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TIPS DE BATALLA Desprevenido: No bonifica en la CA Bonificador Ataque Cuerpo: Ataque base + Mod FUE + Mod Tamaño Bonificador Ataque Distancia: Ataque base + Mod DES + Mod Tam + Dist Modificador de Distancia: -2 acumulado por distancia del arma Mano Torpe: Bonificador * 0.5 Dos Manos: Bonificador * 1.5 -no ligera Arrojadizas: Aplica bonificador de FUE al momento de realiza daño. Ataque de Oportunidad: Si alguien pasa cerca, o ataca a distancia y aún no has atacado, puedes atacarlo. Solo 1 vez por turno. Asalto: Cada asalto dura 6 segundos. Combatir a la defensiva: -4 en tiros de Ataque, +2 esquiva en CA Lanza en Montura: Daño x2 Defensa total: No ataca. +4 CA Curación: 1PG por nivel por día. Flanquear: +2 en Tirada de Ataque. Preparase para carga: daño x2 con armas perforantes No competente con arma: Penalizador de -4 en tiro de ataque. Ataque distancia a personas en c/c: penalizador de -4 si está a más de 10’ Crítico: un 20 en la tirada de ataque, implica lanzar de nuevo el d20, si sobrepasa la CA es crítico. Nadar/Trepar: Se realizan a ¼ de la velocidad normal Desenvainar: Si tiene +1 en ataque base, puede darse como acción gratis junto con el movimiento Cobertura: Bonificador de +4 en la CA si se está cubriendo y +2 a TS Reflejos. Puede ser el doble si está muy cubierto. Indefenso: -4 de CA en c/c. Puede recibir golpe de gracia del que sobrevive con TS de CD 10 + daño ATAQUES ESPECIALES Arrollar: A monstruos un tamaño más grande hacia abajo. Genera ataque de oportunidad. Prueba de FUE contra FUE o DES (-4 por categoría de tamaño). Pasa por encima y sigue moviéndose derribándolo, de lo contrario se puede hacer una prueba inversa (lanzar de nuevo) para derribarlo. Cargar: Se mueve en línea recta al doble de velocidad ganando ataque +2, pero en el siguiente turno -2 de CA. Atacar con dos Armas: Penalizador de -6 y -10, armas ligeras baja el penalizador en 2. Dote dos manos baja en 4. Derribar: Igual a arrollar pero sin pasar de largo. Desarmar: Tirar arma del oponente al suelo. Provoca ataque de oportunidad. Enfrentan tiradas de ataque de armas. +4 dos manos, -4 ligera, +4 por tamaño, -4 a distancia. Embestir: Empujar oponentes. Genera ataque de oportunidad. Igual a arrollar pero lo puedes mover un cuadro por cada 5 puntos superados Fintar: Engañas contra averiguar intenciones. Impide bonificador de CA. Lanzar recipiente: Si falla se determina hacia donde falló con 1d8. Prestar ayuda: Si está cerca puede ayudar a atacar como un CA de 10. Si lo logra da +2 al amigo en su Ataque Presa: Agarrar a un rival. At Base + Mod FUE + Mod Tam. Pasar el CD de tocar para agarrar. Inmoviliza al estar en presa se puede dañar sin arma o con arma ligera. Puede arrastrar al enemigo con una nueva prueba de presa (velocidad por mitad). Bonifica +4 en desarme. La presa tiene -4 de CA. Romper arma: Infligir daño a un arma o escudo para quebrarlo. Enfrentar armas como en desarmar y validar PG del arma para que sea quebrada. MAGIA Concentración: Debes pasar un CD si estás manteniendo un conjuro Daño: CD = 10 + daño recibido + nivel conjuro Movimiento violento: CD = 15 + nivel conjuro Clima Violento: CD = Clima + nivel conjuro. Clima: lluvia o agua nieve = 5; Granizo o ventisca polvo = 10. Conjuro a la defensiva: CD = 15 + nivel conjuro. Enmarañado: CD = 15 + nivel conjuro Contraconjuro: Se puede lanzar un conjuro igual, para anular el conjuro lanzado. Se debe conocer y tener listo. Se debe hacer una prueba de saber CD = 15 + nivel conjuro para identificarlo y poderlo lanzar. Conocer conjuros: Al subir nivel el mago obtiene 2 conjuros por nivel conocido. Si lo lee de algún lado el CD de saber es 15 + nivel del conjuro. Obtiene +2 si es de su escuela. Libro de Conjuros: Tiene 100 página y cada conjuro ocupa tantas páginas como su nivel. Escribir en el cuesta 100po por página, salvo que sean los 2 conjuros que obtiene por nivel.

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Resumen Personajes d&d

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  • TIPS DE BATALLA

    Desprevenido: No bonifica en la CA Bonificador Ataque Cuerpo: Ataque base + Mod

    FUE + Mod Tamao Bonificador Ataque Distancia: Ataque base +

    Mod DES + Mod Tam + Dist Modificador de Distancia: -2 acumulado por

    distancia del arma Mano Torpe: Bonificador * 0.5 Dos Manos: Bonificador * 1.5 -no ligera Arrojadizas: Aplica bonificador de FUE al

    momento de realiza dao. Ataque de Oportunidad: Si alguien pasa cerca, o

    ataca a distancia y an no has atacado, puedes atacarlo. Solo 1 vez por turno.

    Asalto: Cada asalto dura 6 segundos. Combatir a la defensiva: -4 en tiros de Ataque,

    +2 esquiva en CA Lanza en Montura: Dao x2 Defensa total: No ataca. +4 CA Curacin: 1PG por nivel por da. Flanquear: +2 en Tirada de Ataque. Preparase para carga: dao x2 con armas

    perforantes No competente con arma: Penalizador de -4 en

    tiro de ataque. Ataque distancia a personas en c/c: penalizador

    de -4 si est a ms de 10 Crtico: un 20 en la tirada de ataque, implica

    lanzar de nuevo el d20, si sobrepasa la CA es crtico.

    Nadar/Trepar: Se realizan a de la velocidad normal

    Desenvainar: Si tiene +1 en ataque base, puede darse como accin gratis junto con el movimiento

    Cobertura: Bonificador de +4 en la CA si se est cubriendo y +2 a TS Reflejos. Puede ser el doble si est muy cubierto.

    Indefenso: -4 de CA en c/c. Puede recibir golpe de gracia del que sobrevive con TS de CD 10 + dao

    ATAQUES ESPECIALES

    Arrollar: A monstruos un tamao ms grande hacia abajo. Genera ataque de oportunidad. Prueba de FUE contra FUE o DES (-4 por categora de tamao). Pasa por encima y sigue movindose derribndolo, de lo contrario se puede hacer una prueba inversa (lanzar de nuevo) para derribarlo.

    Cargar: Se mueve en lnea recta al doble de velocidad ganando ataque +2, pero en el siguiente turno -2 de CA.

    Atacar con dos Armas: Penalizador de -6 y -10, armas ligeras baja el penalizador en 2. Dote dos manos baja en 4.

    Derribar: Igual a arrollar pero sin pasar de largo. Desarmar: Tirar arma del oponente al suelo.

    Provoca ataque de oportunidad. Enfrentan tiradas de ataque de armas. +4 dos manos, -4 ligera, +4 por tamao, -4 a distancia.

