технологій у

професійній освіті

Використання сучасних інтерактивних технологій у професійній освіті

навчання сприяє підвищенню якості підготовки майбутніх фахівців. До них

належать такі технології: ділові ігри; case-study; навчальні дискусії; тренінги;

метод проектів.

Розгляньмо ділову гру, що представляє собою рольову гру з різними

інтересами її учасників і необхідністю прийняття рішення за результатами гри.

У професійній освіті ділова гра – вид гри, в процесі якої в уявлених

ситуаціях моделюється зміст професійної діяльності майбутніх

фахівців [12, с. 140].

29

Основними атрибутами ділової гри є [22, с. 126]:

імітація обраного аспекту цілеспрямованої людської діяльності;

ролі кожного учасника;

регламентація ігрових дій системою правил;

перетворення просторово-часових характеристик діяльності, що

моделюється;

умовний характер гри;

оцінювання діяльності учасників гри.

Є різні види ділових ігор: «мозковий штурм», інноваційні, імітаційні,

організаційно-діяльнісні, організаційно-комунікативні тощо.

Перевагою ділових ігор як методу навчання є:

спілкування у грі, наближене до реального життя;

відпрацювання професійних навичок учасників гри; виявлення рівня

володіння навичками, особливостей розумових процесів, рівня комунікативних

навичок, особистісних якостей учасників.

У цьому процесі учні вчаться правильно формувати свої думки,

аргументувати та відстоювати власну думку та ін. Важливим є той факт, що в

майбутніх фахівців формуються навички професійного спілкування, вміння

вислуховувати співбесідника та навички комунікативного спілкування. Вони

також зможуть знаходити та відстоювати власну точку зору; мати цілісну уяву

про професійну діяльність; соціальний досвід та ін.

Розгляньмо технологію Сase-study – метод кейсів (англ. – case-method,

кейс – метод, кейс-стаді – метод конкретних ситуацій, метод ситуаційного

аналізу) – технологія навчання, що використовує опис реальних економічних,

соціальних і бізнес-ситуацій. Учні повинні проаналізувати ситуацію,

розібратися в суті проблеми, розібрати можливі рішення і вибрати кращі з них.

Кейси базуються на реальному фактичному матеріалі або наближені до

реальної ситуації (Вікіпедія).

Учні навчаються аналізувати інформацію, виявляти ключові проблеми та

шляхи їхнього розв’язання. У процесі аналізу ситуації поєднується групова та

30

індивідуальна робота учнів, під час якої обговорюється пропозиція кожного,

розвиваються навички групової, командної роботи, навички аналізу і

планування.

Методика «case-study» – це методика ситуаційного навчання, що

базується на реальних прикладах, узятих із практики, і вимагає від учня пошуку

деякого цілеспрямованого рішення в запропонованій йому ситуації [24].

Використання методики case-study дозволяє розвивати у учнів такі навички:

аналітичні: вміння відрізняти дані від інформації, класифікувати,

виокремлювати суттєву і несуттєву інформацію, аналізувати, знаходити її,

мислити ясно і чітко;

практичні навички: зниження порівняно з реальною ситуацією рівня

складності проблеми, що подана в кейсі, сприятиме більш легкому формуванню

на практиці навичок використання теорії, методів і принципів, дозволяє долати

бар’єр складності;

творчі навички розв’язанням однієї логічної ситуації не сформувати,

потрібні творчі навички розв’язання проблеми;

комунікативні навички: вміння вести дискусію, переконувати

оточуючих, захищати власну точку зору;

соціальні навички: вміння слухати, аргументувати різні точки зору;

самоаналіз: незгода в дискусії сприятиме усвідомленню і аналізу думок

інших і власних.

Таким чином, метод «case-study» має значення для формування:

спеціальної, методичної і комунікативної компетенцій учнів.

Розвиток інформаційно-комунікаційних технологій, Інтернет зумовили

розвиток електронного навчання (e-learning), мобільного навчання (m-learning),

змішаного навчання (blended-learning), що нині використовуються в процесі

навчання у закладах професійної освіти. Ці технології дозволяють реалізувати

неперервне навчання – навчання впродовж життя.

31

Під терміном (е-learning) розуміють навчальний процес, в якому

використовуються інтерактивні електронні засоби доставки інформації,

електронні носії, корпоративні мережі Інтернет.

Крім електронних бібліотек, курсів, засобів розроблення змісту

навчального процесу, системи управління навчальним процесом, самостійної

роботи учнів використовуються технології е-learning, які застосовуються також

у віртуальних аудиторіях і навчальних закладах.

Розвиток е-learning висуває нову перспективну модель навчання, що

будується на використанні новітніх мультимедійних технологій, Інтернет з

метою підвищення якості навчання, полегшення доступу до ресурсів, послуг, а

також обміну та спільної роботи на відстані. На світовому ринку освітніх

послуг електронне навчання прогресує та розвивається в усіх країнах.

Електронне навчання можна використовувати з такими

цілями [22, с. 127]:

для здійснення самостійної роботи з електронними матеріалами,

використовуючи комп’ютер, мобільний телефон і т. ін.;

одержання консультацій, проведення нарад, оцінювання віддаленого

експерта (викладача), можливість дистанційної взаємодії;

створення розподіленої спільноти користувачів, які ведуть спільну

віртуальну навчальну діяльність;

своєчасної неперервної доставки електронних навчальних матеріалів;

стандартизації та сертифікації електронних навчальних матеріалів,

технологій, дистанційних засобів навчання;

формування та підвищення інформаційної культури всіх учасників

навчального процесу;

засвоєння, популяризації та передачі інноваційних педагогічних

технологій, підвищення ефективності діяльності педагогів;

можливості розвивати навчальні Веб-ресурси;

32

можливості у будь-який час, з будь-якого місця здобувати сучасні

знання;

доступності одержання освіти всіх бажаючих.

У зв’язку з розвитком і використанням у повсякденному житті мобільних

технологій і пристроїв( мобільні телефони, кишенькові персональні

комп’ютери, ноутбуки, нетбуки, смартфони тощо) набула поширення

технологія мобільного навчання mlearning – це передача знань на мобільний

пристрій з використанням WAP або GPRS технологій [12, с. 233].

Використання m-learning у професійній освіті дає можливість зробити

навчання гнучким, доступним і персоналізованим. Кожний має можливість

навчання з будь-якого місця, в будь-який час.

Система m-learning розширює можливості навчання, одержання

додаткових освітніх послуг, необхідних консультацій, відповіді на поставлені

запитання самостійного планування і здійснення навчання за власною

траєкторією та ін.

Прикладом використання мобільних пристроїв є проект M-Ubuntu,

розроблений великою швейцарською фірмою – Learning Academy Worldwide. В

межах цього проекту було репрезентовано платформу дистанційного навчання,

в якому особлива увага приділялася навчанню за допомогою мобільних

телефонів. Для викладачів було розроблено додатки для підвищення

кваліфікації, а також програми тестування і контролю знань.

Також можливо використовувати мобільні телефони для навчання на

основі використання спеціальних програм для сотових телефонів, що мають

можливість відкривати та переглядати файли офісних програм.

Можливості експлуатації мобільних пристроїв у навчальному процесі

дозволяють:

використовувати СМС-переписку з метою одержання консультацій;

працювати в мережі Інтернет;

здійснювати тестування та самоконтроль знань;

користуватися електронними виданнями;

33

користуватися аудіо- та відеофайлами.

Таким чином, мобільне навчання дає можливість:

вільно переміщуватися учасникам навчального процесу;

розширювати межі навчального процесу;

дозволяє здійснювати розповсюдження та обмін матеріалами за

допомогою сучасних бездротових технологій;

сприяє кращому засвоєнню навчального матеріалу;

мобільне навчання економічно виправдано;

Пошук сучасних технологій, форм навчання, використання e-learning і

mlearning спричинили створення змішаного навчання blended-learning, що

передбачає інтеграцію традиційного навчання та e-learning .

Зазначимо переваги змішаного навчання:

дозволяє здобути знання в результаті особистого спілкування учнів і

викладачів;

враховує індивідуальні особливості сприйняття людиною інформації

(кожний обирає зручний для себе спосіб сприйняття інформації);

виключає вірогідність втрати інформації у зв’язку з тим, що

електронний курс дозволяє повертатися до будь-якої частини матеріалу, що

вивчається;

попереднє самостійне вивчення навчального матеріалу в електронному

вигляді дозволяє створити єдину базу знань;

дозволяє засвоювати нові знання, закріпляти раніше одержані знання;

дозволяє внести певну різноманітність у виборі форм організації

навчання;

передбачає гнучкість програми, можливість вибору модуля навчання;

стимулює розвиток навичок самостійного навчання та пошуку

інформації;

дає можливість оперативного одержання зворотного зв’язку від усіх

учасників навчального процесу;

34

дозволяє обрати зручний темп, час і місце для навчання;

сприяє поєднанню навчання з роботою;

покликане вивести навчання на якісно новий рівень.

Таким чином, змішане навчання вписується в систему традиційного

навчання і сприяє реалізації положень Болонської декларації.

Метод проектів.

Ураховуючи той факт, що нині значна увага в навчальному процесі

приділяється самостійному навчанню учнів, актуальною є проблема

використання методу проектів, способу досягнення дидактичної мети через

детальну розробку проблеми (технології), що має завершитися реальним

практичним результатом, оформленим тим чи іншим способом [29, с. 66].

Ця технологія містить сукупність дослідницьких, пошукових, проблемних

методів, творчих за своєю суттю.

Розвиток ІКТ та Інтернет зумовили появу і розвиток навчального

телекомунікаційного проекту.

Під навчальним телекомунікаційним проектом розуміють спільну

навчально-пізнавальну, дослідницьку, творчу або ігрову діяльність учнів-

партнерів, організовану на основі комп’ютерної телекомунікації, що має

спільну проблему, мету, узгоджені методи і засоби розв’язання проблеми,

спрямовану на досягнення спільного результату [29, с. 204].

Специфіка телекомунікаційних проектів – вони завжди міжпредметні.

Розв’язання проблеми потребує інтеграції знань.

Виокремимо цілі роботи над проектом:

навчити самостійному досягненню поставленої мети;

навчити передбачати міні-проблеми, що необхідно вирішити;

сформувати вміння працювати з інформацією, знаходити джерела, з

яких її можна взяти;

сформувати вміння проводити дослідження, передавати і презентувати

здобуті знання і досвід;

35

сформувати навички спільної роботи і ділового спілкування в

групі [12, с. 92].

Проектна організація навчального процесу з використанням ІКТ

дозволяє:

розвивати кожного учня як творчу особистість, здатного до практичної

роботи;

залучати кожного учня до активного пізнавального процесу;

підвищити мотивацію до навчання, до спільної роботи в групі,

співпраці, виявлення комунікативних вмінь;

грамотно працювати з інформацією, забезпечуючи вільний доступ до

неї в навчальному закладі, наукових, культурних, інформаційних центрах

усього світу [29].

Нині в Україні реалізується міжнародна програма Intel «Навчання для

майбутнього», що має істотний вплив на організацію та проведення навчальних

занять, науково-дослідної діяльності учнів. Наукові дослідження та навчальна

діяльність учнів здійснюється на основі проектної методики з використанням

новітніх технологій, у тому числі різноманітних соціальних сервісів Веб 2.0,

соціальних мережевих спільнот.

Проектування знань передбачає творчу співпрацю викладача і учня,

інтелектуальне партнерство, активну діяльність з боку учня. Проте необхідно

зазначити низку чинників, що впливають на успішне конструювання і

ефективну роботу учня над проектом:

формування бази знань, що становить основу для початку самостійної

роботи над проектом;

установка на нові знання, що здобувають в процесі дослідження;

контроль над правильною інтерпретацією знань;

формування вміння конструювати знання.

Під час роботи у складі малих груп зі створення проекту учень не лише

набуває досвіду соціальної взаємодії в творчому колективі, формує власне

36

уявлення про принципи співпраці та використовує здобуті знання в конкретній

діяльності (самостійно реалізує цілі, організацію власної діяльності, її

самоконтроль і самоаналіз).

Беручи участь у проектній діяльності, учні демонструють:

знання і володіння основними дослідницькими методами (збирання та

оброблення даних, наукове пояснення одержаних результатів, бачення і

висунення нових проблем);

уміння висувати гіпотези;

володіння комп’ютерною писемністю з метою введення і редагування

інформації (текстової, графічної), уміння працювати з аудіовізуальною і

мультимедіа-технікою (за потребою);

володіння комунікативними навичками;

уміння інтегрувати раніше здобуті знання з різних навчальних

дисциплін для розв’язання пізнавальних завдань.

Саме проекти з їх проблемами дозволяють реалізувати весь комплекс

цілей навчання.

Таким чином, після завершення навчання майбутні фахівці зможуть

повною мірою організовувати та здійснювати керівництво проектом,

допомагати та спрямовувати роботу над проектом [12, с. 152].

Висновки до 1-го розділу

Отже, використання інтерактивних технологій у процесі навчання є

досить складним та багатогранним процесом. Аналіз науково-педагогічних

праць переконує, що інтерактивні технології навчання мають важливе значення

для організації навчально-виховного процесу у закладах професійної освіти.

Сутність інтерактивного навчання полягає в тому, що навчальний процес

організовується на засадах постійної активної взаємодії усіх учнів класу. Це

співнавчання, взаємонавчання (колективне, групове, навчання у співпраці), де

учень і викладач рівноправні. Викладач в інтерактивному навчанні виступає як

37

організатор процесу навчання, консультант, який не «замикає» навчальний

процес на собі. Необхідними умовами в процесі інтерактивного навчання є

чіткий план дій і конкретні завдання для учня і викладача, співпраця між

учнями класу, між учнем і викладачем. Результати навчання досягаються через

взаємні зусилля життєвих ситуацій, використання рольових ігор, спільне

вирішення проблем на основі аналізу обставин та відповідної ситуації тощо.

До найбільш відомих інтерактивних технологій відносяться:

– хмарні технології;

– проектна технологія;

– ігрові технології;

– мультимедійні технології;

– SMART-технології;

– групова технологія;

– інтерактивне навчання тощо.

Результати дослідження представлено у роботах, наведених у додатку И.

38

РОЗДІЛ 2

ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНО ОРІЄНТОВАНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ У ЗАКЛАДАХ ПРОФТЕХОСВІТИ

2.1 Комп’ютерно орієнтовані інтерактивні технології як засіб

візуалізації інформації

Сучасні методи навчання потребують відповідних засобів їх реалізації.

Обов’язковою складовою навчального середовища є сучасні інтерактивні

засоби навчання.

Інтерактивні засоби навчання дозволяють внести до навчального процесу

інтерактивну складову. Використання їх у процесі навчання дозволяє значно

підвищити рівень взаємодії між викладачем і учнем.

Використання комп’ютерних засобів спростило технологію створення

анімацій. Програми для створення – «рухомих картинок» дають змогу

використати різні види рухів намальованих об’єктів: переміщення в одному

напрямі, обертання, рух фрагментів об’єкта в різних напрямах (ефект вибуху)

тощо [27, c. 53].

