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1. Historia y lineamientos de arte Introducción Pese a la diversidad de técnicas para diseñar personajes de videojuegos, en esencia, es un proceso que reúne una serie de criterios aplicables a la caracterización de personas reales, así como para figuras ficticias en contextos tradicionales como la literatura, el cine y la televisión. En primera instancia los posibles perfiles se definen dentro de un esquema narrativo denominado roles actanciales, éste, a partir de la semiótica pretende dar una dimensión significativa a las representaciones y funciones de los personajes de una narración. En segunda instancia, se definen los personajes a partir de sus perfiles psicológicos, morfológicos o fisiológicos, teniendo en cuenta aspectos como la postura corporal, accesorios, vestuario, entre otros, todo con el fin de afianzar el carácter. Tema 4. Roles actanciales Surgen como un esfuerzo para definir las características de los personajes dentro de una narración en un contexto semiológico. En esencia lo que se busca es darle una estandarización a los roles. Vladimir Propp fue el precursor de este tipo de análisis, de hecho con el fin de dar una base conceptual sobre la estructuración de la narrativa de los cuentos, formuló una serie de funciones que como patrones son discernibles a cualquier narración; en consecuencia él enmarca siete tipos de papeles dentro de una historia. En estas funciones se describen los roles de los personajes principales, sus circunstancias y las relaciones que se dan. Para iniciar la exploración de los roles actanciales, se va empezar por definir un concepto básico, el de actante, término creado por Lucien Tesnière, utilizado dentro de la semiótica para designar al participante (persona, animal o cosa) en un esquema narrativo. El actante es quien o lo que realiza el acto, independientemente de cualquier otra variable, sobre él se dan una serie de significaciones, las cuales le dan carácter, rol, función y esencia discursiva. (Greimas y Courtes 1990). A continuación en la Tabla 1 se presenta el esquema de roles, ahí se plantean los aportes de varios autores, ofreciéndose un espectro de aplicación más amplio. Un

04_Diseño Personajes

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  • 1. Historia y lineamientos de arte

    Introduccin

    Pese a la diversidad de tcnicas para disear personajes de videojuegos, en esencia, es un proceso que rene una serie de criterios aplicables a la caracterizacin de personas reales, as como para figuras ficticias en contextos tradicionales como la literatura, el cine y la televisin.

    En primera instancia los posibles perfiles se definen dentro de un esquema narrativo denominado roles actanciales, ste, a partir de la semitica pretende dar una dimensin significativa a las representaciones y funciones de los personajes de una narracin. En segunda instancia, se definen los personajes a partir de sus perfiles psicolgicos, morfolgicos o fisiolgicos, teniendo en cuenta aspectos como la postura corporal, accesorios, vestuario, entre otros, todo con el fin de afianzar el carcter.

    Tema 4. Roles actanciales

    Surgen como un esfuerzo para definir las caractersticas de los personajes dentro de una narracin en un contexto semiolgico. En esencia lo que se busca es darle una estandarizacin a los roles.

    Vladimir Propp fue el precursor de este tipo de anlisis, de hecho con el fin de dar una base conceptual sobre la estructuracin de la narrativa de los cuentos, formul una serie de funciones que como patrones son discernibles a cualquier narracin; en consecuencia l enmarca siete tipos de papeles dentro de una historia. En estas funciones se describen los roles de los personajes principales, sus circunstancias y las relaciones que se dan.

    Para iniciar la exploracin de los roles actanciales, se va empezar por

    definir un concepto bsico, el de actante, trmino creado por Lucien

    Tesnire, utilizado dentro de la semitica para designar al participante

    (persona, animal o cosa) en un esquema narrativo. El actante es quien o lo

    que realiza el acto, independientemente de cualquier otra variable, sobre l

    se dan una serie de significaciones, las cuales le dan carcter, rol, funcin

    y esencia discursiva. (Greimas y Courtes 1990).

    A continuacin en la Tabla 1 se presenta el esquema de roles, ah se plantean los aportes de varios autores, ofrecindose un espectro de aplicacin ms amplio. Un

  • primer esquema (Propp, 2009) muestra funciones similares en los relatos, donde la diferencia est en los nombres dados a las categoras de los personajes. En un segundo esquema (Souriau, 1950) plantea las funciones en un sentido dramatrgico, con las tensiones e interrelaciones humanas dadas en la narracin. En un tercer esquema (Greimas y Courtes 1990) concluye una clasificacin de roles, segn las relaciones entre los actantes y su entorno.

    Tabla 1. Roles actanciales

    Propp Souriau Greimas

    Hroe. Fuerza temtica orientada.