    Embestir: Empujar oponentes. Genera ataque de oportunidad. Igual a arrollar pero lo puedes mover un cuadro por cada 5 puntos superados

    Fintar: Engaas contra averiguar intenciones. Impide bonificador de CA.

    Lanzar recipiente: Si falla se determina hacia donde fall con 1d8.

    Prestar ayuda: Si est cerca puede ayudar a atacar como un CA de 10. Si lo logra da +2 al amigo en su Ataque

    Presa: Agarrar a un rival. At Base + Mod FUE + Mod Tam. Pasar el CD de tocar para agarrar. Inmoviliza al estar en presa se puede daar sin arma o con arma ligera. Puede arrastrar al enemigo con una nueva prueba de presa (velocidad por mitad). Bonifica +4 en desarme. La presa tiene -4 de CA.

    Romper arma: Infligir dao a un arma o escudo para quebrarlo. Enfrentar armas como en desarmar y validar PG del arma para que sea quebrada.

    MAGIA Concentracin: Debes pasar un CD si ests manteniendo un conjuro

    Dao: CD = 10 + dao recibido + nivel conjuro Movimiento violento: CD = 15 + nivel conjuro Clima Violento: CD = Clima + nivel conjuro. Clima: lluvia o agua nieve = 5; Granizo o ventisca polvo = 10. Conjuro a la defensiva: CD = 15 + nivel conjuro. Enmaraado: CD = 15 + nivel conjuro

    Contraconjuro: Se puede lanzar un conjuro igual, para anular el conjuro lanzado. Se debe conocer y tener listo. Se debe hacer una prueba de saber CD = 15 + nivel conjuro para identificarlo y poderlo lanzar. Conocer conjuros: Al subir nivel el mago obtiene 2 conjuros por nivel conocido. Si lo lee de algn lado el CD de saber es 15 + nivel del conjuro. Obtiene +2 si es de su escuela. Libro de Conjuros: Tiene 100 pgina y cada conjuro ocupa tantas pginas como su nivel. Escribir en el cuesta 100po por pgina, salvo que sean los 2 conjuros que obtiene por nivel.

  • RAZAS Y CLASES

  • BRBARO Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial

    1 +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/da; movimiento rpido +10 2 +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa

    3 +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1

    4 +4 +4 +1 +1 Furia 2/da

    5 +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada

    6 +6/+1 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2

    7 +7/+2 +5 +2 +2 Reduccin del dao 1/-

    8 +8/+3 +6 +2 +2 Furia 3/da

    9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3

    10 +10/+5 +7 +3 +3 Reduccin del dao 2/-

    11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor

    12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Furia 4/da, sentido de las trampas +4

    13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reduccin del dao 3/-

    14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable

    15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5

    16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia 5/da, reduccin del dao 4/-

    17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable

    18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de las trampas +6

    19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reduccin del dao 5/-

    20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia 6/da, Furia poderosa

    Furia: gana +4 FUE y CON, +2TS Vol, -2CA. Dura 3 + Mod CON asaltos. Gana 2pg temp. por nivel. Fatiga: despus de la furia, 2 FZA, 2 DES y no puede correr. Aplica por el resto del encuentro. Movimiento rpido: su velocidad siempre es 10 mayor que la de la raza Esquiva asombroso: Mantiene bonificadores CA incluso desprevenido o por atacado por invisibles Sentido de Trampas: +1 TS de Reflejos y +1 de CA en ataques de trampas Esquiva asombroso mejorado: No puede ser flanqueado Reduccin de dao: Recibe un punto menos de dao por ataques naturales o de arma Furia Mayor: En furia gana +6 de FUE y CON. +3 TS Voluntad. Voluntad indomable: en furia +4 TS Voluntad Furia incansable: Despus de furia ya no se fatiga Furia poderosa: En furia +8 de FUE y CON. +4 TS Voluntad

  • BARDO Nivel

    Ataque base

    TS Fort.

    TS Ref.

    TS Vol.

    Especial Conjuros lanzados

    0 1 2 3 4 5 6

    1 +0 +0 +2 +2

    Conocimiento de bardo, contra-oda, fascinar, infundir valor +1, msica de bardo

    2 --- --- --- --- --- ---

    2 +1 +0 +3 +3

    3 0 --- --- --- --- ---

    3 +2 +1 +3 +3 Infundir gran aptitud 3 1 --- --- --- --- ---

    4 +3 +1 +4 +4

    3 2 0 --- --- --- ---

    5 +3 +1 +4 +4

    3 3 1 --- --- --- ---

    6 +4 +2 +5 +5 Sugestin 3 3 2 --- --- --- ---

    7 +5 +2 +5 +5

    3 3 2 0 --- --- ---

    8 +6/+1 +2 +6 +6 Infundir valor +2 3 3 3 1 --- --- ---

    9 +6/+1 +3 +6 +6 Infundir grandeza 3 3 3 2 --- --- ---

    10 +7/+2 +3 +7 +7

    3 3 3 2 0 --- ---

    11 +8/+3 +3 +7 +7

    3 3 3 3 1 --- ---

    12 +9/+4 +4 +8 +8 Cancin de libertad 3 3 3 3 2 --- ---

    13 +9/+4 +4 +8 +8

    3 3 3 3 2 0 ---

    14 +10/+5 +4 +9 +9 Infundir valor +3 4 3 3 3 3 1 ---

    15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Infundir heroicidad 4 4 3 3 3 2 ---

    16 +12/+7/+2 +5 +10 +10

    4 4 4 3 3 2 0

    17 +12/+7/+2 +5 +10 +10

    4 4 4 4 3 3 1

    18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestin en grupo 4 4 4 4 4 3 2

    19 +14/+9/+4 +6 +11 +11

    4 4 4 4 4 4 3

    20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Infundir valor +4 4 4 4 4 4 4 4

    Conjuros conocidos

    0 1 2 3 4 5 6

    4 -- -- -- -- -- --

    5 2 -- -- -- -- --

    6 3 -- -- -- -- --

    6 3 2 -- -- -- --

    6 4 3 -- -- -- --

    6 4 3 -- -- -- --

    6 4 4 2 -- -- --

    6 4 4 3 -- -- --

    6 4 4 3 -- -- --

    6 4 4 4 2 -- --

    6 4 4 4 3 -- --

    6 4 4 4 3 -- --

    6 4 4 4 4 2 --

    6 4 4 4 4 3 --

    6 4 4 4 4 3 --

    6 5 4 4 5 4 2

    6 5 5 4 5 4 3

    6 5 5 5 4 4 3

    6 5 5 5 5 4 4

    6 5 5 5 5 5 4

    Conocimiento de Bardo: dados sus viajes pueden conocer algo sobre personas, objetos o lugares. Bonificador nivel + Mod INT. (10 publico, 20 Poco sabido, 25 muy poco sabido, 30 desconocido) Msica de Bardo: Se apoya en el nivel de interpretar del bardo (Slo si tiene +3 Interpretar) Contra-oda: Niega efectos mgicos que dependan del sonido. Fascinar: Criaturas a menos de 90. Prueba de Interpretar contra el TS de Voluntad. Inmoviliza la criatura y se penaliza en -4 en todo. # de Criaturas es 1 en nivel 1 y sube en 1 cada 3 niveles. Infundir Valor: Aplica mientras canta y 5 turnos despus. +1 TS y +1 en tirada de ataque y dao. Infundir gran aptitud: +2 en la prueba que desee hacer el aliado a 30. Sugestin: Aplica sobre criatura fascinada. Le da una orden que no implique un dao de manera directa. Dura 1 da. Infundir grandeza: Dura mientras canta + 5 turnos. Da 2DG adicionales + Mod CON. +2 en tiradas de ataque y +1 en TS. Cancin de Libertad: Romper un encantamiento, trasmutacin o maldicin. Infundir Heroicidad: Obtiene +4 en TS y +4 de esquiva (CA). Dura mientras cante + 5 turnos.

