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INVESTIGACIÓN DIRIGIDA
VIDEOJUEGOS: UNA APROXIMACIÓN A LA CALIFICACIÓN LEGAL DEFINITIVA Y
TITULARIDAD DE DERECHOS FRENTE A OBRAS COMPUESTAS EN COLOMBIA.
RODOLFO CHIARI ANZOLA
(201124758)
DIRIGIDO POR: JUAN FRANCISCO ORTEGA DÍAZ
2019-20
BOGOTA D.C
3
TABLA DE CONTENIDO
1. Introducción ................................................................................................................... 4
2. Antecedentes ................................................................................................................. 6
3. Marco conceptual ........................................................................................................ 10
4. La naturaleza jurídica del videojuego a nivel internacional y en Colombia ................. 12
4.1 Régimen jurídico de los videojuegos ........................................................................ 15
4.2 Protección jurídica de los videojuegos a nivel internacional ..................................... 20
5. Conclusiones ................................................................................................................ 27
6. Bibliografía ................................................................................................................... 28
4
VIDEOJUEGOS: UNA APROXIMACIÓN A LA CALIFICACIÓN LEGAL DEFINITIVA Y
TITULARIDAD DE DERECHOS FRENTE A OBRAS COMPUESTAS EN COLOMBIA
1. Introducción
El presente trabajo de grado se titula Videojuegos: una aproximación a la calificación
legal definitiva y titularidad de derechos frente a obras compuestas en Colombia, tiene
como objetivo determinar, análogamente el criterio más sensato para proteger
jurídicamente los videojuegos en Colombia, pues, y así identificar y revelar el proceso
evolutivo que ha tenido el Estado en materia de protección de derechos de autor de forma
amplia y organizada mediante una conceptualización que permita ejercer juicios de
derecho comparativo frente a otros países o marcos jurídicos.
Por tal razón, se emplean todos los mecanismos necesarios para brindar un aporte
en materia de calificación legal frente a obras de contenido digital compuestas en Colombia,
para ello es significativo establecer elementos de protección a los sujetos que se dedican a
elaborar este tipo de actividades las cuales son consideradas propiedad intelectual, puesto
que llevan un gran ingenio y creatividad, aunado se requiere de una clase de conocimientos
en programación y experiencia componentes que son claves para tener un producto de
calidad. Actualmente es una industria muy lucrativa a nivel mundial. Además, la economía
digital produce múltiples beneficios cada día los bienes y servicios son mas personalizados
emplean plataformas tecnológicas donde conectan servicios y clientes sin la presencia
física, las empresas han evolucionado mediante el uso de las herramientas de colaboración
en línea, la problemática radica si existe una protección efectiva en materia de propiedad
intelectual este debe ser definido como un bien material de carácter único, la categoría e
identificación contribuirá al legislador y al operador judicial garantizar todo tipo de
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derechos al artista de estas obras. con base a esta justificación surge la siguiente pregunta
problema ¿Qué categorización y conceptualización de derecho de autor deben ser
enmarcados en los videojuegos, en aras de abarcar todos los aspectos de protección de esta
clase de propiedad intelectual?
En primer lugar, se expondrá la evolución histórica de los videojuegos, como se ha
desarrollado en el mundo, lo significativo de estos mercados, en el progreso de la economía
nacional, esta clase de comercio ha logrado ser parte activa del Producto Interno Bruto (PIB)
donde anualmente ha generado un aumento bastante considerable, del mismo modo, con
estos argumentos se considera analizar los marcos jurídicos de protección universales en
materia de propiedad intelectual, por consiguiente es relevante describir los principios
universales pactos y convenios que rigen el tema objeto de estudio.
En segundo lugar, se describirá la naturaleza jurídica del videojuego a nivel global y
en Colombia, producto de los diferentes documentos científicos, sentencias emitidas por
altas corporaciones judiciales, guías consultivas, entre otras herramientas de investigación
como los informes de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual del cual expone
un panorama conceptual de lo que significa una serie de interacción de elementos
susceptibles a ser catalogados como aquellos que deben gozar de la protección legal por
ser parte de los Derechos de autor. En tercer lugar, se elaborará un ejercicio de derecho
comparado con los países que son pioneros en el tema de protección intelectual de los
videojuegos, con la finalidad de otorgar grandes aportes a la legislación nacional dando
como resultado una gran discusión del tema, lo cual llevará a generar un aporte critico que
será de relevancia para la comunidad académica. Ahora bien, para culminar la estructura
capitular se ofrecerá una discusión y resultados, del tema con el propósito de ofrecer una
serie de recomendaciones a la legislación nacional para que tengan herramientas más
efectivas en la protección jurídica de los videojuegos como bien material único.
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Finalmente, se elaborará una investigación cualitativa derivada de la recolección en las
herramientas bibliográficas. Así, las técnicas e instrumentos que se emplea es la
observación para aportar un concepto significativo del proceder teniendo en cuenta que
este método se fundamenta en una interpretación de la realidad, puesto que los
videojuegos y su protección jurídica es un concepto construido socialmente por medio de
definiciones individuales o colectivas de los sucesos establecidos, en donde el hombre es
concebido como sujeto y actor en los hechos a investigar.
