33
รหัสโครงการ 14p22i015 จังหวะของหัวใจ (Beating Heart) ประเภทโปรแกรมที่เสนอ 22 โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรูรายงานฉบับสมบูรณ์ เสนอต่อ ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม โครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 14 ประจาปีงบประมาณ 2554 โดย เด็กชายณัฐพล ยอดจะโปะ เด็กชายธนากร บวชดอน อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ นายธนวุฒิ รัตนดอน โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา

14p22i015

Embed Size (px)

DESCRIPTION

รหัสโครงการ 14p22i015จังหวะของหัวใจ (Beating Heart)ประเภทโปรแกรมที่เสนอ 22 โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้รายงานฉบับสมบูรณ์เสนอต่อศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติสำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรมโครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 14ประจำปีงบประมาณ 2554โดยเด็กชายณัฐพล ยอดจะโปะเด็กชายธนากร บวชดอนอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการนายธนวุฒิ รัตนดอนโรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา

Citation preview

Page 1: 14p22i015

รหัสโครงการ 14p22i015

จังหวะของหัวใจ (Beating Heart) ประเภทโปรแกรมที่เสนอ 22 โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้

รายงานฉบับสมบูรณ์ เสนอต่อ

ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ส านักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ

กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม โครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 14

ประจ าปีงบประมาณ 2554

โดย เด็กชายณัฐพล ยอดจะโปะ เด็กชายธนากร บวชดอน

อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ นายธนวุฒ ิรัตนดอน

โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา

Page 2: 14p22i015

กิตติกรรมประกาศ

โครงการจังหวะของหัวใจ (Beating Heart) รหัสโครงการ NSC 14p22i015 นี้ ส าเร็จลงได้ด้วยความกรุณาจากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ส านักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ และส านักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ ที่ได้ให้ทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมแห่งประเทศไทย ครั้งที ่14 ขอขอบพระคุณ นายธนวุฒิ รัตนดอน ที่เป็นที่ครูปรึกษาในการท างานในเรื่องต่างๆ ให้แก่ผู้พัฒนาโครงการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งขอกราบขอบพระคุณแม่ และทุกคนในครอบครัว ที่ได้ให้ค าแนะน าและเป็นก าลังใจให้ตลอดมา

ณัฐพล ยอดจะโปะ ธนากร บวชดอน

Page 3: 14p22i015

บทคัดย่อ โครงการจังหวะของหัวใจ (Beating Heart) รหัสโครงการ NSC 14p22i015 เป็นโปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้ ที่ถูกพัฒนาขึ้น ให้เหมาะกับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นขึ้นไป เน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิต โดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือให้ได้สื่อการสอนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาบทเรียน จากสื่อนี้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ครูผู้สอนสามารถน าสื่อไปใช้ประกอบการเรียนการสอนในห้องเรียนตามหลักสูตร โดยภายในโปรแกรมจะประกอบด้วย SCORM Content ส่วนต่างๆ ดังนี้ 1. แบบทดสอบก่อนเรียน 2. เนื้อบทเรียน 3. เกมกระดานจังหวะของหัวใจ (Beating Heart) และ 4. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการพัฒนาซอฟต์แวร ์

Page 4: 14p22i015

บทน า สาระส าคัญของโครงการ โครงการเรื่อง จังหวะของหัวใจ (Beating Heart) ทางผู้จัดท าได้หยิบยกเอาเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน ปี พ.ศ. 2551 ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มาท าเป็นสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบของระบบ e-Learning ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านเครือข่าย คอมพิวเตอร์ด้วยตนเอง โดยสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัยทุกที่ ทุกเวลา และยังสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของตนเองอีกด้วย บนระบบจัดการการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