  • CLRIGO Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol.

    Conjuros diarios a lanzar

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +0 +2 +0 +2 3 1+1 -- -- -- -- -- -- -- --

    2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 -- -- -- -- -- -- -- --

    3 +2 +3 +1 +3 5 2+1 1+1 -- -- -- -- -- -- --

    4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 -- -- -- -- -- -- --

    5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- -- --

    6 +4 +5 +2 +5 6 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- -- --

    7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- --

    8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- --

    9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- --

    10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- --

    11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- --

    12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- --

    13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- --

    14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- --

    15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 --

    16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 --

    17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

    18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

    19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1

    20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

    Dominio Descripcin Uso

    Agua Expulsar criaturas de fuego - Reprender, comandar o reforzar criaturas de agua 3 + M. CAR

    Aire Expulsar criaturas de tierra - Reprender, comandar o reforzar criaturas de aire 3 + M. CAR

    Animal Hablar con animales una vez al da 1

    Bien +1 en nivel de lanzador para conjuros buenos --

    Caos +1 en nivel de lanzador para conjuros de caos --

    Curacin +1 en nivel de lanzador para conjuros curativos --

    Destruccin Gana castigo una vez al da. +4 tirada de ataque y aumenta dao + nivel clrigo 1

    Fuego Expulsar criaturas de agua - Reprender, comandar o reforzar criaturas de fuego 3 + M. CAR

    Fuerza Aumenta la fuerza en + Nivel Clrigo 1 asalto

    Guerra Se hace competente en armas marciales y gana dote soltura con un arma --

    Ley +1 en nivel de lanzador para conjuros de Ley --

    Magia Usa rollos, pergaminos y varas como un mago de 1/2 niveles del clrigo --

    Mal +1 en nivel de lanzador para conjuros del Mal --

    Muerte Toque de Muerte: Mata a una criatura si sus PG son 1d6 * nivel del clrigo --

    Proteccin Una custodia protectora aumenta los TS de acuerdo al nivel. Dura 1 hora 1

    Saber Lanza adivinaciones con un +1. Se aaden todas las Habilidades del saber --

    Sol Genera un expulsin de muertos vivientes, que los mata en lugar de expulsarlos 1

    Suerte Puede repetir una tirada al da que desee. El resultado cambia al nuevo. 1

    Superchera Gana las habilidades de disfrazarse, engaar y esconderse --

    Tierra Expulsar criaturas de aire - Reprender, comandar o reforzar criaturas de tierra 3 + M. CAR

    Vegetal Reprender, comandar o reforzar criaturas vegetales. Aade Saber Naturaleza 3 + M. CAR

    Viaje Puede caminar normal sin frenos. Aade supervivencia a las habilidades. 1 turn x niv

    Lanzamiento espontneo: Pueden cambiar un conjuro por uno que sea curar (bien) o infligir (mal). Expulsar o reprender muertos: 3 + mod Carisma veces al da. (1d20 + mod CAR-10)/3 + Nivel para saber el mx. de DG de enemigo afectado. La cantidad de DG expulsados es 2d6 + Nivel + CAR. Los afectados se alejan 1 minuto con -2CA. Si Nivel >= 2DG del monstruo, se destruye/domina

  • DRUIDA Nivel

    Ataque base

    S. de Fort.

    S. de Ref.

    S. de Vol.

    Especial Conjuros diarios

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +0 +2 +0 +2 Compaero animal, empata salvaje, sentido de la naturaleza

    3 1 -- -- -- -- -- -- -- --

    2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --

    3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --

    4 +3 +4 +1 +4 Resistir la atraccin de la naturaleza 5 3 2 -- -- -- -- -- -- --

    5 +3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1/da) 5 3 2 1 -- -- -- -- -- --

    6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/da) 5 3 3 2 -- -- -- -- -- --

    7 +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/da) 6 4 3 2 1 -- -- -- -- --

    8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (Grande) 6 4 3 3 2 -- -- -- -- --

    9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4 4 3 2 1 -- -- -- --

    10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/da) 6 4 4 3 3 2 -- -- -- --

    11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (Menuda) 6 5 4 4 3 2 1 -- -- --

    12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (Planta) 6 5 4 4 3 3 2 -- -- --

    13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 6 5 5 4 4 3 2 1 -- --

    14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/da) 6 5 5 4 4 3 3 2 -- --

    15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno, forma salvaje (Enorme)

    6 5 5 4 4 4 3 2 1 --

    16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (elemental 1/da) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 --

    17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1

    18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (6/da, elemental 2/da) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2

    19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3

    20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (elemental 3/da, elemental Enorme)

    6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

    Lanzamiento espontneo: Cambia un conjuro por un convocar aliado del mismo nivel. Sentido de la naturaleza: +2 en Saber (Naturaleza) y supervivencia Empata Salvaje: Equivalente a una prueba de diplomacia contra un animal. Zancada forestal: Atraviesa diversos terrenos a velocidad normal sin dao. Pisada sin rastro: Puede caminar sin dejar rastro. Resistir atraccin de la naturaleza: +4 TS de actitudes de duendes, dradas y ninfas. Forma Salvaje: Transformarse en animal pequeo o mediano familiar al druida y del mismo nivel. Inmunidad al veneno: Inmune a todos los tipos de venenos Las mil caras: Puede cambiar su aspecto mientras este en forma humana. Cuerpo Eterno: No envejecer nunca. No lo afecta el paso del tiempo. Compaero Animal: Puede entrenar un compaero animal, de acuerdo al entorno que est.

  • EXPLORADOR Nivel Ataque base

    S. de Fort.

    S. de Ref.

    S. de Vol.

    Especial Conjuros diarios

    1 2 3 4

    1 +1 +2 +2 +0 Empata salvaje, 1er enemigo predilecto, Rastrear

    -- -- -- --

    2 +2 +3 +3 +0 Estilo de combate -- -- -- --

    3 +3 +3 +3 +1 Aguante -- -- -- --

    4 +4 +4 +4 +1 Compaero animal 0 -- -- --

    5 +5 +4 +4 +1 2 enemigo predilecto 0 -- -- --

    6 +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate mejorado 1 -- -- --

    7 +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal 1 -- -- --

    8 +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz 1 0 -- --

    9 +9/+4 +6 +6 +3 Evasin 1 0 -- --

    10 +10/+5 +7 +7 +3 3er enemigo predilecto 1 1 -- --

    11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maestra en el estilo de combate 1 1 0 --

    12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 --

    13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflaje 1 1 1 --

    14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0

    15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4 enemigo predilecto 2 1 1 1

    16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1

    17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconderse a simple vista 2 2 2 1

    18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1

    19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2

    20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5 enemigo predilecto 3 3 3 3

    Enemigo Predilecto: Gana +2 en las pruebas contra ellos (habilidades y ataques) y +2 cada 5 niv.