2. Antecedentes
La evolución de las telecomunicaciones mediante la información a largas distancias
fue la Maratón residía de un individuo el cual llevaba un mensaje de un sitio a otro
corriendo a través de kilómetros de distancia se le conoce con este término debido a que
en los años 490 AC se desarrolló una batalla en las costas del Mar Egeo cerca a una población
llamada Maratón entre el ejército persa y el griego, la victoria fue de los griegos, es mensaje
fue transmitido por un hombre que luego de decirlo murió, ya que fue muy extenuante
correr a través de tantos kilómetros. (Comunicaciones, 2019)
Por esa razón, luego al paso de las décadas, germinaron otras formas de
comunicación hay las personas se situaban o establecían en sitios predominantes y
transmitían la información a otros a través de gestos hechos por el movimiento de sus
brazos, de esta forma transmitían mensajes hasta que la información llegaba a su destino.
En sitios selváticos los cuales dificultaban obtener línea de vista para transmisión de
información, desde sitios altos, fueron desarrollados mediante el uso de los telégrafos de
tambor, la idea era ceder la información a través de sonidos que emanaban de elementos
elaborados con madera de los árboles, estos inicios de sistemas de comunicación fueron
empleados por los nativos de África, Nueva Guinea y América. (E-commerce : negocios,
2015)
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En consecuencia, la China antigua emplearon muchos elementos para la trasmisión
acústica para enviar mensajes, uno muy usado fue el conocido Tam-Tam, que consistía en
un gran plato metálico llamado Dong y un pesado mazo recubierto de paño con el que se
golpeaba el plato y así se creaba el sonido el cual contenía un mensaje, para esta misma
época se utilizaron cuernos y caracolas sonoras de gran poder de sonido, las cuales se
podían escuchar a más de un kilómetro de distancia, Hacia los años 360 AC fueron creados
los telégrafos de agua que almacenaban información detallada y luego se transmitía por
señales de humo o fuego. (Comunicaciones, 2019)
De hecho, el objetivo principal consistía en establecer y almacenar las señales de los
telégrafos de antorcha con el propósito de que pudieran ser examinadas posteriormente,
esto se llamó telégrafo hidro-óptico, los cuales se construían con toneles repletos de agua
y se tapaban o destapaban de acuerdo a la señal de fuego que correspondiera. En los años
150 AC había acerca de 3000 redes de telégrafos de agua alrededor del imperio Romano.
No solo los Indígenas usaban señales de humo para intercambiar información, sino que
también para los años 150 AC los romanos laboraron en este tipo de transferencia y tenían
Telégrafos de humo por una longitud total de 4500 kilómetros, estos se utilizaban
generosamente para señalización militar, la red de estos telégrafos constaba de torres
localizadas dentro de un rango visible desde donde se enviaban combinadas señales reflejos
de humo para transmitir información. (Comunicaciones, 2019)
Ya para el año 500 DC El astrónomo Arya-Bhatta de la India, desarrollo un sistema
de comunicación que se basaba en la numeración decimal, con el cual logró encontrar la
habilidad de incorporar números largos con la adición de ceros decimales y así también
construir mensajes que podían ser descifrados utilizando este sistema. (Comunicaciones,
2019)
Más tarde, transcurre la revolución Francesa, fue necesario que se inventara un
nuevo métodos, fue entonces cuando Claude Chape y sus 4 hermanos iniciaron el desarrollo
del Telégrafo Óptico con su propio alfabeto, este dispositivo consistía de una columna con
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2 brazos movibles y un rayo de luz atravesada la estructura, con las combinaciones de los
rayos de luz era posible mostrar diferentes cuadros que podía adoptar 196 posiciones las
cuales se utilizaban para enviar mensajes, fue así a través de este sistema como en 1792 se
pudieron transmitir los primeros mensajes entre Paris y Lille, más adelante se construyeron,
otras líneas de este tipo como la de Paris – Toulon, las cuales tuvieron gran éxito en la época,
que incluso fuero utilizadas por Napoleón para coordinar el imperio y el Ejército.
(Comunicaciones, 2019)
Luego, para la época de 1870 en la guerra franco alemana, se emplearon globos de
observación desde los cuales se enviaban palomas mensajeras las cuales volaban llevando
y trayendo mensajes encriptados y microfotografías, desde entonces las palomas
mensajeras fueron un medio eficaz para enviar y recibir mensajes. Fue así, como al paso de
los años se fue evolucionando el intento de inventar sistemas para la comunicación y
mejorar aquellos que ya habían sido inventados,
“En 1809 un nuevo telégrafo fue inventado en Baviera por Samuel Soemmering.
utilizó 35 cables con electrodos de oro en agua. La comunicación terminaba a
una distancia de 2.000 pies, y era detectada por la cantidad de gas generado por
la electrólisis. En 1828, Harrison Dyar inventó el primer telégrafo de los EEUU,
que enviaba chispas eléctricas a través de una cinta de papel tratado
químicamente para grabar puntos y guiones.”. (Comunicaciones, 2019)
En consecuencia, siguiendo con la evolución de los videojuegos a través de
sistemas más avanzados sigue la invención del teléfono que se puede definir como el
dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir señales acústicas (Las señales
acústicas generalmente se llevan a cabo a través de altavoces, sirenas, timbres, o
cualquier otro artefacto sonoro indicando la necesidad de realizar una acción de
inmediato.