За рахунок використання відео на уроках забезпечується зворотній

зв’язок між викладачем і учнем. Анімацію можна додавати до веб-сторінок у

формі анімованих GIF-файлів або вбудованого відео, але найпопулярнішим

форматом веб-анімації є формат Shockwave Flash (SWF), що генерується

засобами програми Macromedia Flash. Векторний формат анімації SWF

особливо вдалий у сфері веб-анімації, оскільки графічні об’єкти можна

компактно відобразити у векторній формі, а рух можна передати операціями з

векторними даними. Отже, анімація у форматі SWF може мати нижчі вимоги до

смуги пропускання, порівняно з відео або будь-яким бітовим форматом.

Недоліком є те, що векторна анімація не дає всіх тих можливостей, що дозволяє

бітове зображення [19, c. 372].

39

Рис. 2.1. Вікно програми Flash Macromedia

Упровадження в навчальний процес продуктів Flash у поєднанні з

методичними прийомами на уроках інформатики з використання мультимедіа

дозволяє учням не тільки набути практичних навичок роботи, а й збільшити, за

деякими даними, майже втричі рівень засвоєння матеріалу [9, c. 55].

Використання комп’ютерно орієнтованих засобів і технологій не завжди

можливе без додаткових технічних чи програмних комплексів. Одним із

варіантів розв’язання проблеми технічного забезпечення процесу демонстрації

відеоматеріалів є переведення їх у формат відео. Адже відео можна

демонструвати і за допомогою персонального комп’ютера, за його наявності, і

за допомогою звичайного телевізора з DVD-програвачем.

Створити такі матеріали на уроках інформатики можна за допомогою

програм для захоплення і запису відеопотоку з екрану монітора. Таким самим

чином можна перевести у відеоформат і комп’ютерні презентації, flash-ролики

тощо. Однією з найбільш розповсюджених програм для створення відео є

Windows Movie Maker [28]. За допомогою цієї програми можна візуалізувати

навчальний процес підготовки робітників, зокрема, електромеханіків за

40

відсутності демонстраційного апаратного забезпечення. Це дозволяє знайомити

учнів із новинками технічного й апаратного забезпечення.

Ще однією програмою створення відео є RenderSoft CamStudio –

програма, яка призначена для запису екранної діяльності в стандартних .avi

відео файлах. За допомогою цього програмного засобу на уроках інформатики

можна створювати відеофайли із записом усіх елементів діяльності –

переміщення курсора, запуск програми, друкування тексту, натиснення кнопок

або вибір пунктів меню.

Рис. 2.2. Вікно програми RenderSoft CamStudio

Програму RenderSoft CamStudio використовують із метою:

– демонстрації особливостей роботи нового програмного забезпечення;

– створення фільмів для використання в навчальній діяльності;

– відстеження роботи програми, що виконується тривалий час;

– записування послідовності кроків, що викликають помилки в

неякісному програмному забезпеченні;

– запису кінофільму.

Можливості перерахованих вище програмних продуктів різні: Windows

Movie Maker дозволяє створювати відеоматеріали на основі наявних фото та

41

відео, а RenderSoft CamStudio дозволяє записувати у відеофайл зображення з

екрану монітора. Поряд із описаними вище програмами використовується

TechSmith Camtasia Studio (розробник: TechSmith Corporation). Вона є лідером

серед програм для створення презентацій та інтерактивних навчальних

відеоматеріалів, дозволяє здійснювати запис зображення з екрану та фіксувати

події, що відбуваються на екрані комп’ютера у відеофайл. Сфера застосування

TechSmith Camtasia Studio в навчальному процесі різноманітна. На уроках

інформатики програма може використовуватись для створення інтерактивних

файлів довідки, демонстрації нових можливостей програм, для запису

демонстраційних роликів застосування комп’ютерних програм тощо. TechSmith

Camtasia Studio – це програма, що дозволяє створювати інтерактивні

відеоматеріали для демонстрації роботи з програмним забезпеченням під час

лекційних, практичних і лабораторних занять.

Рис. 2.3. Вікно програми TechSmith Camtasia Studio

У процесі проектування технології навчання значний час відводиться на

створення тестів для перевірки знань учнів. Вони використовуються в

42

тренувальних і контрольних вправах. Тренувальна вправа – це тест, що

обов’язково супроводжується внутрішнім зворотним зв’язком. Контрольна

вправа – це теж тест, але не супроводжуваний внутрішнім зворотним зв’язком.

Розрізняють тести для оцінювання якостей особистості, розумових здібностей,

спеціальних здібностей, тести досягнень.

Тести – це одна з ефективних форм проведення контролю знань. Така

форма контролю має низку переваг [39, c. 24]:

– охоплює контролем значний обсяг навчального матеріалу;

– зменшує, порівняно з традиційним опитуванням, витрати часу;

– дає можливість для впровадження модульного навчання та

рейтингового контролю;

– підвищує об’єктивність оцінювання знань;

– є стимулюючим чинником, оскільки учні вивчатимуть саме те, що

оцінюється;

– контролює не тільки значну кількість теоретичних питань, а й

практичні навички;

– уможливлює розробку загального плану оцінювання знань учнів.

Одним із відомих програмних продуктів для тестування є пакет SunRav

Test Office Pro [32]. Пакет є комплексним рішенням для проведення тестування

у закладах професійної освіти і на підприємствах. Складається з таких

програм:

– tMaker – для створення тестів (2 типи тестів, 5 типів запитань,

необмежено кількість запитань і варіантів відповіді, декілька тем в одному

тесті);

– tTester – для проведення тестування;

– tAdmin – для адміністрування користувачів, оброблення результатів

тестування і створення звітів.

43

Рис. 2.4. Вікно програми tMaker

Оболонка забезпечує такі можливості:

– високий рівень безпеки. Для того, щоб змінити параметри програми

необхідно знати пароль доступу;

– зовнішній вигляд програми можна гнучко налаштувати, візуальний

стиль – змінювати.

– одержання інформації у процесі тестування. У тесті можна вказати, яку

інформацію варто показати користувачу під час тестування: прізвище, ім’я

користувача, кількість запитань у тесті, номер поточного запитання, кількість

правильних відповідей, час, що залишився до закінчення тестування;

– подача звукового сигналу після закінчення тестування. Це допоможе

викладачу на слух визначити, що з учнів уже закінчив тестування;

– зручна система вибору відповіді на питання;

– зручна система вибору тестів;

– програма має командний рядок зі значною кількістю параметрів. Це

дозволяє налаштувати піктограми для зменшення дій користувача на початку

44

тестування та використовувати посилання з різних документів, що дозволяє

інтегрувати tTester до складу різних електронних підручників тощо;

– надсилання результатів тестування електронною поштою тощо.

Використовувати такий програмний пакет можна лише за умов наявності

постійного високошвидкісного підключення до глобальної мережі Інтернет, яке

використовується в навчальному процесі, оскільки для роботи потрібні:

– WEB-сервер, в якості якого можна використовувати як Apache (його

можна вільно скопіювати з сайт http://www.apache.org ), так і MS IIS;

– база даних MySQL версії 4.1 і вище, копію якої розміщено на сайті

http://www.mysql.com;

– PHP-інтерпретатор 5.0 і вище, який можна вільно скопіювати з сайту

http://www.php.net;

– Iconv Module;

– MB Strings Module;

– GD Module;

– XML Support;

– MySQL Support.

Однією з мережевих програм для створення та роботи з тестовими

завданнями на уроках інформатики у закладах професійної освіти є програмний

пакет MyTest. Ця система використовується в процесі визначення рівня

засвоєння теоретичних знань та практичних навичок.

MyTest – це система програм (програма тестування учнів, редактор тестів

і журнал результатів) для створення і проведення комп’ютерного тестування,

збирання й аналізу результатів, виставлення оцінок за вказаною в тесті шкалою.

Пакет складається з трьох модулів:

– модуль тестування (MyTestStudent);

– редактор тестів (MyTestEditor);

– журнал тестів (MyTestServer).

45

Рис. 2.5. Вікно програми MyTest

Для створення тестів використовується зручний редактор тестів із

зрозумілим інтерфейсом. Будь-який викладач, який володіє комп’ютером навіть

на початковому рівні, може легко створювати свої тести для програми MyTest і

використовувати їх на заняттях.

За наявності комп’ютерної мережі можна організувати централізоване

збирання й оброблення результатів тестування, використовуючи модуль

журналу MyTest. Результати виконання завдань виводяться учневі на екран і

відправляються викладачу до журналу тестування. Викладач може оцінити або

проаналізувати їх в будь-який зручний для нього час. Таким саме чином можна

організувати роздачу тестів учням через мережу. Тоді відпадає необхідність

кожного разу копіювати файли тестів на усі комп’ютери навчального кабінету.

Програма MyTest працює з вісьмома типами завдань: поодинокий вибір,

множинний вибір, установлення порядку, встановлення відповідності, вказівка

істинності або помилковості тверджень, ручне введення числа, ручне введення

тексту, вибір місця на зображенні. В тесті можна використовувати довільну

кількість різних типів завдань. Кожен тест має оптимальний час тестування,

46

зменшення або перевищення якого знижує якісні показники тесту. Тому в

налаштуваннях тесту передбачено обмеження часу виконання як усього тесту,

так і будь-якої відповіді на завдання (для різних завдань можна встановити

різний час для обдумування відповіді учнем).

Програма підтримує декілька режимів тестування: навчальний,

контрольний і вільний. У навчальному режимі учневі виводяться повідомлення

про його помилки, може бути виведене пояснення до завдання. У контрольному

режимі за неправильні відповіді у тестованого віднімаються бали й наявна

можливість пропустити завдання (бали не додаються і не віднімаються). У

вільному режимі тестований може відповідати на запитання в будь-якій

послідовності, переходити (повертатися) до будь-якого запитання самостійно.

Розглянемо приклад створення завдань тестів в даній програмі.

На рисунку викладачеві потрібно виділити область правильної відповіді,

при проходженні тесту учень вказує на рисунок з правильною відповіддю, при

цьому він ставить точку в будь-якому місці виділеної області.

Рис. 2.6. Створення тестів в програмі MyTest

Так виглядає запитання на встановлення відповідності. Учням потрібно

встановити відповідність назв законів та їх формул.

47

Рис. 2.7. Створення тестів в програмі MyTest

Проведення тестування учнями за допомогою програми MyTest

зацікавлює та спонукає до навчання. З цією програмою, кожного разу учні з

бажанням здають тест за допомогою комп’ютера, оскільки їм це цікаво на

відміну від тестів на паперових носіях.

Порівняно з традиційними формами контролю комп’ютерне тестування

має ряд переваг:

швидке одержання результатів і звільнення викладача від трудомісткої

роботи з обробки результатів тестування;

індивідуалізація процесу навчання (автономність);

певний психологічний комфорт учнів під час тестування;

оперативність;

підвищення об’єктивності оцінювання знань, і, як наслідок, позитивний

стимулюючий вплив на пізнавальну діяльність учня;

конфіденційність при анонімному тестуванні;

тестування на комп’ютері більш цікаве у порівнянні з традиційними

формами опитування, що створює позитивну мотивацію в учнів;

48

виключення негативного впливу на результати тестування таких

факторів як настрій, рівень кваліфікації й інші характеристики конкретного

викладача;

можливість застосування технічних засобів;

універсальність, охоплення всіх стадій процесу навчання;

контроль великого обсягу матеріалу;

зменшення порівняно з традиційним опитуванням затрати часу на 50

відсотків.

До недоліків комп’ютерного тестування можна віднести:

складність розробки науково обґрунтованого змісту тестів;

можливість відгадування учнями правильних відповідей, а, отже,

ймовірність помилкової оцінки;

відсутність безпосереднього діалогу між викладачем і учнем і, як

наслідок, можливості пояснення помилки.

Таким чином, візуалізація навчальної інформації дозволяє вирішити цілий

ряд педагогічних завдань:

забезпечення інтенсифікації навчання;

активізації навчальної та пізнавальної діяльності;

формування і розвиток критичного і візуального мислення; зорового

сприйняття;

образного представлення знань і навчальних дій;

передачі знань та розпізнавання образів;

підвищення візуальної грамотності та візуальної культури тощо.

2.2 Використання інтерактивних он-лайн сервісів у закладах

професійної освіти

Об’єктивними умовами самореалiзацiї особистості в професiйнiй

дiяльностi на початку ХХI століття є доступність необхідного освiтньо-

49

iнформацiйного поля, озброєння кваліфікованих робітників не стiльки готовими

знаннями, скільки способами здобуття, осмислення та використання цих знань

у професійній діяльності. Сучасна цивiлiзацiя з її гуманiзацiєю i

демократизацією суспільних відносин, швидкою зміною техніки i технологій,

iнтелектуалiзацiєю виробничих процесів передбачає необхiднiсть широкого

використання ІКТ у процесі навчання [20, c. 16].

Розвиток засобів телекомунікацій та інтернет-технологій за останні

десятиліття привів до широкого використання віддалених мережевих ресурсів.

Багато провідних IT-компаній, серед яких Google, Microsoft, Amazon, мають

власні «хмарні» сервіси, більшість із яких є безкоштовними.

Ми погоджуємося з думкою авторів монографії «Інформаційно-

комунікаційні технології у професійно-технічній освіті» стосовно того, що

стрімкий розвиток ІКТ сприяв активізації комунікативних аспектів навчальної

діяльності учнів. Нині в мережі наявна низка технологій, за допомогою яких

здійснюється інтерактивне спілкування між учасниками навчального процесу,

обговорюються різноманітні проблеми, створюються інтелектуальні та творчі

цінності, здійснюється обмін досвідом та інформацією [13, с. 304].

Особливого значення набуває нині використання мережевих соціальних

сервісів як програмного засобу з метою спілкування та взаємодії учасників за

допомогою набору стандартних послуг, серед яких В. Осадчий виокремлює

такі [30]:

1. Засоби для збереження закладок (Delicious, Bibsonomy, Zeto, Symbaloo,

Бобр Добр та ін.) – он-лайн засоби для збереження посилань на веб-сторінки,

які регулярно відвідуються.

Такий засіб надається і звичайним браузером, за допомогою якого

переглядає Інтернет-ресурси користувач, проте нові соціальні засоби зберігання

закладок мають принципові відмінності, а саме:

посилання можна додавати з будь-якого комп’ютера, підключеного до

мережі Інтернет;

50

посилання доступні з будь-якого комп’ютера, підключеного до мережі

Інтернет.

Кожна закладка повинна бути позначена одним або кількома тегами

(мітками). Користувачеві пропонується присвоїти один або кілька тегів до

кожної закладки, які будуть описувати її зміст. Якщо закладка, яку Ви

збираєтеся додати, вже знаходиться в чиїйсь колекції, то вам відразу буде

запропоновано прийняти популярні теги.

2. Соціальні мережеві сервіси для зберігання мультимедійних ресурсів

(YouTube, iTunes, Scribd, Flicker, SlideShare, Picasa та ін.) – засоби мережі

Інтернет, які дозволяють безкоштовно зберігати, класифікувати, обмінюватися

цифровими фотографіями, аудіо- і відеозаписами, текстовими файлами,

презентаціями, а також організовувати обговорення ресурсів.

Як правило, деякі сайти сервісів встановлюють обмеження на обсяг

(тривалість відеороликів), які можна завантажувати на Інтернет-сервер.

3. Мережеві щоденники (блоги) (Twitter, Blog.com, Blogger, Livejournal

(Живий Журнал) та ін.) – сервіс Інтернет, що дозволяє будь-якому

користувачеві вести записи з довільної тематики. За аналогією з особистими

щоденниками блоги називають мережними щоденниками.

