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www.guiaskpiqa-blogspot.com Gleb Nikolaev, un joven ingeniero soviético, especialista en sistemas de alta tensión, es enviado por el Ministerio de Seguridad del Estado a una instalación secreta "Bunker-4", para realizar unas reparaciones urgentes. El problema es que al llegar, se produce un accidente y todo el personal es evacuado. Sin embargo, Gleb pierde el conocimiento y cuando se despierta se encuentra en uno de los compartimentos del Bunker, con la única intención de escapar de allí, pero la tarea no le será nada fácil. Aventura en primera persona que se maneja íntegramente con el ratón. Pulsando el botón derecho tendrás acceso al inventario y los objetos puedes cogerlos con el botón izquierdo. También tienes un bloc de notas, donde se anotará toda la información y documentos que recojas a lo largo del la aventura, así como la salida al menú general, a la que también puedes acceder pulsando la tecla ESC. Después de la introducción y una vez en la oficina gira a la izquierda y coge del estante el soplete. Abre la puerta y en la siguiente sala verás un generador, si miras al suelo a la izquierda, verás que alguien ha vertido nitrógeno líquido en el suelo y los cables eléctricos están congelados. Coge el soplete (botón derecho) y úsalo en los cables varias veces hasta descongelarlos. Mira el generador y verás que funciona a una tensión de 18 voltios. Da la vuelta ve hasta la puerta, gira y mira hacia el suelo. Quita la tapa que está media levantada y verás 8 interruptores 4 arriba y 4 abajo. Debes encenderlos de manera que el resultado sea 18. Mueve de izquierda a derecha: El 2º de arriba, y el 2º y 4º de abajo.

1953 KGB Unleashed

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Guía en español completa del juego

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Page 1: 1953 KGB Unleashed

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Gleb Nikolaev, un joven ingeniero soviético, especialista en sistemas de alta tensión, es enviado por el Ministerio de Seguridad del Estado a una instalación secreta "Bunker-4", para realizar unas reparaciones urgentes. El problema es que al llegar, se produce un accidente y todo el personal es evacuado. Sin embargo, Gleb pierde el conocimiento y cuando se despierta se encuentra en uno de los compartimentos del Bunker, con la única intención de escapar de allí, pero la tarea no le será nada fácil. Aventura en primera persona que se maneja íntegramente con el ratón. Pulsando el botón derecho tendrás acceso al inventario y los objetos puedes cogerlos con el botón izquierdo. También tienes un bloc de notas, donde se anotará toda la información y documentos que recojas a lo largo del la aventura, así como la salida al menú general, a la que también puedes acceder pulsando la tecla ESC.

Después de la introducción y una vez en la oficina gira a la izquierda y coge del estante el soplete. Abre la puerta y en la siguiente sala verás un generador, si miras al suelo a la izquierda, verás que alguien ha vertido nitrógeno líquido en el suelo y los cables eléctricos están congelados. Coge el soplete (botón derecho) y úsalo en los cables varias veces hasta descongelarlos. Mira el generador y verás que funciona a una tensión de 18 voltios. Da la vuelta ve hasta la puerta, gira y mira hacia el suelo. Quita la tapa que está media levantada y verás 8 interruptores 4 arriba y 4 abajo. Debes encenderlos de manera que el resultado sea 18. Mueve de izquierda a derecha: El 2º de arriba, y el 2º y 4º de abajo.