9
“Por medio de señales eléctricas a distancia. Durante mucho tiempo Alexander
Graham Bell fue considerado el inventor del teléfono, junto a Elisha Gray. Sin
embargo, Bell no fue el inventor de este aparato, sino solamente el primero
en patentarlo. Esto ocurrió en 1876. Pero el 11 de junio de 2002 el Congreso de
Estados Unidos aprobó la resolución 269, que se reconocía que el inventor del
teléfono había sido Antonio Meucci, que lo llamó teletrófono, y no Bell.
Alrededor del año 1857 Antonio Meucci construyó un teléfono para conectar su
oficina con su dormitorio, ubicado en el segundo piso, debido al reumatismo de
su esposa” (Malagón, 2017)
En ese orden de ideas, en 1962 se creó el primer juego de computador llamado
Spacewar, inventado por el programador Steve Russell del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT), que en 1971 sería superado por el primer juego arcade de la historia
(máquinas de videojuegos): el Computer Space de Atari, que fue la versión mejorada de
Spacewar! creada por Nolan Bushnell, consiguiendo así que aparecieran en el mercado las
primeras máquinas de videojuegos de arcade y las consolas las que actualmente han llegado
para quedarse siendo una gran industria a nivel mundial y parte activa de la economía por
eso se fundamentó la idea de proteger estas obras tecnológicas con un marco jurídico
integral.
Finalmente, los derechos de autor son un tipo de bienes los cuales consisten en
cosas corporales o incorporales. Las primeras las Corporales tienen un ser real y pueden
ser percibidas por los sentidos, como una casa, un libro. Aquellos que tienen existencia
material, física, comprobable por los sentidos. Y las segundas las incorporales son las que
consisten en meros derechos, como los créditos y las servidumbres activas. Son todos los
que tienen existencia real, pero que no es comprobable por los sentidos porque consisten
en algo que no es perceptible por ellos cuya esencia, cuya esencia es inmaterial, intelectual,
el resultado de un razonamiento No se puede afirmar en estas épocas, que solo el derecho
es un bien incorporal, ya que existen otra serie de objetos culturales como lo son: la
10
propiedad artística, literaria; la propiedad sobre marcas y patentes, el good will,(buen
nombre comercial–la fama), el nombre mercantil, el derecho a la clientela, los eslóganes
comerciales, los diseños y modelos de aplicación industrial, fórmulas, procedimientos
industriales manufactureros, etc., son por lo tanto parte de los derechos incorporales.
3. Marco conceptual
Explicar estos conceptos contribuirá a ofrecer un panorama más claro sobre la
naturaleza jurídica de los videojuegos, en consecuencia, lo significativo de este marco
conceptual radica en instaurar elementos que facilitaran la comprensión del tema objeto
de estudio en aras de seguir investigando con mayor profundidad, puesto que, la definición
es más amplia y requiere de integrar otro tipo de obras que relacionadas entre si forman
una sola enunciación.
Aplicaciones móviles: Es el conjunto de procesos y procedimientos involucrados
en la escritura de software para pequeños dispositivos inalámbricos de cómputo, como
teléfonos inteligentes o tabletas. Es similar al desarrollo de aplicaciones web, y tiene sus
raíces en el desarrollo de software más tradicional. Una diferencia fundamental, sin
embargo, es que las aplicaciones (apps) móviles a menudo se escriben específicamente
para aprovechar las características únicas que ofrece un dispositivo móvil en particular.
Por ejemplo, una aplicación para juegos podría escribirse para aprovechar el
acelerómetro del iPhone. (Rae, 2018)
Efectividad: Está relacionada con la precisión y completitud con la que los
usuarios utilizan la aplicación y las tecnologías para los procesos de aprendizaje en el
adulto mayor y alcanzar objetivos específicos. La calidad de la solución y la tasa de
errores son indicadores de efectividad. (Rae, 2018)
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Eficiencia: Es la relación entre efectividad y el esfuerzo o los recursos empleados
para lograr esta. Indicadores de eficiencia incluyen el tiempo de finalización de tareas y
tiempo de aprendizaje. A menor cantidad de esfuerzo o recursos, mayor eficiencia. (Rae,
2018)
Herramientas de colaboración en línea: Es una serie de utilidades aplicables
tecnológicas las cuales se pueden obtener para la elaboración de un juego.