Людина, яка веде щоденник (блогер) може керувати доступом до своїх

записів: робити їх відкритими всім бажаючим, визначеному колу користувачів

або зовсім приватними.

Блогери можуть об’єднуватися в співтовариства і організовувати спільні

записи та обговорення.

4. ВікіВікі (WikiWiki, Wikipedia) – соціальний сервіс, що дозволяє будь-

якому користувачеві редагувати текст сайту (писати, вносити зміни, видаляти,

створювати посилання на нові статті).

Різні варіанти програмного забезпечення Вікі дозволяють завантажувати

на сайти зображення, файли, що містять текстову інформацію, відеофрагменти,

звукові файли і т. д.

51

5. Соціальні геосервіси (Panoramio, Google Earth, Umapper та ін.) – сервіси

мережі Інтернет, які дозволяють знаходити, відзначати, коментувати,

доповнювати фотографіями різні об’єкти на карті Землі з досить високою

точністю. Використовуються реальні дані, отримані за допомогою

навколоземних супутників.

6. Соціальні сервіси, що дозволяють організовувати спільну роботу з

різними типами документів (Googledocs, Stixy, Prezi і ін.) – інтегровані сервіси

Інтернет, орієнтовані на організацію спільної роботи з текстовими, табличними

документами, іншими корпоративними завданнями. Так, наприклад, можливе

спільне редагування документа, викладеного в мережі Інтернет декількома

користувачами одночасно. При цьому всі зміни будуть зафіксовані за часом їх

внесення і за змістом.

Можна використовувати унікальні характеристики соціальних сервісів у

такий спосіб:

1. Використання відкритих, безкоштовних і вільних електронних

ресурсів. У результаті поширення соціальних сервісів у мережевому доступі

виявляється величезна кількість матеріалів, які можуть бути використані в

навчальних цілях.

2. Самостійне створення мережевого навчального змісту. Нові сервіси

соціального забезпечення радикально спростили процес створення матеріалів і

публікації їх у мережі. Кожен може не тільки отримати доступ до цифрових

колекцій, а й взяти участь у формуванні власного мережевого контенту.

Сьогодні новий контент створюється мільйонами людей.

3. Освоєння інформаційних концепцій, знань і навичок. Середовище

інформаційних додатків відкриває принципово нові можливості для діяльності,

в яку надзвичайно легко втягуються люди, що не мають ніяких спеціальних

знань у галузі інформатики. Нові форми діяльності пов’язані як із пошуком у

мережі інформації, так і зі створенням і редагуванням власних цифрових

об’єктів – текстів, фотографій, програм, музичних записів, відеофрагментів.

52

4. Спостереження за діяльністю учасників спільноти. Мережа Інтернет

відкриває нові можливості для участі у фахових наукових співтовариствах.

Цифрова пам’ять, агенти і мережа дивно розширюють не тільки наші розумові

здібності, але і поле для спільної діяльності і співпраці з іншими людьми.

Нині найпопулярнішими є такі он-лайн сервіси Веб 2.0 для створення і

публікації дидактичних матеріалів:

– он-лайн сервіс для створення інтерактивних Flash-ресурсів і, перш за

все, дидактичних ігор для уроків ClassTools.NET http://www.classtools.net. Його

розробник – англійський педагог Рассел Тарр. За допомогою цього сервісу

можна в лічені хвилини створити свою дидактичну гру або навчальну діаграму,

скориставшись одним із шаблонів. Алгоритм роботи досить простий. Потрібно

набрати за шаблоном питання і відповіді. За допомогою генератора ігор

підібрати відповідний варіант гри й запустити його. Є можливість зберегти гру

на комп’ютері у вигляді .htm файлу, розмістити на сторінках сайтів і блогів,

поділитися посиланням. Більшість дидактичних ігор можна успішно

використовувати з інтерактивною дошкою;

– он-лайн сервіс JeopardyLabs http://www.jeopardylabs.com призначений

для генерації тематичних вікторин. Для початку роботи на сервісі не потрібно

реєструватися, необхідно ввести пароль для редагування. Після заповнення

даними сервіс запропонує посилання для роботи з вікториною;

– он-лайн сервіс для генерації пазлів з вихідних графічних зображень

(фотографій) JigsawPlanet http://www.jigsawplanet.com/. Для початку роботи

необхідно зареєструватися. Потім користувач створює альбом (и) і завантажує

тематичні зображення, з яких сервіс пропонує створити різні за складністю та

формою пазлів гру. Створені роботи можна зберігати на сторінках сайтів у

вигляді альбомів і як окремі роботи. Можна поділитися роботами в соціальних

сервісах і за допомогою електронної пошти. Роботи можна створювати із

загальним доступом (публічні) – для тих, хто має посилання, і приватні;

– он-лайн сервіс LearningApps http://learningapps.org призначений для

створення інтерактивних вправ із різних предметів. Сервіс заснований на роботі

53

з шаблонами (заготовками) для створення роботи. Тематика різноманітна: від

роботи з картами до розгадування кросвордів і створення карт знань. Для

початку роботи необхідно зареєструватися. Будь-який викладач який має

мінімальні навички роботи з ІКТ, може створити свою інтерактивну вправу для

пояснення нового матеріалу, закріплення, тренінгу, контролю знань, та

зробити це на досить якісному рівні;

– он-лайн сервіс для створення дидактичних матеріалів (робочих листів,

головоломок, вправ, карток та ігор) WordLearner http://www.wordlearner.com.

Для початку роботи необхідно зареєструватися. Сервіс англійською мовою,

підтримує кирилицю. Є можливість створювати групи, класи. Реєструвати

учнів і вести статистику роботи в групі.

У додатку А наведено приклади інтерактивних документів, розроблених

засобами описаних вище он-лайн сервісів.

2.3 Використання ІКТ як засобу забезпечення інтерактивності

професійного навчання

Під час використання інтерактивних засобів навчання учень стає

повноправним учасником навчального процесу, його досвід служить основним

джерелом навчального пізнання. Викладач не дає готових знань, але спонукає

учнів до самостійного пошуку. В порівнянні з традиційним навчанням під час

інтерактивного навчання змінюється взаємодія викладача й учня: активність

педагога поступається місцем активності учнів, а завданням викладач стає

створення умов для їх ініціативи. Викладач відмовляється від ролі своєрідного

фільтру, проникного через себе інформацію і виконує функцію помічника в

роботі, одного з джерел інформації. Впровадження в освіті інтерактивних

технологій підвищує загальний рівень навчального процесу, підсилює

мотивацію навчання і пізнавальну активність учнів, постійно підтримує

викладачів у стані творчого пошуку дидактичних новацій.

54

Теоретико-методологічні засади дослідження різноманітних аспектів

використання потенціалу інформаційних технологій в освіті закладено в працях

видатних вітчизняних та зарубіжних учених: В. Бикова, Л. Виготського,

Р. Гуревича, А. Єршова, М. Кадемії, В. Кудіна, А. Леонтьєва, П. Мерфі,

М. Ніксона, М. Томпсона.

Викладачі, що навчаються ефективному використанню ІКТ у

навчальному процесі, можуть знайомитися з прикладами мультимедіа-проектів

та мультимедіа-уроків на Інтернет-сайтах, де зібрані колекції робіт учнів та

методичні розробки викладачів, зокрема:

– підготовка комп’ютерних презентацій за допомогою мультимедіа;

– розробка гіпермедійної структури веб-документу;

– зйомка і комп’ютерний монтаж відеофільму;

– створення Інтернет-сайту;

– вікі-вікі сторінка тощо.

Тому, виділимо види навчальної діяльності, під час яких

використовуються інтерактивні засоби (електронні посібники, інтерактивна

дошка, мультимедійний проектор) у підготовці учнів професійних закладів

освіти з інформатики [40, c. 178]:

1. Інтерактивні заняття. Цей вид роботи викладач застосовує здебільшого

для вивчення нового матеріалу. Ефективність його значно залежить від

складеної навчальної програми. Низькоякісні програми, як правило, надають

можливість лише поступово перегортати сторінки, відводять учневі лише

пасивну роль у навчанні й нічим не відрізняються від звичайного паперового

підручника. Високоякісні програми, навпаки, активно втягують учня у

взаємодію з комп’ютером у режимі «запитання – відповідь», що відбувається

впродовж усієї презентації нового матеріалу. Кожне запитання, яке комп’ютер

виводить перед учнем на дисплей, контролює розуміння матеріалу, а відповідь

учня знову ж таки викликає адекватну реакцію комп’ютера. В міру того, як

учень навчається на занятті, комп’ютер аналізує його відповіді, і на основі цих

55

даних визначає подальші відповідні індивідуальні види діяльності, наприклад:

допоміжна інформація в разі виникнення труднощів у розумінні матеріалу,

детальніший розгляд теми, що викликала зацікавленість, або можливість

повторити чи пропустити певний розділ цього заняття.

Так проявляється одне з найважливіших якостей навчальної програми:

інтерактивність. Водночас, найбільший ефект досягається тоді, коли

комп’ютерний курс підтримується відповідним підручником.

2. Різноманітні комп’ютерні вправи. Цей вид діяльності спрямований на

практичне застосування та засвоєння відповідних умінь і навичок на основі

попередньо вивченого теоретичного матеріалу.

3. Використання інтерактивних технологій у навчанні дає змогу здійснити

справжній технологічний прорив в організації і практичній реалізації

навчального процесу. Наприклад, створення карт-знань засобами

https://www.mindmeister.com/, он-лайн вправ в http://LearningApps.org/, тестів

для самоконтролю в https://docs.google.com/forms/. У додатку В наведено

приклади вправ, розроблені з вище наведених додатках і які значно

налагоджують процес засвоєння знань учнями ПТНЗ.

За належного програмного й технічного забезпечення використання

інтерактивних технологій на уроках інформатики приведе до поліпшення знань

учнів, розширить їх світогляд, надасть можливість спостерігати явища та

процеси, які на звичайному уроці продемонструвати неможливо.

4. Тестові програми значно полегшують роботу і, що досить суттєво,

дозволяють виявити реальний рівень знань учнів. Вони корисні ще й тому, що

кожний учень може самостійно перевірити свої знання та звернути увагу на

недостатньо засвоєний матеріал.

У процесі підготовки до проведення уроку з використанням ІКТ

слід [38, c. 134]:

– детально проаналізувати зміст і мету уроку, зміст і логіку вивчення

навчального матеріалу;

56

– визначити обсяг і особливості знань, які мають засвоїти учні (уявлення,

факти, закони, гіпотези), необхідність демонстрування предмета, явища або їх

зображення;

– відібрати і проаналізувати аудіовізуальні та інші дидактичні засоби,

встановити їх відповідність змістові та меті уроку, можливе дидактичне

призначення як окремих посібників, так і комплексу загалом; встановити, на

якому попередньому пізнавальному досвіді здійснюватиметься вивчення

кожного питання теми;

– визначити методи і прийоми забезпечення активної пізнавальної

діяльності учнів, міцного засвоєння ними знань, набуття умінь і навичок.

Вище зазначені педагогічні умови для забезпечення інтерактивних

методів навчання на основі ІКТ забезпечують такі результати [10, c. 231]:

– вміння працювати з інформацією, розвиток комунікативних здібностей;

– підвищення ступеня наочності;

– посилення мотивації навчання і, як наслідок – підвищення інтересу до

предмета, в тому числі і за рахунок комп’ютерної техніки.

Інформаційні технології забезпечують інтерактивність навчання, що

сприяє врахуванню індивідуальних особливостей учня під час формування

творчих здібностей. Інтерактивне навчання сприяє формуванню атмосфери

співробітництва та взаємодії. [4]. В міру того, як учень просувається в навчанні,

комп’ютер аналізує його відповіді, і на основі цих даних визначає подальші

відповідні індивідуальні види діяльності, наприклад: допоміжна інформація в

разі виникнення труднощів у розумінні матеріалу, детальніший розгляд теми,

що викликала зацікавленість, або можливість повторити чи пропустити певний

розділ цього заняття. Інтерактивне навчання передбачає моделювання різних

ситуацій, використання ігор, розв’язання проблем на основі аналізу відповідної

навчальної ситуації, тобто учень приймає обґрунтовані рішення з елементами

творчості. В умовах інтерактивного навчання є можливість організувати

57

диференційоване навчання, котре максимально враховує умови формування

творчих здібностей учнів.

Науковці виділяють наступні принципи інтерактивного навчання:

1. Принцип активності. Означає, що для досягнення поставлених цілей

кожний учень має брати активну участь у процесі спілкування й активно

взаємодіяти з іншими.

2. Принцип відкритого зворотнього зв’язку. Сутність якого полягає в

обов’язковому висловленні учнем думок, ідей чи заперечень щодо поставлених

завдань. Саме завдяки активному використанню зворотнього зв’язку учні

довідуються, як сприймаються учасниками навчального процесу їхня манера

спілкування, стиль мислення, особливості поведінки та творчий підхід до

розв’язання поставлених завдань.

3. Принцип експериментування припускає активний пошук учнями нових

ідей та шляхів вирішення поставлених завдань. Цей принцип дуже важливий і

як зразок стратегії поводження в реальному житті, і як поштовх до розвитку

творчості й ініціативи особистості.

4. Принцип довіри в спілкуванні. Саме на це спрямовано спеціальну

організацію навчального простору. Під час проведення занять усі учасники

навчального процесу вільно обмінюються ідеями та думками.

5. Принцип рівності позицій. Він означає, що викладач не прагне

нав’язати учням своєї думки, а діє разом з ними. В свою чергу, учень має змогу

побувати у ролі організатора, лідера.

Нагромаджений нині досвід в Україні та за кордоном переконливо

засвідчує, що інтерактивні технології сприяють інтенсифікації й оптимізації

навчального процесу. Вони дозволяють учням [2, c. 87]:

– аналізувати навчальну інформацію, творчо підходити до засвоєння

навчального матеріалу й тому зробити засвоєння знань більш доступним;

– навчитись формулювати власну думку, правильно її висловлювати,

доводити власну точку зору, аргументувати й дискутувати;

58

– навчитись слухати іншу людину, поважати альтернативну думку;

– моделювати різні соціальні ситуації, збагачувати власний соціальний

досвід через включення в різні життєві ситуації;

– вчитись будувати конструктивні відносини в групі, визначати своє

місце в ній, уникати конфліктів, розв’язувати їх, шукати компроміси, прагнути

діалогу;

– знаходити спільне розв’язання діалогу;

– розвивати навички проектної діяльності, самостійної роботи, виконання

творчих робіт.

Використання ІКТ забезпечує інтерактивність на уроках інформатики,

оскільки дозволяє інтенсифікувати навчальний процес і створення можливості

легкого доступу учнів до практично необмеженого обсягу інформації та її

аналітичного опрацювання, підсилення інтелектуальних можливостей,

створення умов для перебудови їхньої пізнавальної діяльності.

Як приклад використання ІКТ під час проведення уроків у додатку Е

приводимо розроблений нами електронний посібник з інформатики на тему

«Об’єктно-орієнтоване програмування», який надає можливість учням вчитися

здійснювати пошук інформації, її аналіз, синтез, узагальнення, порівняння,

моделювання. Під час роботи з електронним посібником учні набувають

навичок здійснення дослідження, вчаться прогнозування його наслідків на

майбутнє, формують нові знання та розвивають вже набуті.