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Ve de nuevo hasta el generador y pulsa el botón que hay bajo el nº 18 para encender la luz del complejo. Ahora intenta abrir la puerta, pero está atascada Sal del primer plano, coge del suelo la amoladora, conéctala en el enchufe de color rojo y úsala para cortar las barras verticales que hay por encima y por debajo de la cerradura mecánica. Una vez cortadas, pasa por la puerta Ahora en el pasillo y antes de continuar, regresa a la oficina. En la pared, al lado derecho de la puerta hay una caja cerrada cuya llave de momento no tienes, así que lee la revista que hay en la mesa y las instrucciones que están colgadas en la pared. Sal de la oficina y usa el intercomunicador que hay al lado de la puerta para pedir ayuda a alguien, pero desgraciadamente no tendrás éxito, así que regresa al pasillo La puerta de la derecha está cerrada, así que sube los escalones, gira a la izquierda y coge el trozo de papel con agujeros que hay encima de la caja y la nota sobre los productos químicos que hay sobre la estantería (Todos los documentos que recojas se incluirán automáticamente en tu bloc) Continúa por el pasillo, pulsa sobre la pared de ladrillos que hay al fondo, después gira a la izquierda y verás en la pared una escotilla, pero está cerrada, si te fijas necesitarás una llave especial para abrirla. Gira a la derecha y lee el tablón de anuncios, el artículo sobre la “evaluación política” durante el período del 22 de febrero al 19 de Junio, transmitido por radio en la frecuencia, 568 – 476. Después abre la puerta.

En la sala de reuniones, mira el comics que hay en el suelo, a la izquierda verás una radio y a la derecha un armario. Ábrelo, examina el papel que hay dentro, con el horario del Mes de Marzo y la lista de las ciudades. Ve hacia la mesa, lee el libro y todos los documentos de la carpeta. Verás en una de las hojas, un número escrito en rojo: 2790.

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Sobre la mesa hay un calendario, colocado en domingo 8 de Marzo. Coge el lápiz de la mesa y después en el centro mira la máquina de diapositivas, coge la llave y regresa hasta la oficina.

Usa la llave en la caja de la pared, coge la linterna sin pilas, la cinta aislante y los alicates, regresa a la sala de reuniones. Pulsa el botón de la izquierda para encender la radio y siguiendo la información que aparecía en el tablón de anuncios, pulsa el botón correspondiente a la frecuencia 568-476. Si recuerdas el calendario de la mesa estaba colocado en el día 8, y según la lista de ciudades corresponde con la ciudad de Novosibirsk.

Gira el botón de la derecha para mover el dial y colócalo justo hacia la derecha de Novosibirsk, después presiona primero el botón Pick-Up de la izquierda y luego el botón en el que aparece la frecuencia 568-476 (en la radio oirás una entrevista con el piloto) Deja la radio, abre de nuevo el armario y verás que ahora ha aparecido un pasaje secreto, pasa y entra en la oficina.

Coge de la mesa redonda la grabadora, la caja de cigarrillos con el lomo de rayas azul oscuro y lee libro sobre la guerra química. Coge del escritorio la caja de cigarrillos con el lomo con rayas verdes, ve hacia el armario del otro lado y coge cerca del busto de Lenin, la caja de cigarrillos con el lomo de rayas rojas. Después abre la librería, coge la caja de cigarrillos con el lomo con rayas azul claro y mira la posición en la que están colocados los cuatro libros del estante a la izquierda.

Si te fijas, verás que tienen el mismo color que los que has recogido y están colocados de izquierda a derecha en el siguiente orden: Rojo, azul oscuro, verde y azul claro. Mira por la ventana y en uno de los tubos de ventilación verás la inscripción: 71-V regresa al otro lado de la oficina.

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Aquí hay una caja fuerte y en frente un armario cerrado con llave. Mira de cerca el cableado que lleva a la caja fuerte y verás que los cables está sueltos, pélalos con los alicates y envuélvelos con cinta aislante. Ahora ve hasta la mesa y verás que el cable llega hasta el soporte que hay sobre la mesa. Coloca las cajas de cigarrillos en el soporte, en el mismo orden que vistes en la librería y después regresa frente a la caja fuerte. ¿Recuerdas el número escrito en rojo en una de las hojas de la sala de reuniones? 2790, pues introdúcelo como combinación y gira la manivela.