Concretamente, mediante los multimedia videos, imágenes, música y todo tipo de
metodologías interactivas como un foro y tutoriales que hoy en día se encuentran
implícitos dentro del mundo cibernético. Estas, tienen prestaciones interactivas y
comunicativas que facilitan compartir y participar en procesos de entretenimiento con
la ventaja de que son software de código abierto o de libre uso. (Rae, 2018)
Propiedad intelectual: corresponde con las creaciones de la mente en el ser
humano ellas son: invenciones, obras literarias y artísticas, así como símbolos, nombres
e imágenes utilizados en el comercio. (Rae, 2018)
Organización: Estructuras administrativas creadas para lograr metas u objetivos
por medio de los organismos humanos o de la gestión del talento humano y de otro
tipo. Están compuestas por sistemas de interrelaciones que cumplen funciones
especializadas. También es un convenio sistemático entre personas para lograr algún
propósito específico. (Rae, 2018)
Videojuegos: Son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante l
os niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las más importante
s, la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio. (Rae, 2018)
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4. La naturaleza jurídica del videojuego a nivel internacional y en Colombia
La naturaleza jurídica del videojuego es un tema el cual requiere definir ciertos elementos
dentro del Universo de creación, producción y comercialización de obras artísticas y
tecnológicas, derivadas de autores a los cuales se les puede llamar productores y guionistas
de una obra multimedia con alto contenido creativo, por ende se elaborara un análisis de
las categorías que componen esta definición en aras de ajustarlo a la legislación nacional
que expone los Derechos de Autor, como se conceptualiza el software, las obras multimedia
y por último, la obra cinematográfica porque depende de un libreto para crear una historia
que pueda cautivar a una población en específico. (González, 2019)
En primera medida, se hace necesario definir el videojuego como un software, para
ello es importante remitirse a las leyes que protegen los Derechos de Autor en Colombia
es la ley 23 de 1982 modificada por la ley 44 de 1993, no obstante, ninguna de las normas
ya mencionadas se logra obtener un concepto claro sobre que es un software sin embargo,
si se encuentra la definición de obra cinematográfica , por ende, el Decreto 1360 de 1989
reglamenta la inscripción de programas de soporte tecnológico dentro del Registro Nacional
del Derecho de Autor, definiéndolo como un software de ordenador de la siguiente forma:
“La expresión de un conjunto organizado de instrucciones, en lenguaje
natural o codificado, independientemente del medio en que se encuentre
almacenado, cuyo fin es el de hacer que una máquina capaz de procesar
información, indique, realice u obtenga una función, una tarea o un resultado
específico” (Lafaurie, 2019) .
Como se ha expresado, es un conjunto de elementos los cuales contienen códigos e
instrucciones para que funcionen armónicamente y puedan ser autónomas dentro de un
dispositivo electrónico de lectura con la capacidad de efectuar una tarea u/o cualquier tipo
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de actividad donde se pueda emplear un ordenador. Acto seguido, esta definición permite
ver claramente la naturaleza eficiente de estas obras tecnológicas, ya que existen con un
fin determinado y su creación es sin duda propiedad intelectual. (Lafaurie, 2019)
A su vez, para exponer sobre la protección jurídica del videojuego como propiedad
intelectual, es esencial remitirse a la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual de
ahora en adelante (OMPI) ya que este concepto se encuentra a un más elaborado, y es el
que actualmente citan las autoridades judiciales para establecer mecanismos de protección
se conceptualiza de la siguiente forma:
“Se relaciona con las creaciones de la mente: invenciones, obras literarias y
artísticas, así como símbolos, nombres e imágenes utilizados en el comercio”.
En un contexto más amplio el estudio y regulación de la actividad de la
industria de los videojuegos resulta ser materia del Derecho de la
Informática, que como lo menciona el profesor Emilio Suñé Llinás, “se ocupa
de problemas informáticos, o de realidades sociales directamente
relacionadas con la informática” (Lafaurie, 2019)
Igualmente, en la industria informática ha cobrado mayor importancia en la
sociedad el aumento de este tipo de obras llamadas videojuegos que han sido catalogadas
de ocio y entretenimiento, por lo cual ha llevado a efectuar todo tipo de herramientas de
protección e incentivos para motivar el crecimiento de esta industria. Asimismo, el
Parlamento Europeo en el año del 2009 menciona el artículo 1, numeral 3 de la norma en
mención que “el programa de ordenador quedará protegido si fuere original en el sentido
de que sea una creación intelectual propia de su autor. No se aplicará ningún otro criterio
para conceder la protección”. Es significativo observar que la protección es derivada de las
creaciones del intelecto así su finalidad sea un mero acto de diversión y pasatiempo ya que
estas obras tecnológicas no pueden ser objeto de apropiación. (Quitiaquez Velasquez,
2017)
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En consecuencia, en muchas legislaciones a nivel internacional han determinado la
protección de la propiedad intelectual de los videojuegos se encuentran contempladas a
través de una obra literaria, artística y software, sin embargo, la finalidad es que para hacer
ese trámite ya debe estar terminado, con las imágenes, nombres y títulos. Esta se define
como: “todas aquellas creaciones del intelecto humano cuya existencia constituye una serie
de derechos a favor de sus creadores o quienes ostenten dicho título “ostentar dicho título”
con ello debe abarcar un número de elementos y componentes de los cuales se relacionarán
para ir estableciendo la protección legal de los mismos: ejemplos de elementos que son
propiedad intelectual del desarrollador y pueden protegerse:
• Nombre del juego, es la marca registra que lo identifica de los demás
• Historia, trama, obra cinematográfica o (Registro como Obra Literaria)
• Personajes, dentro de los videojuegos y libretos de los mismos, a su vez contribuye
a darle cierta característica al videojuego. (Registro como Obra Artística)
• Música u obra musical
• Código Obra Literaria (Cabrera, 2017)
En conclusión, estos son todos los componentes que deben protegerse dentro del
marco de propiedad intelectual en los videojuegos, lo cual contribuye a crear marcos
normativos más garantistas, por eso es importante que las legislaciones actuales
conceptualicen este tipo de obras intelectuales de innovación y tecnología para establecer
emprendimiento organizacional ya que actualmente hay nuevas compañías con
programadores que desean patentar y proteger sus videojuegos con marcos normativos
que no se han ajustado a las nuevas dinámicas del desarrollo tecnológico. (Cabrera, 2017)
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4.1 Régimen jurídico de los videojuegos
Este tema es uno los que más genera debate en todas las legislaciones del mundo
en materia de propiedad intelectual. Por ende, la definición o conceptualización no es clara
a la hora de exponer o regular este tipo de obras ya que se puede decir que pueden ser:
material audiovisual, multimedia o un programa con alto contenido de los elementos
anteriormente mencionados por eso adaptar este tipo de propiedad a las leyes en aras de
establecer mecanismos de protección, con esos argumentos se instauro la Organización
Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), la cual se ha encargado de elaborar amplios
estudios de investigación con la finalidad de crear insumos jurídicos los cuales puedan
originar un régimen jurídico para este tipo de obras.