LearnSquare ที่มีความสามารถในการสร้างและจัดการหลักสูตร รวมถึงท ากิจกรรมในการเรียนการสอนเสมือนในห้องเรียนจริง โดยลักษณะเด่นหรือลักษณะพิเศษของโครงการนี้ คือ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านเรื่องราวเนื้อหาที่บอกเล่าในรูปแบบของการ์ตูน 2D Animation และจัดท าเกมในลักษณะของเกมกระดาน (Board Game) เรื่องการหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย เพ่ือให้ผู้เรียนสนุกสนานเพลิดเพลิน ไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่ายต่อการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ซึ่งเป็นการดึงดูดความสนใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี การใช้เกมเป็นสื่อการสอนท าให้ผู้เรียนได้รับความรู้จากการเล่นเกมโดยไม่รู้ตัว ก็เป็นแรงดึงดูดอย่างหนึ่งที่ท าให้ผู้เรียนได้กระตือรือร้นที่อยากจะเรียนและเล่นในขณะเดียวกันตามธรรมชาติของเด็กที่จะชอบเล่นเกม ผู้เรียนก็จะสามารถเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนได้ และสามารถฝึกฝนการท าแบบทดสอบที่รวบรวมไว้เกี่ยวกับเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในคลังแบบทดสอบของระบบ LearnSquare ได้ทุกเมื่อตามต้องการอีกด้วย หลักการและเหตุผล เนื่องจากนักเรียนส่วนใหญ่คิดว่าการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่ยากต่อการท าความเข้าใจและเป็นวิชาที่น่าเบื่อในการเรียน ต้องให้หลักการ ความเข้าใจ ท่อง จดจ าและค านวณ จึงท าให้ผู้เรียนส่วนใหญ่เบื่อกับการเรียนวิชานี้ ไม่ตั้งใจเรียน ไม่เข้าใจเนื้อหาส่งผลให้เรียนไม่ทันคนอ่ืน ดังนั้นการคิดหาสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย ที่มีท้ังการ์ตูน Animation ให้ความสนุกสนาน มีภาพและเสียงบรรยายประกอบสอดแทรกความรู้ต่างๆ เกี่ยวกับระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย มีเกมให้เล่นและแบบทดสอบให้เลือกท าตามความต้องการ เพ่ือให้ง่ายต่อการศึกษาเรียนรู้เป็นสิ่งส าคัญในการน าองค์ความรู้ไปสู่ความเข้าใจของผู้เรียน เป็นสิ่งดึงดูดผู้เรียนให้สนใจการเรียนมีความตั้งใจในการเรียนมากขึ้นอีกทั้งยังเป็นรากฐานที่มั่นคงและจะก่อให้เกิดคุณประโยชน์มากมายในอนาคตของผู้เรียน ท าให้ผู้เ รียนไม่เกิดความรู้สึกเบื่อหน่ายโดยครูผู้สอนสามารถน ามาใช้ประกอบการสอนให้ห้องเรียนและผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare ซึ่งเป็นระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ออนไลน์ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียทั้งบทความ ภาพ เสียง หรือวิดีโอ ที่สามารถโต้ตอบได้เสมือนการเรียนในห้องเรียนปกติซึ่งถือเป็นการเปิดโอกาสทางการศึกษาให้กว้างมากข้ึน และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน

Page 5: 14p22i015

สารบัญ

รายการ หน้า

กิตติกรรมประกาศ ก

บทคัดย่อ ข

บทน า ค

สารบัญ ง

วัตถุประสงค์และเป้าหมาย 1

รายละเอียดการพัฒนา 2

กลุ่มผู้ใช้โปรแกรม 7

ผลของการทดสอบโปรแกรม 7

ปัญหาและอุปสรรค 7

แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอ่ืนๆ 7

ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ 8

เอกสารอ้างอิง (Reference) 8

สถานที่ติดต่อของผู้พัฒนาและอาจารย์ที่ปรึกษา 9

ภาคผนวก 10

คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด 11

คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด 27

Page 6: 14p22i015

1

วัตถุประสงค์และเป้าหมาย วัตถุประสงค ์

เพ่ือให้ได้สื่อการสอนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare

เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาบทเรียน จากสื่อนี้ ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา

เพ่ือให้ครูผู้สอนสามารถน าสื่อไปใช้ประกอบการเรียนการสอนในห้องเรียนตามหลักสูตร ปัญหาหรือประโยชน์ที่เป็นเหตุผลให้ควรพัฒนาโปรแกรม การจัดการเรียนการสอนของครูผู้สอนในปัจจุบันส่วนใหญ่ยังยึดติดกับการเรียนเพียงในห้องเท่านั้นคือใช้แต่หนังสือเรียนประกอบการจัดการสอน ถึงแม้ครูผู้สอนจะตั้งใจสอนเพียงไรผู้เรียนก็ไม่สนใจการเรียน และบางครั้งผู้เรียนมีข้อสงสัยก็ไม่กล้าสอบถาม ท าให้เรียนไม่ทันไม่เข้าใจเนื้อหาที่ศึกษา ดังนั้นการพัฒนาโปรแกรมเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง จังหวะของหัวใจ (Beating Heart) ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบนระบบ e-Learning ของ LearnSquare ซึ่งเป็นระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ออนไลน์ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามอัธยาศัย ทุกที่ ทุกเวลา ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียทั้งบทความ ภาพ เสียง หรือวิดีโอ ที่สามารถโต้ตอบได้เสมือนการเรียนในห้องเรียนปกติในเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ซึ่งถือเป็นการเปิดโอกาสทางการศึกษาให้กว้างมากขึ้น และมีมาตรฐานที่เท่าเทียมกัน ผู้เรียนสามารถสอบถามหรือขอค าแนะน าจากผู้สอน หรือเพ่ือนร่วมลงทะเบียนได้โดยตรงและเป็นการส่วนตัว เป้าหมายและขอบเขตของโครงการ

ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเข้าใจในเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย และสามารถท าแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ มีความสนใจในการเรียนมากขึ้น

ครูผู้สอนสามารถน าสื่อการสอนที่ได้จากโครงการนี้ไปใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียน

Page 7: 14p22i015

2

รายละเอียดของการพัฒนา โปรแกรมเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องระบบหมุนเวียนโลหิต (Beating Heart) จะเป็นการพัฒนาโดยการรวบรวมเนื้อหาความรู้ต่างๆ จากหนังสือเรียนและเว็บไซด์ มาเรียบเรียงเป็นการ์ตูน 2D Animation ผ่าน e-Learning ในระบบบริหารจัดการศึกษา Learnsquare โดยผู้เรียนสามารถท าแบบทดสอบได้เมื่อต้องการและถ้าท าได้ไม่ผ่านตามเกณฑ์ก็สามารถกลับมาแก้ไขได้จนกว่าจะผ่าน ท าให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนมากข้ึน เนื้อเรื่องย่อ (Story Board) เนื้อหาการ์ตูน 2D Animation ณ โรงเรียนแห่งหนึ่งซึ่งเป็นโรงเรียนที่แจงและเพ่ือนๆเรียนอยู่ พอถึงชั่วโมงวิทยาศาสตร์คุณครูพจนีได้ให้ทุกคนออกมาอธิบายหลักการท างานของระบบหมุนเวียนโลหิต ซึ่งทุกคนไม่ได้มีพ้ืนฐานเรื่องนี้สักเท่าไร คุณครูพจนีจึงต้องออกมาอธิบายเองว่าหลักการท างานของระบบหมุนเวียนโลหิต คือหัวใจจะรับเลือดที่มีสารอาหารและแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์จากหลอดเลือดเวน เข้าสู่หัวใจห้องบนขวาผ่านลิ้นหัวใจลงมายังหัวใจห้องล่างขวา ซึ่งจะบีบตัวเพ่ือสูบฉีดเลือดไปยังปอดผ่านทางหลอดเลือดอาร์เทอรี การแลกเปลี่ยนแก๊สเกิดข้ึนที่ปอด โดยแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์จะแพร่ออกจากเลือด สู่อากาศในถุงลมปอดส่วนแก๊สออกซิเจนในถุงลมปอดจะแพร่เข้าสู่เลือด เลือดที่ออกจากปอดมีปริมาณแก๊สออกซิเจนสูง ไหลเข้าสู่หัวใจห้องบนซ้ายทางหลอดเลือดเวนจากนั้นไหลผ่านลิ้นหัวใจลงมายังหัวใจห้องล่างซ้าย ซึ่งจะบีบตัวเพ่ือสูบฉีดเลือดไปยังส่วนต่างๆทั่วร่างกาย ผ่านทางหลอดเลือดอาเทอร์รี ส าหรับเลือดที่ไปเลี้ยงเซลล์ตามส่วนต่างๆของร่างกายมาแล้วจะเป็นเลือดท่ีมีปริมารแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์สูงซึ่งจะไหลกลับสู่หัวใจห้องบนขวาต่อไป นั่นเอง เกมกระดานเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ผู้พัฒนาจะแทรกเกมในรูปแบบของ Board Game ที่จ าลองการท างานของระบบหมุนเวียนโลหิต โดยตัวละครที่ใช้ในการเล่นเกมจะก าหนดให้เป็น “เม็ดเลือด” มีสถานะเริ่มต้นเป็นเม็ดเลือดด า ปริมาณออกซิเจนติดตัว 1000 และปริมาณยูเรีย 100 ผู้เรียนต้องฟอกเม็ดเลือดจนกว่าจะเปลี่ยนสถานะเป็นเม็ดเลือดแดง และปริมาณยูเรีย ลดลงเหลือ 0 จึงจะถึงว่าชนะ

Page 8: 14p22i015

3

รูปแสดงตัวอย่างบอร์ดเกมระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย

ผู้เล่นต้องท าการทอดลูกเต๋าและเคลื่อนที่ไปตามช่องเท่ากับจ านวนลูกเต๋าที่ทอดได้ ซึ่งในแต่ละช่องที่เดินไปตกจะมีเหตุการณ์ ค าถามให้ตอบและท าตามที่ก าหนด เมื่อเคลื่อนที่ถึงปอด เซลล์เม็ดเลือดต้องได้รับออกซิเจนที่ปอดตรงต าแหน่งวงกลม Y ดังนั้นผู้เล่นต้องทอดลูกเต๋าจนกว่าจะไปหยุดบนต าแหน่งวงกลม Y ที่วงใดวงหนึ่งเพื่อรับออกซิเจน สถานะเม็ดเลือดจะเปลี่ยนจากเม็ดเลือดด าเป็นเม็ดเลือดแดง หลังจากนั้นจึงเคลื่อนที่ออกจากปอดได้ ค าถามต่างๆ ที่เกิดข้ึนในเกิดจะมีเงื่อนไขในการตอบถูกคือได้รับรางวัลเป็นปริมาณออกซิเจนเพ่ิมขึ้น 1000 แต่ถ้าตอบผิดจะได้รับปริมาณโมเลกุลยูเรียเพ่ิมขึ้น 100 และเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านตับหรือล าไส้เล็กสถานะเม็ดเลือดของผู้เล่นจะกลับไปเป็นเม็ดเลือดด า โดยก าหนดว่าในรอบแรกผู้เล่นจะต้องล าเลียงผ่านทางล าไส้เล็กก่อน แต่ในรอบที่ 2 ให้เคลื่อนท่ีผ่านทางไต ซึ่งเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านทางไตปริมาณโมเลกุลยูเรียจะลดลง 100 ผู้เล่นจะต้องเคลื่อนที่ผ่านไตจนกว่าปริมาณโมเลกุลยูเรียจะลดลงจนเหลือ 0 จึงจะถือว่าชนะ แต่ถ้าปริมาณโมเลกุลยูเรียของผู้เล่นเพิ่มขึ้นจนถึง 10,000 จะปรับแพ้ทันท ี

Page 9: 14p22i015

4

รูปแสดงตัวอย่างเหตุการณ์ภายในเกมระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย

รูปแสดงตัวอย่างค าถามเม่ือผู้เรียนเดินไปตกแต่ละช่อง

Page 10: 14p22i015

5

เทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้

ใช้ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ LearnSquare ในการพัฒนา SCORM Content

สร้างเนื้อหาบทเรียนจากภายในระบบ LearnSquare ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ คือน าเสนอทั้งบทความ ภาพ เสียง หรือวิดีโอ และแบบทดสอบ

ใช้โปรแกรม Scratch ในการสร้างสื่อการ์ตูน 2D Animation และเกมกระดานเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย

สื่อการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง

ระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย

สร้างเนื้อหาในรูปแบบการ์ตูน 2D Animation ด้วยโปรแกรม Scratch

เกมกระดาน Board Game เร่ืองระบบ

หมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ด้วยโปรแกรม Scratch

คลังแบบทดสอบในระบบ Learnsqaure

ระบบ e-Learning บน Learnsquare ผ่าน

เครือข่ายคอมพิวเตอร ์

Page 11: 14p22i015

6

เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา LearnSquarePink_20100222 ส าหรับพัฒนา SCORM Content appserv-win32-2.5.8 Apache, MySQL, PHP ส าหรับ Windows AppServAddOns-LearnSquarePink_20100222 ชุดติดตั้งอัตโนมัติใช้ร่วมกับ AppServ ภาษา scratch script ภาษาท่ีใช้ในการสร้างการ์ตูน 2D Animation และเกม Java Applet ส่วนของผู้ใช้งานโปรแกรมต้องมีในการโหลดเกม GIMP ใช้ในการตกแต่งรูปภาพ โปรแกรม Scratch, python เครื่องมือในการคอมไพล์โปรแกรม Sound Recorder ใช้ในการอัดเสียงประกอบ ระบบปฏิบัติการ MicrosoftWindows7

รายละเอียดโปรแกรมท่ีจะพัฒนา (Software Specification) ได้แก่ ผู้พัฒนาใช้ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ LearnSquare ในการพัฒนา SCORM Content เพ่ือจัดการให้ความรู้และเผยแพร่องค์ความรู้เกี่ยวกับเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ตามหลักสูตรระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ดังนี้

เข้าสู่ระบบ LearnSquare ลงทะเบียนเรียน ทดสอบก่อนเรียน การศึกษาเนื้อหา ความรู้ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย (การ์ตูน 2D Animation) เกมกระดาน เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย ทดสอบหลังเรียน

การออกแบบในส่วนของเกมกระดานเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิต Input/Output Specification

o เกมที่สร้างขึ้นใช้เมาส์และคีย์บอร์ดในการป้อนค่า Input แสดงผล Output ทางหน้าจอและเสียงทางล าโพง

Functional Specification

o เกมต้องการให้ผู้เรียนเดินไปตามทิศทางที่ก าหนดในกระดานและท าตามเงื่อนไขที่ก าหนดในแต่ละต าแหน่ง เพ่ือศึกษากระบวนการท างานของระบบหมุนเวียนโลหิตในร่างกาย

โครงสร้างของซอฟต์แวร์ (Design) o ฟังก์ชัน Newgame เพ่ือเริ่มเกมใหม ่o ฟังก์ชันลูกเต๋า เพ่ือสุ่มค่าในการเดิน o ฟังก์ชันควบคุมเหตุการณ์แต่ละต าแหน่ง o ฟังก์ชันจบเกม

Page 12: 14p22i015

7

ขอบเขตและข้อจ ากัดของโปรแกรมท่ีพัฒนา

ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ทีเ่ชื่อมต่อกับระบบเครือข่าย และมีคุณสมบัติขั้นต่ าดังนี้ o 64 MB RAM (128 MB recommended) o มี CD-ROM ระบบ Sound, Media Player, Flash Player

ใช้ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ LearnSquare ในการพัฒนา SCORM Content

เนื่องจากข้อจ ากัดเรื่องความเร็วในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของโรงเรียนอยู่ที่ 128 Kbps ในขั้นตอนการพัฒนาและใช้งานในโรงเรียนจะใช้ระบบอินทราเน็ตเท่านั้น

กลุ่มผู้ใช้โปรแกรม นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นเป็นต้นไป ครูอาจารย์ที่สอนระดับชั้นมัธยมศึกษา ผู้สนใจศึกษาวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิต

ผลของการทดสอบโปรแกรม

ระบบใช้งานได้ดีบนระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows7 และด้วยความสามารถของภาษา script ของโปรแกรม Scratch เองที่สามารถรันได้บนทุก OS ระบบที่พัฒนาขึ้นมาจึงสามารถท างานได้ตรงตามเป้าหมายที่ผู้พัฒนาได้ตั้งไว้ โดยในส่วนของผู้เข้าใช้งานที่เป็นนักเรียนเครื่องที่เข้าใช้งาน Web browser ต้องรองรับ Java Applet จึงจะสามารถรันโปรแกรมเกมได้

ปัญหาและอุปสรรค 1. ผู้พัฒนามีเวลาให้กับการพัฒนาโปรแกรมน้อยเนื่องจากกิจกรรมของทางโรงเรียน 2. ผู้พัฒนาไม่สามารถท าการพัฒนาเนื้อหาในส่วนของการ์ตูน 2D Animation ได้ทัน จึงเปลี่ยนเนื้อหา

ให้อยู่ในรูปแบบของไฟล์ข้อมูลแทน 3. เกมกระดานที่พัฒนายังไม่มีการบันทึกค่าสถิติของผู้เล่นและยังไม่ได้ป้องกันการเดินของผู้เล่นที่ไม่

ตรงกับค่าการทอดของลูกเต๋า 4. ค่าของตัวแปรข้อมูล “ปริมาณออกซิเจน” และ “ปริมาณยูเรีย” ในร่างกายอยู่ไม่ถูกต าแหน่งตามที่

ออกแบบไว้เมื่อแบ่งปันข้อมูลออนไลน์

แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอ่ืนๆในขั้นต่อไป 1. เพ่ิมรูปแบบของเกมให้หลากหลาย สนุกสนานยิ่งขึ้น 2. เพ่ิมการเก็บค่าสถิติการใช้งานของผู้ใช้โปรแกรม เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการในการเรียน 3. เพ่ิมจ านวนข้อสอบให้มากขึ้น

Page 13: 14p22i015

8

ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้ “ระบบหมุนเวียนของโลหิต” เป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นให้เหมาะกับกลุ่มผู้ใช้งานคือเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นขึ้นไป เพ่ือให้เด็กสามารถฝึกทักษะด้านการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ แต่อย่างไรก็ตาม การเรียนรู้นั้นไม่ได้จ ากัดอยู่เพียงแค่เพศหรือวัยเท่านั้น บุคคลทั่วไปจึงสามารถใช้งานโปรแกรมนี้ได้ จึงเหมาะที่จะพัฒนาโปรแกรมในลักษณะนี้เพ่ิมขึ้นอีกในอนาคต เพ่ือให้เกิดประโยชน์ด้านการเรียนรู้และได้รับความสนุกสนานในการเรียน ซึ่งโปรแกรมนี้มีความสมบูรณ์ในเรื่องของเนื้อหาและแบบทดสอบเพ่ือทบทวนบทเรียนเป็นการสร้างสื่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ที่น่าสนใจ และมีความคิดสร้างสรรค์ สามารถน าไปใช้งานได้จริง

เอกสารอ้างอิง (Reference)

ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ห้องปฏิบัติการวิจัยสารสนเทศสื่อประสม. (2554). คู่มือระบบ LearnSquare Open Source e-Learning System แหล่งเรียนรู้แบบยกก าลังสองบน โลกยุคไอที. [online]. Available: http://www.learnsquare.com/modules/Blocks/images/ upload/LearnsquareManual.pdf [2554, กรกฎาคม 20].

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ (2553).หนังสือวิทยาศาสตร์ 4. (พิมพ์ครั้งที่ 1).กรุงเทพมหานคร:คุรุสภาลาดพร้าว.

Mark Windale วราภรณ์ ถิรสิริ พรรณี ประยุง ธนวรรณ ทาระพันธ์(ม.ป.ป.).การใช้เกมในการเรียนการสอน วิทยาศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 1).ประทุมธานี:ส านักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ.

Page 14: 14p22i015

9

สถานที่ติดต่อของผู้พัฒนาและอาจารย์ท่ีปรึกษา

ทีมพัฒนา หัวหน้าโครงการ

1. ชื่อ-นามสกุล ด.ช.ณัฐพล ยอดจะโปะ วัน/เดือน/ปีเกิด 17 มิถุนายน 2540 ( 14 ปี 2 เดือน ) ระดับการศึกษา มัธยมศึกษาตอนต้น สถานศึกษา โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) สถานที่ติดต่อ เลขท่ี- ม.6 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150 โทรศัพท์ มือถือ 0844708983 โทรสาร - E-mail [email protected] ที่อยู่ตามทะเบียนบ้าน ตึก/อาคารหัวนา ม.9 ต.โคกไทย อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150

ผู้ร่วมโครงการ 2. ชื่อ-นามสกุล ด.ช. ธนากร บวชดอน วัน/เดือน/ปีเกิด 24 มิถุนายน 2540 14 ปี 1 เดือน ระดับการศึกษา มัธยมศึกษาตอนต้น สถานศึกษา โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) สถานที่ติดต่อ เลขที่- ม.6 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150 โทรศัพท์ มือถือ 0812032703 โทรสาร - E-mail [email protected] ที่อยู่ตามทะเบียนบ้าน ตึก/อาคารบ้านดู่ใน ม.16 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150

อาจารย์ท่ีปรึกษาโครงการ

ชื่อ-นามสกุล นาย ธนวุฒิ รัตนดอน (ชาย) ระดับการศึกษา ปริญญาโท ต าแหน่งทางวิชาการ ครู/อาจารย์ สังกัด/สถานศึกษา โรงเรียนบ้านดู่ (สหราษฎร์วิทยา) สถานที่ติดต่อ เลขที่- ม.6 ต.เมืองปัก อ.ปักธงชัย จ.นครราชสีมา 30150 โทรศัพท์ 044360075 มือถือ 0813212877 โทรสาร - E-mail [email protected]

Page 15: 14p22i015

10

ภาคผนวก

Page 16: 14p22i015

11

คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด 1. วิธีการติดตั้งโปรแกรม LearnSquarePink

1.1. ดาวน์โหลดชุดโปรแกรมส าหรับการติดตั้งจากเว็บไซด์ http://www.learnsquare.com/ ทั้งหมด 2 ตัวด้วยกันส าหรับ Windows คือ LearnSquarePink.zip และ LearnSquarePink AppServ Addon (ชุดติดตั้งอัตโนมัติใช้ร่วมกับ AppServ ตอนติดตั้งโปรแกรม Appserv ให้ตั้งรหัสผ่านฐานข้อมูลเป็น "learnsquare")

รูปแสดง โปรแกรม LearnSquarePink.zip, Appserv และ LearnSquarePink AppServ Addon

1.2. ติดตั้งโปรแกรม Appserv (appserv-win32-2.5.8.exe) โดยตั้งรหัสผ่านฐานข้อมูลเป็น "learnsquare" ตามล าดับดังรูป

Page 17: 14p22i015

12

Page 18: 14p22i015

13

Page 19: 14p22i015

14

Server Name ในที่นี้กรอกหมายเลข IP Address ของเครื่องที่ลงโปรแกรม

ในช่อง password ใส่ค าว่า learnsquare

Page 20: 14p22i015

15

คลิกปุ่ม Allow access

Page 21: 14p22i015

16

1.3. ติดตั้งโปรแกรม LearnSquarePink AppServ Addon (AppServAddOns-LearnSquarePink_20100222.exe) ตามล าดับดังรูป

Page 22: 14p22i015

17

Page 23: 14p22i015

18

Page 24: 14p22i015

19

2. วิธีการติดตั้ง SCORM และแบบทดสอบ 2.1. ติดตั้ง SCORM โดยเปิด web browser แล้วใส่ URL ตามที่ตั้งไว้

2.2. กรอก user name และ password เพ่ือเข้าใช้งาน ในที่นี้ใช้ user : admin และ password :

admin

Page 25: 14p22i015

20

2.3. เลือกเมนูจัดการระบบ

2.4. เลือกเมนู SCORM

Page 26: 14p22i015

21

2.5. เลือกเมนู Import Course

2.6. เลือกกลุ่มวิชาวิทยาศาสตร์ รหัสวิชา ว.22102 และเลือกไฟล์ คลิดน าเข้าหลักสูตร

Page 27: 14p22i015

22

2.7. ได้ผลดังรูป

2.8. เลือกเมนูแบบทดสอบ

Page 28: 14p22i015

23

2.9. เลือกเมนูน าเข้าชุดแบบทดสอบ

2.10. เลือกไฟล์แบบทดสอบที่จะน าเข้าท้ังแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน แล้ว

คลิกน าเข้า

Page 29: 14p22i015

24

2.11. ได้ผลดังรูป

2.12. กลับไปดูท่ีบทเรียนจะเห็นว่าแบบทดสอบพร้อมใช้งานดังรูป

Page 30: 14p22i015

25

2.13. เลือกเมนูจัดการระบบ และ เลือกเมนู Courses เพ่ือเปิดหลักสูตรรายวิชา

2.14. เลือกรายวิชาที่จะท าการเปิดหลักสูตรในที่นี้คือระบบหมุนเวียนโลหิต

Page 31: 14p22i015

26

2.15. เลือกเปิดใช้งานหลักสูตร แล้วแก้ไขหลักสูตร (ตามตัวอย่างคือเลือกไม่ต้องลงทะเบียน)

Page 32: 14p22i015

27

คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด 1. ผู้ใช้งานต้องใช้งานผ่าน Web browser โดยกรอก URL ตามท่ีผู้สอนติดตั้งในตอนแรก

2. เลือกเมนูกลุ่มวิทยาศาสตร์

Page 33: 14p22i015

28

3. จะเห็นเมนูรายวิชา ว.22102 : ระบบหมุนเวียนโลหิต ซึ่งสามารถเข้าไปศึกษาเนื้อหารายวิชาได้โดยเลือกเมนูสารบัญ

4. ในส่วนของเกมเครื่องของนักเรียนต้องติดตั้งโปรแกรม Java เรียบร้อยแล้วจึงจะสามารถเล่นได้ดังรูป