    Sujeto.

    Bien amado o deseado.

    Representante del bien deseado, del valor

    orientado.

    Objeto.

    Donador o proveedor. rbitro que atribuye el bien.

    Destinador.

    Mandador. rbitro que asigna el bien.

    Destinatario.

    Ayudante. Auxilio, reduplicacin de una de las fuerzas.

    Ayudante.

    Villano o agresor. Oponente. Oponente.

    Traidor o hroe falso. Oponente. Oponente.

    Fuente: Corts

    Oponente: es el personaje que obstaculiza la realizacin de la misin del sujeto. Segn lo definido dentro del esquema de la narracin corresponde al villano, ejemplo Darth Vader de Star Wars.

  • Figura 1. Darth Vader. Fuente: Corts

    Darth Vader se muestra como el enemigo caracterstico, un pasado oscuro, una crueldad sin lmite, que al final de la historia logra su redencin.

    Sujeto: corresponde al personaje principal de la historia, es decir el hroe, ejemplo Luke Skywalker, Star Wars.

    Figura 2. Luke Skywalker. Fuente: Corts

  • La Figura 2 representa al tipo de personaje que a partir de una jugada del destino, trasciende de ser una persona comn, a ser el hroe de la historia. Con trabajo duro y disciplina logra sobrellevar los obstculos, convirtindose en ejemplo de valor y coraje.

    Objeto: se refiere a aquello que el sujeto busca. Tambin es un rol, puede encarnarse en una circunstancia, un personaje, entre otros. Ejemplo, destruir la estrella de la muerte, Star Wars.

    Figura 3. Estrella de la muerte. Fuente: Corts

    La estrella de la muerte representa la tecnologa puesta al servicio de la tirana, en s misma no es protagonista por sus grandes adelantos, sino por ser un medio para un fin, la opresin y la destruccin.

    Destinador: es que o quien motiva al sujeto a cumplir el objetivo, ejemplo la fuerza, el deseo de justicia (Star Wars).

    Figura 4. Luke Skywalker y Joda. Fuente: Kershner

  • En esta escena Joda comparte a Luke Skywalker los secretos que le permitirn comprender el poder de la fuerza y sus implicaciones en el equilibrio del universo, en ese momento el hroe se da cuenta de su misin y de su importante papel en el desenlace de la historia.

    Destinatario: es el que recibe el beneficio de la accin, ejemplo el pueblo habitante del sistema planetario que pretenden destruir con la estrella de la muerte (Star Wars).

    Figura 5. Escena exterior. Fuente: Corts

    Ayudante: generalmente apoya y da algn tipo de asistencia al hroe principal, ejemplo los androides R2-D2 y C-3PO (Star Wars).

  • Figura 6. R2-D2 y C-3PO. Fuente: Kershner

    Tanto los hroes como los villanos tienen ayudantes, no slo los socorren en la misin, sino que suelen darle un toque diferente a la personalidad de stos. Los robots C-3PO y R2-D2 tienen un nivel de relevancia, la cual imprime una atmsfera humorstica a la historia.

    Traidor o falso hroe: dentro del esquema narrativo suele dar un giro dramtico a la historia, llevando consigo un rompimiento de la lnea inicial. En ocasiones, al final, revierte su accin y se redime, o en otras circunstancias se mantiene en su nuevo rol malvolo, ejemplo Lando Calrissian (Star Wars).

    Figura 7. Lando Calrissian. Fuente: Corts

  • El falso hroe o traidor le da un vuelco tal a la historia que desencadena consecuencias completamente imprevistas, ya que al igual que el villano, puede presentar una accin de redencin. En trminos narrativos, rompe el hilo y la secuencia de los hechos.

    Canon anatmico

    El canon anatmico es un esquema que pretende determinar la manera correcta de representar las proporciones del cuerpo humano, as como de la anatoma de los animales.

    En la antigua Grecia se generaron grandes aportes a la pintura, la arquitectura y otras artes, de hecho, un concepto similar y relativo a la proporcionalidad es la estructura urea, la cual se aplica en la definicin de proporciones conforme a la estructura propia de la naturaleza. Para establecer el canon del cuerpo humano, se toman como base las dimensiones de la cabeza, especficamente su altura, y de esta manera se decreta el nmero de cabezas en altura para el resto del cuerpo.

    Uno de los primeros mtodos de canon se ide en el antiguo Egipto, ste mantena una proporcin equivalente a 19 unidades, tomando como base la longitud del dedo corazn.

    Figura 8. Canon Egipcio. Fuente: Vinciana

    Para la antigua Grecia, en el canon de Policleto, el cuerpo se halla dividido en 7 1/2 partes.

  • Figura 9. Canon de Policleto. Fuente: Vinciana

    En el renacimiento, Leonardo da Vinci realiz un dibujo acompaado de notas anatmicas, representando al cuerpo humano con una proporcin de ocho cabezas, con la particularidad de encontrarse circunscrito en figuras geomtricas. Se trata de un estudio de la armona del cuerpo humano, realizado a partir de los textos de arquitectura de Vitruvio.

    Figura 10. El Hombre de Vitruvio. Fuente: Fotolia

  • En la modernidad sobresale el canon propuesto por Fritsch donde el cuerpo se subdivide en mdulos, permitiendo la reconstruccin de la figura humana a travs de una presentacin fragmentada (Horcajada, 2011).

    Figura 11. Canon de Fritsch. Fuente: Vinciana

    Pero quizs el modelo ms radical fue el propuesto por Le Corbusier en 1948, a travs de su libro "Le Modulor", en donde plantea un esquema de canon que se deriva de la relacin matemtica entre el hombre y la naturaleza (Nmero ureo, Proporcin Divina y Serie de Fibonacci). (Horcajada, 2011).

    Figura 12. Le Modulor. Fuente: Horcajada

  • Biotipos

    La Real Academia Espaola define biotipo como: forma tpica de animal o planta que puede considerarse modelo de su especie, variedad o raza. Por lo tanto, un biotipo es el grupo de individuos que poseen el mismo genotipo.

    En un sentido ms estricto los biotipos comprenden rasgos morfolgicos a partir de los cuales es posible clasificar a los individuos. Caractersticas como la constitucin y la estructura corporal, rasgos faciales, estatura, color de pelo y masa muscular pueden servir de variables para la determinacin de biotipos. Ms all de la apreciacin morfolgica, la teora de los biotipos tiene especial relevancia en la clasificacin y categorizacin de los perfiles de personalidad de los individuos.

    La teora de los biotipos propuesta por William Herbert Sheldon sostiene que las personas con un biotipo concreto (perfil morfolgico) tienden a desarrollar determinado tipo de personalidad. Aunque en la actualidad, su aporte a la psicologa est completamente descartado, se reconoce an como un mtodo eficaz para la caracterizacin de personajes en la cinematografa, la animacin y los videojuegos.

    Endomorfo

    Se caracteriza por tener un mayor desarrollo visceral del tramo digestivo, en su mxima manifestacin tiende a ser ms bien bajo de estatura y obeso, tiene cabeza corta, ancha y de piel delgada. La personalidad tiende a ser relajada, con gusto por el confort y predominio de la extroversin, gustan de las comodidades materiales, de la glotonera de alimentos y buscan afecto.

    Figura 13. Blue Behemoth. Fuente: Parker

  • El gigante azul de la Figura 13 posee una contextura gruesa, piernas cortas que le hacen caminar lento y brazos tan largos que le llegan al piso, posiblemente para permitirle aligerar el paso y dejarlo correr con relativa rapidez. Su rostro connota alegra y un temperamento clido.

    Mesomorfo

    Posee mayor predominio de su esqueleto y musculatura. Son personas fuertes y duras, con fsico proporcionado y andar erguido. Temperamentalmente se caracterizan por ser enrgicos, activos y agresivos, gustan de la aventura y el ejercicio fsico, poseen modales intrpidos y directos; tienen afn de dominio y de poder, pueden ser insensibles y competitivos.

    Figura 14. Maroon Musclemonster. Fuente: Parker

    Este monstruo cautivo goza de una contextura muscular fuerte y sus colmillos demuestran fiereza.

    Ectomorfo

    De cuerpo lineal y frgil, tiene poco desarrollo de masa muscular, sus extremidades son delgadas y su piel spera. En trminos de personalidad se caracterizan por la inhibicin e interiorizacin, son tmidos, predomina en ellos la hiperexcitabilidad, la atencin y la rapidez en las reacciones. Reprimen la expresin corporal, son rgidos en sus posturas y movimientos, procuran el control emocional y el ocultamiento de sentimientos. Sus cuerpos pueden tonificarse, pero no ganan mayor volumen.

  • Figura 15. Green Sprinter. Fuente: Parker

    El personaje de la Figura 15 ostenta una constitucin perfecta para correr a gran velocidad, su cuerpo delgado, sumado a largas piernas le confiere una gran agilidad, asimismo, se puede observar como su cuerpo se apoya en los dedos de los pies, lo que le brinda mayor rapidez en distancias cortas. Es el tpico personaje que quiere evitar problemas.

  • Figura 16. Biotipos. Fuente: SENA

    Los temperamentos hipocrticos

    El temperamento es una parte de la personalidad que incluye aspectos afectivo- instintivos como el mayor o menor grado de impresionabilidad, reacciones ante las emociones y cambios de humor. El temperamento depende de la constitucin fsica y de factores hereditarios que permiten cultivarse pero no cambiarse. El carcter, por el contrario, incluye aspectos culturales, sociales y ambientales que pueden modificarlo y hacerlo maleable. Hipcrates (460 a.C.- 377 a.C.) fue el primero en estudiar el temperamento humano, de hecho distingui cuatro categoras: sanguneo, colrico, melanclico y flemtico.

    Sanguneo

    Demuestran alegra de vivir y dinamismo. Son inquietos, apresurados y fcilmente excitables, de entusiasmo pasajero. No se dejan influir mucho por los fracasos, superan fcilmente las tristezas y enojos espordicos. Su aspecto negativo es la falta de perseverancia y la inconstancia. De fsico robusto y bien desarrollado, son sociables, extrovertidos, empticos, lderes y locuaces.

  • Colrico

    Manifiestan emociones sbitas, fuertes y perdurables. Son apasionados y se descontrolan con facilidad, de gestos y voluntad firme.

    Melanclico

    De estado de nimo perdurable y de actitud negativa, suelen identificarse con el dolor. Se dejan llevar por la duda, la desconfianza y viven a expensas del pasado. Son solitarios, reflexivos, compasivos e introvertidos.

    Flemtico

    Es constante y ciertamente lento en el actuar. Puede ser indiferente, no muestra inters por algo en particular y de forma negativa suele ser inactivo. No se estresa ni irrita con facilidad, tienen poca conmocin por estmulos exteriores.

    A continuacin se plantea un esquema que recopila las caractersticas de los perfiles de temperamento propuestos por Hipcrates, as como su coincidencia con los aportes de Hans Eysenck (1916 - 1997). Eysenck estudi la personalidad bajo los rasgos que se heredan, por tanto slo evala lo que no cambia con el paso del tiempo. Pretende ser una gua prctica para la definicin de perfiles de personalidad de personajes a desarrollar, por ende, sumando esto con los biotipos expuestos anteriormente, se brinda un espectro amplio de referencia.

    Figura 17. Temperamentos hipocrticos segn Eysenck. Fuente: SENA

  • Referencias

    Corts, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre de 2013 en http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

    Fotolia. (2004). Vitruvian man. Consultado el 11 de diciembre de 2013 en http://co.fotolia.com/id/27455306

    Greimas, A. y Courtes, J. (1990). Actante en: Semitica. Diccionario razonado de la teora del lenguaje. Madrid, Espaa: Gredos.

    Horcajada, R. (2011). Apuntes generales de anatoma morfolgica aplicada. Madrid, Espaa: Universidad Complutense de Madrid.

    Kershner, I. (Director). (1980). Star Wars: Episode V The Empire Strikes Back [Cinta cinematogrfica]. Estados Unidos de Amrica: 20th Century Fox.

    Martnez J. (1997). Psicologa y psicobiologa de las diferencias individuales desde la perspectiva de Eysenck (Vol. 13, n 2, 111-117). Murcia, Espaa: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia.

    Parker, J. (2012). Blue Behemoth. Consultado el 11 de diciembre de 2013 en http://gryphon-shifter.deviantart.com/art/Blue-Behemoth-297499410

    Parker, J. (2012). Maroon Musclemonster. Consultado el 11 de diciembre de 2013 en http://gryphon-shifter.deviantart.com/art/Maroon-Musclemonster-297499592

    Parker, J. (2012). Green Sprinter. Consultado el 11 de diciembre de 2013 en http://gryphon-shifter.deviantart.com/art/Green-Sprinter-297500044

    Propp, V. (2009). Morfologia del cuento. Madrid, Espaa: Ediciones Akal.

    Sheldon, W. (1940). Las variedades de la constitucin humana (Una introduccin a la Psicologa Constitucional): Harper & Brothers.

    Souriau, E (1950). Les 200000 situations dramatiques. Pars, Francia.

    US National Library of Medicine National Institutes of Health. Useful known and unknown views of the father of modern medicine, Hippocrates and his teacher Democritus. Estados Unidos de Amrica.

    Vinciana. (1998). Coleccin Leonardo. Italia: Autor.

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    lvaro Corts Tllez Instructor

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    Diciembre de 2013

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