Комп’ютер дозволяє більш широко використовувати міжпредметні

зв’язки. Праця в навчальних майстернях стає більш усвідомленою, а отже і

творчою. Учні в процесі практичної роботи здатні застосовувати знання фізики,

хімії та інших природничих наук свідчать про їхнє глибоке розуміння. Крім

того, багатофакторність системи, науковий підхід, багатий інструментарій,

значний обсяг електронної довідкової інформації, залучення мультимедійних

засобів дозволяють досягнути вдалого поєднання ігрової, пізнавальної та

експериментально-дослідницької активності. Ефективність раціонального

59

використання інформаційних технологій обумовлюється, ще й тим, що

скорочується час вивчення теоретичного матеріалу програми. Вивільняється

час до творчої практичної роботи, усунення прогалин у знаннях, актуалізації

раніше вивченого матеріалу. В разі виникнення труднощів учень за допомогою

комп’ютера може самостійно швидко знайти необхідну інформацію й

повторити її. Використання ІКТ створює можливість для більш предметного

ознайомлення учнів із комп’ютерною технікою. Це сприяє розширенню в учнів

світогляду, розвитку обізнаності в різних сферах людського життя, бачення

проблем сучасного виробництва та життя. Творча людина не обмежується

якимось одним видом діяльності, вона має бути компетентною в широкому колі

питань. Використання ІКТ пов’язане з вирішенням низки дидактичних питань,

спрямованих на глибоке засвоєння змісту навчального матеріалу, використання

наочності, організацію творчої діяльності учнів, виховання учнів тощо. У

сукупності добре організоване навчання й виховання безумовно, позитивно

впливає на формування творчих здібностей учнів.

Розвиток інтересів кожного учня – це кращий, найбільш ефективний

метод роботи освітньої системи.

Використання комп’ютерних технологій на уроках породжує в учнів

професійних закладах інтерес, якого так часто не вистачає під час навчання.

Сама наявність комп’ютера робить урок незвичним та незабутнім, а значить –

запам’ятається значна частина того, про що йшлося.

Сучасні комп’ютерні технології є складником мультимедійних технологій

(від англ. multi – багато і media – середовище). Ці технології розглядають як

інформаційні технології навчання, що інтегрують аудіовізуальну інформацію

будь-яких форм (текст, графіка, анімація й ін.), здійснюють інтерактивний

діалог користувача із системою і реалізують різноманітність форм самостійної

діяльності з опрацювання інформації. Вони надають величезний діапазон

можливостей для вдосконалення навчального процесу і системи освіти в

цілому.

60

Проте впровадження ІКТ у навчально-виховний процес йде поволі. Не всі

викладачі володіють навичками використання комп’ютера і не можуть повною

мірою оцінити можливості інформаційно-комунікаційних технологій для

здійснення інтерактивного навчання.

Разом із тим, потребують дослідження сучасні особливості використання

потенціалу інформаційно-комунікаційних технологій у системі інтерактивного

навчання та визначення перспектив підвищення ефективності його реалізації.

Підвищення якості навчання та рівня підготовки фахівців є одним з основних

завдань системи освіти.

Зміст інтерактивного навчання передбачає, що навчальний процес

організовується так, що майже всі учні залучаються у процес пізнання, мають

можливість розуміти і рефлексувати з приводу того, що вони знають і

думають [7, с. 98].

Для цього необхідно створити комфортні умови навчання, за яких учень

відчуває свою успішність, свою інтелектуальну спроможність, що робить

продуктивним сам процес навчання.

Інтерактивна діяльність на уроках припускає організацію і розвиток

діалогового спілкування, яке веде до взаєморозуміння, взаємодії, спільного

вирішення загальних, але значущих для кожного учасника завдань. Для цього

на уроках організовуються індивідуальна, парна і групова робота,

застосовуються дослідницькі проекти, рольові ігри, здійснюється робота з

документами та різними джерелами інформації, використовуються творчі

роботи тощо.

За інтерактивного навчання для передачі формальних і неформальних

інструкцій, підтримки і оцінювання можуть використовувати

мережеві технології. Основними чинниками, що роблять доцільним

застосування інформаційно-комунікаційних технологій за інтерактивного

навчання, є [1, c. 42]:

61

– мобільність (учні й викладачі можуть підключитися до навчальної

системи з будь-якого комп’ютера, вдома або на роботі, у будь-який час, щоб

завершити публікацію навчального курсу або користуватися навчальними

матеріалами);

– швидка передача навчальних матеріалів (можливість проводити

консультації, не займаючи в процесі цього аудиторії). Якщо в системі

опубліковані повноцінні мультимедійні навчальні курси (курси-симулятори,

відеолекції), то можна дати учням самостійну роботу, а викладач стає

наставни­ком, до якого учень може звернутися за допомогою, використовуючи

інтерактивні технології, в будь-який слушний для викладача час;

– покращене управління і стандартизація (добре розроблені курси і

записані на відео лекції та семінари можуть багаторазово використовувати

викладачі). З’являється можливість створення постійного сховища навчальних

матеріалів і обміну цими матеріалами з навчальними закладами, які

застосовують подібні системи (стандарти IMS, SCORM);

– комунікація і співпраця (засоби інформаційно-комунікаційних

технологій дають змогу учням спілкуватися між собою і співпрацювати у

проектах, а також разом використовувати документи під час особистих

зустрічей).

Основним методом використання інтерактивної технології є

інтерактивний діалог, який є взаємодією користувача з програмною системою.

Програмна система характеризується тим, що припускає обмін текстовими

командами (запитами) і відповідями, реалізацією розвиненіших засобів ведення

діалогу (наприклад, можливість ставити питання в довільній формі, з

використанням «ключового» слова). В процесі цього забезпечується

можливість вибору варіантів змісту навчального матеріалу, режиму роботи.

Ще одним методом інтерактивного навчання учнів за допомогою

інформаційно-комунікаційних технологій є інформаційне моделювання, що

складається з таких етапів, як [6, c. 24]:

62

– постановка завдання;

– побудова моделі;

– розробка алгоритму;

– виконання алгоритму;

– аналіз результатів завдання і формулювання висновків;

– повернення до попередніх етапів за незадовільного розв’язання.

Використовуючи інтерактивну технологію в навчанні учнів,

передбачають вирішення певних завдань [36, c. 67]:

– ознайомлення з принципами роботи пристроїв візуального

відображення інформації (інтерактивні дошки, проектори);

– набуття навичок раціонального підбору комплекту устаткування і

технологій під час вирішення практичних презентаційних завдань;

– оволодіння практикою використання різних інтерактивних

презентаційних технологій (Flash-анімація, Gif-анімація, комп’ютерні

презентації);

– вивчення сфер застосування різних інтерактивних презентаційних

технологій.

Отже окреслимо основні напрями використання інформаційно-

комунікаційних технологій у системі інтерактивного навчання:

1. Вдосконалення методології освіти шляхом розробки і впровадження

комп’ютерних форм навчання, контролю знань, одержання індивідуальних

завдань, моделювання процесів, що вивчаються, проведення експерименту,

аналізу й обробки результатів експерименту.

2. Інформатизація наявного навчального і науково-лабораторного

устаткування на базі сучасних інформаційно-комунікаційних технологій.

3. Розробка нового покоління навчальної техніки з використанням

комп’ютерних моделей, анімації і моделювання досліджуваних об’єктів,

процесів і явищ.

63

4. Створення системи віддаленого доступу до ресурсів базових освітніх

центрів і через них до провідних навчальних і наукових лабораторно-

дослідницьких центрів світу.

Поява таких комп’ютерних технологій, як гіпертекст і гіпермедіа,

впровадження в комп’ютерні програми звуку, графіки й анімації дали змогу

ефективно використовувати інформаційно-комунікаційні технології в системі

інтерактивного навчання.

Комп’ютерна мультимедійна інтерактивна система повинна

забезпечити [33, c. 49]:

– широкі можливості вибору викладачем і загальної концепції курсу,

сценарію кожного заняття та кожної теми;

– достатньо широкі можливості вибору найбільш зручного для них темпу

сприйняття і фіксації матеріалів;

– можливості зіставлення й аргументації альтернативних візуалізованих

концепцій та положень (у тому числі і в режимі самостійної роботи із

системою);

– широкі можливості реалізації «педагогіки співпраці», коли на базі

однакової доступної інформаційної системи виникає творчий діалог

учня і викладача.

Зазначимо, що використання комп’ютерної мультимедійної програми в

навчально-виховному процесі професійних закладах освіти допомагає

вирішувати такі проблеми [33, c. 70]:

– оптимізує процес навчання в професійних закладах освіти. Це нова

форма роботи, яка викликає зацікавленість і учнів, і викладачів;

– дає змогу за коротший проміжок часу дати учням більший обсяг

навчального матеріалу, поповнити теоретичні відомості історичними фактами

та подіями;

64

– викликають зацікавленість учнів до теми яскраві малюнки, відеокліпи

та голосовий супровід, що сприяє активнішому веденню дискусії під час

обговорення теми;

– в учнів розвивається логіка мислення, формується вміння самостійно

висловлювати думки;

– підвищується емоційний рівень уроку, по-новому розвиваються

стосунки учень-учень та учень-викладач;

– полегшується робота викладача під час підготовки до уроку;

– учень більш комфортно і розкуто почуває себе під час нетрадиційного

уроку. З’являється зацікавленість в учнів, у яких не повністю сформовані

навчальні навички, і вони долучаються до загальної дискусії. Використання

комп’ютерної техніки сприяє більш вираженому індивідуальному підходу до

кожного учня під час навчального процесу.

Комп’ютерні наочні матеріали можна використовувати багаторазово, не

потрібно думати про збереження і цілісність паперових карт, плакатів тощо.

Викладач позбавляється від рутини, у нього вивільняється час для творчої

роботи, створюється можливість повністю управляти будь-якою комп’ютерною

демонстрацією – виводити на екран картинки, карти, схеми, створювати і

переміщувати об’єкти, запускати відео й інтерактивні анімації, виділяти

важливі моменти кольоровими позначками, працювати з будь-якими

комп’ютерними програмами. І все це безпосередньо з дошки, не втрачаючи

візуального контакту з класом і не прив’язуючись до свого комп’ютера.

Завдяки наочності та інтерактивності клас залучається до активної

роботи. Загострюється сприйняття. Підвищується концентрація уваги,

поліпшується розуміння і запам’ятовування навчального матеріалу.

Інформаційно-комунікаційні технології дають змогу викладачу й учневі

взаємодіяти в діалоговому режимі. Така взаємодія полегшує процес обміну

інформацією. На нашу думку, поєднання традиційних методів і засобів

65

навчання з інформаційно-комунікаційними технологіями сприяє підвищенню

успішності учнів, стимулює розвиток самостійної роботи.

Упровадження в освіту інформаційно-комунікаційних технологій

підвищує загальний рівень навчального процесу, підсилює мотивацію навчання

і пізнавальну активність учнів, постійно підтримує викладачів у стані творчого

пошуку дидактичних новацій на основі інформаційно-комунікаційних

технологій, що потребує подальшого глибокого наукового дослідження.

Використання програмних засобів, таких як електронні посібники,

мультимедійні енциклопедії, відкриває доступ учням до значного обсягу нової

інформації, яка в традиційному вигляді (на паперовій основі) практично не

реалізується. Це сприяє вихованню в учнів здатності відчувати, бачити

професійно значущі проблеми. Бачення проблем це одна з важливих ознак

творчої особистості. Тому навчальний матеріал учням має презентуватися

проблемно, дискусійно, з розкриттям різних точок зору, підходів,

альтернативних рішень тощо.

У процесі вивчення навчального матеріалу учень не є сторонньою

особою, а стає активним учасником подій, ситуацій, висловлює свою думку,

своє ставлення до проблеми. Крім того, він вчиться за допомогою комп’ютера

вести пошук шляхів розв’язання проблеми, запускати програму, користуватись

електронним довідником, виділяти необхідну інформацію, друкувати її, тощо.

У діяльності сучасної людини є значна кількість трудомістких

пошукових, обчислювальних та інших подібних операцій, які допоможе

виконати комп’ютер за наявності відповідного програмного забезпечення і його

вмілого використання. Не звільняючи учнів від необхідності навчитися

користуватися звичайним довідковим матеріалом, ми в той самий час готуємо

їх до майбутньої трудової діяльності в умовах сучасного автоматизованого

виробництва.

66

Використовуючи комп’ютер, інтерактивні засоби, можна демонструвати

й аналізувати прийоми виконання технологічних операцій, їх послідовність,

спостерігати за процесом зміни об’єкту, побудувати креслення і т.д.

Технічне мислення в учнів неможливо сформувати й розвинути, якщо

учнів навчати тільки теоретично. Для цього потрібно виконувати практичні,

лабораторні роботи, проводити експерименти, дослідження, брати участь у

технічній творчості. Дослідження науковців переконують, що ефективність

практичної діяльності значно зростає під час використання комп’ютерної

техніки. Це пов’язано з тим, що вона активізує розумову діяльність учнів, яка, у

свою чергу, активізує їх практичну активність.

Важливою особливістю технічного мислення є його оперативність. Тобто

за короткий проміжок часу треба прийняти правильне рішення. Така діяльність

вимагає швидкого орієнтування в нестандартних ситуаціях, уміння швидко

сприймати й розуміти інформацію, точно й за призначенням використовувати

наявні знання, реагувати на ситуації, котрі виникають несподівано. Створення

таких ситуацій можна урізноманітнити за допомогою ІКТ.

Таким чином, у технічному мисленні поняття, образи й практичні дії

займають рівноправне місце й знаходяться в складній і динамічній взаємодії

між собою. Добре розвинене технічне мислення дає можливість людині швидко

й легко переводити словесне технічне завдання в образи і схеми, а образи і

схеми – у практичні дії.

Ефективність використання комп’ютерної техніки у формуванні знань,

умінь учнів була б значно вищою, якщо навчальний процес забезпечити

спеціально підготовленими педагогічними програмними засобами. Поки що

немає достатньої кількості програмних засобів, котрі б відповідали викладеним

вище вимогам. В основному використовуються програми, які були розроблені

для використання в певних галузях виробництва і адаптуються для

використання у навчальному процесі, а саме PhotoShop, CorelDRAW,

QuarkXPress, 3D studio MAX, та ін., або стандартні та офісні програми.

67

Для того, щоб програмні засоби в навчальному процесі були доцільними

й ефективними важливо, щоб вони несли необхідну інформацію в цікавій

формі, були послідовними, відповідали віковим особливостям учнів.

Висновки до 2-го розділу

Отже, використання комп’ютерно орієнтованих засобів і технологій не

завжди можливе без додаткових технічних чи програмних комплексів. Одним із

варіантів розв’язання проблеми технічного забезпечення процесу демонстрації

відеоматеріалів є переведення їх у формат відео. Адже відео можна

демонструвати і за допомогою персонального комп’ютера, за його наявності, і

за допомогою звичайного телевізора з DVD-програвачем.

Створити такі матеріали на уроках інформатики можна за допомогою

програм для захоплення і запису відеопотоку з екрану монітора. Таким самим

чином можна перевести у відеоформат і комп’ютерні презентації, flash-ролики

тощо.

До найбільш відомих мережевих соціальних сервісів відносяться:

засоби для збереження закладок;

соціальні мережеві сервіси для зберігання мультимедійних ресурсів;

мережеві щоденники;

ВікіВікі;

соціальні геосервіси;

соціальні сервіси, що дозволяють організовувати спільну роботу з

різними типами документів.