    Tipo (Subtipo) Ejemplos Tipo (Subtipo) Ejemplos

    Aberraciones Contemplador Fata Drada

    Ajenos (agua) Tojanida Gigantes Ogro

    Ajenos (aire) Sagifalco Humanoides (acuticos) Sirnido

    Ajenos (buenos) ngel Humanoides (elfos) Elfo

    Ajenos (caticos) Demonio Humanoides (enanos) Enano

    Ajenos (fuego) Salamandra Humanoides (gnolls) Gnoll

    Ajenos (legales) Formcida Humanoides (gnomos) Gnomo

    Ajenos (malignos) Diablo Humanoides (humanos) Humano

    Ajenos (nativos) Tiflin Humanoides (medianos) Mediano

    Ajenos (tierra) Xorn Humanoides (orcos) Orco

    Animales Oso Humanoides (reptilianos) Kobold

    Bestias mgicas Bestia trmula Humanoides (trasgoides) Gran trasgo

    Cienos Cubo gelatinoso Humanoides monstruosos Minotauro

    Constructos Glem Muertos vivientes Zombi

    Dragones Dragn negro Plantas Broza movediza

    Elementales Acechador invisible Sabandijas Araa monstruosa

    Rastrear: Puede seguir el rastro a un personaje, superando una CD de acuerdo al suelo, tamao y condiciones. Habilidad supervivencia. Lo hace a mitad de velocidad. -5 a velocidad Normal. -20 corriendo Empata Salvaje: Equivalente a una prueba de diplomacia contra un animal. Estilo de combate: Debe elegir entre tiro con arco o combate a dos armas. Slo armadura ligera. Tiro con Arco: Dote disparo rpido Ataca 2 veces con -2 de penalizador (Ataque Completo) Dos Armas: Dote combate con dos armas Reduce penalizador en +2/+6 Aguante: (dote adicional) +4 Nadar y cualquier prueba de Constitucin que lo fuerce. Compaero Animal: Puede entrenar un compaero animal, de acuerdo al entorno que est. Estilo de combate mejorado: Depende de si el estilo de combate es dos armas o tiro con arco Tiro con Arco: Disparos mltiples Un ataque de 2 flechas a menos de 30. Penalizado con -4 Dos Armas: Combate con dos armas mejorado Ataque adicional arma torpe con -5 Zancada forestal: Atraviesa diversos terrenos a velocidad normal sin dao. Rastreador veloz: Puede rastrear sin penalizador a velocidad normal y -10 corriendo. Evasin: Si pasa un TS que causa la mitad del dao, no recibira dao. Slo con armadura ligera Maestra con el estilo de combate: Depende del estilo de combate (dos armas o tiro con arco) Tiro con Arco: Disparos preciso mejorado No cobertura por ocultacin o cobertura. Dos Armas: Combate con dos armas mayor Ataque adicional con mano torpe con -10 Camuflaje: Puede esconderse en cualquier terreno natural, incluso si el terreno no lo permite. Esconderse a plena vista: Mientras est en terreno natural, puede esconderse siendo visto.

  • GUERRERO Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial

    1 +1 +2 +0 +0 Dote adicional

    2 +2 +3 +0 +0 Dote adicional

    3 +3 +3 +1 +1

    4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional

    5 +5 +4 +1 +1

    6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional

    7 +7/+2 +5 +2 +2

    8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional

    9 +9/+4 +6 +3 +3

    10 +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional

    11 +11/+6/+1 +7 +3 +3

    12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional

    13 +13/+8/+3 +8 +4 +4

    14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional

    15 +15/+10/+5 +9 +5 +5

    16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional

    17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5

    18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional

    19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6

    20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional

    Las dotes adicionales se suman con las que se obtienen cada 3 niveles normalmente

  • HECHICERO Niv

    Ataque base

    TS Fort

    TS Ref

    TS Vol.

    Conjuros diarios

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +0 +0 +0 +2 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --

    2 +1 +0 +0 +3 6 4 -- -- -- -- -- -- -- --

    3 +1 +1 +1 +3 6 5 -- -- -- -- -- -- -- --

    4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 -- -- -- -- -- -- --

    5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 -- -- -- -- -- -- --

    6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 -- -- -- -- -- --

    7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 -- -- -- -- -- --

    8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 -- -- -- -- --

    9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 -- -- -- -- --

    10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 -- -- -- --

    11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 -- -- -- --

    12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 -- -- --

    13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 -- -- --

    14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 -- --

    15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 -- --

    16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 --

    17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 --

    18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3

    19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4

    20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

    Conjuros conocidos Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 4 2 - - - - - - - -

    2 5 2 - - - - - - - -

    3 5 3 - - - - - - - -

    4 Cambia 0 6 3 1 - - - - - - -

    5 6 4 2 - - - - - - -

    6 Cambia 1 7 4 2 1 - - - - - -

    7 7 5 3 2 - - - - - -

    8 Cambia 2 8 5 3 2 1 - - - - -

    9 8 5 4 3 2 - - - - -

    10 Cambia 3 9 5 4 3 2 1 - - - -

    11 9 5 5 4 3 2 - - - -

    12 Cambia 4 9 5 5 4 3 2 1 - - -

    13 9 5 5 4 4 3 2 - - -

    14 Cambia 5 9 5 5 4 4 3 2 1 - -

    15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -

    16 Cambia 6 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -

    17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -

    18 Cambia 7 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1

    19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2

    20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

    Convocar a un Familiar: Son bestias mgicas que parecen animales pequeos y hacen las veces de compaeros y sirvientes. Convocarlo cuesta 100PO de material mgico y un ritual de 24 horas. Reemplazar un familiar toma un ao. Cambios de conjuro: Al llegar al nivel 4, el hechicero puede cambiar uno de los conjuros que conoce de nivel 0, al llegar al nivel 6, puede realizar el cambio de uno de los conjuros conocidos de nivel 1 y as.

  • MAGO Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial

    Conjuros diarios

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +0 +0 +0 +2 Convocar a un familiar, inscribir rollo de pergamino

    3 1 -- -- -- -- -- -- -- --

    2 +1 +0 +0 +3 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --

    3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --

    4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --

    5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1 -- -- -- -- -- --

    6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --

    7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 -- -- -- -- --

    8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --

    9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 -- -- -- --

    10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --

    11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 -- -- --

    12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --

    13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 -- --

    14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --

    15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --

    16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --

    17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1

    18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2

    19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

    20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

    Inscribir rollo de pergamino: Puede crear un rollo de pergamino, para que cualquier lanzador capacitado despliegue el conjuro. Requiere un da de trabajo por cada 1.000 PO. Precio Base de un rollo es PB = Nivel de conjuro x Nivel lanzador x 25 PO. Crear pergamino gasta PX por 1/25 del PB.