En ese sentido, el OMPI, elaboro una recolección documental de información
derivadas de profesionales en el tema de propiedad intelectual debido a su naturaleza
compleja presenta una serie de desafíos en términos de derechos de autor, el horizonte
actual permite generar ciertas confusiones en la naturaleza jurídica de los videojuegos. Sin
embargo, el artículo 2 del convenio de Berna brinda unos cimientos sólidos para construir
un régimen jurídico de protección definiéndolo de una forma clara y sencilla menciona que
son obras complejas de autoría compuestas por otra serie de obras también protegidas por
derechos de autor. Igualmente, estas obras modernas se encuentran compuestas por dos
elementos principales:
• Componentes audiovisuales (imágenes, grabaciones, audio, video, sonido)
• Programación (Software) quiere decir que con base a esta herramienta se
gestiona todos los componentes anteriormente mencionados para
interactuar en conjunto y así crear como resultado final el videojuego.
Ahora bien, las preguntas que surgen sobre el régimen de protección legal que
deben tener los videojuegos no tienen un solo planteamiento, en algunos Estados los
videojuegos son solo programas de computadoras, debido a la dependencia que genera el
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Software, mientras que en otros países se toman la tarea de analizar la complejidad jurídica
de este tema en aras de establecer mecanismos que regulen esta propiedad intelectual de
manera más integral. En consecuencia, este tipo de industria ha ido evolucionando
generando a una más complejidad porque integran aún más componentes y autores de este
tipo de material tecnológico, por eso para este ejercicio sobre la naturaleza jurídica se
requiere un análisis de derecho comparado para entender con mayor precisión el alcance y
contenido que requieren ya que estos se han desarrollado por los avances que ha tenido
también la computadora.
Según Lipson y Brain, los videojuegos incluyen los siguientes elementos creativos
son:
I. Elementos de audio:
• Composiciones musicales
• Grabaciones de sonido
• Voz
• Efectos de sonido importados
• Efectos de sonido internos
II Elementos de video
• Imágenes fotográficas (p. Ej., Giff, Tiff, Jpeg)
• Captura digitalmente imágenes en movimiento (p. Ej., MPEG).
• Animación
• Texto
III. Código de computadora (código fuente y código de objeto)
• Motor o motores principales del juego
• Código auxiliar
• Complementos (subrutinas de terceros)
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• Comentarios
Por consiguiente, con los elementos ya mencionados según Lipson y Brain surgen
otro tipo de componentes que deben ser susceptibles para la protección de derechos de
autor como el guion del videojuego, la trama, los personajes que se desarrollan, obras
arquitectónicas y múltiples garantías que requieran ya que las personas involucradas en
este tipo de obras son varias o cientos, anteriormente en los años 1980 los videojuegos
estaban elaborados por dos o tres personas cada una se le asignaba una función, o rol
dentro de la creación del mismo. Actualmente, se requiere del profesionalismo y
competencia de un equipo de trabajo más amplio con especialistas los cuales elaboran
material complejo susceptible a autoría los cuales son:
Productor: El productor controla y vigila el trabajo de todos los involucrados. en la
creación del videojuego. Los productores ejercen funciones muy análogas a la de un director
de cine. Otras funciones encontradas en esta categoría son:
• Coordinador de producción
• Productor asistente
• Productor asociado
• Director de producción
Diseñadores de juegos, que incluyen lo siguiente:
• Diseñador encargado
• Diseñador de niveles
• Diseñador de contenido
• Diseñador del sistema
• Diseñador técnico
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• Diseñador de interfaz de usuario
• Director creativo
• Escritor
• Guionista
• Artista, creador del arte visual del juego
• Programador o ingeniero, es el encargado de crear y adaptar el código del
videojuego
• Diseñador de audio, es el encargado de establecer y crear efectos de sonido y otros
sonidos relacionados con el juego
Aunque, la lista parezca bastante extensa de los diferentes especialistas en la
creación de un video juego, actualmente con la evolución del mismo este equipo de trabajo
se quedas muy corto porque se emplea mucho más personal profesional para la elaboración
del mismo la modernidad y la tecnología han generado una serie de debates entorno a la
clasificación de las obras de propiedad intelectual. Algunos expertos en el tema manifiestan
que los videojuegos son obras de tipo multimedia las cuales pertenecen a una propiedad
de audiovisuales con esta orientación se conceptualiza desde un ámbito más integral la
definición de videojuego. (González Martínez, 2014)
En ese orden de ideas uno de los aspectos los cuales genera mayor importancia es
la protección jurídica de los videojuegos por su clasificación saber si la obra audiovisual es
de carácter colectivo o en colaboración, el primero tiene que ver con un grupo de autores
y especialistas con la iniciativa de una empresa o de un productor que la pública y la
comercializa a nombre propio, es significativo destacar que mencionada obra se elabora del
trabajo de varios autores lo mencionado anteriormente deja efectos jurídicos de los cuales
los derechos de patrimonio del videojuego solo quedaran a la persona u empresa que la
creo, edito, y comercializo por ser el autor original desde el comienzo. (González Martínez,
2014)
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En efecto, se crea la siguiente argumentación:
“Existe aquí una presunción iuris tantum de que se ha producido una cesión
a favor de quien la divulga, de manera que los coautores no poseen derecho
sobre la obra resultante, sin embargo, éste titular está en la obligación de dar
crédito al derecho moral de paternidad de los autores que hayan intervenido
en el proceso de creación. De la obra en colaboración diremos que se trata
de una creación conjunta que reúne a diversos autores para trabajar en un
fin común específico, donde el aporte colectivo no se puede individualizar,
pero que les concede derechos a todos los autores participantes en su
elaboración en la proporción determinada por ellos mismos. Para divulgar y
modificar esta obra se requiere el consentimiento de todos los coautores;
una vez divulgada, ninguno puede retractarse injustificadamente de su
consentimiento para la explotación en la forma en que se divulgó” (Ramos
Duque, 2015).