Виділяють наступні характеристики соціальних сервісів:

1. Використання відкритих, безкоштовних і вільних електронних

ресурсів. Самостійне створення мережевого навчального змісту. Нові сервіси

соціального забезпечення радикально спростили процес створення матеріалів і

публікації їх у мережі.

68

2. Освоєння інформаційних концепцій, знань і навичок. Середовище

інформаційних додатків відкриває принципово нові можливості для діяльності,

в яку надзвичайно легко втягуються люди, що не мають ніяких спеціальних

знань у галузі інформатики.

3. Спостереження за діяльністю учасників спільноти. Мережа Інтернет

відкриває нові можливості для участі у фахових наукових співтовариствах.

Результати дослідження представлено у роботах, наведених у додатку И.

69

РОЗДІЛ 3

МЕТОДИКА ТА РЕЗУЛЬТАТИ ДОСЛІДНО-ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЇ

РОБОТИ ЩОДО ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНОГО НАВЧАННЯ

НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ У ЗАКЛАДАХ ПРОФТЕХОСВІТИ

3.1. Експериментальна перевірка ефективності запропонованих

інтерактивних технологій

Уроки інформатики – це напружена, науково організована й

результативна праця всіх учнів у співтворчості з викладачем, яка розвиває

розумові та творчі здібності учнів; сприяє здобуванню знань учнями

самостійною роботою думки; диференціює та індивідуалізує процес навчання;

стимулює роботу з додатковою літературою; розвиває аналітичне мислення,

вміння робити узагальнення; формує в учнів навички самооцінки та

самоконтролю своєї навчальної діяльності. Тому, важливим елементом таких

уроків є встановлення контакту з класом, співробітництво викладача та учнів.

Тому, на нашу думку, щоб підвищити ефективність уроків інформатики

необхідно звернути увагу саме на використання інтерактивних технологій.

Дослідно-експериментальне дослідження проблеми використання

інтерактивних технологій на уроках інформатики у закладах професійної освіти

проводилося на базі Вінницького міжрегіонального вищого професійного

училища № 4. В експерименті брали участь 54 учня: 28 (експериментальна

група) 26 (контрольна).

Мета експерименту полягала у дослідженні ефективності застосування

інтерактивних технологій у процесі вивчення інформатики, що сприяє

підвищенню рівня знань та вмінь з інформатики учнів Вінницького

міжрегіонального вищого професійного училища № 4 під час виконання

завдань на заняттях.

70

Кількісними критеріями перевірки ефективності навчальної діяльності

учнів було обрано: якість та міцність знань.

Для об’єктивності дослідження ми додержувалися таких умов:

1. Рівень знань учнів контрольних і експериментальних груп був

приблизно однаковим.

2. Заняття в контрольних і експериментальних групах проводилися згідно

навчальних програм, але в експериментальних групах вивчення окремих тем

проводилося із застосуванням інтерактивних технологій на основі

запропонованої методики, а в контрольних групах – за традиційною

методикою. Знання й уміння учнів контрольних і експериментальних груп

формувалися в однакових умовах навчального процесу.

У процесі проведення експерименту передбачено:

визначення початкового рівня сформованості в учнів вмінь і навичок

використання інтерактивних технологій;

організація та проведення контрольних зрізів з метою спостереження за

перебігом і результатами навчального процесу;

одержання даних та визначення остаточного рівня сформованості

набутих знань та вмінь учнів по закінченню вивчення теми.

Дослідно-експериментальне дослідження проводилося у три етапи.

Розгляньмо коротко їх зміст:

I етап. Констатувальний експеримент. Перевірка власних ідей,

дослідження впливу інтерактивних технологій на формування вмінь та навичок

учнів.

II етап. Пошуковий експеримент. Коригування концепції, гіпотези і

моделі визначеного навчального процесу.

III етап. Формувальний експеримент. Проведення експерименту в

Вінницькому міжрегіональному вищому професійному училищі № 4 й обробка

його результатів.

71

Проведення констатувального експерименту здійснювалося відповідно до

поставлених завдань.

Головними завданнями першого етапу були:

1. Визначення початкового рівня сформованості інформаційно-

комунікаційних умінь і навичок учнів.

2. Визначення впливу інтерактивних технологій на засвоєння технічних і

трудових знань і вмінь учнів.

На першому етапі педагогічного експерименту (констатувальний

експеримент) проводилась діагностика вихідного рівня мотивації учнів у

процесі вивчення розділу «Моделювання. Основи алгоритмізації», визначався

характер залежності цього рівня від організації навчальної роботи (змісту й

засобів навчання, форм і методів представлення навчальної інформації).

На цьому етапі також аналізувались результати попередніх контрольних

робіт учнів, проводилися бесіди з викладачами щодо прийомів, методів і

засобів навчання, що використовуються в процесі вивчення розділу

«Моделювання. Основи алгоритмізації».

Аналіз та вивчення психолого-педагогічних та вікових особливостей

дозволив визначити фактори активізації навчальної діяльності учнів, що

проявляються у наявності інтересу до занять, підвищенні успішності з

дисципліни, розширенні практичних можливостей учнів, розвитку причинно-

наслідкових зв’язків, формуванні нових знань і вмінь за допомогою

комп’ютерних технологій. Саме це і дозволило припустити, що систематичне

виконання інтерактивних вправ і завдань на комп’ютері суттєво впливає на

якісні зміни всього навчального процесу (зміст, методи, організаційні форми).

На етапі констатувального експерименту основними методами

дослідження були: дидактичний аналіз методичного забезпечення курсу

навчання; узагальнення педагогічного досвіду застосування інтерактивних

технологій у навчальному процесі; спостереження за перебігом навчального

процесу на заняттях із інформатики у Вінницькому міжрегіональному

вищому професійному училищі № 4; бесіда з викладачами.

Результати на початку першого етапу дослідження наведено в таблиці 3.1.

72

Таблиця 3.1

Початковий рівень сформованості інформаційно-комунікаційних умінь і

навичок учнів

Рівень сформованості

ІКТ-навичок Контрольна група Експериментальна група

дуже низький 5 4

низький 6 5

середній 11 11

високий 4 3

дуже високий 2 3

Рис. 3.1. Початковий рівень сформованості ІКТ-умінь та навичок учнів

Проведення тестування надало можливість нам встановити реальний

рівень сформованості знань і умінь учнів на початку експерименту. Одержані

результати дають можливість для прогнозування та планування навчальної

діяльності, з’ясування слабких сторін, здійснення індивідуального підходу в

процесі навчання.

73

Аналіз результатів навчальної діяльності учнів із інформатики

підтвердив, що більше 77%, учнів мають початковий рівень сформованості

умінь та навичок, що є нижче середнього.

Пошуковий експеримент передбачав активізацію навчальної роботи учнів

на заняттях із інформатики, що забезпечував би процес формування умінь та

навичок учнів. Процес розв’язання вправ і завдань характеризувався тим, що

він враховував усі види навчально-пізнавальної діяльності учнів на заняттях із

інформатики, а саме засвоєння теоретичного матеріалу, формування

практичних умінь та набуття навичок, прагнення до самостійності в роботі,

продуктивність результатів діяльності.

У відповідності з результатами констатувального експерименту

здійснювалася цілеспрямована корекція навчального процесу з метою

ефективного формування теоретичних знань та практичних вмінь на заняттях із

інформатики.

Формувальний експеримент передбачав перевірку ефективності

застосування інтерактивних технологій для формування знань та вмінь учнів на

уроках інформатики. Перевірка ефективності проводилася за допомогою

контрольних зрізів із тем розділу «Моделювання. Основи алгоритмізації» у

Вінницькому міжрегіональному вищому професійному училищі № 4, що

дозволили провести кількісний і якісний аналіз результатів навчальної

діяльності учнів.

Контрольні зрізи з окремих тем мали єдину структуру, як для

контрольних, так і для експериментальних груп. Окрім того, завдання мали

логічну послідовність: від простих елементів до комплексного розв’язання

поставленої задачі.

Зрізи виконувались із таких міркувань:

1-й зріз – перше анкетування (додаток Ж): виявлявся рівень знань учнів

на початок проведення експерименту;

2-й зріз – дані першої контрольної роботи і результати захисту

лабораторних і практичних робіт;

74

3-й зріз – дані другої контрольної роботи і результати захисту

лабораторних і практичних робіт;

4-й зріз – підсумкові оцінки за тему.

Під час виконання учнями контрольних зрізів учителі уважно стежили за

тим, чим займаються учні, щоб не допускати відволікання їх від самостійної

роботи, взаємних розмов одного з одним, користування недозволеною

літературою та посібниками.

У таблиці 3.2 наведено результати чотирьох контрольних зрізів

успішності з інформатики експериментальних і контрольних класів.

Таблиця 3.2

Зведені результати чотирьох контрольних зрізів успішності учнів із

інформатики

Група Вид

спостереження

Кількість учнів відповідного рівня

знань

Середня

оцінка високий достатній середній низький

Експ

ери

мен

тальн

а

груп

а 1-й зріз

2-й зріз

3-й зріз

4-й зріз

7

9

9

10

13

8

9

10

6

10

10

7

2

1

0

1

3,89

4,0

3,98

4,02

Ко

нтр

ольн

а

груп

а

1-й зріз

2-й зріз

3-й зріз

4-й зріз

6

7

7

5

12

7

6

13

8

10

11

7

0

2

2

1

3,62

3,52

3,38

3,56

75

Для того, щоб правильно й об’єктивно оцінити знання і уміння учнів із

інформатики, необхідно з’ясувати їх складові компоненти. На наш погляд вони

можуть бути наступними: якість теоретичних знань, міцність засвоєних знань;

мотивація навчальної діяльності; рівень творчого й самостійного вирішення

поставлених проблем.

Рівень знань учнів, як теоретичних, так і практичних, тісно пов’язаний з

їхньою міцністю. Визначити міцність знань учня можна за допомогою

розшифровки тих понять, якими він користується під час відповіді. Якщо учень

користується поняттями, які механічно заучені, а розкрити їх не може, то це

свідчить про те, що міцності знань в учня немає. Відповідно рівень знань не

може бути високим, якщо в процесі виконання практичного завдання учень не

може застосувати раніше набуті вміння й навички, а керується лише

рекомендаціями, які дані до цієї роботи; це свідчить про те, що попередні

роботи не залишили в пам’яті учня ніяких знань.

У процесі перевірки знань необхідно визначити наявність у відповіді

учнів структурного аналізу навчального матеріалу (курсу, теми, завдання

тощо), а також уміння синтезувати набуті знання з окремих тем.

Рівень практичних знань і умінь визначається наявністю знань із теми, що

вивчається. Рівень творчого мислення визначається умінням учня в своїх

міркуваннях виходити за рамки навчальної програми, на основі нового

матеріалу робити теоретичні узагальнення й висновки, які містять нові

елементи, володіння прийомами аналізу і синтезу.

Рівень самостійного мислення визначається умінням учня будувати свою

відповідь узагальнено, вміти коментувати прочитаний матеріал, виділяти в

ньому головне, робити самостійні висновки.

До компоненту рівня знань було віднесено й культуру мовлення,

логічність і послідовність викладення матеріалу.

У процесі проведення експерименту нами було визначено критерії оцінки

теоретичних та практичних знань і вмінь учнів (табл. 2.3).

76

Таблиця 3.3

Критерії оцінювання теоретичних знань і практичних умінь учнів

Дуже

низький

Констатує повну відсутність наявності теоретичних умінь

і практичних навичок, необхідних для розв’язування

поставленої задачі.

Низький

Учень погано володіє теоретичним матеріалом та

практичними навичками. Результат розв’язання задачі містить

більше двох помилок і недоліків.

Середній

Учень поверхово володіє теоретичним матеріалом та

практичними навичками. Результат виконання поставленої

задачі містить одну помилку і один-два недоліки.

Високий

Учень добре володіє теоретичним матеріалом і

практичними навичками. Результат виконання задачі містить

окремі неточності і незначні помилки.

Дуже

високий

Учень без помилок відтворює теоретичний матеріал з

теми. Результат виконання поставленої задачі не містить

помилок і недоліків.

Проведення формувального експерименту дослідження дозволило

зробити висновок про ефективність застосування інтерактивних технологій у

процесі навчання, а саме під час проведення уроків інформатики (табл. 3.4).

Таблиця 3.4

Рівень сформованості умінь та навичок

(формувальний експеримент)

Рівень

Групи

Розподіл учнів за рівнями

сформованості теоретичних знань і

практичних вмінь

Кількість осіб

77

Дуже низький Експериментальна 2

Контрольна 4

Низький Експериментальна 4

Контрольна 5

Середній Експериментальна 11

Контрольна 10

Високий Експериментальна 7

Контрольна 4

Дуже високий Експериментальна 4

Контрольна 3

Для наочного представлення одержаних результатів побудуємо

гістограму результатів сформованості вмінь і навичок дослідницької діяльності

(рис. 3.2).

Рис. 3.2 Рівень сформованості вмінь та навичок (формувальний

експеримент)

78

Очевидним є те, що на педагогічний експеримент впливали ще багато

випадкових факторів, пов'язаних, наприклад, з несправними комп’ютерами,

вимиканням світла, пропусками уроків. Із метою перевірки нульової гіпотези

(твердження на основі статистичних даних про відсутність істотних

відмінностей між частотами балів у контрольних і експериментальних групах) у

педагогічних дослідженнях використовують метод визначення відношення

дисперсій експериментальної і контрольної груп.

Перевірити нульову гіпотезу і встановити достовірність розходження

результатів, поданих у таблиці 3.4, можна за допомогою t-коефіцієнта

Стьюдента, але його можна застосовувати для випадків нормального розподілу

(розподіл Гауса) або близького до нього. Тип розподілу визначають за

значенням коефіцієнту асиметрії кривої (As).

Коефіцієнт асиметрії нами обраховувався за формулою:

Як показали обчислення, в нашому випадку, для кривих розподілу

частот в експериментальних і контрольних групах коефіцієнти асиметрії

дорівнюють: Аsе=+0,20; Asк=+ 0,26. Це означає, що відхилення кривих, від

кривої нормального розподілу, для яких коефіцієнт асиметрії дорівнює нулю,

незначне, і метод t-критерію можна застосовувати.

79

Критерій достовірності t ми розраховували за формулою:

,

де Xe, Xk – середня оцінка учнів експериментального і контрольного

класу відповідно,

ne, nk – кількість учнів у цих класах,

te, tk – середнє квадратичне відхилення цих класів.

Значення t-критерію за даними експерименту у нас дорівнює tексп.= 9.91.

За таблицею знаходимо, що на рівні достовірності 0,95 tкр= 2,06, а на рівні

достовірності 0,99 tкр = 2,64.

Оскільки tкр.99% < tексп., то з цього випливає, що різниця в результатах

експерименту з достовірністю 0,99 вплинула на успішність

експериментальної групи порівняно з даними контрольної групи. Нульову

гіпотезу відкидаємо, оскільки вплив випадкових факторів складає менше 0,01.

Це підтверджує достовірність нуль-гіпотези.

Таким чином, проблема використання інтерактивних технологій на

уроках інформатики у закладах професійної освіти залишається досить

актуальною тому, що в наш час все більше закладів професійної освіти

включаються в інформаційне середовище. Використання інтерактивних

технологій під час проведення уроків, зокрема інформатики сприятиме

покращенню рівня освіти учнів тому, що використання інтерактивних

технологій поряд з традиційними формами навчання дає ряд переваг, а саме:

індивідуалізація навчання;

інтенсифікація самостійної роботи учнів;

зростання обсягу виконаних завдань уроку.