    Familiar: Convocar a un Familiar: Son bestias mgicas que parecen animales pequeos y hacen las veces de compaeros y sirvientes. Convocarlo cuesta 100PO de material mgico y un ritual de 24 horas. Reemplazar un familiar toma un ao. Especializacin en escuela de la magia: Al especializarse, un mago puede lanzar un conjuro adicional de dicha escuela x da x nivel, pero debe escoger 2 escuelas a abandonar (no adivinacin). Si escoge adivinacin slo se prohbe una escuela.

    ESCUELA DESCRIPCIN

    Abjuracin Conjuros que protegen, bloquean o destierran.

    Adivinacin Conjuros que revelan informacin (No se prohbe. Slo restringe una escuela)

    Conjuracin Conjuros que traen criaturas o materiales.

    Encantamiento Conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador poder sobre otra criatura.

    Evocacin Conjuros que manipulan la energa o crean algo de la nada.

    Ilusin Conjuros que alteran la percepcin o crean imgenes falsas.

    Nigromancia Conjuros que manipulan, crean o destruyen la fuerza vital.

    Transmutacin Conjuros que transforman fsicamente a su receptor o cambian sus propiedades

    .

  • MONJE Nivel

    Ataque base

    TS Fort.

    TS Ref.

    TS Vol.

    Especial Rfaga de golpes

    1 0 +2 +2 +2 Dote adicional, Impacto sin arma, rfaga de golpes -2/-2

    2 +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasin -1/-1

    3 +2 +3 +3 +3 Mente en calma +0/+0

    4 +3 +4 +4 +4 Impacto ki (mgico) Ralentizar cada 20 +1/+1 5 +3 +4 +4 +4 Pureza corporal +2/+2

    6 +4 +5 +5 +5 Dote adicional, Ralentizar cada 30 +3/+3 7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal +4/+4

    8 +6/+1 +6 +6 +6 Ralentizar cada 40 +5/+5/+0 9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasin mejorada +6/+6/+1

    10 +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar cada 50 +7/+7/+1 11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, rfaga mayor +8/+8/+2

    12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar cada 60 +8/+8/+8/+3 13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +9/+9/+9/+4

    14 +10/+5 +9 +9 +9 Ralentizar cada 70 +10/+10/+10/+5 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +11/+11/+11/+6/+1

    16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (adamantino), reali. cada 80 +12/+12/+12/+7/+2 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +12/+12/+12/+7/+2

    18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar cada 90 +13/+13/+13/+8/+3 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vaco +14/+14/+14/+9/+4

    20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Yo perfecto, ralentizar cada cualquiera +15/+15/+15/+10/+5

    Bonificador a la CA: aaden a la CA su bonificador de sabidura, incluso desprevenido Rfaga de golpes: Accin de ataque completo. Puede realizar ms de un golpe por asalto, con un penalizador. Slo se puede sin arma o con especial de monje Impacto sin arma: Puede atacar con manos, codos, rodillas es decir, an con las manos ocupadas Dote adicional: De acuerdo al nivel debe escoger una de las dotes dispuestas

    1 - Presa mejorada: Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad 1 - Puetazo aturdidor: Aturde un asalto a un oponente con un impacto sin arma. 2 - Reflejos de Combate: Ataques de oportunidad adicionales por mod DES 2 - Desviar flechas: Desvas un ataque a distancia por asalto. Debe terner una mano libre. 6 - Derribo mejorado: Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad 6 - Desarme mejorado: Bonificador +4 a los intentos de desarmar; sin ataque de oportunidad

    Evasin: No sufren daos cuando pasan la prueba del TS de Reflejos. Movimiento rpido: El movimiento del monje se aumenta, de acuerdo a la tabla. Sin armadura. Mente en calma: +2 en TS contra conjuros y efectos de encatamiento Impacto ki (mgico): Sus puos son catalogados como armas mgicas. Impacto ki (legal): Sus puos son catalogados como armas legales. Impacto ki (adamantino): Sus puos son catalogados como armas adamantinas, daan objetos. Cada ralentizada: Utilizando las parades cercanas, ralentiza la cada para no daarse. Pureza corporal: No lo afectan las enfermedades, exceptuando las de naturaleza mgica. Evasin mejorada: Slo sufre la mitad del dao cuando no pasa una prueba de TS de reflejos Cuerpo diamantino: Se inmuniza contra todo tipo de venenos Paso abundante: El monje se desliza mgicamente entre los espacios. (400 +40/nivel). Alma Diamantina: Adquiere resistencia a conjuros en nivel + 10. Lanzador debe pasar la prueba. Palma Temblorosa: Crea vibraciones en otra criatura, que de quererlo pueden matarlo. 1xSemana. Cuerpo eterno: El monje no sufre el envejecimiento. Lengua del sol y la luna: Puede hablar con cualquier criatura viviente. Cuerpo Vaco: Se vuelve etreo un turno x nivel, a su gusto. Yo perfecto: Se considera un ser mgico (Ajeno). Reduccin ataques normales en 10.

    Nivel Ataque base

    sin arma

    Dao Bonificador a la CA*

    Velocidad Nivel

    Ataque base sin arma

    Dao Bonificador a la CA*

    Velocidad

    Mediano Pequeo Med. Peq. Med. Peq. Med. Peq.

    1 +0 1d6 1d4 +0 30 20 11 +8/+5/+2 1d10 1d8 +2 60 40

    2 +1 1d6 1d4 +0 30 20 12 +9/+6/+3 1d12 1d10 +2 70 45

    3 +2 1d6 1d4 +0 40 25 13 +9/+6/+3 1d12 1d10 +2 70 45

    4 +3 1d8 1d6 +0 40 25 14 +10/+7/+4/+1 1d12 1d10 +2 70 45

    5 +3 1d8 1d6 +1 40 25 15 +11/+8/+5/+2 1d12 1d10 +3 80 55

    6 +4/+1 1d8 1d6 +1 50 35 16 +12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +3 80 55

    7 +5/+2 1d8 1d6 +1 50 35 17 +12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +3 80 55

    8 +6/+3 1d10 1d8 +1 50 35 18 +13/+10/+7/+4/+1 1d20 2d6 +3 90 60

    9 +6/+3 1d10 1d8 +1 60 40 19 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 2d6 +3 90 60

    10 +7/+4/+1 1d10 1d8 +2 60 40 20 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +4 90 60

  • PALADN Nivel Ataque base

    TS Fort.

    TS Ref.

    TS Vol.