Pulsa sobre el interruptor del dispositivo que hay en el interior para encender la luz (así conseguirás desbloquear la puerta cerrada del pasillo) y lee las dos cartas. Sal de la oficina a través del armario y pasa por la sala de reuniones al pasillo. Baja los escalones, ve hacia el otro lado, gira a la izquierda y pasa la puerta que ahora estará abierta. Baja las escaleras hasta el sótano. Una vez que estés abajo, notarás que te ahogas (Ojo tienes un tiempo límite para hacerlo, pero no te preocupes porque aunque no lo consigas, aparecerás en la oficina y podrás repetir el proceso las veces que necesites) alguien ha rociado la zona con gas venenoso. Gira a la derecha, coge el pico, da media vuelta y entra en el laboratorio. Echa un vistazo si quieres, verás una puerta al fondo pero está cerrada con llave, ahora usa el pico sobre los dos candados que hay en el frontal de la maleta verde y después sobre el cierre. Ábrela, coge la palanca-llave de la rejilla de ventilación y sal del laboratorio. Ve al pasillo y usa la palanca para abrir la escotilla. Una vez en el conducto de ventilación, gira a la derecha, mueve la válvula que hay en la tubería, después pulsa sobre el intercomunicador que hay en la pared y escucha la conversación. Hay alguien atrapado en algún lugar y dice no tener suficiente oxígeno. Necesita oxígeno a través de tubo de 13, regresa a la oficina de la sala de conferencias. Coge el tubo con las diapositivas que hay sobre la caja bajo la máquina, regresa a la sala de reuniones y coloca las diapositivas en el proyector. Mira detenidamente el circuito de conexión que ha aparecido en la pantalla, coloca la hoja de papel con agujeros en la esquina superior derecha y usa el lápiz en la hoja para calcar los datos. Recoge el papel con los datos y regresa al conducto de ventilación.

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Avanza, gira a la derecha y abre la puerta de la unidad de control que hay en la pared. Este panel controla la rotación del oxígeno del complejo. Coloca la hoja con los datos en el panel y ahora debes habilitar los interruptores de modo que permita llevar el oxigeno desde el tubo B-71 al 13. ¿Cómo? Regresa a la escotilla y coge el intercomunicador que hay en la pared. Colócate frente a la unidad de control y ahora siguiendo las instrucciones de la hoja, gira el interruptor 1, colócalo en la posición en ID-3, el 2 déjalo como está y el interruptor 3 en 71-V. Ahora coloca los botones ED-1 y ED-3 hacia abajo y por último pulsa sobre el botón derecho del controlador. Verás durantes unos segundos las luces encendidas, excepto el indicador de 71-V.

Da la vuelta y baja la palanca del tablero que hay en la pared y si lo has hecho correctamente, la luz del 71-V debe quedar encendida. Usa de nuevo el intercomunicador para informar sobre la reparación del conducto de ventilación y escucharas el envío de un nuevo mensaje, regresa entonces a la oficina del pasaje secreto, coge el nuevo tubo que acaba de llegar y lee la carta que contiene. Regresa al conducto de ventilación, eleva la palanca, pero verás que no tiene contacto, regresa al laboratorio. Tus mareos cada vez son más constantes, por lo que necesitas encontrar urgentemente un antídoto para el gas que estás respirando. Gira a la izquierda y lee el informe que esta sobre la mesa, después mira hacia el suelo y verás una bombona de gas vacía, avanza hasta la mesa del centro, coge la jeringuilla y después lee las instrucciones sobre el uso del aparato de señales acústicas.

Gira a la izquierda, examina la mesa y coge los cinco tubos reactivos de la caja verde y las pilas que están un poco más a la derecha (Automáticamente se encenderás la linterna que llevas) Mira de nuevo la bombona de gas del suelo y usa todos los tubos reactivos en las gotas de líquido que hay vertido en el suelo. Examina los tubos del inventario y verás que el de la raya rosa es un indicador del gas sarín (Sarín es una gas neuro tóxico creado como arma química).

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Abre el bloc de notas y lee la información sobre los agentes de la guerra química. Según la información, la atropina es un antídoto precisamente para ese gas. Abre en bloc la información sobre los productos químicos y verás que esa sustancia, se presenta en botellas de 110 ml.