80

Спираючись на результати проведеного експерименту ми підтвердили

актуальність та необхідність застосування інтерактивних технологій як засобу

формування умінь та навичок на уроках інформатики.

Висновки до 3-го розділу

Отже, дослідно-експериментальне дослідження, яке було проведене у

Вінницькому міжрегіональному вищому професійному училищі № 4, по темі

нашої роботи показало, що при використанні інтерактивних технологій в

навчальному процесі, рівень знань учнів підвищиться. Інтерактивні технології

вплинули на всіх учнів і дали свої позитивні результати. Учні вдосконалили

свої вміння працювати злагодженим колективом, чітко і лаконічно

аргументувати відповідь, творчо підходити до вирішення проблем.

Можна сказати, що інтерактивні технології не тільки позитивно

впливають на процес засвоєння навчального матеріалу, а і сприяють інтересу та

зацікавленості в учнів не тільки до предмету, а і до навчання в цілому.

81

ЗАГАЛЬНІ ВИСНОВКИ

1. Під інтерактивним навчанням ми розуміємо процес, що відбувається за

умов постійної, активної взаємодії всіх учнів.

Інтерактивні технології – це спеціальна форма організації пізнавальної

діяльності, яка має конкретну, передбачувану мету – створити комфортні умови

навчання, за яких кожен учень відчуває свою успішність.

Використання інтерактивних технологій навчання відбувається за умови

постійної, активної взаємодії всіх учнів. Це співнавчання, взаємонавчання

(колективне, групове, навчання у співпраці), де і учень і викладач є

рівноправними, рівнозначними суб'єктами навчання, розуміють, що вони

роблять, рефлексують з приводу того, що вони знають, вміють і здійснюють.

До найбільш відомих інтерактивних технологій відносяться:

– хмарні технології;

– проектна технологія;

– ігрові технології;

– мультимедійні технології;

– SMART-технології;

– групова технологія;

– інтерактивне навчання тощо.

2. Використання комп’ютерно орієнтованих засобів і технологій не

завжди можливе без додаткових технічних чи програмних комплексів. Одним із

варіантів розв’язання проблеми технічного забезпечення процесу демонстрації

відеоматеріалів є переведення їх у формат відео.

Створити такі матеріали на уроках інформатики можна за допомогою

програм для захоплення і запису відеопотоку з екрану монітора. Таким самим

чином можна перевести у відеоформат і комп’ютерні презентації, flash-ролики

тощо.

До найбільш відомих мережевих соціальних сервісів відносяться:

82

засоби для збереження закладок;

соціальні мережеві сервіси для зберігання мультимедійних ресурсів;

мережеві щоденники;

ВікіВікі;

соціальні геосервіси;

соціальні сервіси, що дозволяють організовувати спільну роботу з

різними типами документів.

3. Запропоноване нами Портфоліо викладача інформатики містить

документи для фасилітації, журнал успішності, оцінювання в проекті,

планування, розроблені засобами он-лайн-сервісів інтерактивні додатки, а саме:

презентація, розроблена в http://prezi.com/, он-лайн вправи, розроблені в

http://LearningApps.org/, блог розроблений в https://www.blogger.com/.

Учні навчаються працювати в команді, захищати власну точку зору,

репрезентувати відповідні напрацювання тощо. Змінюються вимоги до

викладача, до його діяльності. Робота в інтерактивному режимі сприятиме

розвитку:

комунікабельності;

умінь до організації навчального середовища;

формування вмінь до самостійної діяльності;

вміння створювати ситуації, що спонукають до інтеграції знань для

розв’язання висунутої проблеми.

4. Проведене дослідження, певна річ, не вичерпує всіх аспектів проблеми

використання інтерактивного навчання у навчальному процесі закладів

професійної освіти. Перспективними напрямами подальшого пошуку є такі:

розроблення навчально-методичних рекомендацій з питань використання

інтерактивного навчання, комп’ютерно орієнтованих технологій і веб-сервісів

на уроках інформатики; дослідження шляхів використання smart-технологій у

закладах профтехосвіти, розробка інтерактивних електронних підручників,

посібників, моделюючих програм з мультимедійною підтримкою тощо.

83

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

1. Башарин В. Ф. Пути и способы развития в учащихся профтехучилищ

познавательного интереса к физике в процессе учебной деятельности : Метод,

реком. / В. Ф. Башарин // АПН СССР, НИИ профтехпедагогики. – М., 1984. – 48 с.

2. Беляева А. П. Интеграция содержания профессионально-технического

образования / А. П. Беляева // Сов. педагогика. – 1989, – №1. – С. 86-89.

3. Биков В. Ю. Технології хмарних обчислень, ІКТ-аутсорсинг та нові

функції ІКТ-підрозділів навчальних закладів і наукових установ / В. Ю. Биков //

Інформаційні технології в освіті. – 2011. – № 10. – С. 8-23.

4. Білоконна Н. І. До проблеми використання інформаційних технологій у

навчальному процесі / Н. І. Білоконна, С. П. Білоконний // II Славянские

педагогические чтения : Тез. докл. Междунар. конф., 16-18 окт. 2003 г. –

Тирасполь. – 2003. – С. 49-53.

5. Буйницька О. П. Інформаційні технології та технічні засоби навчання

/ О. П. Буйницька // Навч. посіб. – К. : Центр учбової літератури. – 2012. – 240 с.

6. Васильєва Н. М. Застосування інтерактивних методів навчання на

уроках предметів гуманітарного циклу / Н. М. Васильєва // Управління

школою. – 2009. – № 34. – С. 22-24.

7. Ващук О. В. Використання комп’ютерних технологій у навчальному

процесі учнів 5-7 класів / О. В. Ващук // Оновлення змісту, форм та методів

навчання і виховання в закладах освіти : Зб. наук. пр. / Рівнен. держ. гуманіт.

ун-т. – Рівне, 2003. – Вип. 25. – С. 98-103.

8. Вегерчук С. М. Використання мультимедійних технологій навчання на

уроках історії та правознавства / С. М. Вегерчук, О. В. Тимошенко,

Ю. А. Кондратова // Історія та правознавство. – 2006. – № 10. – С. 15-16

9. Власов Д. А. Математические модели и методы внутримодельных

исследований / Д. А. Власов, Н. В. Монахов, В. М. Монахов // – М. : Альфа,

2007. – 365 с.

84

10. Гейко І. Використання інтерактивних форм і методів навчання. З

досвіду роботи / І. Гейко // – 2010. – № 3/4. – С. 229-232.

11. Гордійчук Г. Б. Використання проектної технології навчання як засобу

забезпечення практичної спрямованості навчального матеріалу з трудового

навчання / Гордійчук Г.Б., Стратій Д.А. // – Вінниця : ТОВ «Планер», – 2011.

– С. 397-401.

12. Гуревич Р. С. Інформаційно-комунікаційні технології в професійній

освіті майбутніх фахівців / Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія, М. М. Козяр // за ред.

член-кор. НАПН України Гуревича Р. С. – Львів : ЛДУ БЖД, 2012. – 380 с.

13. Гуревич Р. С. Сучасні веб-технології та їх використання в навчальній

діяльності / Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія // Польсько-український щорічник

українсько-польський : Професійна освіта : педагогіка і психологія ; за ред.

Тадеуша Левовицького, Іоланти Вільш, Івана Зязюна, Неллі Ничкало. – Випуск

ХІІІ. Ченстохова-Київ, 2011.– С. 303-309.

14. Даниленко Л. І. Педагогічні інновації та інноваційні педагогічні

технології : сутність і структура / Л. І. Даниленко // Нові технології навчання :

Науково-методичний збірник. – 2009. – С. 67-78.

15. Дуткевич Т. В. Психологічні основи використання інтерактивних

методів навчання у процесі підготовки спеціалістів з вищою освітою

/ Т. В. Дуткевич // Використання інтерактивних методів та мультимедійних

засобів у підготовці педагога : зб. наук. праць. – Кам’янець-Подільський :

Абетка-Нова, 2008. – С. 26-33.

16. Єльникова О. В. Інтерактивне навчання – засіб модернізації освіти у

сучасній школі / О. В. Єльникова // Педагогіка і психологія формування творчої

особистості : проблеми і пошуки : Зб. наук. праць. – Київ-Запоріжжя. –

2012. – Вип. 24. – С. 84-88.

17. Заболотний В. Ф. Формування методичної компетентності учителя

фізики засобами мультимедіа : [монографія] // В. Ф. Заболотний/ / – Вінниця :

«Едельвейс і К», 2009. – 454 с.

85

18. Іванішена С. В. Форми та методи інтерактивного навчання

/ С. В. Іванішена // Початкова школа. – 2010. – 52 с.

19. Інформаційно-комунікаційні технології у професійно-технічній

освіті : [монографія] / А. М. Гуржій, Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія // за ред.

академіка НАПН України Гуржія А. М. У 2 частинах. Ч. 1. – Вінниця : Нілан-

ЛТД, 2016. – 412 с.

20. Інформаційно-комунікаційні технології у професійно-технічній

освіті : [монографія] / А. М. Гуржій, Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія // за ред.

академіка НАПН України Гуржія А. М. У 2 частинах. Ч. 2. – Вінниця : Нілан-

ЛТД, 2016. – 376 с.

21. Кадемія М. Ю. Веб-квест у підготовці майбутніх учителів : навчально-

методичний посібник / М. Ю. Кадемія, О. В. Шестопалюк // – Вінниця : ТОВ

Фірма «Планер», 2015. – 155 с.

22. Кадемія М. Ю. Використання інтерактивних технологій навчання

/ М. Ю. Кадемія // –2008. – С. 125-132.

23. Кадемія М. Ю. Використання смарт-технологій у навчальному процесі

/ М. Ю. Кадемія, М. В. Сапогов // – м. Вінниця : Нілан ЛТД,, 2016. – С. 31-36.

24. Кадемія М. Ю. Інформаційно-комунікаційні технології навчання :

Cловник-глосарій / М. Ю. Кадемія, М. М. Козяр, Т. Є. Рак // – Львів : СПОЛОМ,

2011. – 136 с.

25. Коломієць Н. А. Дидактичні засади застосування інтерактивних

методів навчання молодших школярів / Н. А. Коломієць // Нац. пед. ун-т ім.

М. П. Драгоманова. – К., 2009. – С. 12-19.

26. Кузьмінський А. І. Педагогіка вищої школи : навч. посіб.

/ А. І. Кузьмінський // – К. : Знання, 2005. – 486 с.

27. Монахов М. Ю. Учимся проектировать на компьютере. Элективный

курс : Практикум / М. Ю. Монахов // – СПб : ЛБЗ, 2005. – 240 с.

86

28. Морзе Н. В. Педагогічні аспекти використання хмарних обчислень

/ Н. В. Морзе, О. Г. Кузьмінська // Інформаційні технології в освіті.–

[Електронний ресурс]. – Режим доступу : http://ite.kspu.edu/webfm_send/200.

29. Новые педагогические и информационные технологии в системе

образования : учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед.

кадров / [Е. С. Полат, М. Ю. Бухаркина, М. В. Моисеева, А. Е. Петров] ; под.

ред. Е. С. Полат. – 2-е изд., стер. – М. : Издат. центр «Академия», 2005. – 272 с.

30. Осадчий В. В. Сервіси Інтернет для дистанційного навчання у процесі

професійної підготовки майбутніх учителів / В. В. Осадчий // Інформаційні

технології і засоби навчання. – 2010. – № 6 (20). [Електронний ресурс]. – Режим

доступу : http://www.ime.edu-ua.net/em.html.

31. Пометун О. І. Сучасний урок. Інтерактивні технології навчання

/ О. І. Пометун, Л. В. Пироженко // Наук. метод. посіб. – 2012. – 192 с.

32. Программы для образования и бизнеса. [Електронний ресурс]. –

Режим доступу : http://www. sunrav.ru.

33. Сисоєва С. О. Інтерактивні технології навчання дорослих: начально-

методичний посібник / С. О. Сисоєва // НАПН України, Ін-т педагогічної освіти

і освіти дорослих. – К. : ВД «ЕКМО», 2011. – 320 с.

34. Симоненко Н. Є. Інтерактивні методи в гуманітарній освіті

/ Н. Є. Симоненко // – 2009. – № 34. – С. 18-21.

35. Сіроштан О. В. Інтерактивні методи навчання в процесі професійної

підготовки майбутніх соціальних працівників / О. В. Сіроштан // Соціальна

педагогіка : теорія та практика. – 2012. – № 1. – С. 85-90.

36. Соя О. М. Формування культури самостійної роботи майбутніх

учителів математики засобами інноваційних технологій : дис. канд. пед. наук :

13.00.04 / Соя Олена Миколаївна – Вінниця, 2016. – С. 64-72.

37. Тополя Л. В. Інтерактивне навчання у вищій школі з використанням

комп’ютерних технологій / Л. В. Тополя // Дидактика математики : проблеми і

дослідження : зб. наук. пр. – Донецьк : [б. в.], 2008. – С. 40-44.

87

38. Фіцула М. М. Педагогіка / М. М. Фіцула // Посібник – Київ

«Академія» – 2002. – 515 с.

39. Шишкіна М. П. Імітаційне моделювання наукового знання.

(Методоло-гічний аналіз) : дис. канд. філос. Наук : 09.00.09 / Шишкіна Марія

Петрівна. К., – 1999. – С. 210.

40. Щокін В. П. Організація самостійної роботи магістрантів та аспірантів

засобами інформаційно-комунікаційних та хмарних технологій / В. П. Щокін,

В. В. Ткачук // Оптимізація виробничих процесів і технічний контроль у

машинобудуванні та приладобудуванні : [зб. наук. праць]. – Львів : Львівська

політехніка, 2012. – С. 176-180.

88

ДОДАТКИ

Додаток А

Приклади інтерактивних документів, розроблених у веб-додатках

Рис. А. 1. Карта-знань, розроблена в https://www.mindmeister.com/ з теми:

«Поняття про мови програмування»

Рис. А. 2. Он-лайн вправа, розроблена в http://LearningApps.org/ з теми:

«Поняття про мови програмування»

89

Рис. А. 3. Презентація, розроблена в http://prezi.com/ з теми: «Поняття

про мови програмування»

Рис. А. 4. Тест для самоконтролю, розроблений в https://docs.google.com/forms/ з

теми: «Поняття про мови програмування»

90

Додаток Б

Приклад Веб-квесту на тему «Алгоритм навколо нас»

Рис. Б. 1. Веб-квест на тему «Алгоритм навколо нас»

Рис. Б. 2. Веб-квест на тему «Алгоритм навколо нас»

91

Рис. Б. 3. Веб-квест на тему «Алгоритм навколо нас»

Рис. Б. 4. Веб-квест на тему «Алгоритм навколо нас»

92

Додаток В

Приклади інтерактивних вправ, розроблених засобами он-лайн сервісів

Рис. В. 1. Карта-знань, розроблена в https://www.mindmeister.com/ з теми:

«Електронна пошта. Поштові стандарти. Електронна адреса»

Рис. В. 2. Он-лайн вправа, розроблена в http://LearningApps.org/ з теми:

«Електронна пошта. Поштові стандарти. Електронна адреса»

93

Рис. В. 3. Он-лайн вправа, розроблена в http://LearningApps.org/ з теми:

«Електронна пошта. Поштові стандарти. Електронна адреса»

Рис. В. 4. Тест для самоконтролю, розроблений в https://docs.google.com/forms/ з

теми: «Електронна пошта. Поштові стандарти. Електронна адреса»

94

Додаток Д

Приклад Портфоліо з теми «У пошуках істини»

Рис. Д. 1. Портфоліо з теми «У пошуках істини»

Рис. Д. 2. Портфоліо з теми «У пошуках істини»

95

Додаток Е

Приклад електронного посібника з інформатики на тему «Об’єктно-орєнтоване

програмування»

Рис. Е. 1. Електронний посібник на тему «Об’єктно-орєнтоване програмування»

Рис. Е. 2. Електронний посібник на тему «Об’єктно-орєнтоване програмування»

96

Додаток Є

Конспект уроку

Тема: Поняття про мови програмування.