    Especial 1 2 3 4

    1 +1 +2 +0 +0 Aura de bien, castigar al mal 1/da, detectar el mal -- -- -- --

    2 +2 +3 +0 +0 Imposicin de manos, gracia divina -- -- -- --

    3 +3 +3 +1 +1 Aura de valor, salud divina -- -- -- --

    4 +4 +4 +1 +1 Expulsar muertos vivientes 0 -- -- --

    5 +5 +4 +1 +1 Castigar al mal 2/da, montura especial 0 -- -- --

    6 +6/+1 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 1/semana 1 -- -- --

    7 +7/+2 +5 +2 +2 1 -- -- --

    8 +8/+3 +6 +2 +2 1 0 -- --

    9 +9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2/semana 1 0 -- --

    10 +10/+5 +7 +3 +3 Castigar al mal 3/da 1 1 -- --

    11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 --

    12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Quitar enfermedad 3/semana 1 1 1 --

    13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 --

    14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0

    15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Castigar al mal 4/da, quitar enfermedad 4/semana 2 1 1 1

    16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1

    17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1

    18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Quitar enfermedad 5/semana 3 2 2 1

    19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2

    20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Castigar al mal 5/da 3 3 3 3

    Aura de bien: Tiene un aura de bien equivalente a su nivel de clase. Detectar el mal: Detecta a 60 la presencia del mal. Castigar el mal: Una vez al da suma su bon de CAR al tiro de ataque y su nivel a al daos. Slo afecta a criaturas malignas. Gracia Divina: Obtiene un Bonificador en sus TS, dado por su Bonificador de CAR Imposicin de manos: Cura heridas por medio de su toque. Cura nivel*bon CAR al da. Aura de valor: Inmune al miedo mgico. Aliados a 10 ganan +4 en TS contra miedo. Salud divina: Inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales. Expulsar o reprender muertos: 3 + mod Carisma veces al da. (1d20 + mod CAR-10)/3 + Nivel para saber el mx. de DG de enemigo afectado. La cantidad de DG expulsados es 2d6 + Nivel + CAR. Los afectados se alejan 1 minuto con -2CA. Si Nivel >= 2DG del monstruo, se destruye/domina. El nivel que se toma del paladn, es 3 por debajo del actual. Montura especial: Caballo (o poni) de guerra pesado, llamado una vez *da durante 2 horas*nivel. Si muere tarda 30 das en revivir. En este tiempo recibe un -1 en sus tiros de ataque y daos. Quitar enfermedad: Elimina enfermedades o parsitos.

  • PCARO Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial

    1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas

    2 +1 +0 +3 +0 Evasin

    3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, Sentido de las trampas +1

    4 +3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa

    5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6

    6 +4 +2 +5 +2 Sentido de las trampas +2

    7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6

    8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada

    9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, Sentido de las trampas +3

    10 +7/+2 +3 +7 +3 Aptitud especial

    11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6

    12 +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de las trampas +4

    13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6. Aptitud especial

    14 +10/+5 +4 +9 +4 --

    15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, Sentido de las trampas +5

    16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Aptitud especial

    17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 ataque furtivo +9d6

    18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de las trampas +6

    19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6, aptitud especial

    20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 --

    Ataque furtivo: Causa dao adicional si el objetivo est desprevenido. A distancia a 30 mximo. Encontrar trampas: Son los nicos que pueden encontrar trampas con CD > 20. Evasin: No sufre dao cuando pasa una TS de reflejos. Slo armad. Ligera. Sentido de las trampas: Bonificador de +1 en TS de trampas y CA de ataques de ellas. Esquiva asombroso: Mantiene su Bonificador de CA incluso desprevenido. Esquiva asombroso mejorado: No puede ser flanqueado Aptitudes especiales: En los niveles 10, 13, 16 y 19, obtiene una de estas aptitudes Evasin mejorada: Sufre la mitad del dao cuando no pasa la TS Lisiar con un impacto: Un ataque furtivo baja 2 puntos temporales de FUE Maestra en habilidad: 3 + mod INT de habilidades que sacar mnimo 10 al lanzar. Mente escurridiza: Al fallar un TS de encantamiento, en el siguiente intenta de nuevo. Oportunismo: Una vez por asalto, el pcaro puede realizar un ataque de oportunidad. Rodar a la defensiva: Una vez al da, puede rodar y pasando un TS Reflejos CD = Dao, puede reducir el dao recibido a la mitad. Dote: Puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial.

  • Familiar Convocar a un Familiar: Son bestias mgicas que parecen animales pequeos y hacen las veces de compaeros y sirvientes. Convocarlo cuesta 100PO de material mgico y un ritual de 24 horas. Reemplazar un familiar toma un ao.

    Familiar Habilidad PG CA Inic. Ataque Vel.

    Bho +3 Avistar en oscuridad 1d8 17 +3 +5 1d4-3 10' 40'

    Comadreja +2 TS reflejos 1d8/2 14 +2 +4 1d4-3 20'

    Cuervo +3 Tasacin 1d8/4 14 +2 +4 1d4-3 10' 40'

    Gato +3 Moverse Sigilosamente 1d8/2 14 +2 +4 1d4-3 30'

    Halcn +3 Avistar con buena luz 1d8 17 +3 +5 1d4-2 10' 60'

    Murcilago +3 Escuchar 1d8/4 16 +2 -- 5' 40'

    Rata +2 TS Fortaleza 1d8/4 14 +2 +4 1d4-3 15'

    Sapo +3 Puntos de Golpe 1d8/4 15 +1 -- 5'

    Serpiente +3 Engaar (*Veneno) 1d8/4 17 +3 +4 1d4-3 15'

    Informacin del familiar. Nivel de clase Ajuste armad. Inteligencia Especial

    1-2 +1 6 Alerta, compartir conjuros, evasin mejorada, vinculo de empata

    3-4 +2 7 Trasmitir conjuro de toque

    5-6 +3 8 Comunicarse con su amo

    7-8 +4 9 Comunicarse con animales iguales

    9-10 +5 10

    11-12 +6 11 Resistencia a conjuros

    13-14 +7 12 Escudriar con el familiar

    15-16 +8 13

    17-18 +9 14

    Alerta: El amo gana la dote de alerta cuando el familiar est a 5. +2 en Avistar y +2 en Escuchar Compartir Conjuros: Cualquier conjuro puede afectar tambin al familiar. Evasin mejorada: Un xito en un TS que dara mitad de dao, no le genera ningn dao. Vnculo de empata: El familiar y el amo se comunican emociones (miedo, felicidad, hambre, .) Trasmitir conjuros de toque: Puede pasar un conjuro de toque, para que el familiar lo pase. Comunicarse con su amo: Se pueden comunicar como si hablaran comn slo los dos. Comunicarse con animales iguales: Comunicarse con aves, mustlido, felinos, roedores, reptiles. Resistencia a los conjuros: Obtiene resistencia como la del dueo + 5. Escudriar con el familiar: Ver, or o saber de una criatura que est a cualquier distancia.

    Montura especial

    Montura DG Ini Vel CA Ataque TS Fort TS Refl TS Vol

    Caballo de Guerra Pesado 4d8+12 +1 50' 14 +6 1d6+4 +7 +5 +2

    Poni de Guerra Pesado 2d8+4 +1 40' 13 +3 1d4+1 +5 +4 +0

    Nivel DG adic. Armad Nat. Fuerza Int Especial

    5-7 +2 +4 +1 6 Comparte conjuros, comparte TS, evasin mejorada, vnculo empata

    8-10 +4 +6 +2 7 Velocidad mejorada

    11-14 +6 +8 +3 8 Dar rdenes a criaturas similares

    15-20 +8 +10 +4 9 Resistencia a conjuros

    Compartir conjuros: Cualquier conjuro que lance le aplica a la montura. Distancia a 5 Compartir TS: Puede utilizar los TS del paladn si son mejores. Evasin mejorada: xito en un TS no sufre dao, fracaso sufre el 50% del dao. Vnculo de empata: El familiar y el amo se comunican emociones (miedo, felicidad, hambre, .) Velocidad mejorada: Aumenta la velocidad en 10. Dar rdenes: 1vez*da*(nivel /2) puede dar rdenes a criaturas de su misma especie. Resistencia a conjuros: Resiste conjuros con nivel Paladn + 5. Lanzador debe pasar la prueba.