Ve hasta la mesa que hay al lado de la puerta cerrada y usa la jeringuilla en el frasco que tiene la etiqueta con la marca 110 ml, y te sentirás mejor. Sal del laboratorio, coge la linterna, gira a la izquierda y baja por la escalera obscura. Avanza abre la puerta y entra en la sala de tiro, gira a la izquierda y coge sobre la mesa pequeña de la carpeta verde las notas sobre la ejecución de 18 personas, pasa todas las hojas, coge las llaves que encontrarás al final y regresa a la oficina del pasaje secreto. Usa las llaves para abrir la puerta del mueble bajo la máquina, coge la cinta de audio y lee el informe sobre experimentos sonoros. Ahora regresa al laboratorio. Avanza hasta el fondo y usa de nuevo las llaves para abrir la puerta. Esta es la sala de experimentos acústicos. Hay dos dispositivos, uno de sonido y otro de reproducción. Lee la información para saber como llevar a cabo este experimento acústico y la lista de los equipos necesarios para realizarlo. Ve a la izquierda, después gira a la derecha y coge el micrófono de la caja que hay debajo de la mesa. Pulsa sobre el interruptor ON/OFF para encender el dispositivo y ahora según el bloc de notas, la decodificación, indica que la frecuencia debe ser 1400, mueve el botón (2) a esa posición, después coloca la rueda (1) en la posición 3, el interruptor (3) a la izquierda en ON y el (4) en la posición 2 que es la clavija donde está enchufado el dispositivo. Por último la rueda (5) gírala hacia la derecha del todo hasta que oigas un ruido.

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Baja a la sala de tiro, gira hacia la derecha, abre la tapa de la caja de la pared y mueve el interruptor hacia la derecha. Verás abrirse una escotilla en el suelo, baja y coloca la grabadora sobre la maleta verde, después de la cinta que llevas en el inventario y por último conecta el micrófono en la salida de la parte delantera, pulsa el interruptor de la parte superior para realizar la grabación .

Una vez que hayas obtenido la cinta grabada, regresa a la sala de experimentos acústicos. Coloca la cinta en el dispositivo de reproducción y pulsa el interruptor para escucharla. Después de recuperar la conciencia, te despertarás en una sala desconocida, avanza, gira a la izquierda, coge la máscara de gas, después lee las notas que hay en el suelo y avanza hasta la puerta. Coge de la estantería la tarjeta (Toma nota de las dos fechas) dale la vuelta y verás en la parte posterior lo que parece algún tipo de coordenadas.

Sal al pasillo, abre la puerta y a la derecha verás un cadáver en el suelo. Avanza, coge el pico del suelo y aparecerás de nuevo en la habitación anterior. Ahora ve hasta la pared de piedra del fondo, usa el pico varias veces para hacer un agujero. Mira a través de la ventana de la puerta que hay enfrente, se trata de las duchas y alguien ha derramado mercurio. Sal del primer plano, coge la máscara de gas y úsala sobre la puerta para entrar. Gira a la izquierda y verás escrito en la pared AB. Si recuerdas en la parte posterior de la tarjeta postal aparecía escrito "yyyy - xxxx = ab”, mientras que en el frontal hay dos fechas: 1917 y 1953. Si restas las dos fechas, el resultado da 36 años. 1953 - 1917 = 36, por lo tanto, "A" es = 3 y "B" es = 6. Regresa a las duchas, avanza hasta la pared del fondo, gira a la izquierda y mueve las llaves de paso

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de las tuberías, la de la izquierda 3 veces y la de la derecha 6 veces (Debes pulsar justamente en el centro de la llaves) Mira hacia abajo, recoge del suelo el ojo de cristal y sal de las duchas. En el pasillo, avanza por la izquierda, gira a la derecha y verás una puerta, pero está cerrada. Mira hacia abajo y verás que tiene un pequeño agujero. Coloca el ojo de cristal en el agujero y podrás ver el interior de la habitación. “Es el búnker” Pulsa de nuevo sobre el agujero para salir del primer plano y sobre la puerta para entrar en el bunker. Lee todos los documentos que hay sobre la mesa, pulsa sobre el interruptor de la grabadora para escuchar la grabación y después coge la moneda que está encima de uno de los documentos y sal del bunker. Regresa a las duchas, recuerda coger la máscara de gas para entrar, avanza por la parte derecha, después pasa por el agujero para salir por el túnel del metro y finalizar así la aventura.

FinFinFinFin