Мета:

навчальна: ознайомити учнів з поняттям мови програмування та її

складових;

розвиваюча: сприяти розвитку логічного мислення, пам’яті, уваги,

спостережливості;

виховна: виховувати інформаційну культуру

Тип уроку: урок засвоєння нових знань.

Обладнання: комп’ютери, проектор, презентація з теми, он-лайн-вправа

Learningapps, ментальна карта Mindmeister.

СТРУКТУРА УРОКУ

I. Організаційна частина.

1. Привітання з учнями класу

2. Повідомлення теми і мети уроку

II. Актуалізація знань учнів

1. Що називають алгоритмом та програмою?

2. Що або хто може бути виконавцем алгоритму?

3. У якій формі можна подати алгоритм?

4. Що називають середовищем виконання алгоритму?

II. Вивчення нового матеріалу.

Що таке мова програмування?

Ви вже знаєте, що алгоритми для виконавців описують різними

способами та використовують різні форми їх подання. Якщо алгоритм

створюють для виконавця людини, то, як правило, його подають словесно або

графічно. Для опису алгоритмів, що орієнтовані для виконання за допомогою

комп’ютера, використовують спеціальну мову програмування. Алгоритм,

записаний мовою програмування, називають програмою.

97

Мова програмування – це система позначень для точного опису

алгоритму, який потрібно виконати за допомогою комп’ютера.

Першу мову програмування високого рівня – Планкалькюль (нім.

Plankalkül) спроектував німець Конрад Цузе у 1945 році, але вона не мала

комп’ютерної реалізації і не одержала уваги, хоча мала дуже потужні на той час

можливості.

Рис. Є. 1. Конрад Цузе

У кінці 40-их – початку 50-их застосовувалися інтерпретовані системи

кодування, коли певні команди мови програмування кодувалися числами, які

уже інтерпретувалися машинним кодом. Ці системи називалися «автоматичним

програмуванням», були простішими для програмування, ніж машинні коди, але

могли мати значно меншу (до 50 разів) швидкодію, через що часто надавали

перевагу машинним кодам. До таких систем належали – Short Code для BINAC

(1949) і UNIVAC I (1952), Speedcoding для IBM 701, розроблена Джоном

Бекусом у 1954.

98

Рис. Є. 2. IBM 701

Першою широковживаною компільованою мовою став розроблений

групою Джона Бекуса Фортран, анонсований у 1954 році і випущений у 1957

для IBM 704.

Основним призначенням Фортрану були швидкі наукові обчислення,

оголошувалося що швидкодія згенерованого компілятором коду майже не

відрізянтиметься від машинного коду написаного вручну.

Розроблений у 1960–1962 роках Фортран IV був однією з

найпоширеніших мов того часу і лишався стандартною версією Фортрану до

появи у 1978 році Фортрану 77.

У 1958 році у MIT розробили LISP – першу функційну мову, яка понад

чверть століття домінувала у програмуванні задач штучного інтелекту.

Рис. Є. 3. Фортран IV

Мова програмування, як і будь-яка інша мова, має такі складові:

набір символів, з яких утворюють слова та речення цієї мови – алфавіт;

сукупність спеціальних слів, які мають однозначне пояснення та

99

застосування – словник;

систему правил складання базових конструкцій мови – синтаксис;

правила семантики, що пояснюють, яке смислове значення має опис

кожної з вказівок програми і які дії повинен виконати комп’ютер під час

виконання кожної з таких вказівок.

Наприклад, щоб отримати повідомлення, яке ви створювали в

навчальному середовищі Скретч за допомогою команди «Говорити Привіт!»

мовою програмування Python потрібно ввести команду:

print (‘ Привіт! ‘).

До алфавіту цієї мови належать латинські літери та спеціальні символи

для запису команд, цифри – для числових даних, українські літери – для

коментарів і текстових даних. Слово print належить до словника мови й задає

команду Друкувати.

Щоб команди програми могли виконуватися за допомогою комп’ютера,

слід дотримуватись усіх правил обраної мови програмування. Якщо при

складанні програми використати символи, які не входять до алфавіту об­раної

мови програмування, неправильно написати спеціальні слова чи скласти із цих

слів структуру алгоритму, не дотримуючись прийнятих правил, це буде

сприйнято як помилка і програма не виконається.

Рис. Є. 4. Карта-знань, розроблена в https://www.mindmeister.com/ з теми:

«Поняття про мови програмування»

100

Чим відрізняються мови програмування?

Спочатку команди для комп’ютера писали за допомогою звичайних

двійкових кодів і програма виглядала дуже громіздкою, її написання займало

багато часу. З часом такі двійкові коди замінялись певними по­значеннями,

більш зрозумілими для людини. При цьому створювалися правила, а з часом і

програми, які автоматично здійснювали переклад записаних таким чином

програм для комп’ютера на мову машинних кодів. Сьогодні існує понад 3000

різноманітних мов програмування: деякі з них уже не використовуються, а

інші, навпаки, ще й удосконалюються та дають поштовх розвитку нових мов і

їх версій.

Мови програмування можна поділити на дві групи: мови низького рівня

та мови високого рівня.

Машинна мова – набір команд, які виконуються безпосередньо

цен­тральним процесором. Працювати людині-програмісту з та­кою мовою

важко через велику кількість команд у двійковій формі. Ма­шинні коди були

основним засобом програмування від моменту створення комп’ютерів.

До мов низького рівня належить мова асемблера (від англ. assemble –

складати, компонувати). У мові асемблера використовуються символьні

позначення команд, які легше зрозуміти й запам’ятати.

Програма, записана мовою програмування високого рівня, містить

команди, що схожі на звичайні слова, записані англійською мовою.

Наприклад, програма, записана мовою програ­мування Python, містить

команди print – друкувати, while – поки, if – якщо тощо.

Програми, описані мовами високого рівня, дають можливість

формулювати завдання для виконання на комп’ютері у звичному та

зрозу­мілому для людини вигляді, а самі мови зроби­ли використання

комп’ютерів доступним ши­рокому колу людей, які не є фахівцями в галузі

програмування.

Розрізняють універсальні та спеціалізовані мови програмування високого

рівня. Універ­сальні мови використовуються для вирішен­ня різних завдань. До

101

них відносять C++, С#,

Pascal, Delphi, Java, С, Objective-C, Basic, Swift, Python, Cobol, D, Ada.

Спеціалізовані мови призначені для вирішення завдань одного, максимум

кількох видів завдань. Наприклад, для роботи з базами даних, веб-

програмування або написання скриптів для адміністрування операційних

систем. Прикла­дами спеціалізованих мов програмування є Visual FoxPro, PHP,

Perl, VBScript, JavaScript, VBA в Microsoft Office та інші.

За технологією програмування розрізняють

процедурні мови – програма складається із набору підзадач

(про­цедур), які реалізують завдання;

об’єктно-орієнтовані – головними елементами алгоритму є клас –

новий тип даних, що розширює мову, й об’єкт, що має властивості та методи –

дії, які виконуються об’єктом;

декларативні – мови створення програм зі штучним інтелектом;

мова скриптів (мова сценаріїв) – мова, розроблена для запису

«сце­наріїв» – послідовностей команд, які користувач може виконувати на

комп’ютері.

Перші комп’ютери доводилось програмувати двійковими машинними

кодами. Проте програмувати таким чином – доволі трудомістка і важка задача.

Для спрощення цієї задачі почали з’являтися мови програмування низького

рівня, які дозволяли задавати машинні команди в більш зрозумілому для

людини вигляді. Для перетворення їх у двійковий код були створені спеціальні

програми – транслятори.

Транслятори поділяються на:

компілятори – перетворюють текст програми в машинний код, який

можна зберегти і після цього використовувати уже без компілятора (прикладом

є виконувальні файли з розширенням *.exe).

інтерпретатори – перетворюють частину програми в машинний код,

виконують і після цього переходять до наступної частини. При цьому щоразу

при виконанні програми використовується інтерпретатор.

102

П’ять поколінь мов програмування:

Перше покоління

Початок 1950-х років – мови перших комп’ютерів. Перша мова

асемблера, створена за принципом «одна інструкція – один рядок». Основна

відмінна риса: орієнтування на конкретний комп’ютер.

Друге покоління

Кінець 1950-х – початок 1960-х р.р. Розроблено символьний асемблер, в

якому з’явилося поняття змінної. Це перша повноцінна мова програмування.

Основна відмінна риса: орієнтування на абстрактний комп’ютер з такою ж

системою команд.

Третє покоління

1960-ті р.р. – мови програмування високого рівня. Їхні характеристики:

відносна простота; незалежність від конкретного комп’ютера; можливість

використання потужних синтаксичних конструкцій. Простота мов дає змогу

писати невеликі програми і людям, які не є професійними програмістами.

Основна відмінна риса мови третього покоління: орієнтування на алгоритм

(алгоритмічні мови). Приклади: Сі, Паскаль, Джава, Бейсік, та багато інших.

Всього у світі існує близько 200 популярних мов програмування третього рівня.

Четверте покоління

Початок 1970-х р.р. до сьогоднішнього часу. Створюються мови,

призначені для реалізації великих проектів. Проблемно-орієнтовані мови, що

оперують конкретними поняттями вузької галузі. Як правило, в такі мови

вбудовують потужні оператори, що дозволяють одним рядком описувати

функції, для опису яких мовами молодших поколінь потрібно було б сотні чи

навіть тисячі рядків початкового коду. Часто відносять: SQL, SGML (HTML,

XML), Prolog, та багато інших вузькоспеціалізованих мов. Щоправда ряд мов,

які відносять до четвертого покоління, не є мовами програмування як такими.

П’яте покоління

П’ятого покоління мов програмування поки що не існує. Виробники

пропроієтарних програмних продуктів часто намагаються приписати своїм

103

продуктам якісь маркетингові особливості, і деколи вказують що їхній

продукт – це «мова п’ятого покоління». Насправді, всі ці продукти – це просто

середовища для прискореного створення продуктів (Rapid Application

Development – RAD), і використовують мови третього та четвертого

поколінь.Мова п’ятого покоління витіснить чи суттєво потіснить мови третього

(напр. Java) і четвертого покоління (напр. SQL) за рахунок значно збільшеної

продуктивності праці програміста – в 10-1000 раз. За прогнозами, 5GL буде

оперувати мета-мета-даними.

IV. Закріплення нового матеріалу

Завдання 1.

Реалізуйте в навчальному середовищі створення програм Блоклі

(https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/index.html) алгоритм, за яким у

вікні повідомлення з’явиться текст «Я вивчаю мови програмування».

Завдання 2.

Знайти відповідність між складовими мовами програмування та вікном

середовища Lazarus.

V. Підбиття підсумків уроку

1. Що таке мова програмування? Чим вона відрізняється від мови

104

людського спілкування?

2. Чим відрізняються мови програмування низького та високого рівнів?

3. Назвіть приклади мов програмування високого рівня. Для яких завдань

їх використовують?

4. Для чого використовують програми-транслятори та якими вони

бувають?

5. Що таке середовище програмування та які його складові?

VI. Домашнє завдання

Вивчити опорний конспект.

105

Додаток Ж

Конспект уроку

Тема: Растрова і векторна графіка. Робоча область Adobe Photoshop.

Мета:

навчальна: засвоїти відомості про графічні редактори та основні формати

графічних файлів;

розвиваюча: розвивати координацію рухів, окомір, зорову пам’ять;

виховна: виховувати зосередженість, вміння активно сприймати новий

матеріал.

Тип уроку: урок засвоєння нових знань.

Обладнання: комп’ютери, проектор, презентація з теми, он-лайн-вправа

Learningapps.

СТРУКТУРА УРОКУ

I. Організаційна частина.

3. Привітання з учнями класу

4. Повідомлення теми і мети уроку

II. Актуалізація знань учнів

1. Наведіть приклади графічних зображень.

2. Що таке комп’ютерна графіка? Назвіть її види.

3. Наведіть приклади використання комп’ютерної графіки в різних сферах

діяльності людини.

4. Що є елементарним об’єктом растрового зображення? Опишіть його

властивості.

5. Поясніть способи побудови растрового графічного зображення.

III. Вивчення нового матеріалу.

Чи хотіли б ви дізнатися, а головне – навчитися, як створити малюнок з

допомогою ПК?

Представлення даних на моніторі у графічному виді вперше було

реалізовано всередині 50-х років для великих ЕОМ, що застосовувались в

106

наукових і військових дослідженнях. Тепер, графічний спосіб відображення

даних став приналежністю великого числа комп’ютерних систем. Графічний

інтерфейс є необхідним для програмного забезпечення різного класу,

починаючи з операційних систем.

Комп’ютерна графіка, це наука, що вивчає методи і засоби створення та

обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних

комплексів.

Комп’ютерна графіка охоплює всі види та форми представлення

зображень, як на екрані монітора, так і на зовнішньому носії (папір, плівка,

тощо).

Комп’ютерна графіка застосовується для візуалізації даних у різних

сферах людської діяльності:

– медицина – комп’ютерна томографія;

– наука – склад речовин, векторні поля графіки процесів;

– дизайн – реклама, поліграфія, моделювання.

Наведіть ще приклади

В залежності від способу формування зображень, комп’ютерну графіку

можна поділити на:

1. растрову;

2. векторну;

3. фрактальну;

4. тривимірну.

Але найчастіше говорять про растрову і векторну графіку, яку ми

сьогодні розглянемо більш детально.

За способами представлення кольорів комп’ютерна графіка

поділяється на:

чорно-білу;

кольорову.

За спеціалізацією в різних галузях комп’ютерна графіка є:

107

1. Інженерною;

2. Науковою;

3. Web-графікою;

4. Комп’ютерною поліграфією.

У наш час стрімко розвивається комп’ютерна графіка і анімація. Значне

місце посідає графіка для комп’ютерних ігор.

Структура та методи комп’ютерної графіки засновані на досягненнях

фундаментальних та прикладних наук: математики, фізики, хімії, біології,

статистики, програмування тощо. Це стосується, як програмних, так і

апаратних засобів створення та обробки зображень. Тому комп’ютерна графіка

є однією з найважливіших ділянок інформатики та стимулює розвиток

комп’ютерної індустрії.

А тепер я вам розповім про основні види графічних зображень більш

детально.