  • Compaero Animal Dura 24 horas interrumpidas la ceremonia para adquirir el compaero (por si muere o se libera) El compaero animal se ajusta de acuerdo al nivel del druida y al nivel del compaero Deben ser consistentes con el entorno (acuticos, praderas, ) Ensearles trucos tarda de 1 a 3 semanas

    Nivel de

    clase

    DG adicional

    es

    Ajuste a la armadura

    natural

    Ajuste Fue y Des

    Trucos adicion

    ales Especial

    1-2 +0 +0 +0 1 Compartir conjuros, vnculo

    3-5 +2 +2 +1 2 Evasin

    6-8 +4 +4 +2 3 Devocin

    9-11 +6 +6 +3 4 Ataque mltiple

    12-14 +8 +8 +4 5

    15-17 +10 +10 +5 6 Evasin mejorada

    18-20 +12 +12 +6 7

    TRUCO CD DESCRIPCIN

    Acta 15 Sentarse, rodar, ladrar

    Ataca 20 Atacar a quien se le mande

    Atrs 15 Retirarse de un combate

    Busca 15 Rastrea en una zona algo vivo

    Defiende 20 Defender a un personaje

    Junto 15 Te siga de cerca

    Quieto 15 Se queda quieto.

    Rastrea 20 Rastrea un olor

    Trae 15 Trae un objeto sealado

    Trabaja 15 Empuja o tira una carga

    Ven 15 Se dirige hacia el amo

    Vigila 20 Permanece en lugar y avisa

    Actuacin 15 Acta, junto, quieto, trae, ven

    Caza 20 Ataque, atrs, busca, junto, rastrea, trae

    Combate montado

    20 Ataque, atrs, defiende, junto, ven, vigila

    Lucha 20 Ataque, atrs, quieto

    Monta 15 Junto, quieto, ven

    Tarea Pesad 15 Ven, trabaja

    Vigilancia 20 Ataque, atrs, defiende, vigila

    Niv ANIMAL DG IN CA Ataque VEL

    1 guila 1d8+1 2 14 +3 - 1d4 10 80

    1 Bho 1d8 3 17 +5 - 1d4-3 10 40

    1 Caballo ligero / pesado 3d8+6 1 13 -2 - 1d4+1 60 50

    1 Camello 3d8+6 3 13 +0 - 1d4+2 50

    1 Halcn 1d8 3 17 +5 - 1d4-2 10 40

    1 Lobo 2d8+4 2 14 +3 - 1d6+1 50

    1 Perro 1d8+2 3 15 +2 - 1d4+1 40

    1 Perro de monta 2d8+4 2 16 +3 - 1d6+3 40

    1 Poni 2d8+2 1 13 -3 - 1d4 40

    1 Rata Terrible 1d8+1 3 15 +4 - 1d4 40

    1 Serpiente 2d8 3 16 +4 - 1d4-1 20

    1 Tejn 1d8+2 3 15 +4 - 1d4-2 30

    4 Bisonte 5d8+15 0 13 +8 - 1d8+9 40

    4 Cocodrilo 3d8+9 1 15 +6 - 1d8+6 20

    4 Comadreja terrible 3d8 4 16 +6 - 1d6+3 40

    4 Glotn 3d8+15 2 14 +4 - 1d4+2 30 40

    4 Leopardo / Guepardo 3d8+6 4 15 +6 - 1d6+3 40 60

    4 Jabal 2d8+12 0 16 +4 - 1d8+3 40

    4 Lagarto gigante 3d8+9 2 15 +5 - 1d8+4 30

    4 Murcilago terrible 4d8+12 6 20 +5 - 1d8+4 20 40

    4 Oso negro 3d8+6 1 13 +6 - 1d4+4 40

    4 Serpiente, constrictor 3d8+6 3 15 +5 - 1d4+4 20

    4 Serpiente, vbora Grande

    3d8 7 15 +4 - 1d4 20

    4 Simio 4d8+11 2 14 +7 - 1d6+5 30

    4 Tejn terrible 3d8+15 3 16 +4 - 1d4+2 30

    4 Tiburn Grande * 7d8+7 6 15 +7 - 1d8+4 60

    7 Cocodrilo, gigante 7d8+28 1 16 +11 - 2d8+12 20

    7 Deinnico (dinosaurio) 4d8+16 2 16 +6 - 2d6+4 60

    7 Elasmosaurio (dinosaurio)*

    10d8+66 2 13 +13 - 2d8+12 20

    7 Glotn terrible 5d8+23 3 16 +8 - 1d6+6 30

    7 Jabal terrible 7d8+21 0 15 +12 - 1d8+12 40

    7 Len 5d8+10 3 15 +7 - 1d4+5 40

    7 Lobo terrible 6d8+18 2 14 +11 - 1d8+10 50

    7 Oso, pardo 6d8+5 1 15 +11 - 1d8+8 40

    7 Rinoceronte 8d8+40 0 16 +13 - 2d6+12 30

    7 Serpiente, vbora Enorme

    6d8+6 6 15 +6 - 1d6+4 20

    7 Simio terrible 5d8+13 2 15 +8 - 1d6+6 30

    7 Tigre 6d8+18 2 14 +9 - 1d8+6 20

    9 Ballena, orca * 9d8+48 2 16 +12 - 2d6+12 50

    9 Len terrible 8d8+24 2 15 +13 - 1d6+7 40

    9 Mega raptor (dinosaurio)

    8d8+43 2 16 +9 - 2d8+5 60

    9 Oso, polar 8d8+32 1 15 +13 - 1d8+8 40

    9 Serpiente, constrictor gigante

    11d8+14 3 15 +13 - 1d8+10 20

    9 Tiburn, Enorme * 10d8+20 6 15 +10 - 2d6+7 60

    13 Elefante 11d8+55 0 15 +16 - 2d8+15 40

    13 Oso terrible 12d8+51 1 17 +19 - 2d4+10 40

    13 Pulpo gigante * 8d8+11 2 18 +10 - 1d4+5 20

    16 Calamar gigante * 12d8+18 3 17 +15 - 1d6+8 80

    16 Tiburn terrible* 18d8+8 2 17 +18 - 2d9+9 60

    16 Tigre terrible 16d8+48 2 17 +20 - 2d4+8 40

    16 Tiranosaurio (dinosaurio)

    18d8 +99

    1 14 +20 - 3d6+13 40

    16 Tricertopo (dinosaurio)

    16d8 +124

    -1 18 +20 - 2d8+15 30

  • DOTES GENERALES PRERREQUISITO BENEFICIO M H L Abstencin de materiales -- Lanzas conjuros sin componentes materiales X

    Acrobtico -- Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar X

    Afinidad con los animales -- Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales X

    gil -- Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo X

    Aguante -- Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir dao no letal X X

    Duro de pelar Aguante Permaneces consciente entre -1 y -9 pg. Estabilizado automticamente. X

    Alerta Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar X

    Aplicado Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasacin X

    Ataque poderoso FUE 13 Puedes cambiar bonificador de ataque por dao (mximo tu atak base) X

    Arrollar mejorado Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de arrollar; sin ataque de oportunidad X

    Embestida mejorada Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de embestida; sin ataque de oportunidad X