En ese orden de ideas, al analizar cada una de las definiciones, se encuentra que el
videojuego se ajusta en lo que se denomina obra colectiva, en el Manual de Propiedad
intelectual de Rodrigo Bercovitz manifiesta que se entiende por obra en colaboración la
cual tiene un resultado unitario producto de varias aportaciones de múltiples autores y la
obra colectiva significa que ha sido elaborada por una persona mediante las contribuciones
que encargo a los autores para tal fin porque se encuentran hechos por varios aportes de
especialistas y autores quienes actúan dependiendo de su especialidad en el desarrollo y
culminación del mismo, con esta definición se pueden integrar más elementos de
protección los cuales den como resultado una creación única y autónoma la finalidad de
este es estimado como un tipo de software desarrollado con fines lúdicos se ejecuta con un
programa informático con múltiples elementos multimedia del cual contribuye al
entrenamiento de una o más personas. (Ramos Duque, 2015)
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Por lo tanto, la constante incidencia de la red en los videojuegos, ha llevado a la
reflexión a distintos teóricos de la Sociedad de la Información y el Conocimiento, quienes
se han dedicado a estudiar el comportamiento de la elaboración producción y
comercialización de estas obras y de las personas que intervienen en este contexto. Entre
ellos destaca Prensky quien asegura que “el uso de las nuevas tecnologías desde la infancia
ha configurado ciertas habilidades a aquellas personas que han crecido con ellas” y de
manera opuesta considera que el manejo de las TIC por parte de las personas con mayor
edad representa un saber-hacer difícil de alcanzar. Este autor, asigna las categorías de
“nativos digitales” a los primeros e “inmigrantes digitales” a los últimos. Afirma que los
cambios sin precedentes de los últimos años han configurado nuevos patrones de
pensamiento, dentro del campo del conocimiento jurídico especialmente en los jóvenes
que son los mayores usuarios de estas tecnologías y que a su vez estos cambios han
permitido transformaciones en el comportamiento. Fundamenta su tesis en la habilidad
que tienen los “nativos digitales” en el lenguaje y entorno digital, que les permite insertar
con mayor facilidad, las mencionadas herramientas en sus vidas cotidianas.
En definitiva, el mundo virtual tiene efectos en la realidad, al punto que muchas
actividades cotidianas dependen de Internet, al igual que lo hacen el sistema económico
mundial y las relaciones internacionales. Es a través de este medio que se consolidan las
comunidades virtuales, se almacenan documentos compartidos, y se da una comunicación
escrita, fluida e inmediata mediante el correo electrónico, que en su momento fue
revolucionario y hoy es indispensable para las actividades comerciales y sociales.
4.2 Protección jurídica de los videojuegos a nivel internacional
A lo largo de la investigación ya se ha expresado los elementos susceptibles de
protección legal e intelectual de los videojuegos, por eso es necesario referirse
concretamente a las legislaciones de otros países, que expresan particularmente entorno al
tema planteado un ejemplo claro China maneja el tema jurídico con base en dos normas, la
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primera de ellas es la ley de derechos de autor donde específicamente no se encuentra los
videojuegos tácitamente, sin embargo, se refiere a la protección legal de los software en su
creación y contenido, del mismo modo, ya en este país las normas especifican un marco
regulatorio donde expone una serie de pautas a seguir dentro de la administración de los
juegos en línea, solo lo llama medidas.
A su vez, en China existe la coautoría donde cada uno de los atores puede retener
los derechos sobre su obra, desde que mencionado derecho no perjudique en la totalidad
la obra como un todo, es por eso que en los videojuegos existen derechos individuales, lo
que se puede observar como una protección especial, las cifras económicas que mueve esta
industria juegos como Fornite oscila alrededor de 125 millones de usuarios y genera más de
270 millones de euros al mes hace que cada día sea más claro el nivel de protección.
(González, 2019)
Actualmente, los videojuegos no solo son los que se producen y comercializan de
manera física, ha cobrado gran importancia los juegos en línea que cada vez son los que
mayores ingresos se obtienen de este tipo de industria la OMPI, elaboro los aspectos
comerciales y legales para los desarrolladores de videojuegos, manifiesta los desafíos
legales que se enfrentan los países al regular este tipo de negocio. Ya que, presentan nuevos
tipos de software, cambios en la distribución y monetización, lo que deriva de una serie de
retos para ponerse al día con los cambios de la innovación y la tecnología.
Ahora bien, las legislaciones actuales deben estar preparadas para los desafíos
legales más comunes uno de ellos son los litigios sobre patentes, sea la modalidad cual
fuere este problema legal está ocasionando una gran preocupación para las empresas
desarrolladoras de juegos, con los lanzamientos de las consolas siempre hay nuevas
características tecnológicas que hacen que el juego tenga mayor realidad lo que obliga a los
fabricantes de estas obras a llegar a un acuerdo sobre el licenciamiento del juego en la
consola.
22
Estados Unidos: en lo concerniente al derecho de autor sobre las patentes, la ley
federal estadounidense de propiedad intelectual se encuentra respaldada por la
Constitución, en los casos de marcas u otras formas de propiedad intelectual, es el gobierno
federal en el encargado de regular el comercio. En este sentido, es la norma superior
estadounidense la que faculta al congreso para legislar sobre las patentes, derechos de
autor su objetivo es claro debe ser el de promover el progreso esta es la premisa clave y
fundamental para entender la ley americana de propiedad intelectual en aras de motivar
los beneficios económicos y originar mayor número de obras y creatividad tecnológica para
el público. (Quitiaquez Velasquez, 2017)
Finalmente, el Gobierno dispuso unos entes de control y organismos encargados de
la vigilancia y reglamentación de la propiedad intelectual de la siguiente forma:
• La Oficina de Derecho de Autor de los EE. UU, su función principal es el
registro de las demandas de derechos de autor, del mismo modo, apunta las
cesiones de derechos de autor
• La USPTO, es una dependencia muy importante del Departamento de
Comercio, es la encargada de conceder patentes conforme a la ley de
patentes, registra las marcas, y sirve de órgano conciliador sobre patentes,
juicios y apelaciones.
• La Food and Drug Administration (Administración de Productos Alimentarios
y Farmacéuticos de los EE.UU.) la administración de patentes
comercialización de productos alimentarios y farmacéuticos
Por ende, la protección de los derechos de autor en Estados unidos se encuentra en
la Constitución, están tipificadas en el titulo 17, se relaciona con la creación de una obra
original, del mismo modo es preciso concretar que para esta nación es más importante
proteger integralmente la obra como propiedad intelectual que los derechos individuales
23
como lo cita la presente ley superior “promover el progreso de la ciencia y de las artes
útiles". Como se ha expresado anteriormente, los autores gozan de derechos individuales,
pero para el congreso de los EE. UU estos son de carácter moral que hacen parte de leyes
externas dentro del marco de derechos de autor. (González Martínez, 2014)
China: Todo lo concerniente a videojuegos, se encuentra una sentencia publicada
en el año 2007, donde había un litigio entre la empresa norcoreana “Nexon” y la empresa
China “Tencent”, La parte demandante expone que existen una serie de igualdades entre
el videojuego de Nexon “Crazy Arcade” y el de Tencent “QQ Tang”, a partir de esto la Corte
estableció como problema jurídico, si se había plagiado o no la obra en primer lugar
decidiendo que el demandante no realizó copyright o registro alguno sobre algunos
aspectos de su videojuego, también considero:
“los conceptos expresados dentro del mismo eran generales y nacen de una
idea y no de la expresión de la misma, por ende, la protección está en la
expresión y no en la idea, ergo, las distinciones en los nombres no generaban
competencia desleal y tampoco había suficientes elementos de juicio que
generaren confusión entre los video jugadores de un videojuego u otro”.
Con ello se puede evidenciar, que la protección de la propiedad intelectual exige una
serie de requisitos los cuales conlleven a dar certeza si se está vulnerando el derecho de
autor con estos elementos son suficientes para que el operador judicial en China pueda por
medio de un test saber si se está quebrantando el bien jurídico tutelado. El sistema de
protección de la propiedad intelectual como denotan en las dos legislaciones está dividido
en dos como se relaciona en la siguiente figura:
ILUSTRACIÓN 1 SISTEMA DE PROTECCIÓN DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL
24
Imagen 1 Sistema De Protección De La Propiedad Intelectual fuente: Edición propia
Ambas legislaciones contienen las dos divisiones presentadas en la gráfica esto
contribuye a tener una ley marco más integral donde se pueden proteger todos los ámbitos
que encarnan a los videojuegos. Entre los principales acuerdos internacionales cabe señalar
los siguientes:
• El Convenio de Berna
• El Convenio de Bruselas
• El Convención Universal sobre Derecho de Autor de 1952 (incluidos los
Protocolos 1, 2 y 3)
• El Convención Universal sobre Derecho de Autor de 1971 (incluidos los
Protocolos 1 y 2)
• El Convenio de la OMPI
• El Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor
• El Acuerdo sobre los Aspectos de los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados
con el Comercio, de la Organización Mundial del Comercio.
Estos acuerdos internacionales, regulan la propiedad intelectual, los derechos
de autor y las patentes como títulos de propiedad otorgados por un país el cual brinda
Propiedad intelectual
Derechos de Autor Propiedad Industrial
25
como titular de un derecho por un lapso de tiempo a otros la fabricación, venta,
comercialización, de la invención protegida, el dueño de este modelo de protección
puede decidir libremente quien o no puede emplear su invención durante el tiempo que
goce de ese derecho, puede vender al titularidad de la patente a un tercero el cual se
convertirá en el nuevo titular del derecho es significativo manifestar que todas las
invenciones no son patentables. Para ello se observará segundo la doctrina los tipos de
protección. (Ramos Duque, 2015)
En primer lugar, existe la patente de invención, como su nombre lo indica
protege todo nuevo producto o metodología en producción a un producto el cual ofrece
una nueva forma para elaborar algo o constituye en una solución, el segundo es el
modelo de utilidad su función es la de salvaguardar la configuración o el orden de los
elementos de algún tipo de artefacto, mecanismo o instrumento, ventaja o cualquier
tipo de invención técnica la cual antes no tenía la diferencia entre las dos, es que la
patente de invención en muchas legislaciones tiene un periodo de protección mucho
más largo oscila entre 20 a 30 años mientras que en el modelo de protección de utilidad
es mucho menor el tiempo de 5 a 15 años máximo. (Rodrigo, 2010)
En segundo lugar, pueden considerarse invenciones susceptibles a ser
patentadas, los planes, reglas y todo tipo de métodos los cuales conlleven al ejercicio
de actividades intelectuales juegos o acciones económicas o comerciales, los programas
de computador o el soporte lógico y en ese orden de ideas las formas de presentación
de la información. En el medio de la industria de los videojuegos se derivan grandes
relaciones jurídicas, no solo desde el ámbito del titular de la obra informática, también
de los demás individuos que participan en la producción un ejemplo claro son las
empresas encargadas de la programación, los distribuidores de los productos
informáticos y finalmente las redes sociales que son las que promocionan actualmente
esta labor, la problemática radica que se debe identificar a los titulares de derechos que
contribuyen en la y enumerar las relaciones jurídicas que nacen en estos escenarios
26
laborales para que finalmente se pueda establecer los preceptos de protección
normativa los cuales son los encargados de regular los Derechos de Autor. (Rodríguez-
Cano, 2012)
En efecto, los Derechos de Autor o propiedad intelectual es el conjunto de
normas que garantizan, protegen y regulan todos los ámbitos directos o conexos con
las obras producto del intelecto del ser humano. Del mismo modo, está dividido en dos
tipos de protección el derecho de autor junto con los conexos y la propiedad industrial,
juntos amparados por los ordenamientos jurídicos locales e internacionales. (Rodríguez-
Cano, 2012)
ILUSTRACIÓN 2 ELEMENTOS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL
Imagen Elementos De La Propiedad Intelectual fuente: edición (Lafaurie, 2019)
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En ese orden de ideas, como se manifiesta en la imagen la capacidad creativa del
hombre debe estar contemplada en el ordenamiento jurídico puesto que no gozaría de
protección legal especial mediante las figuras jurídicas de obras en colaboración o colectivas
ampliamente explicados para describir los elementos que hacen parte de la propiedad
intelectual.
5. Conclusiones
La protección de los derechos de autor acoge la originalidad de la expresión de una
idea que puede llevar a salvaguardar los videojuegos mediante varios elementos como la
configuración de algún tipo de artefacto, mecanismo o instrumento, ventaja o cualquier
tipo de invención técnica la cual antes no tenía la diferencia entre las dos.
Al referirse a la afluencia de titulares sobre la creación de una propiedad intelectual,
resulta complejo instaurar un estatuto único el cual pueda abarcar todos los posibles
contextos de cotitularidad. Lo significativo es la imperiosa necesidad de organizar las
titularidades participadas en las cuales conllevan a una misma obra. Mencionadas
titularidades pueden ser cualitativamente iguales, como en las obras en colaboración.
A su vez, los derechos de los autores de una obra colectiva pueden ser diferentes
rigiéndose cada uno según lo estipulado en el contrato inicial junto con su fundador. Si la
atribución de los derechos recae sobre la obra colectiva incumbe a varias personas pactar
que la “gestión de las facultades morales” sobre el conjunto de la obra pueda ser ejercitada
por el sistema de las colectividades.
Por ende, es importante manejar con pertenencia los tipos de propiedad intelectual,
puesto que estos permitirán realizar un buen método de enseñanza, redactar una buena
pregunta; elaborar un buen análisis crítico teniendo en cuenta que, si se tiene un buen
dominio del tema, se podrá ser más claros en la investigación y en la forma de comunicar.
28
Igualmente, aproximarse con mayor detenimiento al manejo conceptual de las obras
colectivas y las de colaboración una definición comparativa que contribuya al aprendizaje y
desarrollo de competencias, se favorece de manera directa a la calidad de la educación.
Finalmente, Las tecnologías de la información y la comunicación han transformado la
sociedad y la vida de los ciudadanos. Concretamente, los videojuegos han llevado a
incrementar un numero de mecanismos de protección legal a la propiedad intelectual. Sin
embargo, se presentan diversas situaciones jurídicas.
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