Рис. Ж. 1. Приклад зображення растрової графіки

Застосовується у випадках, коли графічний об’єкт представлено у вигляді

комбінації точок (пікселів), яким притаманні свій колір та яскравість і які

певним чином розташовані у координатній сітці. Такий підхід є ефективним у

випадку, коли графічне зображення має багато напівтонів і інформація про

колір важливіша за інформацію про форму (фотографії та поліграфічні

зображення). Під час редагування растрових об’єктів, користувач змінює колір

точок, а не форми ліній. Растрова графіка залежить від оптичної роздільності,

108

оскільки її об’єкти описуються точками у координатній сітці певного розміру.

Роздільність вказує кількість точок на одиницю довжини.

Потрібно розрізняти:

роздільність оригінала;

роздільність екранного зображення;

роздільність друкованого зображення.

Роздільність оригінала. Вимірюється у точках на дюйм (dpi – dots per

inch) і залежить від вимог до якості зображення та розміру файлу, способу

оцифрування або методу створення готового зображення, вибраного формату

файлу та інших параметрів. Зрештою, чим вище вимоги до якості, тим більша

має бути роздільність.

Роздільність екранного зображення. Для екранного зображення,

елементарну точку растра називають пікселом. Розмір піксела коливається в

залежності від вибраної екранної роздільності, роздільності оригіналу й

масштабу відображення. Монітори можуть забезпечити роздільність 640х480,

800х600, 1024х768, 1280х800 і вище. Відстань між сусідніми точками

люмінофора в якісному моніторі складає 0,22-0,25 мм. Для екранного

зображення достатньо роздільності 72 dpi.

Прикладні програми растрової графіки призначені для створення

книжкових та журнальних ілюстрацій, обробки оцифрованих фотографій,

слайдів, відеокадрів, кадрів мультиплікаційних фільмів.

Проте растрова графіка має свої переваги і недоліки.

Переваги растрових зображень:

простота автоматизованого вводу (оцифрування) зображень,

фотографій, слайдів, рисунків за допомогою сканерів, відеокамер, цифрових

фотоапаратів;

фотореалістичність. Можна отримувати різні ефекти, такі як туман,

розмитість, тонко регулювати кольори, створювати глибину предметів.

Недоліки:

109

складність управління окремими фрагментами зображення. Потрібно

самостійно виділяти ділянку, що є складним процесом;

растрове зображення має певну роздільчість і глибину представлення

кольорів. Ці параметри можна змінювати лише у визначених межах і, як

правило, із втратою якості;

розмір файлу є пропорційним до площі зображення, роздільчості і типу

зображення, і, переважно, при хорошій якості є великим.

Рис. Ж. 2. Приклад зображення векторної графіки

На відміну від растрової графіки, у векторній графіці базовим елементом

є лінія, яка описується математичною формулою. Таке представлення даних

компактніше, але побудова об’єктів супроводжується неперервним

перерахунком параметрів кривої у координати екранного або друкованого

зображення. Лінія є елементарним об’єктом, якому притаманні певні

особливості: форма, товщина, колір, тощо. Любий об’єкт (прямокутник, еліпс,

текст і навіть пряма лінія) сприймається як криві лінії. Виключення складають

лише імпортовані растрові об’єкти.

Векторні об’єкти завжди мають шлях, що визначає їх форму. Якщо шлях

є замкненим, тобто кінцева точка співпадає з початковою, об’єкт має

внутрішню ділянку, яка може бути заповненою кольором або іншими

об’єктами. Всі шляхи містять дві компоненти: сегменти та вузли.

Шлях представляє собою маршрут, що з’єднує початкову та кінцеву

точку.

Сегмент – окрема частина шляху, може бути як прямою, так і кривою

лінією.

110

Вузол – початкова або кінцева точка сегмента.

Переваги векторних зображень:

невеликі за розміром файли, оскільки зберігається не зображення, а

лише його основні дані, використовуючи які, програма відновлює зображення;

розмір об’єктів та опис колірних характеристик майже не збільшує

розміри файлу;

об’єкти легко трансформуються, ними легко маніпулювати.

Редагуючи векторний об’єкт, можна змінити властивості ліній, з яких

складається зображення. Можна пересувати об’єкт, змінювати його розміри,

форму та колір, не впливаючи на якість зображення; векторна графіка не

залежить від роздільності, тобто векторні об’єкти відтворюють на пристроях з

різною роздільністю без втрати якості зображення.

Векторна графіка може містити в собі фрагменти растрової графіки, які

перетворюються в об’єкти, але мають обмеження у їх обробці; у програмах

векторної графіки є розвинуті засоби інтеграції зображення та тексту. Єдиний

підхід до них обумовлює створення кінцевого продукту;

Векторні програми незамінні там, де принципове значення має

збереження чітких контурів, а саме:

повно колірні-ілюстрації;

складні креслення;

логотипи та емблеми;

графічні зображення для Web;

мультиплікація;

рисунки на основі оригіналів.

В арсеналі векторних програм є безліч інструментів для виконання

різноманітних задач, як у традиційних операційних середовищах, так і в

Інтернеті.

Користувачами векторних редакторів можуть бути:

технічні редактори;

111

вільні художники й дизайнери-початківці;

розробники web-сторінок;

оператори настільних видавничих систем;

художники по рекламі;

справжні художники-ілюстратори;

користувачі початківці та потенційні користувачі.

Adobe Photoshop є найкращою програмою для обробки зображень.

Графічний редактор призначений для всіх, хто хоче опанувати редагування

растрових зображень.

Рис. Ж. 3. Робоча область Adobe Photoshop

A. Горизонтальне меню – Організована область меню, розділена за

різними виконуваних типам завдань.

B. Панель налаштувань – Містить налаштування, можливі для обраного

інструменту.

C. Панель інструментів – Містить широкий вибір доступних інструментів

в Photoshop, а також колір переднього плану, фоновий колір та інші функції.

D. Вікно документа – Вікно, яке вміщує редагований в Photoshop

документ.

112

E. Активна область зображення – Вікно документа містить активну

область зображення (показана білим зверху). Це область, в якій працює

художник

F. Навігатор – Використовується для навігації по великих зображень.

G. Панель кольорів – Панель, використовувана для вибору кольорів

переднього і заднього планів для малювання або заливки ними.

H. Історія – Постійно оновлюється запис попередніх змін внесених в

документ.

I. Шари – Шари в Photoshop дозволяють вам працювати над окремими

полотнами, дозволяючи різним речам проявлятися над або під іншими.

IV. Закріплення нового матеріалу

Завдання 1

Найдіть декілька фото. Збільшіть і зменшіть масштаб перегляду.

Порівняйте чіткості зображень для векторних і растрових зображень. Зробіть

висновок, як впливає змінення масштабу перегляду на якість відтворення

векторних і растрових зображень.

Завдання 2

Вкажіть особливості растрової і векторної графіки.

113

Завдання 3

Що є особливістю растрового зображення, а що векторного.

Завдання 4

Вкажіть основні частини програми Photoshop.

V. Підбиття підсумків уроку

6. Що таке комп’ютерна графіка?

7. Як формується зображення растрової графіки? А як векторної?

114

8. Переваги та недоліки растрової графіки.

9. Переваги та недоліки векторної графіки.

10. Найпоширеніші редактори векторної і растрової графіки?

11. Як відрізнити за зображенням растрову графіку від векторної?

VI. Домашнє завдання

Вивчити опорний конспект.

Підібрати по 3 малюнки на векторну і растрову графіку.

115

Додаток З

Анкета щодо проведення в учнів відношення до використання у навчальній

діяльності інтерактивних технологій

Нами було проведене анкетування щодо відношення використання у

навчальній діяльності інтерактивних технологій, яке включало наступні

запитання:

1. Чи подобається Вам, коли викладач використовує інтерактивні вправи

для опрацювання матеріалу?

2. Чи вмієте Ви працювати за правилами інтерактивного заняття?

3. Які методи інтерактивного навчання Вам найбільше подобаються?

4. Як Ви вважаєте, чи корисно використовувати інтерактивні методи на

уроках інформатики?

5. Чи хотіли б Ви, щоб інтерактивних вправ було більше?

Результати нашого опитування представлені в таблиці З.1.

Таблиця З.1

Результати опитування

№ Запитання

анкети - тесту

Кількість

відповідей

Кількість

в %

1.

Чи подобається Вам, коли викладач використовує інтерактивні

вправи для опрацювання матеріалу?

А) так, звичайно. 4 14%

Б) не дуже. 16 57%

В) зовсім не подобається. 8 29%

2.

Чи вмієте Ви працювати за правилами інтерактивного заняття?

А) так. 6 22%

Б) з допомогою викладача, 18 64%

116

учнів.

В) ні. 4 14%

3.

Які методи інтерактивного навчання Вам найбільше

подобаються?

А) групова робота 12 42%

Б) робота в парі, трійці 10 36%

В) індивідуально 6 22%

4.

Як Ви вважаєте, чи корисно використовувати інтерактивні

методи на уроках інформатики?

А)так, це сприяє підвищенню

мотивації до вивчення предмету. 10 36%

Б) розвиток умінь і навичок

(зростання почуття

відповідальності, творчої

активності, ініціативності …)

12

42%

В) для мене інтерактивні

технології нічого не значать. 6 22%

5.

Чи хотіли б Ви, щоб інтерактивних вправ було більше?

А) так. 9 32%

Б) напевно. 14 50%

В) ні. 5 18%

117

Як виявилось, учням не дуже подобається, коли викладач використовує

інтерактивні методи для опрацювання матеріалу. Таку відповідь дали 57%

опитаних, тоді як 29% – зовсім не подобається, а 14% – звичайно подобається

опрацьовувати матеріал у режимі інтерактиву.

На питання чи вмієте працювати за правилами інтерактивного заняття

більшість учнів відповіли, що з допомогою викладача та одногрупників можуть

виконати завдання (64%), не вміють працювати – 14%, а 22% все ж, можуть

працювати самостійно.

Наступне запитання дозволило нам з’ясувати яким видам методів

інтерактивного навчання надають перевагу. За результатами анкети 42% більше

подобається працювати в групі, виконувати завдання в парі чи трійці – 36%, а

22% учнів відповіли, що краще працювати індивідуально.

Четвертим було питання про користь від застосування даних методів, на

яке відповіли наступним чином: 36% вважають, що це сприяє підвищенню

мотивації до вивчення інформатики; 42% відповіли, що розвиваються не тільки

розумові здібності, але й уміння і навички; проте 22% категорично заявили про

незначимість даної навчальної технології і для них немає значення у якій формі

викладач проводить урок.

Останнє запитання було сформульване так: «Чи хотіли б Ви, щоб частіше

працювати в режимі інтерактиву?» Думки також розділилися: 18% відповіли,

що ні; однак 32% згодні частіше працювати таким чином і 50% – не

визначилися однозначно.

Успішність виконання завдань за допомогою інтерактивних методів

перевірялось за допомогою бесід з викладачами та безпосередньо на уроках

інформатики.

Щільність опитування тобто кількість учнів, опитаних протягом уроку,

визначалась за допомогою вивчення шкільної документації, спостереження,

бесід з викладачами.

Опрацювавши отримані відповіді, результати відобразили у таблиці З.2.

118

Таблиця З.2

Рівні ефективності використання інтерактивних технологій навчання

Критерії Рівні

Високий Середній Низький

1. Успішність виконання

завдань з використанням

інтерактивної вправи.

0%

46%

54%

2. Інтерес до використання

інтерактивних вправ.

14%

57%

29%

3. Вміння організовано

працювати в групі, парі,

самостійно (за правилами

інтерактивної вправи).

42%

36%

22%

4. Щільність опитування. 7% 64% 29%

5. Загальний показник

успішності.

0%

43%

57%

Як бачимо, до впровадження системи інтерактивних уроків або уроків, до

змісту яких включено один із методів інтерактивних технологій, на заняттях з

інформатики переважає середній рівень ефективності впровадження

інтерактивних технологій у навчально-виховний процес.

119

Додаток И

Результати дослідження

Розділ 1

1. Кирильчук С. М. Використання інформаційно-комунікаційних

технологій у навчальному процесі / С. М. Кирильчук // Актуальні проблеми

сучасної науки та наукових досліджень : – зб. наук. пр. – Вип. 2(5) / редкол. :

Р. С. Гуревич (голова) [та ін.]; Вінницький державний педагогічний університет

імені Михайла Коцюбинського. – Вінниця : ТОВ фірма «Планер», 2013. –

С. 144-148.

2. Кирильчук С. М. Інформаційні технології в управлінській діяльності

/ С. М. Кирильчук // Актуальні проблеми сучасної науки та наукових

досліджень. – зб. наук. праць. – Вінниця, 2014р.

3. Кирильчук С. М. Застосування інформаційно-комунікаційних

технологій під час проведення уроків математики в початкових класах

/ С. М. Кирильчук // Актуальні проблеми сучасної науки та наукових

досліджень : – зб. наук. пр. – Вип. 3 (6) / редкол. : Р. С. Гуревич (голова)

[та ін.]; Вінницький державний педагогічний університет імені Михайла

Коцюбинського. – Вінниця : ТОВ фірма «Планер», 2014. – С. 55-58.

4. Кирильчук С. М. Використання комп’ютерної анімації у процесі

викладання предметів професійно-теоретичної підготовки у професійних

навчальних закладах / С. М. Кирильчук // Наукова конференція викладачів,

молодих учених і студентів Інституту магістратури, аспірантури, докторантури

«Актуальні проблеми сучасної науки і наукових досліджень», м. Вінниця 20

квітня 2016р.

5. Кирильчук С. М. Інноваційні технології в системі професійної

підготовки студентів / С. М. Кирильчук // Актуальні проблеми сучасної науки

та наукових досліджень : – зб. наук. пр. – Вип. 6 (9) / редкол. : Р. С. Гуревич

(голова) [та ін.]; Вінницький державний педагогічний університет імені

Михайла Коцюбинського. – Вінниця : ТОВ фірма «Планер», 2016. – С. 36-39.

120

6. Кирильчук С. М. SMART-технології в навчанні дітей з особливими

потребами / С. М. Кирильчук // Звітна наукова конференція Інституту

інформаційних технологій і засобів навчання НАПН України, м. Київ, 28

березня 2016 р.

Розділ 2

1. Кирильчук С. М. Організація позакласної роботи учнів засобами веб 2.0

/ С. М. Кирильчук // Наукова конференція викладачів, молодих учених і

студентів Інституту магістратури, аспірантури, докторантури «Актуальні

проблеми сучасної науки і наукових досліджень». – Вип. 1(5) , м. Вінниця, 20

квітня 2015р.

2. Кирильчук С. М. Застосування соціальних мереж у процесі підготовки

майбутніх педагогів професійного навчання / С. М. Кирильчук // Актуальні

проблеми сучасної науки та наукових досліджень : – зб. наук. пр. – Вип. 4 (7) /

редкол. : Р. С. Гуревич (голова) [та ін.]; Вінницький державний педагогічний

університет імені Михайла Коцюбинського. – Вінниця : ТОВ фірма «Планер»,

2015р. – С. 50-54.

3. Кирильчук С. М. Використання соціальних сервісів у процесі

підготовки майбутніх педагогів / С. М. Кирильчук // Наукова конференція

викладачів, молодих учених і студентів Інституту магістратури, аспірантури,

докторантури «Актуальні проблеми сучасної науки і наукових досліджень», м.

Вінниця, 20 квітня 2016р.

4. Кирильчук С. М. Використання методів інтерактивного навчання у

закладах професійної освіти, м. Вінниця, 2017р.

5. Кирильчук С. М. Використання сервісів Веб 2.0 як засіб модернізації

навчального процесу, м. Вінниця, 2017р.