    Hendedura Ataque poderoso Ataque cuerpo a cuerpo adicional despus de acabar con un objetivo X

    Gran hendedura Ataque base +4, hendedura Sin lmite a los ataques de Hendedura por asalto X

    Romper arma mejorado

    Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de romper armas; sin ataque de oportunidad X

    Atltico Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar X

    Autosuficiente Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia X

    Combate con dos armas DES 15 Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas X

    Defensa con dos armas

    Combate con dos armas El arma de la mano torpe otorga un bonificador +1 de escudo a la CA. Si est a la defensiva es +2

    X

    Combate con dos armas mejorado

    Ataque base +6, Combate con dos armas, DES 17

    Obtienes un segundo ataque con la mano torpe X

    Combate con dos armas mayor

    Ataq base +11, Combate con dos armas mejorado, DES 19

    Obtienes un tercer ataque con la mano torpe X

    Combatir desde una montura Montar 1 rango Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar sobre la tirada de ataque

    X

    Ataque al galope Combatir desde una montura Puedes moverte antes y despus de cargar con una montura X

    Carga impetuosa Ataque al galope Doble dao cuando se carga con una montura X

    Disparar desde una montura

    Combatir desde una montura Reduce a la mitad la penalizacin por realizar ataques a distancia desde una montura, pasa de -4 a -2.

    X

    Pisotear Combatir desde una montura El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura X

    Competencia con arma extica Ataque base +l Sin penalizador de ataque con un arma extica especfica X

    Competencia con arma marcial Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica X

    Competencia con arma sencilla Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas X

    Competencia armadura (ligera) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X

    Competencia armadura (intermedia)

    Competencia con armadura (ligera)

    Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X

    Competencia con armadura (pesada)

    Competencia con armadura (intermedia)

    Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X

    Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X

    Competencia escudo pavs Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X

    Golpe con escudo mejorado Competencia con el escudo Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo X

    Conjurar en combate Bonif. +4 en pruebas de concentracin al lanzar conjuros a la defensiva X

    Conjuros naturales Forma salvaje, SAB 13 Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje X

    Conjuros penetrantes Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros

    X X

    Conjuros penetrantes mayores

    Conjuros penetrantes Bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros

    X X

    Contraconjuro mejorado Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela de un nivel superior. Si no se tiene slo se puede con el mismo.

    X

    Correr Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar tras una carrera inicial

    X

    Crtico mejorado Ataque base +8, Competencia con arma

    Duplica el rango de amenaza de un arma X

    Dedos giles Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo X

    Desenvainado rpido Ataque base +1 Desenvainar armas como accin gratuita X

    Disparo a bocajarro Bonificador +1 al ataque a distancia y el dao a menos de 30' X

    Disparo a larga distancia

    Disparo a bocajarro Aumenta el alcance en un 50% (arma proyectil) o un 100% (arrojadiza) X

    Disparo preciso Disparo a bocajarro Anula el penalizador-4 por disparar a enemigo enredado en un combate cuerpo a cuerpo

    X

    Disparo preciso mejorado

    Ataque base +11, DES 19, Disparo preciso

    Ignora cualquier cobertura/ocultacin inferior a total en los ataques a distancia

    X

    Disparo rpido DES 13, Disparo a bocajarro Un ataque a distancia adicional cada asalto. Penalizador de -2 en cada tiro.

    X

  • DOTES GENERALES PRERREQUISITO BENEFICIO M H L

    Disparos mltiples Ataque base +6, DES 17, Disparo rpido

    Disparas dos o ms flechas al tiempo a menos de 30'. Penalizador de -4. Ataque base +11, 3 flechas. +16, 4 flechas

    X

    Disparo a la carrera Ataque base +4. DES 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad

    Puedes mover antes y despus de un ataque a distancia, sin superar la velocidad normal.

    X

    Dureza +3 puntos de golpe por cada vez que se seleccione X X

    Engaoso Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar X

    Esquiva DES 13 Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado X

    Movilidad DES 13, Esquiva Bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad X

    Ataque elstico Ataque base +4, Movilidad Puedes mover antes y despus de un ataque cuerpo a cuerpo X

    Expulsin incrementada Aptitud para expulsar o reprender criaturas

    Puedes expulsar o reprender 4 veces ms por da X

    Expulsin mejorada Aptitud para expulsar o reprender criaturas

    +1 nivel para las pruebas de expulsin X

    Facilidad para la magia Bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mgico

    X X

    Gran fortaleza Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza X

    Impacto sin arma mejorado Se te considera armado aunque ests desarmado, no genera ataque de oportunidad atacar desarmado

    X

    Presa mejorada DES 13, Impacto sin arma mejorado

    Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad X

    Desviar flechas DES 13, Impacto sin arma mejorado

    Desvas un ataque a distancia por asalto. Debe tener una mano libre. X

    Atrapar Flechas DES 15, Desviar flechas Puedes atrapar un ataque a distancia desviado y arrojarlo inmediatamente (hachas y lanzas)

    X

    Puetazo aturdidor Ataque base +8, DES 13, Impacto sin arma mejorado, SAB13

    Aturde un asalto a un oponente con un impacto sin arma. TF contra CD = 10 + Nivel/2 + mod SAB. Veces = Nivel / 4

    X

    Iniciativa mejorada Bonificador+4 a las pruebas de iniciativa X

    Investigador Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir informacin X

    Liderazgo Nivel 6 de personaje Atraes allegados y seguidores X

    Lucha a ciegas Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultacin X

    Maestra en conjuros Mago de 1er nivel Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros X

    Manos hbiles Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas X

    Negociador Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia X

    Pericia en combate INT 13 Cambia bonificador de ataque por CA (mx. 5 puntos) X

    Derribo mejorado Pericia en combate Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad X

    Desarme mejorado Pericia en combate Bonificador +4 a los intentos de desarmar; sin ataque de oportunidad X

    Finta mejorada Pericia en combate Fintar en combate como accin de movimiento. Engaar X

    Ataque de torbellino Ataque base +4, Ataque elstico, DES 13, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate

    Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no ms de 5' pies. X

    Persuasivo Bonificador+2 a las pruebas de Engaar e Intimidar X

    Rastrear Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear X

    Recarga rpida Competencia con ballesta Recargas las ballestas ms rpido. Gratis en lugar de ser una accin de movimiento.

    X

    Reflejos de combate Ataques de oportunidad adicionales por mod DES X

    Reflejos rpidos Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos X

    Sigiloso Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente X

    Soltura con un arma Ataque base +l, Competencia con el arma

    Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida X

    Especializacin con un arma Guerrero 4, Soltura con un arma con el arma.

    Bonificador +2 en las tiradas de dao con el arma elegida X

    Soltura mayor con un arma Guerrero 8, Soltura con el arma.

    Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida X

    Especializacin mayor con un arma

    Especial. con arma, guerrero 12, Soltura mayor con el arma

    Bonificador +4 en las tiradas de dao con el arma elegida X

    Soltura con una escuela de magia

    Bonificador +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

    X

    Aumentar convocacin Soltura con una escuela de magia (Conjuracin)

    Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con X

    Soltura mayor con escuela de magia

    Bonificador +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

    X

    Soltura con una habilidad Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida X

    Sutileza con las armas Ataque base +1, Competencia con el arma

    Utiliza el modificador de DES en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo

    X

    Voluntad de hierro Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad X